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Type : Magic Technique
Catégorie : Les FAQ des différentes extensions
Posté le 20/08/2008 par MrFAQ
FAQ SOMBRELANDE
Tournois Avant-premières nationales Sombrelande : 19-20 avril 2008
Date de sortie officielle de l'extension Sombrelande : 2 mai 2008
L'extension _Sombrelande_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle. Les extensions suivantes seront autorisées en format Standard : _Souffle glaciaire_, _Spirale temporelle_, _Chaos planaire_, _Vision de l'avenir_, _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_ et _Sombrelande_. Le format Bloc Construit _Lorwyn_ sera renommé Bloc Construit _Lorwyn-Sombrelande_ et sera composé des extensions _Lorwyn_, _Lèveciel_ et _Sombrelande_.
L'extension _Sombrelande_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base).
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Retour de mécanique de jeu : Hybride***
Les symboles de mana hybride représentent un coût qui peut être payé avec une couleur ou une autre. Par exemple, {U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}. C'est à la fois un symbole de mana bleu et noir. Une carte avec un coût de mana {U/B} est à la fois bleue et noire, et son coût converti de mana est 1. Visuellement, le symbole {U/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana bleu (goutte d'eau sur fond bleu) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).
Lancier guêpe
{U/B}{U/B}{U/B}
Créature : peuple fée et soldat
3/2
Vol
* Les symboles de mana hybride n'apparaissent que dans les coûts tels que le coût de mana du coin supérieur droit d'une carte ou le coût d'une capacité activée.
* Une carte avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est une carte hybride. Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs de mana dépensé pour la jouer. Par exemple, le Lancier guêpe ci-dessus est à la fois bleu et noir.
* Au moment où vous jouez un sort hybride ou une capacité avec un coût hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana hybride au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit ensuite le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il ne s'applique à ce sort que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut cette couleur.
* Si un coût inclut plus d'un symbole de mana hybride, vous pouvez choisir une couleur différente pour payer chaque symbole. Par exemple, si un sort coûte {W/U}{W/U}, vous pouvez dépenser {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} pour le jouer.
* Contrairement aux autres cartes multicolores qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hybrides ont un cadre bicolore ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre.
* Les symboles de mana hybride ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana hybride à votre réserve.
***Nouvelle mécanique de jeu : Hybride monochrome***
Les symboles de mana hybride monochrome représentent un coût qui peut être payé de deux manières. Par exemple, {2/B} peut être payé avec {B} ou deux manas du type de votre choix. C'est un symbole de mana noir. Visuellement, le symbole {2/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana générique (le chiffre 2 sur fond gris) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).
Implorer la reine
{2/B}{2/B}{2/B}
Rituel
({2/B)} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de terrains que vous contrôlez, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Une carte avec un symbole de mana hybride monochrome dans son coût de mana a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quel que soit le mana dépensé pour la jouer. Elle n'est pas incolore. Par exemple, Implorer la reine ci-dessus est noir, même si vous dépensez six manas rouges pour jouer le rituel.
* Une carte avec des symboles de mana hybride monochrome dans son coût a un coût converti de mana égal à son coût le plus élevé possible. Son coût converti de mana ne change jamais. Par exemple, Implorer la reine ci-dessus a un coût converti de mana de 6, même si vous dépensez {B}{B}{B} pour le jouer.
* Si un coût inclut plus d'un symbole de mana hybride monochrome, vous pouvez payer chaque symbole d'une manière différente. Par exemple, vous pouvez payer le coût d'Implorer la reine en dépensant {B}{B}{B}, {2}{B}{B}, {4}{B} ou {6}.
Si un effet réduit le coût d'un sort d'une quantité de mana incolore, il ne s'applique à un sort hybride monochrome que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut du mana incolore.
* Contrairement aux autres cartes hybrides qui apparaissent dans des cadres bicolores, les cartes hybrides monochromes de _Sombrelande_ apparaissent dans des cadres monochromes parce qu'elles n'ont qu'une couleur.
Les règles officielles d'hybride et hybride monochrome sont les suivantes :
104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G} et {X} ; les chiffres, {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, et ainsi de suite ; les symboles hybrides, {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} et {G/U} ; les symboles hybrides monochromes, {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G} ; et le symbole neigeux, {S}.
104.3f Chacun des symboles de mana hybride représente un coût qui peut être payé d'une manière ou d'une autre, représentées par les deux moitiés du symbole de mana hybride. Un symbole hybride comme {W/U} peut être payé avec du mana bleu ou du mana blanc et un symbole de mana hybride monochrome comme {2/B} peut être payé avec un mana noir ou deux manas de la couleur de votre choix ou incolores. Un symbole de mana hybride a toutes les couleurs qui le composent.
Exemple : {G/W}{G/W} peut être payé en dépensant {G}{G}, {G}{W}, ou {W}{W}.
203.2e Un objet avec au moins un symbole de mana hybride dans son coût de mana a chaque couleur de ce symbole de mana, en plus de toute autre couleur que l'objet pourrait avoir. La plupart des cartes qui ont des symboles de mana hybride dans leur coût de mana sont imprimées dans un cadre bicolore. Voir règle 104.3f.
203.3c Quand vous calculez le coût converti de mana d'un objet ayant un symbole de mana hybride dans son coût, utilisez le composant le plus important de chaque symbole hybride.
Exemple : Le coût converti de mana d'une carte avec un coût de mana de {1}{W/U}{W/U} est 3.
Exemple : Le coût converti de mana d'une carte avec un coût de mana de {2/B}{2/B}{2/B} est 6.
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***Thème : L'important, c'est la couleur***
Bon nombre de cartes de _Sombrelande_ ont deux capacités séparées quand elles sont en jeu, qui vérifient chacune la présence d'une certaine couleur. Si une carte a les deux couleurs, ces deux capacités « fonctionneront ». (Rappelez-vous qu'une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs de mana dépensé pour la jouer.)
Par exemple, certaines couleurs ont une paire de capacités statiques qui affectent les permanents de deux couleurs spécifiques :
Noble féale de Feuilleterne
{1}{G/W}{G/W}{G/W}
Créature : elfe et chevalier
4/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Si un sort ou une capacité qu’un adversaire contrôle vous contraint à vous défausser de la Noble féale de Feuilleterne, mettez-la en jeu à la place de la mettre dans votre cimetière.
* Les capacités sont séparées et cumulatives. Si une autre créature que vous contrôlez a les deux couleurs, elle gagne un total de +2/+2.
Certaines cartes ont une paire de capacités déclenchées qui vérifient chacune la présence d'une certaine couleur :
Courants sous-marins funestes
{3}{U/B}{U/B}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature bleue arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé pioche une carte.
À chaque fois qu'une créature noire arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.
* Un objet qui a à la fois les deux couleurs indiquées provoquera le déclenchement des deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
Chaque membre d'un cycle d'auras vérifie les couleurs de la créature enchantée :
Bouclier de la Gouve
{2}{G/W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
* Si la créature enchantée a les deux couleurs indiquées, elle gagne les deux bonus.
Certaines cartes, dont les membres du cycle des Feux, peuvent changer la couleur d'un permanent :
Feux céruléens
{U}
Éphémère
La créature ciblée devient bleue jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature.
Piochez une carte.
* Un effet qui change la couleur d'un permanent remplace toutes ses anciennes couleurs sauf s'il indique expressément « en plus de ses autres couleurs ». Par exemple, après la résolution des Feux céruléens, la créature affectée sera uniquement bleue. Peu importe les couleurs qu'elle avait auparavant (même si, par exemple, elle était bleue et noire).
* Changer la couleur d'un permanent ne modifie pas son texte. Si vous faites que la Noble féale de Feuilleterne devient bleue, elle affectera toujours les créatures vertes et les créatures blanches.
D'autres choses à remarquer à propos de la couleur :
* Incolore n'est pas une couleur.
* Sauf indication contraire, les terrains et les artefacts sont généralement incolores parce qu'ils n'ont pas de symbole de mana coloré dans leurs coûts de mana. Donner une couleur à un terrain ou un artefact ne change pas son type de carte ; c'est toujours un terrain ou un artefact.
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***Thème : Marqueurs -1/-1***
L'extension _Sombrelande_ contient plus de cartes à marqueurs -1/-1 que toutes les autres extensions de l'histoire de _Magic_ combinées. Généralement, les marqueurs -1/-1 fonctionnent de façon similaire aux marqueurs +1/+1, mais utiliser des valeurs négatives peut avoir des conséquences complexes.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une endurance inférieure ou égale à 0. Cette créature est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état. La régénération n'empêche pas cet effet.
* Une créature qui a des marqueurs -1/-1 peut avoir une force inférieure ou égale à 0. Dans ce cas, elle n'inflige aucune blessure au combat. Si l'effet d'un sort ou d'une capacité doit modifier la force de cette créature, sa force négative réelle est utilisée dans les calculs. (Par exemple, si une créature -2/2 gagne +3/+3, elle devient 1/5.) C'est aussi vrai si un effet modifie la force ou l'endurance d'une créature en se basant sur la force de cette créature. Cependant, si l'effet d'un sort ou d'une capacité utilise la force de la créature pour autre chose (comme pour permettre à un joueur de piocher autant de cartes), cet effet utilisera 0 à la place.
* Si un permanent a au moins un marqueur +1/+1 et au moins un marqueur -1/-1 sur lui, retirez-lui autant de paires de marqueurs +1/+1 et -1/-1 que possible. C'est un effet basé sur un état.
* Certaines capacités, comme la persistance, vérifient si une créature avait des marqueurs -1/-1 sur elle au moment où elle a quitté le jeu. Si une créature avec des marqueurs +1/+1 reçoit suffisamment de marqueurs -1/-1 pour être détruite par blessures mortelles ou mise dans le cimetière de son propriétaire parce que son endurance est inférieure ou égale à 0, le jeu vérifie son existence juste avant qu'elle ne quitte le jeu. Elle avait toujours tous ces marqueurs sur elle à ce moment.
* Les effets des marqueurs -1/-1 sont appliqués après tous les effets qui fixent la valeur de la force et l'endurance d'une créature, ainsi qu'après les effets des sorts et des capacités résolus qui modifient la force et l'endurance d'une créature. Peu importe si ces effets sont joués après que les marqueurs ont été mis sur la créature. Par exemple, supposons que vous ayez une créature 2/2 avec un marqueur -1/-1 sur elle. Un effet indique « cette créature devient 4/1 ». Après l'application de l'effet du marqueur, la créature est 3/0 et elle est mise au cimetière.
* Si une capacité fait référence aux marqueurs qui sont « placés » sur un permanent, elle fait référence à la fois aux marqueurs qui sont mis sur ce permanent après son arrivée en jeu et les marqueurs avec lesquels ce permanent arrive en jeu.
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***Nouveau symbole : Le symbole de dégagement***
Le symbole de dégagement est analogue au symbole d'engagement. Représenté par {Q} dans les documents concernant les règles, il ressemble à une flèche blanche en forme de J (pointant vers le haut) sur un cercle noir.
Briselames suires
{4}{U}
Créature : ondin et soldat
3/3
{1}{U}, {Q} : Les Briselames suires acquièrent le vol jusqu’à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
* Le symbole de dégagement n'apparaît que dans les coûts des capacités activées. Il signifie « Dégagez ce permanent ».
* Si le permanent est déjà dégagé, vous ne pouvez pas jouer sa capacité {Q}. C'est parce que vous ne pouvez pas payer le coût « Dégagez ce permanent ».
* La règle du « mal d'invocation » s'applique à {Q}. Si une créature avec une capacité {Q} n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent, vous ne pouvez pas jouer cette capacité. Ignorez cette règle si la créature a aussi la célérité.
* Quand vous jouez une capacité {Q}, vous dégagez la créature avec la capacité en tant que coût. Le dégagement ne peut pas avoir de réponse. (Bien sûr, la capacité, elle, peut avoir une réponse.)
Les règles concernant le symbole de dégagement sont les suivantes :
104.5. Le symbole de dégagement est {Q}. Le symbole de dégagement, dans un coût d'activation, signifie « Dégagez ce permanent ». Un permanent qui est déjà dégagé ne peut pas être dégagé à nouveau pour payer ce coût. Les créatures qui n'ont pas été sous le contrôle d'un joueur de façon continue depuis le début de son tour le plus récent ne peuvent pas utiliser les capacités avec le symbole de dégagement dans leur coût. Voir règle 212.3f.
212.3f La capacité activée d'une créature ayant le symbole d'engagement ou de dégagement dans son coût d'activation ne peut pas être jouée si la créature n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut pas attaquer si elle n'a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est connue officieusement sous le nom de règle du « mal d'invocation ». Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (voir règle 502.5).
502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole d'engagement ou le symbole de dégagement même si elle n'a pas été contrôlée de façon continue par son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. (Voir règle 212.3f.)
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***Nouvelle capacité mot-clé : Conspiration***
La conspiration est une capacité qui apparaît sur des cartes d'éphémère et de rituel. Elle permet à vos créatures de faire équipe pour créer une copie supplémentaire d'un sort.
Trace de brûlure
{3}{R}
Rituel
La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
Les règles officielles de la conspiration sont les suivantes :
502.78. Conspiration
502.78a Conspiration est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Conspiration » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez dont chacune partage une couleur avec lui » et « Quand vous jouez ce sort, si son coût de conspiration a été payé, copiez-le. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie. » Payer le coût de conspiration d'un sort suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f–h.
502.78b Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, chacune d'elles est payée séparément et se déclenche en fonction de son propre paiement, pas pour chaque autre occurrence de conspiration.
* Si vous choisissez de payer le coût de conspiration d'un sort multicolore, les deux créatures que vous engagez ne doivent pas forcément partager une couleur l'une avec l'autre. Chacune d'elles a simplement besoin de partager une couleur avec le sort qui a la conspiration.
* Vous ne pouvez payer le coût de conspiration d'un sort qu'une seule fois. (Si un sort a plusieurs occurrences de conspiration, vous ne pouvez payer qu'une seule fois chaque coût de conspiration.)
* Une copie créée avec la conspiration aura elle-même une capacité de conspiration. Cependant, comme cette copie n'a pas été jouée, sa capacité de conspiration ne se déclenche pas. Vous n'obtiendrez pas une autre copie.
* La copie que vous créez avec la conspiration est indépendante du sort d'origine. Si l'un des deux est contrecarré, l'autre reste sur la pile.
* Si la capacité déclenchée de conspiration est contrecarrée (par exemple, par Asphyxie, le sort de _Fléau_), aucune copie ne sera créée. Le sort de départ n'est pas affecté.
* Moût, la Mère-pilleuse donne la conspiration à chaque sort d'éphémère ou de rituel rouge ou vert que vous jouez. Si vous jouez un sort de ce type qui a déjà la conspiration, cela vous donnera une deuxième occurrence de conspiration. Vous pouvez payer les deux coûts de conspiration pour créer deux copies de ce sort.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Persistance***
La persistance est une capacité qui peut ramener une créature des morts.
Bonnet-rouge meurtrier
{2}{B/R}{B/R}
Créature : gobelin et assassin
2/2
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
Les règles officielles de la persistance sont les suivantes :
502.79. Persistance
502.79a La persistance est une capacité déclenchée. « Persistance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur lui, renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur lui. »
* Toutes les cartes de l'extension _Sombrelande_ avec la persistance sont des créatures. Si l'une d'elles cesse d'être une créature pour une raison quelconque quand elle est en jeu, la persistance continuera de fonctionner.
* La persistance se déclenche quand le permanent est mis dans un cimetière. Ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait un marqueur -1/-1 sur lui avant de quitter le jeu. Si la carte est retirée du cimetière avant que sa capacité de persistance ne se résolve, elle ne revient pas en jeu.
* Si un permanent a plusieurs occurrences de persistance, chacune se déclenche séparément, mais les occurrences redondantes n'auront aucun effet. Si une occurrence renvoie la carte en jeu, la suivante ne fera rien.
* Si un jeton a la persistance, la capacité se déclenche quand le jeton est mis dans un cimetière depuis le jeu. Cependant, le jeton ne peut pas être renvoyé en jeu parce qu'il aura cessé d'exister.
* Quand un permanent avec la persistance est mis dans un cimetière et qu'il revient ensuite en jeu, il devient un nouvel objet. Il n'a aucun souvenir de son existence en jeu précédente. Il a le « mal d'invocation ».
* Si plusieurs créatures avec la persistance sont mises au cimetière en même temps (à cause de blessures de combat ou de la Colère de Dieu, par exemple), le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) met toutes ses capacités déclenchées de persistance sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait la même chose. La dernière capacité déclenchée mise sur la pile est la première à se résoudre. Ce qui veut dire que dans une partie à deux joueurs, les créatures avec la persistance du joueur non-actif reviennent en jeu en premier, suivies par celles du joueur actif. Les créatures reviennent en jeu séparément.
* Si une créature avec la persistance et des marqueurs +1/+1 reçoit suffisamment de marqueurs -1/-1 pour être détruite par blessures mortelles ou mise dans le cimetière de son propriétaire parce que son endurance est inférieure ou égale à 0, la persistance ne se déclenche pas et la carte n'est pas renvoyée en jeu. C'est parce que la persistance vérifie l'existence de la créature juste avant qu'elle ne quitte le jeu, et qu'elle a encore tous ces marqueurs sur elle à ce moment.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Flétrissure***
La flétrissure est une capacité qui modifie la nature des blessures infligées aux créatures.
Chevalier de Kulrajh
{3}{B/R}{B/R}
Créature : élémental et chevalier
3/3
Vol
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Les créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
Les règles officielles des blessures infligées aux créatures sont les suivantes :
212.3g Les blessures infligées à une créature restent sur cette créature. Si le total des blessures accumulées sur cette créature est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et elle est détruite en tant qu'effet basé sur l'état (voir règle 420.5c). Toutes les blessures sur une créature sont retirées quand elle se régénère (voir règle 501.5, « Régénération ») et pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314.2).
Les règles officielles de la flétrissure sont les suivantes :
502.80. Flétrissure
502.80a Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne restent pas sur cette créature (voir règle 212.3g). Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature à la place.
502.80b Plusieurs occurrences de flétrissure sur le même objet sont redondantes.
* L'effet de la flétrissure s'applique à toutes les blessures, pas seulement aux blessures de combat.
* Les marqueurs -1/-1 restent sur la créature indéfiniment. Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le tour se termine.
* Comme les blessures d'une source avec la flétrissure sont de vraies blessures, elles suivent toutes les autres règles des blessures. Elles peuvent être prévenues ou redirigées. Quand elles sont infligées, elles provoquent le déclenchement du lien de vie et d'autres capacités similaires.
* Si la source des blessures est encore en jeu au moment où ces blessures sont infligées, ses caractéristiques sont vérifiées pour voir si elle a la flétrissure. Si la créature a déjà quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues.
* Les blessures de sources avec la flétrissure affectent les joueurs et les arpenteurs normalement.
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***Cycle : Sorts « d'amélioration hybride »***
Certains sorts hybrides de l'extension _Sombrelande_ déterminent leurs effets en fonction du mana de certaines couleurs utilisé pour payer leurs coûts.
Torrent d'âmes
{4}{B/R}
Rituel
Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.)
* Le sort s'intéresse au type de mana dépensé pour payer son coût total, pas seulement le mana dépensé pour payer la partie hybride de son coût. Par exemple, si vous dépensez quatre manas noirs et un mana rouge pour jouer le Torrent d'âmes, il aura ses deux effets.
* Quand vous jouez le sort, vous choisissez ses cibles avant de payer. Dans le cas du Torrent d'âmes, vous pouvez ou non cibler une carte de créature (que vous prévoyiez dépenser {B} ou non) et vous devez cibler un joueur (que vous prévoyiez dépenser {R} ou non).
* Le sort attend la résolution pour voir si du mana des couleurs déclarées a été dépensé pour payer son coût. Si c'est le cas, peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensée.
* Si le sort est copié, aucun mana de la couleur déclarée ne sera dépensé pour payer la copie, quelles que soient les couleurs dépensées sur le sort d'origine.
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***Cycle : Terrains non-base avec des types de terrain de base ***
Un cycle de terrains non-base de _Sombrelande_ a des types de terrain de base.
Forêt de Suintesève
Terrain : forêt
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
La Forêt de Suintesève arrive en jeu engagée.
{G}, {T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ne jouez cette capacité que si vous contrôlez au moins deux permanents verts.
* Ces terrains ont des types de terrain de base, mais ce ne sont pas des terrains de base. Ce qui affecte les terrains de base ne l'affecte pas. Ce qui affecte les types de terrain de base l'affecte. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver la Forêt de Suintesève avec la capacité de l'Elfe des horizons lointains (« Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base »), mais vous pouvez la trouver avec la Quête du protecturge (« Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt ou de plaine »).
* Chacun de ces terrains a une capacité activée que vous pouvez jouer si vous contrôlez au moins deux permanents d'une couleur spécifique. La condition est vérifiée uniquement quand vous jouez la capacité, pas quand elle se résout.
* N'oubliez pas que les terrains sont normalement incolores. Par exemple, la Forêt de Suintesève n'est pas verte.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Amphybane
{2}{G}
Créature : élémental
2/2
Piétinement
À chaque fois que l'Amphybane inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu un jeton qui est une copie de l'Amphybane.
* Au moment où le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées de l'Amphybane qu'il copie -- ou, si l'Amphybane dont la capacité se déclenche est lui-même un jeton, les caractéristiques d'origine de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu -- ainsi que tout effet de copie qui y a été appliqué. Il ne copie pas les marqueurs de l'Amphybane, ni les autres effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleurs, et ainsi de suite, de l'Amphybane. Normalement, cela signifie que le jeton sera simplement un Amphybane. Mais si un effet de copie a affecté cet Amphybane, il est pris en compte. Par exemple :
* Si la capacité de l'Amphybane se déclenche et que l'Amphybane devient ensuite une copie d'une autre créature avant que sa capacité se résolve (peut-être à cause du Tisse-miroir), le jeton sera une copie de la créature dont l'Amphybane est actuellement une copie. À la fin du tour, l'Amphybane redevient ce qu'il était, mais le jeton reste comme il est.
* Si un effet de copie comme celui du Tisse-miroir fait qu'une autre créature devient une copie de l'Amphybane et qu'ensuite cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, le jeton qui est mis en jeu est simplement une copie de l'Amphybane.
* Un jeton créé par le Pucca de cimetière qui copie un Amphybane sera un Amphybane avec la capacité du Pucca de cimetière.
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Attacheur de sangsues
{2}{U}
Créature : ondin et soldat
3/3
L'Attacheur de sangsues arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui.
{U}, {Q} : Déplacez un marqueur de la créature ciblée sur une autre créature ciblée. ({Q} est le symbole de dégagement.)
* La capacité activée de l'Attacheur de sangsues peut déplacer n'importe quel type de marqueur, pas seulement un marqueur -1/-1. Elle peut cibler deux créatures de votre choix, qu'elles aient des marqueurs sur elles ou pas.
* Cet effet peut faire qu'un marqueur inutile soit placé sur une créature. Par exemple, si un marqueur « âge » est déplacé depuis une créature avec l'entretien cumulatif sur une créature qui ne l'a pas, il n'aura aucun effet sur la nouvelle créature.
* Si une des créatures ciblées devient une cible illégale (parce qu'elle a quitté le jeu ou pour une autre raison), le marqueur ne se déplace pas. Si les deux cibles deviennent illégales, la capacité est contrecarrée.
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Augure prismatique
{1}{G}
Enchantement
Les terrains que vous contrôlez ont chaque type de terrain de base en plus de leurs autres types de terrain.
* Chaque terrain que vous contrôlez a les types de terrain plaine, île, marais, montagne et forêt. Il a aussi la capacité de mana de chaque type de terrain de base (par exemple, les forêts peuvent s'engager pour produire {G}). Il a toujours ses autres sous-types et capacités.
* Donner à un terrain des types de terrain de base supplémentaires ne change pas son nom ou s'il est légendaire ou de base.
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Barghest de Hurledent
{5}{B}{B}
Créature : démon et chien de chasse
7/6
Au début de votre entretien, si vous n'avez aucune carte en main, chaque adversaire perd 2 points de vie.
Au début de l'entretien de chaque adversaire, si ce joueur n'a aucune carte en main, il perd 2 points de vie.
* La première capacité vérifie si vous n'avez pas de carte en main quand elle se déclenche et quand elle se résout. Si vous avez des cartes dans votre main au début de votre entretien, elle ne se déclenche pas. Si vous avez des cartes dans votre main quand la capacité se résout, elle ne fait rien.
* La deuxième capacité se comporte de manière identique, excepté qu'elle vérifie votre adversaire.
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Bassin réfléchissant
Terrain
{T} : Ajoutez à votre réserve un mana de n’importe quel type qu’un terrain que vous contrôlez pourrait produire.
* Il existe six types de mana : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore.
* Le Bassin réfléchissant vérifie les effets de toutes les capacités productrices de mana des terrains que vous contrôlez, mais il ne vérifie pas leurs coûts. Par exemple, la Cordillère éclatante indique « {T}, retirez un marqueur « charge » de la Cordillère éclatante : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. » Si vous contrôlez la Cordillère éclatante et le Bassin réfléchissant, vous pouvez engager le Bassin réfléchissant pour obtenir n'importe quelle couleur de mana. Peu importe que la Cordillère éclatante ait un marqueur « charge » sur elle ou qu'elle soit dégagée.
* Le Bassin ne s'intéresse pas aux restrictions ou aux conditions que vos terrains imposent au mana qu'ils produisent, contrairement au Pilier des Paruns ou à la Salle du seigneur bandit. Il s'intéresse juste aux types de mana.
* Plusieurs bassins réfléchissants ne s'entraident pas pour produire du mana. Si vous contrôlez un Bassin réfléchissant et que tous les autres terrains que vous contrôlez n'ont pas de capacité de mana ou sont d'autres Bassins réfléchissants, vous pouvez toujours jouer la capacité du Bassin réfléchissant, mais elle ne produira pas de mana.
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Bonnet-rouge meurtrier
{2}{B/R}{B/R}
Créature : gobelin et assassin
2/2
Quand le Bonnet-rouge meurtrier arrive en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
* La force du Bonnet-rouge meurtrier est vérifiée au moment où la capacité se résout. S'il a déjà quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues.
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Bouclier de la Gouve
{2}{G/W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle est indestructible. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne la détruisent pas. Si son endurance est inférieure ou égale à 0, elle est toujours mise dans le cimetière de son propriétaire.)
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le vol.
* Si un effet devait simultanément détruire le Bouclier de la Gouve et une créature verte qu'il enchante, seul le Bouclier est détruit .
* Si une créature verte enchantée par le Bouclier de la Gouve subit des blessures mortelles, la créature n'est pas détruite, mais les blessures restent sur la créature. Si le Bouclier de la Gouve cesse d'enchanter cette créature plus tard pendant le tour, la créature cesse d'être indestructible et est détruite.
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Bourrasque de braises
{3}{R}
Rituel
Les créatures que le joueur ciblé contrôle ne peuvent pas bloquer ce tour-ci. La Bourrasque de braises inflige 1 blessure à chaque créature blanche et/ou bleue que ce joueur contrôle.
* La Bourrasque de braises inflige des blessures uniquement aux créatures blanches et/ou bleues que le joueur ciblé contrôle au moment où elle se résout. Cependant, elle empêche toutes les créatures que ce joueur contrôle de bloquer ce tour, même si ces créatures arrivent plus tard en jeu.
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Brute incontournable
{5}{R}
Créature : géant et guerrier
3/3
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
La Brute incontournable doit être bloquée si possible.
* Si la Brute incontournable attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient bloquer la Brute incontournable.
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Carabin de Barrenton
{4}{W}
Créature : sangami et clerc
0/4
{T} : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
Mettez un marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton : Dégagez le Carabin de Barrenton.
* Vous mettez le marqueur -1/-1 sur le Carabin de Barrenton en tant que coût. Par conséquent, cela se passe quand vous jouez la capacité, pas quand elle se résout. Si payer le coût fait que la créature a une endurance de 0, elle est mise au cimetière avant même que vous ne puissiez la dégager et avant que vous ne puissiez payer ce coût à nouveau.
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Casque du Seigneur pâle
{3}{U/B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte. »
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a « À chaque fois que cette créature inflige des blessures à un adversaire, ce joueur se défausse d'une carte. »
* Pour les deux capacités déclenchées données par le Casque du Seigneur pâle à la créature enchantée, le moment où les blessures sont infligées est le seul moment où la couleur de la créature est importante. Si elle est bleue ou noire à ce moment précis, la ou les capacités appropriées se déclenchent. Elles se résolvent même si la créature change de couleur ou perd son aura.
* Les deux capacités se déclenchent quand la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire ou au contrôleur de la créature, pas quand elle inflige des blessures à un adversaire du contrôleur du Casque. Elles se déclenchent pour n'importe quelle blessure, pas uniquement les blessures de combat.
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Chaudron des âmes
{5}
Artefact
{T} : Choisissez un nombre quelconque de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
* Si une créature non-jeton qui acquiert la persistance de cette manière est mise dans un cimetière, cette carte reviendra en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Cependant, comme c'est un nouvel objet sans relation avec son existence précédente, la créature renvoyée n'aura pas la persistance.
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Chevalier de Kulrajh
{3}{B/R}{B/R}
Créature : élémental et chevalier
3/3
Vol
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Les créatures avec des marqueurs sur elles que vos adversaires contrôlent ne peuvent ni attaquer, ni bloquer.
* Cette capacité vérifie tous les types de marqueurs sur les créatures de votre adversaire, pas seulement les marqueurs -1/-1.
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Claqueur tétanique
{4}
Créature-artefact : épouvantail
2/2
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Quand le Claqueur tétanique est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature avec un marqueur -1/-1 sur elle.
* Chacune de ces créatures gagnera un seul nouveau marqueur -1/-1, quel que soit le nombre qu'elle a déjà sur elle.
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Clique Scietalent
{3}{U}
Créature : peuple fée et gredin
1/4
Vol
{1}{U}, {Q} : L'adversaire ciblé retire de la partie la carte du dessus de sa bibliothèque. Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer cette carte. ({Q} est le symbole de dégagement.)
* La carte retirée est jouée en utilisant les règles normales de mise en jeu pour son type de carte, ainsi que les autres restrictions applicables telles que « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat. » Par exemple, vous ne pouvez pas jouer la carte pendant le tour d'un adversaire si ce n'est pas un éphémère ou si elle n'a pas le flash. De même, si la carte retirée est un terrain, vous ne pouvez pas la jouer si vous avez déjà joué un terrain ce tour-ci. Si c'est une carte non-terrain, vous devez payer son coût de mana. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone retirée-de-la-partie.
* Si vous ne jouez pas la carte retirée ce tour-ci, elle reste retirée de la partie mais vous ne pouvez pas la jouer.
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Collet de l'inquisiteur
{1}{W}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures que la créature attaquante ou bloqueuse ciblée devrait infliger ce tour-ci. Si cette créature est noire ou rouge, détruisez-la.
* L'effet de prévention s'applique même après que la créature a quitté le jeu.
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Contreforet
{3}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes ayant le même nom que ce sort et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.
* Contreforet n'a aucun effet sur les cartes en jeu qui ont le même nom que le sort ciblé.
* Les cartes que vous cherchez doivent être trouvées si elles sont dans le cimetière, étant donné que c'est une zone que tout le monde peut voir. Trouver ces cartes dans la main et la bibliothèque reste cependant optionnel.
* Dans la plupart des cas, Contreforet retire le sort ciblé de la partie. Sa première phrase contrecarre le sort, ce qui le met dans le cimetière de son propriétaire. Sa deuxième phrase le retire ensuite du cimetière. Cependant, il existe quelques exceptions. Celles-ci sont listées ci-dessous.
* Si le contrôleur du sort n'est pas son propriétaire (à cause de la Réquisition, par exemple), il n'est pas retiré de la partie. Le sort est contrecarré et mis dans le cimetière de son propriétaire. Ensuite, le cimetière, la main et la bibliothèque du contrôleur du sort sont fouillés.
* Si le sort ciblé ne peut pas être contrecarré (par exemple, s'il s'agit du Museleur vexatoire), ce sort reste sur la pile. Contreforet continue de se résoudre. Vous cherchez cependant les autres cartes ayant ce nom et vous les retirez de la partie.
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Corbeiller
{4}
Créature-artefact : épouvantail
3/2
{1} : Le Corbeiller devient de toutes les couleurs jusqu'à la fin du tour.
* La capacité du Corbeiller ne le fera pas cesser d'être un artefact. Il devient juste un artefact coloré.
* Après la résolution de la capacité du Corbeiller, un effet qui modifie ses couleurs remplace l'effet de cette capacité. Par exemple, jouer les Feux céruléens le fera devenir bleu uniquement.
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Coureuse de remèdes
{1}{G/W}
Créature : elfe et clerc
2/1
Quand la Coureuse de remèdes arrive en jeu, vous pouvez retirer un marqueur du permanent ciblé.
* Vous pouvez retirer n'importe quel type de marqueur, pas seulement un marqueur -1/-1.
* Vous pouvez cibler un permanent qui n'a pas de marqueur.
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Cygnes de Bryn Argoll
{2}{W/U}{W/U}
Créature : oiseau et esprit
4/3
Vol
Si une source devait infliger des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, prévenez ces blessures. Le contrôleur de cette source pioche un nombre de cartes égal au nombre de blessures prévenues de cette manière.
* La source des blessures de combat est la créature qui les inflige.
* Si un sort fait que des blessures sont infligées, ce sort identifie toujours la source des blessures. Dans la plupart des cas, la source est le sort lui-même. Par exemple, la Trace de brûlure indique « La Trace de brûlure inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. »
* Si une capacité fait que des blessures sont infligées, cette capacité identifie toujours la source des blessures. La capacité elle-même n'est jamais la source. Cependant, la source de la capacité est souvent la source des blessures. Par exemple, la capacité de l'Invocation de Tertrépine indique « L'Invocation de Tertrépine inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. »
* Si la source des blessures est un permanent, les Cygnes de Bryn Argoll vérifient qui est le contrôleur de ce permanent au moment où les blessures sont prévenues. Si le permanent a déjà quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues. Si la source des blessures est un sort, son contrôleur est évident. Si la source des blessures est une carte d'une autre zone (comme un Incinérateur gemmepaume recyclé), les Cygnes de Bryn Argoll vérifient son propriétaire à la place de son contrôleur.
* Si une créature avec la flétrissure inflige des blessures aux Cygnes de Bryn Argoll, ces blessures sont traitées comme toutes les autres. Elles sont prévenues, et le contrôleur de la créature pioche des cartes. Les Cygnes de Bryn Argoll ne gagnent pas de marqueurs -1/-1.
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Découverte fossile
{R/G}
Rituel
Renvoyez une carte au hasard de votre cimetière dans votre main, puis réorganisez votre cimetière comme vous le désirez.
* La manière la plus simple de choisir une carte au hasard dans votre cimetière est de retourner votre cimetière face cachée, de le mélanger et d'y prendre une carte. Normalement, vous n'avez pas le droit de changer l'ordre des cartes dans votre cimetière, mais comme cette carte vous autorise à le faire de toute façon, ce n'est pas un problème de mélanger les cartes quand vous en choisissez une au hasard.
* Si vous avez plusieurs cartes du même nom dans votre cimetière, et que l'une d'elles est ciblée par un autre sort sur la pile ou enchantée (par exemple, par la Volute tisse-sort), vous devez les différencier pour savoir laquelle (le cas échéant) est choisie au hasard. Dans ce cas, il est peut-être avantageux d'utiliser des dés pour choisir une carte au hasard, ou d'utiliser une carte de remplacement temporairement pour représenter la carte ciblée.
* À l'exception de la carte que vous renvoyez dans votre main, changer l'ordre de votre cimetière n'affecte pas ce qui cible ou enchante une carte dans votre cimetière. Quel que soit le cas, la carte ciblée ou enchantée pourra être suivie pendant la réorganisation de votre cimetière.
* Tous les joueurs voient la carte que vous choisissez au hasard.
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Défenses abondantes
{4}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'un marqueur -1/-1 est placé sur une créature, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
* Cette capacité se déclenche à la fois quand un marqueur -1/-1 est mis sur une créature et quand une créature arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. C'est aussi le cas quand une créature revient en jeu à cause de la persistance.
* Cette capacité se déclenche une fois pour chaque marqueur -1/-1. Par exemple, si l'Attacheur de sangsues (une créature qui arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle) arrive en jeu, la capacité des Défenses abondantes se déclenche deux fois.
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Demi-dieu de la revanche
{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}
Créature : esprit et avatar
5/4
Vol, célérité
Quand vous jouez le Demi-dieu de la revanche, renvoyez en jeu toutes les cartes appelées Demi-dieu de la revanche de votre cimetière.
* Cette capacité se déclenche quand vous jouez le Demi-dieu de la revanche comme un sort. Elle ne se déclenche pas si le Demi-dieu de la revanche est mis directement en jeu.
* La capacité déclenchée va sur la pile au-dessus du sort du Demi-dieu de la revanche. Quand le sort du Demi-dieu de la revanche se résout, tous les Demi-dieux qui étaient dans votre cimetière seront déjà en jeu.
* Si le Demi-dieu de la revanche est contrecarré *avant* la résolution de sa capacité déclenchée, la capacité se résout toujours. En fait, elle renvoie en jeu le Demi-dieu de la revanche depuis votre cimetière, en même temps que les autres.
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Deus de la Calamité
{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}{R/G}
Créature : esprit et avatar
6/6
Piétinement
À chaque fois que le Deus de la Calamité inflige au moins 6 blessures à un adversaire, détruisez le terrain ciblé que ce joueur contrôle.
* Cette capacité se résout quand le Deus de la Calamité inflige 6 blessures à la fois à un adversaire. Elle ne comptabilise pas les blessures cumulées qu'il inflige à différents moments.
* Cette capacité se déclenche pour toute blessure, pas seulement les blessures de combat, que le Deus de la Calamité inflige à un adversaire par tranches d'au moins 6.
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Divinité de respect
{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Créature : esprit et avatar
4/4
Vol
Les autres créatures sont 1/1.
* Ceci ne fait pas perdre leurs capacités aux créatures.
* Si deux Divinités de respect sont en jeu, elles se transforment l'une l'autre en 1/1.
* La capacité de la Divinité de respect remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent la force et l'endurance d'une créature. Mais certains effets peuvent encore être applicables après qu'elle soit devenue une 1/1. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que la Divinité de respect est en jeu et qui changent la force ou l'endurance de la créature (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent la force et l'endurance de la créature à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la créature, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la créature (comme celle de l'Antienne glorieuse ou de l'Enchanteresse de la Yavimaya), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à agir.
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Dominer de haut
{2/G}{2/G}{2/G}
Rituel
({2/G} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {G}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +4/+4 et acquiert le piétinement, la flétrissure et « Quand cette créature attaque, la créature ciblée la bloque ce tour si possible. » (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
* Quand la créature affectée par Dominer de haut attaque, vous pouvez cibler n'importe quelle créature en jeu avec la capacité déclenchée. Cependant, si la créature que vous ciblez ne peut pas bloquer la créature affectée par Dominer de haut (par exemple, parce que la créature attaquante a le vol et que l'autre ne l'a pas, ou parce que les deux créatures sont contrôlées par le même joueur), la capacité déclenchée ne fait rien. Dans ce cas, la créature que vous avez ciblée est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.
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Dragon de Tertrépine
{5}{R}{R}
Créature : dragon
7/5
Vol
Quand le Dragon de Tertrépine arrive en jeu, vous pouvez vous défausser de votre main et piocher un nombre de cartes égal au nombre de blessures infligées à l'adversaire ciblé ce tour.
* Vous choisissez un adversaire quand la capacité se déclenche. Vous ne décidez pas si vous voulez vous défausser de votre main et piocher avant la résolution de la capacité.
* Cette capacité compte la quantité de blessures totale (combat et non-combat) infligées à l'adversaire ciblé par toutes les sources (y compris celles que vous contrôliez et celles que vous ne contrôliez pas) pendant tout le tour. Les blessures qui ont été prévenues ou remplacées ne comptent pas. Les blessures qui se sont résolues mais qui n'ont pas provoqué de perte de points de vie (par exemple, à cause d'Adoration) comptent.
* La capacité du Dragon de Tertrépine vérifie uniquement si des blessures ont été infligées. Elle ne vérifie pas si le total de points de vie du joueur a été modifié pour d'autres raisons (par exemple, si le joueur a payé ou gagné des points de vie). Par exemple, si un adversaire a subi 4 blessures et gagné 6 points de vie pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour -- mais la capacité du Dragon de Tertrépine vous laissera vous défausser de votre main et piocher quatre cartes.
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Druidesse dévouée
{1}{G}
Créature : elfe et druide
0/2
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée.
* Vous mettez le marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée en tant que coût. Par conséquent, cela se passe quand vous jouez la capacité, pas quand elle se résout. Si payer le coût fait que la créature a une endurance de 0, elle est mise au cimetière avant que vous ne puissiez la dégager et avant même que vous ne puissiez payer ce coût à nouveau.
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Éclair perforant
{1}{R}
Éphémère
L'Éclair perforant inflige 1 blessure à la créature ciblée. Mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature.
* L'Éclair perforant se résout entièrement (et donne un marqueur -1/-1 à la créature) même si la blessure unique est suffisante pour la détruire. (Ce serait important si une créature 3/3 avec la persistance avait déjà subi 2 blessures, par exemple.)
* Si vous ciblez une créature avec une endurance de 2, l'Éclair perforant lui inflige 1 blessure et lui donne ensuite un marqueur -1/-1, réduisant son endurance à 1. La créature sera détruite des suites de blessures mortelles. La régénération peut la sauver.
* Si vous ciblez une créature avec une endurance de 1, l'Éclair perforant lui inflige 1 blessure et lui donne ensuite un marqueur -1/-1, réduisant son endurance à 0. La créature est mise dans le cimetière de son propriétaire parce qu'elle a une endurance de 0. La régénération ne peut pas la sauver.
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Égrillards du crépuscule
{2}{B}
Créature : orphe
4/3
À chaque fois que les Égrillards du crépuscule attaquent ou bloquent, mettez un marqueur -1/-1 sur eux.
Quand les Égrillards du crépuscule sont mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur -1/-1 sur eux.
* Le marqueur -1/-1 est mis sur les Égrillards du crépuscule, selon le cas, pendant l'étape de déclaration des attaquants ou l'étape de déclaration des bloqueurs ; ils sont donc plus petits quand les blessures de combat sont infligées. (Remarquez que ce fonctionnement diffère de celui de la carte Rampeguerre en osier de l'extension _Sombrelande_.)
* Si les Égrillards du crépuscule n'ont qu'une endurance de 1 quand ils bloquent, ils reçoivent un marqueur -1/-1 et sont mis au cimetière. La créature qu'ils ont bloquée reste cependant bloquée.
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Engeance havréchine
{5}{U}{U}
Créature : kraken
4/8
Linceul
L'Engeance havréchine gagne +4/+8 tant qu'une bibliothèque contient vingt cartes ou moins.
* Peu importe quelle bibliothèque contient vingt cartes ou moins, et vous n'êtes pas contraint de préciser une bibliothèque. Si plusieurs bibliothèques contiennent vingt cartes ou moins, l'Engeance havréchine ne gagnera son bonus qu'une seule fois.
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Envoûteur d'Encrebrasse
{1}{U/B}
Créature : ondin et sorcier
1/1
Peur
{2}{U}{B} : Chaque créature non-bloquée devient 4/1 jusqu'à la fin du tour.
* Une créature « non-bloquée » est une créature qui a attaqué et qui n'a pas été bloquée. Les créatures ne sont pas « bloquées » ou « non-bloquées » avant l'étape de déclaration des bloqueurs. Par conséquent, jouer cette capacité avant cette étape (ou après la fin du combat) n'aura aucun effet.
* Les créatures cessent d'être non-bloquées au moment où la phase de combat se termine. Cependant, elles restent 4/1 jusqu'à la fin du tour.
* L'Envoûteur d'Encrebrasse ne fait pas perdre leurs capacités aux créatures.
* Si l'Envoûteur d'Encrebrasse attaque et qu'il est non-bloqué, il peut se rendre 4/1.
* La capacité de l'Envoûteur d'Encrebrasse remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent la force et l'endurance d'une créature. Mais certains effets peuvent encore être applicables après qu'elle est devenue une 4/1. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que l'Envoûteur d'Encrebrasse est en jeu et qui changent la force ou l'endurance de la créature (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent la force et l'endurance de la créature à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la créature, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la créature (comme celle de l'Antienne glorieuse ou de l'Enchanteresse de la Yavimaya), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à agir.
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Épouvantail brideleurre
{3}
Créature-artefact : épouvantail
4/4
Au moment où l'Épouvantail brideleurre arrive en jeu, choisissez une couleur.
Quand vous ne contrôlez pas de permanent de la couleur choisie, sacrifiez l'Épouvantail brideleurre.
* Si vous contrôlez un Épouvantail brideleurre mais qu'aucune couleur n'a été choisie pour lui (peut-être parce que votre Pucca de cimetière a été transformé en Épouvantail brideleurre), la condition de déclenchement aura une valeur indéfinie. Elle ne se déclenchera pas, et par conséquent, vous n’aurez pas à sacrifier l’Épouvantail.
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Euthanasie
{2}{G/W}
Éphémère
Le contrôleur de la créature ciblée la sacrifie, puis il met en jeu X jetons de créature 1/1 verte et blanche Elfe et Guerrier, X étant la force de cette créature.
* Vous ciblez la créature qui sera sacrifiée quand vous jouez l'Euthanasie, puis son contrôleur (qui peut être vous ou pas) la sacrifie quand l'Euthanasie se résout. Parce que c'est un sacrifice, ni la régénération, ni l'indestructibilité, ne sauveront la créature.
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Færie macabre
{1}{B}{B}
Créature : peuple fée et gredin
2/2
Vol
Défaussez-vous de la Færie macabre : Retirez de la partie jusqu'à deux cartes ciblées dans des cimetières.
* La deuxième capacité de la Færie macabre peut être jouée uniquement tant qu'elle est dans votre main. Vous pouvez la jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
* Les cartes ciblées peuvent être dans le même cimetière ou des cimetières différents.
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Fantogre sinistre
{7}
Créature-artefact : épouvantail
4/4
Le Fantogre sinistre arrive en jeu avec trois marqueurs -1/-1 sur lui.
Retirez un marqueur -1/-1 du Fantogre sinistre : Mettez un marqueur -1/-1 sur une autre créature ciblée.
* La deuxième capacité peut cibler n'importe quelle créature à l'exception du Fantogre sinistre dont la capacité est en train d'être jouée. Elle peut cibler un autre Fantogre sinistre. Elle peut être jouée plusieurs fois en ciblant la même créature.
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Feuillet illuminé
{5}
Artefact
{1}, {T}, révélez deux cartes de votre main qui partagent une couleur : Piochez une carte.
* Les deux cartes révélées restent révélées jusqu'à la résolution de la capacité. Si l'une d'elle est jouée, défaussée ou si elle quitte votre main pour une toute autre raison, la capacité se résout quand même normalement.
* Incolore n'est pas une couleur. Vous ne pouvez pas révéler deux cartes incolores de votre main pour jouer cette capacité parce que ces cartes ne partagent pas une couleur l'une avec l'autre.
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Fileurs d'illusions
{4}{W/U}
Créature : peuple fée et sorcier
2/4
Flash
Vol
Quand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, attachez toutes les auras enchantant le permanent ciblé à un autre permanent ayant le même contrôleur.
* Quand les Fileurs d'illusions arrivent en jeu, vous ne ciblez qu'un permanent : celui qui perd ses auras. Vous ne choisissez pas le permanent qui va recevoir les auras avant la résolution de la capacité.
* Vous pouvez cibler un permanent qui n'a pas d'aura qui l'enchante.
* Quand la capacité se résout, vous choisissez le permanent qui va recevoir les auras. Ce ne peut pas être le permanent ciblé, il doit avoir le même contrôleur que le permanent ciblé et il doit être capable d'être enchanté par toutes les auras attachées au permanent ciblé. Si vous ne pouvez pas choisir un permanent qui répond à tous ces critères, les auras ne se déplaceront pas.
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Fiole d'ailleurs
{2}
Artefact
Quand la Fiole d'ailleurs arrive en jeu, piochez une carte.
Sacrifiez la Fiole d'ailleurs : Choisissez un type de terrain de base. Chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
* Tous vos terrains ont le type de terrain choisi et pas d'autre type de terrain.
* Changer le type d'un terrain ne change pas son nom ou s'il est légendaire ou de base.
* Les terrains que vous contrôlez ont la capacité de mana du type de terrain de base que vous choisissez (par exemple, les forêts peuvent s'engager pour produire du mana vert) et perdent toutes les autres capacités innées qu'elles avaient.
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Flétrissement progressif
{3}{B}{B}
Rituel
Mettez un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée, deux marqueurs -1/-1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs -1/-1 sur une troisième créature ciblée.
* Vous devez cibler trois créatures différentes. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas jouer le Flétrissement progressif.
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Forgeur de vallée
{5}{R/G}
Créature : géant et shamane
5/5
{T}, sacrifiez une montagne : Le Forgeur de vallée inflige 3 blessures à la créature ciblée.
{T}, sacrifiez une forêt : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute {G}{G}{G} à sa réserve.
* La deuxième capacité est une capacité de mana. Elle ne cible pas de joueur et elle n'utilise pas la pile. Si le joueur qui ajoute {G}{G}{G} à sa réserve ne peut pas tout dépenser avant la fin de la phase, le mana restant provoque une brûlure de mana.
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Grande auramancie
{1}{W}
Enchantement
Les autres enchantements que vous contrôlez ont le linceul.
Les créatures enchantées que vous contrôlez ont le linceul.
* Si vous en avez deux en jeu, ils se donnent mutuellement le linceul.
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Guivre à écailles flétrissantes
{4}{G}{G}
Créature : guivre
9/9
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes inflige des blessures à un adversaire, retirez-lui tous les marqueurs -1/-1.
* Erratum : Dans la version française, les mots « fin du combat » ont été substitués par erreur aux mots « fin du tour » dans la phrase « À chaque fois que la Guivre à écailles flétrissantes bloque ou devient bloquée par une créature, cette créature acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. » Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.
* La deuxième capacité de la Guivre à écailles flétrissantes se déclenche quand elle inflige des blessures, pas uniquement des blessures de combat, à un adversaire.
* La première capacité de la Guivre à écailles flétrissantes ne donne *pas* la flétrissure à la Guivre à écailles flétrissantes.
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Halo serti de runes
{W}{W}
Enchantement
Au moment où le Halo serti de runes arrive en jeu, nommez une carte.
Vous avez la protection contre le nom choisi. (Vous ne pouvez pas être ciblé, blessé ou enchanté par quoi que ce soit qui a ce nom.)
* Le Halo serti de runes vous donne la protection contre chaque objet du nom choisi, que ce soit une carte, un jeton ou la copie d'un sort. Peu importe la zone de jeu dans laquelle cet objet se trouve.
* Vous pouvez toujours être attaqué par les créatures ayant le nom choisi.
* Vous aurez la protection contre le nom, pas le mot. Par exemple, si vous choisissez le nom Forêt, vous aurez la protection contre tout ce qui est nommé « Forêt », mais pas la protection contre les forêts. Par exemple, une Forêt de Suintesève animée peut vous infliger des blessures même si son sous-type est forêt .
* Pour nommer une carte double, vous devez en nommer les deux moitiés. Vous aurez la protection contre chaque moitié.
* Vous ne pouvez pas choisir [rien] comme nom. Les créatures face cachée n'ont pas de nom. Par conséquent, le Halo serti de runes ne peut pas vous donner de protection contre elles.
* Vous devez choisir le nom d'une carte, pas celui d'un jeton. Par exemple, vous ne pouvez pas choisir « Saprobionte » ou « Voja ». Cependant, si un jeton a le même nom qu'une carte (par exemple « Changeforme » ou « Coureuse à la fronde d'Orprairie »), vous pouvez le choisir.
* Vous pouvez choisir un des deux noms d'une carte à inversion. Vous aurez uniquement la protection contre la version appropriée. Par exemple, si vous choisissez Noctœil le profanateur, vous n'aurez pas la protection contre le Pilleur de tombes nezumi.
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Harponneur de Kinscaër
{3}{U}
Créature : sangami et soldat
2/2
Vol
À chaque fois que le Harponneur de Kinscaër attaque, vous pouvez faire que la créature ciblée perde le vol jusqu'à la fin du tour.
* Vous pouvez cibler une créature qui n'a pas le vol.
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Incinérateur de Ciergeroc
{2}{R}{R}
Créature : géant et shamane
5/4
Quand l'Incinérateur de Ciergeroc arrive en jeu, défaussez-vous au hasard d’une carte. Si vous vous défaussez d'une carte de créature de cette manière, l'Incinérateur de Ciergeroc inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal à la force de cette carte.
* Vous ciblez le joueur quand la capacité se déclenche. Vous ne savez pas quelle carte est défaussée avant la résolution de la capacité.
* L'Incinérateur de Ciergeroc inflige un nombre de blessures égal à la force de la créature défaussée telle qu'elle existe dans le cimetière. (Ce peut être important pour certaines créatures à force variable comme le Maro ou le Tarmogoyf.)
* Si vous n'avez pas de carte en main quand la capacité de l'Incinérateur de Ciergeroc se résout, vous ne vous défaussez de rien.
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Indolent brumeprairie
{1}{W}
Créature : sangami et gredin
1/1
Lien de vie, protection contre le coût converti de mana 3 ou plus
* La capacité de protection signifie les choses suivantes :
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être bloqué par des créatures ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être enchanté par des auras ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être équipé par un équipement ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- L'Indolent brumeprairie ne peut pas être ciblé par des sorts ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3. Il ne peut pas non plus être ciblé par des capacités de sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3.
- Toutes les blessures qui seraient infligées à l'Indolent brumeprairie par des sources ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 3 sont prévenues.
* Pendant qu'un sort avec X dans son coût de mana est sur la pile, son coût converti de mana tient compte de la valeur de X choisie. L'Indolent brumeprairie peut être choisi comme cible par un Brasier (qui a un coût de mana de {X}{R}) si X est 0 ou 1, par exemple, mais ne peut pas être choisi comme cible par un Brasier si X est 2 ou plus.
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Infestation de luciles impériales
{2}{B}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle avait un marqueur -1/-1 sur elle, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
* Quand la capacité de l'Infestation de luciles impériales se résout, elle met un seul marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. Peu importe le nombre de marqueurs -1/-1 qui se trouvaient sur la créature qui a été mise dans un cimetière tant qu'elle en avait au moins un.
* Cette capacité est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des créatures quand cette capacité se déclenche, vous devez cibler l'une d'elles.
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Infusion de solariane
{X}{G/W}
Rituel
Vous gagnez X points de vie si {G} a été dépensé pour jouer l'Infusion de solariane et X points de vie si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{W} a été dépensé.)
* Si vous avez dépensé à la fois {G} et {W} pour jouer l'Infusion de solariane, vous gagnez (X + X) points de vie. Une capacité qui se déclenche à chaque fois que vous gagnez des points de vie ne se déclenche qu'une seule fois.
* Que vous choisissiez de dépenser à la fois {G} et {W} pour jouer l'Infusion de solariane n'a aucune conséquence sur la valeur de X. Par exemple, supposons que vous décidiez que X est égal à 4 et que vous dépenserez {G} pour {G/W}. Si vous dépensez en fin de compte {W}{W}{R}{R}{G} pour payer le coût, X sera toujours égal à 4 et vous aurez dépensé à la fois {G} et {W}. Vous gagnerez un total de 8 points de vie.
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Kelpie des rivières
{3}{U}{U}
Créature : bête
3/3
À chaque fois que le Kelpie des rivières ou qu'un autre permanent est mis en jeu depuis un cimetière, piochez une carte.
À chaque fois qu'un sort est joué depuis un cimetière, piochez une carte.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
* Le Kelpie des rivières ne vous donne pas la capacité de jouer des sorts depuis les cimetières. Sa deuxième capacité se déclenche simplement à chaque fois qu'un sort est joué de cette manière (en utilisant le Saccagement de mémoire, par exemple).
* Si le Kelpie des rivières et un autre permanent sont chacun mis en jeu depuis un cimetière en même temps, la première capacité du Kelpie des rivières se déclenche deux fois. (Elle verra l'autre permanent arriver en jeu.)
* Si vous jouez un autre sort d'artefact, de créature, d'enchantement ou d'arpenteur depuis un cimetière, c'est uniquement la deuxième capacité qui se déclenche. C'est parce que la carte est mise sur la pile, et pas en jeu.
* Si vous jouez le Kelpie des rivières depuis votre cimetière (par exemple, en utilisant la Volonté de Yaugzebul), aucune des capacités ne se déclenche. La première capacité ne se déclenche pas parce que le Kelpie des rivières est mis sur la pile ; la deuxième, parce qu'elle fonctionne uniquement quand le Kelpie des rivières est déjà en jeu.
* Si vous jouez une carte de terrain depuis un cimetière (par exemple, en utilisant le Creuset des mondes), c'est uniquement la première capacité qui se déclenche. C'est parce que le terrain (qui n'est pas un sort) est mis directement en jeu depuis le cimetière.
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Loque volante
{3}
Créature-artefact : épouvantail
2/1
Vol
La Loque volante ne peut pas avoir de marqueur placé sur elle.
* La capacité de la Loque volante empêche tous les types de marqueurs d'être placés sur elle, pas seulement les marqueurs -1/-1.
* Un sort ou une capacité dont l'effet mettrait un marqueur sur la Loque volante ne l'affecte pas. Le sort ou la capacité n'est pas contrecarré. S'il met des marqueurs sur d'autres créatures, il continue de le faire.
* Si la Loque volante subit des blessures d'une créature avec la flétrissure, ces blessures n'ont aucun effet. Elles ne sont pas prévenues ; elles ne font simplement rien. Le lien de vie et d'autres capacités similaires se déclenchent toujours.
* Vous ne pouvez pas payer un coût qui inclut la mise d'un marqueur sur la Loque volante. Par exemple, si la Loque volante est la seule créature que vous contrôlez, vous ne pouvez pas jouer le Rituel de scarification d'écaille parce que vous ne pouvez pas en payer le coût supplémentaire.
* Si la Loque volante devait arriver en jeu avec des marqueurs sur elle, elle arrive en jeu, mais elle n'a pas ces marqueurs. Par exemple, si un effet lui donne la persistance et qu'elle est ensuite détruite, elle revient en jeu sans marqueur -1/-1 sur elle.
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Mâchoires de pierre
{5}{R}
Rituel
Les Mâchoires de pierre infligent X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs, X étant le nombre de montagnes que vous contrôlez au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre.
* Le nombre de blessures est verrouillé au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre. Il ne change pas plus tard, même si le nombre de montagnes que vous contrôlez change.
* Si vous ne contrôlez pas de montagnes au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre, le nombre de cibles doit être zéro.
* Si vous contrôlez des montagnes au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre, le nombre de cibles doit être compris entre 1 et X. Vous partagez les blessures parmi les cibles au moment où vous jouez les Mâchoires de pierre. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.
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Maîtrise des élémentaux
{3}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge Élémental avec la célérité, X étant la force de cette créature. Retirez-les de la partie à la fin du tour. »
* La force de la créature enchantée est vérifiée au moment où la capacité se résout. Si la créature a déjà quitté le jeu, ses dernières informations connues sont utilisées.
* Les jetons sont retirés à la fin du tour même si la Maîtrise des élémentaux ou la créature enchantée a quitté le jeu.
* Si la capacité est jouée après le début de l'étape de fin du tour en cours, les jetons ne seront pas retirés de la partie avant l'étape de fin du tour du tour suivant.
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Malice selon le pucca
{3}{U}
Enchantement
Au début de votre entretien, vous pouvez échanger le contrôle du permanent non-terrain ciblé que vous contrôlez contre celui du permanent non-terrain ciblé qu'un adversaire contrôle et qui a un coût converti de mana inférieur ou égal.
* Vous choisissez deux cibles pour que, en groupe, toutes les conditions de cible soient remplies. Cela veut dire, par exemple, que si vous contrôlez un permanent non-terrain dont le coût converti de mana est inférieur à celui de n'importe quel permanent non-terrain de votre adversaire, vous ne pouvez pas le choisir pour cible. (Si vous le faites, vous ne pourrez pas choisir une deuxième cible.)
* Même si vous n'avez pas l'intention d'échanger le contrôle des permanents, si vous pouvez choisir deux cibles légales quand la capacité se déclenche, vous devez le faire. Si vous ne le pouvez pas, vous ne choisissez aucune cible.
* Si une des cibles devient illégale (parce qu'elle quitte le jeu ou pour toute autre raison) avant la résolution de la capacité, l'échange n'a pas lieu. Si les deux cibles deviennent illégales, la capacité est contrecarrée.
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Misérable scoriacé enfumé
{4}{B}
Créature : élémental et shamane
3/2
{T} : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
Mettez un marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé : Dégagez le Misérable scoriacé enfumé.
* Vous mettez le marqueur -1/-1 sur le Misérable scoriacé enfumé en tant que coût. Par conséquent, cela se passe quand vous jouez la capacité, pas quand elle se résout. Si payer le coût fait que la créature a une endurance de 0, elle est mise au cimetière avant même que vous ne puissiez la dégager et avant que vous ne puissiez payer ce coût à nouveau.
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Museleur vexatoire
{R/G}{R/G}
Créature : gobelin et shamane
2/2
Le Museleur vexatoire ne peut pas être contrecarré.
{R/G} : Le sort ciblé ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacités.
* Après la résolution de la capacité du Museleur vexatoire, tout sort ou capacité qui contrecarrerait le sort ciblé se résout quand même. Mais il ne contrecarre pas ce sort.
* La capacité du Museleur vexatoire n'empêche pas le sort ciblé d'être contrecarré par les règles du jeu (par exemple, si toutes ses cibles sont illégales).
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Oona, reine des færies
{3}{U/B}{U/B}{U/B}
Créature légendaire : peuple fée et sorcier
5/5
Vol
{X}{U/B} : Choisissez une couleur. L'adversaire ciblé retire de la partie X cartes du dessus de sa bibliothèque. Pour chaque carte de la couleur choisie retirée de cette manière, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 bleue et noire Peuple fée et Gredin avec le vol.
* Vous ciblez l'adversaire quand vous jouez la capacité d'Oona. Vous ne choisissez pas la couleur avant la résolution de la capacité.
* C'est vous qui gagnez les jetons, pas votre adversaire.
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Peine de prison
{1}{W}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées.
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous le contrôle d'un adversaire, vous pouvez attacher la Peine de prison à cette créature.
* La dernière capacité fonctionne uniquement si la Peine de prison est déjà en jeu. Vous pouvez la déplacer depuis la créature qu'elle enchante sur la nouvelle créature.
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Pili-Pala
{2}
Créature-artefact : épouvantail
1/1
Vol
{2}, {Q} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. ({Q} est le symbole de dégagement.)
* Utiliser la capacité de cette créature signifie que vous la dégagez pour du mana, et pas que vous l'engagez pour du mana. La Réverbération de mana ne lui fera pas produire de mana supplémentaire.
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Présence de Gond
{2}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier. »
* C'est le contrôleur de la créature, et pas le contrôleur de la Présence de Gond, qui peut jouer la capacité. C'est donc ce joueur qui gagne le jeton.
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Propagation de vermine
{6}{B}
Rituel
En commençant par vous, chaque joueur peut payer le nombre de points de vie de son choix. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne paie de points de vie. Chaque joueur met en jeu un jeton de créature 1/1 noire Rat pour chaque 1 point de vie payé de cette manière.
* Dans une partie de N joueurs, le processus se termine quand tous les N joueurs en séquence (en commençant par vous) choisissent de ne pas payer de points de vie. Il ne se termine pas la première fois qu'un joueur choisit de ne pas payer de points de vie. Si un joueur choisit de ne pas payer de points de vie mais que le processus continue, ce joueur peut payer des points de vie la prochaine fois que le processus revient à lui.
* Le nombre de points de vie qu'un joueur peut dépenser doit être inférieur ou égal au total de points de vie de ce joueur ; vous ne pouvez pas dépenser des points de vie que vous n'avez pas.
* Si un joueur choisit de dépenser des points de vie, son total de points de vie est immédiatement réajusté. Ceci affecte le nombre de points de vie que ce joueur peut dépenser la prochaine fois que le processus revient à lui. Par exemple, si un joueur choisit de payer des points de vie trois fois pendant ce processus, cela compte comme trois occurrences de perte de points de vie, et pas une seule.
* Quand le processus est terminé, la quantité de points de vie payés par chaque joueur de cette manière est calculée. C'est le nombre de jetons gagnés par chaque joueur. Tous les jetons arrivent en jeu en même temps.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, chaque joueur d'une équipe a la possibilité de payer des points de vie. Le total de points de vie de l'équipe est réajusté entretemps.
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Pucca de cimetière
{1}{U/B}{U/B}
Créature : changeforme
1/2
À chaque fois qu’une créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, le Pucca de cimetière devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité.
* Cet effet n'a pas de durée. Si vous utilisez la capacité, le Pucca de cimetière reste une copie de la créature jusqu'à ce qu'il quitte le jeu ou que vous utilisiez la capacité à nouveau. Si elle devient une copie d'une carte de créature différente, la nouvelle copie efface l'ancienne.
* Le Pucca de cimetière copie les valeurs imprimées de la créature, plus tout effet de copie qui lui a été appliqué. Il ne copie pas les effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleur, etc... de la créature. Il ne copie pas non plus les marqueurs sur la créature (il garde uniquement les marqueurs qu'il possède déjà).
* Si le Pucca de cimetière devient une copie de jeton, il copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu. Il ne devient pas un jeton.
* La capacité du Pucca de cimetière n'est pas ciblée. Elle peut copier une créature qui a le linceul ou la protection.
* Si plusieurs créatures sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps, la capacité du Pucca de cimetière se déclenche une fois pour chacune de ces créatures. Vous choisissez l'ordre dans lequel ces capacités se résolvent. Il est possible de payer {1}, de faire que le Pucca de cimetière devienne une copie de quelque chose, de jouer une capacité activée de cette créature, puis de payer à nouveau {1}, par exemple. Le Pucca finira comme copie de la dernière créature qu'il a copiée.
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Purgemonde
{4}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}
Rituel
Renvoyez tous les permanents dans les mains de leurs propriétaires. Chaque joueur choisit jusqu'à sept cartes dans sa main, et il mélange ensuite le reste dans sa bibliothèque. Videz toutes les réserves de mana.
* Vider la réserve de mana d'un joueur fait sortir tout le mana de cette réserve, mais ce n'est pas une brûlure de mana. Aucun point de vie n'est perdu.
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Rafale fracturante
{2}{G/W}{G/W}{G/W}
Éphémère
Détruisez tous les artefacts et tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque permanent détruit de cette manière.
* Si un artefact ou un enchantement reste en jeu parce qu'il a été régénéré ou parce qu'il est indestructible, il ne vous fera pas gagner de points de vie.
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Raid impromptu
{3}{R/G}
Enchantement
{2}{R/G} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si ce n'est pas une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, mettez cette carte en jeu. Cette créature a la célérité. Sacrifiez-la à la fin du tour.
* Si vous mettez une créature en jeu et qu'un joueur différent en prend le contrôle avant la fin du tour, vous ne pouvez pas la sacrifier à la fin du tour. Elle reste en jeu. Elle a la célérité tant qu'elle est en jeu.
* Si la capacité est jouée pendant l'étape de fin du tour en cours, la créature ne sera pas sacrifiée avant l'étape de fin du tour du tour suivant.
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Rampeguerre en osier
{5}
Créature-artefact : épouvantail
6/6
À chaque fois que le Rampeguerre en osier attaque ou bloque, mettez un marqueur -1/-1 sur lui à la fin du combat.
* Le marqueur -1/-1 est mis sur le Rampeguerre en osier à la fin du combat, après que les blessures de combat ont déjà été infligées. (Remarquez que ce fonctionnement est différent de celui de la carte Égrillards du crépuscule de l'extension _Sombrelande_.)
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Rangement
{2}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez mélanger jusqu'à une carte ciblée de votre cimetière dans votre bibliothèque.
* Si vous choisissez de cibler une carte dans votre cimetière, le Rangement aura deux cibles. Si une des cibles devient illégale, le Rangement continue de se résoudre et affecte l'autre cible.
* Si le sort ciblé ne peut pas être contrecarré, ce sort reste sur la pile. Le Rangement continue de se résoudre. Si vous avez ciblé une carte dans votre cimetière, vous la mélangez quand même à votre bibliothèque.
* Vous devez choisir toutes les cibles au moment où vous jouez le Rangement. Vous ne pouvez pas l'utiliser pour contrecarrer votre propre sort et mélanger ensuite cette carte à votre bibliothèque parce que, au moment où vous choisissez les cibles, le sort n'est pas encore dans votre cimetière.
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Rapace de Ventabrupt
{5}{W}{W}
Créature : oiseau
5/7
Vol
Les créatures attaquantes que vous contrôlez ont le lien de vie.
* C'est une capacité statique. Vos créatures auront le lien de vie à partir du moment où elles sont déclarées comme attaquants jusqu'au moment où la phase de combat se termine, celui où elles sont retirées du combat, ou celui où le Rapace de Ventabrupt quitte le jeu, selon ce qui arrive en premier.
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Recommandation des færies
{2/U}{2/U}{2/U}
Rituel
({2/U)} peut être payé au choix avec n'importe quelle combinaison de deux manas ou avec {B}. Le coût converti de mana de cette carte est 6.)
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous contrôlez plus de créatures que chacun des autres joueurs, mettez deux de ces cartes dans votre main. Sinon, mettez l'une d'elles dans votre main. Mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* En partie multijoueurs, comparez le nombre de créatures que vous contrôlez avec le nombre de créatures que chaque autre joueur contrôle. Si un autre joueur contrôle au moins autant de créatures que vous, vous ne mettez qu'une carte dans votre main.
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Repoussement des intrus
{3}{W/U}
Éphémère
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat si {W} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. Contrecarrez jusqu'à un sort de créature ciblé si {U} a été dépensé pour jouer le Repoussement des intrus. (Faites les deux si {W}{U} a été dépensé.)
* Vous choisissez de cibler ou non un sort de créature avant de décider ou non de dépenser {U} sur le Repoussement des intrus. Vous pouvez cibler un sort de créature et ne pas dépenser {U} pour jouer le Repoussement des intrus ; si vous faites ainsi, le Repoussement des intrus n'affecte pas ce sort de créature. De même, si vous ne ciblez pas de sort de créature mais que vous dépensez {U} pour jouer le Repoussement des intrus, cette partie du Repoussement des intrus n'a aucun effet.
* Si vous choisissez de cibler un sort de créature, le Repoussement des intrus a une cible. Si cette cible devient illégale au moment où le Repoussement des intrus se résout, le sort tout entier est contrecarré. Vous n'obtiendrez pas de jetons.
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Ressouder
{1}{G/W}
Éphémère
Régénérez le permanent ciblé.
* Ressouder peut régénérer un artefact, une créature, un enchantement, un terrain ou un arpenteur. Si vous régénérez un permanent non-créature, la prochaine fois que ce permanent devrait être détruit ce tour-ci, engagez-le à la place. Si ce permanent a subi des blessures (parce qu'il a été une créature plus tôt pendant le tour), ces blessures sont retirées.
* Régénérer un arpenteur l'empêche d'être détruit suite à un effet « détruisez » (comme celui du Roi faucheur). Cependant, il n'empêche pas cet arpenteur d'être mis dans le cimetière de son propriétaire quand sa loyauté devient 0.
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Réverbération de blessure
{5}{B}
Enchantement
À la fin de chaque tour, chaque adversaire perd un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie qu'il a perdu ce tour. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
* Quand la capacité de la Réverbération de blessure se résout, elle vérifie le nombre de points de vie que chaque adversaire a perdu pendant le tour, puis elle fait perdre à cet adversaire autant de points de vie. Peu importe la manière dont l'adversaire a perdu ses points de vie et par qui. Il n'importe pas non plus si la Réverbération de blessure n'était pas en jeu au moment où au moins une partie des points de vie a été perdue.
* La capacité de la Réverbération de blessure vérifie seulement si des points de vie ont été perdus. Elle se moque que des points de vie aient été gagnés. Par exemple, si un adversaire a perdu 4 points de vie et en a gagné 6 pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour, mais la capacité de la Réverbération de blessure lui fait perdre quand même 4 points de vie.
* La capacité de la Réverbération de blessure se déclenche à la fin de chaque tour. Ce n'est pas obligatoirement le vôtre ou celui d'un adversaire qui a perdu des points de vie.
* Si la capacité de la Réverbération de blessure se résout, et qu'un adversaire perd des points de vie plus tard pendant le même tour, cette perte de points de vie n'est jamais prise en compte par la Réverbération de blessure.
* Plusieurs Réverbérations de blessures ont un effet cumulatif. Elles se déclenchent en même temps. Une d'elles se résout en premier. Quand la deuxième se résout, elle entraîne la même perte de points de vie que la première Réverbération de blessure, ainsi que la perte de points de vie causée par la première Réverbération de blessure. Par exemple, si un adversaire a perdu 3 points de vie pendant le tour, la première Réverbération de blessure fera perdre trois points de vie supplémentaires à l'adversaire, et la deuxième lui fera perdre 6 points de vie.
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Réverbération de faveur
{4}{W}
Enchantement
Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.
* La Réverbération de faveur ne vous fait pas gagner de points de vie. Elle modifie les effets qui vous font gagner des points de vie pour vous faire gagner plus de points de vie.
* Plusieurs Réverbérations de faveur ont un effet cumulatif. Par exemple, si vous avez trois Réverbérations de faveur en jeu, vous gagnerez huit fois la quantité de points de vie d'origine.
* Si un effet fixe votre total de points de vie à une valeur spécifique et que cette valeur est supérieure à votre total de points de vie actuel, cet effet vous fera gagner un nombre de points de vie équivalent à la différence. La Réverbération de faveur doublera ce nombre. Par exemple, si vous avez 13 points de vie et que le Vent béni fait que votre total de points de vie devient 20, votre total de points de vie deviendra en fait 27.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, le contrôleur de la Réverbération de faveur est le seul joueur affecté. Si l'équipier de ce joueur gagne des points de vie, la Réverbération de faveur n'aura aucun effet, même si ce gain de points de vie est appliqué au total de points de vie partagé de l'équipe.
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Réverbération de mana
{4}{G}{G}
Enchantement
Si vous engagez un permanent pour du mana, il produit deux fois cette quantité de mana à la place.
* Vous « engagez un permanent pour du mana » seulement si vous jouez une capacité activée de ce permanent qui inclut le symbole {T} dans son coût et qui produit du mana dans son effet.
* La Réverbération de mana affecte tout permanent que vous engagez pour du mana, pas seulement les terrains que vous engagez pour du mana.
* La Réverbération de mana ne produit pas de mana. Elle fait que les permanents que vous engagez pour du mana produisent plus de mana. (C'est différent de cartes pourtant d'apparence similaires comme le Rythme du printemps et le Gantelet de pouvoir.) Si le permanent impose des restrictions ou des conditions au mana qu'il produit, comme le Pilier des Paruns ou la Salle du seigneur bandit le fait, elles s'appliqueront à tout le mana produit de cette manière.
* La Réverbération ne fait pas que les permanents que vous engagez produisent un mana supplémentaire ; elle double le type et la quantité de mana que ce permanent produirait normalement. Par exemple, si vous engagez la Porte mystique pour {W}{U}, elle produira {W}{W}{U}{U} à la place.
* Plusieurs Réverbérations de mana ont un effet cumulatif. Par exemple, si vous avez trois Réverbérations de mana en jeu, vous obtiendrez huit fois la quantité et le type de mana d'origine.
* Si vous avez une Réverbération de mana en jeu et que vous engagez un permanent pour du mana, mais qu'un autre effet de remplacement change le type et/ou la quantité de mana qu'il produit (comme la Contamination, qui indique « Si un terrain est engagé pour du mana, il produit {B} à la place de n'importe quel autre type et quantité »), vous décidez dans quel ordre vous appliquez ces effets. Dans cet exemple, appliquer la Réverbération de mana en premier et la Contamination en deuxième donnerait {B} ; appliquer la Contamination en premier et la Réverbération de mana en deuxième donnerait {B}{B}.
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Réverbération de pensée
{4}{U}{U}{U}
Enchantement
Si vous deviez piocher une carte, piochez deux cartes à la place.
* La Réverbération de pensée ne vous fait pas piocher de cartes. Elle modifie les effets qui vous font piocher des cartes pour vous faire piocher plus de cartes. Elle vous fait aussi piocher deux cartes pendant l'action de pioche de votre étape de pioche.
* Si un sort ou une capacité vous fait piocher plusieurs cartes, l'effet de la Réverbération de pensée double le nombre total de cartes que vous deviez piocher. Par exemple, si vous jouez la Concentration (« Piochez trois cartes »), vous piocherez six cartes.
* Plusieurs Réverbérations de pensée ont un effet cumulatif. Par exemple, si vous avez trois Réverbérations de pensée en jeu, vous piocherez huit fois le nombre de cartes d'origine.
* Si au moins deux effets de remplacement devaient s'appliquer à un événement de pioche, le joueur qui pioche la carte choisit dans quel ordre il les applique.
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Réverbération de rage
{4}{R}{R}
Enchantement
Les créatures que vous contrôlez ont la double initiative.
* Si une créature perd la double initiative après avoir attribué des blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat « d'initiative » (par exemple, quand la Réverbération de rage quitte le jeu), cette créature n'attribuera pas de blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat « normale ».
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Revers sauvage
{3}{R}
Rituel
Choisissez trois permanents non-enchantement ciblés. Détruisez l'un d'eux au hasard.
* Vous ciblez trois permanents au moment où vous jouez le Revers sauvage. Vous ne choisissez pas aléatoirement lequel sera détruit avant la résolution du Revers sauvage. Si un de ces permanents est devenu entretemps une cible illégale, vous choisissez aléatoirement entre les deux autres. Si deux de ces permanents sont devenus entretemps des cibles illégales, il n'y a plus de choix aléatoire : le permanent restant est détruit.
* Si une des cibles est indestructible, elle peut être choisie aléatoirement mais rien ne se passe si elle est choisie.
* Au moment où le Revers sauvage se résout, il n'y a pas de temps pour réagir entre le moment où un permanent est choisi aléatoirement et celui où il est détruit. Si vous voulez mettre un bouclier de régénération sur un de ces permanents, ou le sacrifier à un effet, ou en faire autre chose, vous devez le faire avant la résolution du Revers sauvage (et avant que vous sachiez quel permanent sera choisi aléatoirement).
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Rituel de scarification d'écaille
{1}{U/B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Rituel de scarification d'écaille, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.
Piochez deux cartes.
* Si vous ne contrôlez pas de créature, vous ne pouvez pas jouer le Rituel de scarification d'écaille.
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Rosheen l'Erratique
{3}{R/G}
Créature légendaire : géant et shamane
4/4
{T} : Ajoutez {4} à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour des coûts qui contiennent {X}.
* Un « coût qui contient {X} » peut être le coût total d'un sort, le coût d'une capacité activée, un coût de suspension ou un coût que vous devez payer à cause de la résolution d'un sort ou d'une capacité (comme Ambitions brisées). Le coût total d'un sort inclut son coût de mana (imprimé dans le coin supérieur droit de la carte) ou son coût alternatif (comme la suspension), ainsi que les coûts supplémentaires possibles (comme le kick). Pour résumer, tout ce qui vous oblige à dépenser du mana est un coût. Si ce coût inclut le symbole de mana {X}, vous pouvez dépenser le mana généré par Rosheen pour ce coût.
* Vous pouvez dépenser le mana généré par Rosheen pour payer n'importe quel coût contenant {X}. Vous n'êtes pas limité à l'utiliser pour la partie {X} .
* Vous pouvez dépenser le mana généré par Rosheen pour un coût qui inclut {X} même si vous avez choisi que X était égal à 0, ou si la carte précise que vous ne pouvez dépenser que du mana coloré pour X. (Vous devrez bien sûr dépenser le mana de Rosheen sur une partie différente de ce coût.)
* Vous n'êtes pas contraint de dépenser les quatre manas pour le même coût.
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Roue du soleil et de la lune
{G/W}{G/W}
Enchantement : aura
Enchanter : joueur
Si une carte devait être mise dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe où, cette carte est révélée et mise au-dessous de la bibliothèque de ce joueur à la place.
* L'effet de remplacement de la Roue du soleil et de la lune s'applique aux cartes qui sont mises dans le cimetière du joueur enchanté depuis n'importe quelle zone de jeu. Ceci inclut depuis le jeu (si un permanent non-jeton est détruit ou doit être mis au cimetière pour une autre raison), depuis la pile (si un sort est contrecarré, ou si un sort d'éphémère ou de rituel se résout), depuis la main du joueur ou sa bibliothèque, etc.
* La Roue du soleil et de la lune n'affecte pas les jetons qui sont mis au cimetière depuis le jeu ou les copies de sort qui se résolvent ou qui sont contrecarrées. Ce ne sont pas des cartes. Par conséquent, ils vont au cimetière normalement, puis cessent d'exister.
* Si plusieurs cartes devaient être mises dans le cimetière du joueur enchanté en même temps (à cause de la Meule, par exemple), à la place, elles sont toutes révélées et mises en même temps au-dessous de la bibliothèque du joueur enchanté. Ce joueur choisit dans quel ordre les mettre. L'ordre n'est pas révélé aux autres joueurs.
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Rugissement du traître
{4}{B/R}
Rituel
Engagez la créature dégagée ciblée. Elle inflige à son contrôleur un nombre de blessures égal à sa force.
Conspiration (Au moment où vous jouez ce sort, vous pouvez engager deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent une couleur avec lui. Quand vous faites ainsi, copiez-le et vous pouvez choisir une nouvelle cible pour la copie.)
* Si vous utilisez la conspiration pour copier le Rugissement du traître, mais que vous ne changez pas sa cible, la copie se résout sans problème, mais l'original sera contrecarré lors de sa résolution. C'est parce que la copie se résout en premier et que, dans sa résolution, elle engage la créature ciblée. Ensuite, quand le Rugissement du traître original essaie de se résoudre, la créature sera devenue une cible illégale (puisque le sort doit cibler une créature dégagée).
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Saccagement de mémoire
{U/B}{U/B}{U/B}{U/B}
Éphémère
Vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans le cimetière d'un adversaire sans payer son coût de mana.
* Si vous voulez jouer la carte, vous la jouez en tant que partie de la résolution du Saccagement de mémoire. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées si c'est un rituel. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat »).
* Si vous ne pouvez pas jouer la carte (par exemple, parce qu'il n'y a pas de cible légale pour le sort), rien ne se passe quand le Saccagement de mémoire se résout et la carte reste dans le cimetière de son propriétaire.
* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires (tels que la conspiration), vous pouvez les payer.
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Sage des tréfonds
{3}{B}
Créature : ondin et sorcier
2/2
À chaque fois que le Sage des tréfonds devient dégagé, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte.
* Si le Sage des tréfonds devient dégagé pendant votre étape de dégagement, la capacité se déclenche. Cependant, comme aucun joueur n'acquiert la priorité pendant l'étape de dégagement, elle attend d'être mise sur la pile jusqu'au début de votre entretien. C'est à ce moment que toutes vos capacités « au début de votre entretien » se déclenchent aussi. Vous pouvez les mettre sur la pile avec la capacité du Sage des tréfonds dans l'ordre que vous désirez.
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Scoriacé marqueculte
{4}{B/R}
Créature : élémental et shamane
3/3
Quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
* S'il n'y a pas d'autre créature en jeu quand le Scoriacé marqueculte arrive en jeu, il doit se cibler lui-même.
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Sentiment d'immersion
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.
La créature enchantée a « {1}, mettez un marqueur -1/-1 sur cette créature : Dégagez cette créature. »
* Le Sentiment d'immersion donne la capacité de dégagement à la créature qu'il enchante. Le contrôleur de la créature est celui qui peut jouer cette capacité, pas le contrôleur du Sentiment d'immersion.
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Servant du peintre
{2}
Créature-artefact : épouvantail
1/3
Au moment où le Servant du peintre arrive en jeu, choisissez une couleur.
Toutes les cartes qui ne sont pas en jeu, les sorts et les permanents sont de la couleur choisie en plus de leurs autres couleurs.
* Cette capacité affecte toutes les cartes dans toutes les zones de jeu, tous les jetons en jeu et toutes les copies de sort sur la pile, quel que soit leur contrôleur ou leur propriétaire.
* Cette capacité ne remplace pas les couleurs précédentes. Elle ajoute une couleur.
* Plusieurs Servants du peintre ont un effet cumulatif.
* Si un objet affecté par le Servant du peintre est normalement incolore, il sera simplement de la nouvelle couleur. Il ne sera pas à la fois de la nouvelle couleur et incolore.
* Tant que le Servant du peintre est en jeu, un effet qui modifie les couleurs d'un objet remplace l'effet du Serveur du peintre. Par exemple, jouer les Feux céruléens sur une créature la rend bleue quelle que soit la couleur choisie pour le Servant du peintre.
* Chaque carte devient un nouvel objet quand elle change de zone, alors cet effet s'y applique au moment où il entre dans la nouvelle zone. Les capacités de remplacement liées aux changements de zone qui s'intéressent à la nouvelle couleur (comme « les permanents [couleur] arrivent en jeu engagés ») ne fonctionnent pas parce que ces effets sont appliqués aussitôt que la carte arrive dans la nouvelle zone. Les capacités déclenchées liées aux changements de zone qui s'intéressent à la nouvelle couleur (comme « quand un permanent [couleur] arrive en jeu » ou « quand vous jouez un sort [couleur] ») fonctionnent parce que ces effets s'appliquent une fois que la carte est déjà dans la nouvelle zone.
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Soirée enchantée
{3}{W/U}{W/U}
Enchantement
Tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types.
* Ceci n'a pas d'autre effet sur ces permanents que de les faire interagir avec tout ce qui s'intéresse aux enchantements.
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Suire au sillage prismatique
{2}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/1
Flash
Quand le Suire au sillage prismatique arrive en jeu, le permanent ciblé devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu’à la fin du tour.
* Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur unique ou n'importe quelle combinaison de plus d'une couleur. Vous ne pouvez pas choisir incolore.
* Cette capacité ne fait pas qu'un artefact cesse d'être un artefact. Il devient juste un artefact coloré.
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Sygg, surineur de rivière
{U/B}{U/B}
Créature légendaire : ondin et gredin
1/3
À la fin du tour, si un adversaire a perdu au moins 3 points de vie ce tour-ci, vous pouvez piocher une carte. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
* Au moment où l'étape de fin du tour commence, la capacité de Sygg vérifie si un joueur qui est actuellement votre adversaire, ou un joueur qui était votre adversaire au moment où il a quitté la partie, a perdu au moins 3 points de vie pendant ce tour. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Sinon, elle ne le fait pas.
* Peu importe comment l'adversaire a perdu des points de vie et par qui, tant que la perte totale de points de vie est d'au moins 3.
* La capacité de Sygg vérifie uniquement si des points de vie ont été perdus. Elle se moque que des points de vie aient été gagnés. Par exemple, si un adversaire a perdu 4 points de vie et en a gagné 6 pendant le tour, ce joueur aura un total de points de vie plus élevé que lorsqu'il a commencé le tour, mais la capacité de Sygg se déclenche quand même.
* Vous ne précisez pas d'adversaire quand la capacité se déclenche. Si plusieurs adversaires ont perdu au moins 3 points de vie pendant le même tour, la capacité ne se déclenche qu'une seule fois.
* La capacité de Sygg se déclenche même si Sygg n'était pas en jeu au moment où au moins une partie des points de vie a été perdue.
* La capacité de Sygg vérifie si elle doit se déclencher à la fin de chaque tour. Ce n'est pas obligatoirement le vôtre ou celui de l'adversaire qui a perdu les points de vie.
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Tisse-miroir
{2}{W/U}{W/U}
Éphémère
Chaque autre créature devient une copie de la créature non-légendaire ciblée jusqu’à la fin du tour.
* Chaque autre créature copie les valeurs imprimées de la créature ciblée, plus tout effet de copie qui lui a été appliqué. Elle ne copie pas les effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleur, etc... de la créature ciblée. Elle ne copie pas non plus les marqueurs sur la créature ciblée (elle garde uniquement les marqueurs qu'elle possède déjà).
* Si la créature ciblée copie elle-même une créature, chaque autre créature devient ce qu'elle copie, avec les modifications de cet effet de copie. Par exemple, si vous ciblez un Pucca de cimetière qui copie des Grizzlis (une créature 2/2 sans capacité), chaque autre créature deviendra des Grizzlis avec la capacité du Pucca de cimetière.
* Cet effet peut faire que chaque autre créature cesse d'être une créature. Par exemple, si vous ciblez un Mutecaveau animé (un terrain avec une capacité activée qui le transforme en créature), seul le texte imprimé sera copié -- l'effet « devient une créature » ne le sera pas. Chaque autre créature deviendra un Mutecaveau inanimé.
* Les effets de non-copie qui s'appliquaient déjà aux autres créatures continueront de s'y appliquer. Par exemple, si une Croissance gigantesque avait donné +3/+3 à l'une d'elles plus tôt pendant le tour, et que le Tisse-miroir en fait une copie des Grizzlis, il en résultera un Grizzlis 5/5.
* Si la créature choisie est un jeton, chaque autre créature copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu. Ces créatures ne deviennent pas des jetons.
* Au moment où le tour se termine, les autres créatures redeviennent ce qu'elles étaient auparavant. Si deux Tisse-miroir sont joués au même tour, les deux cesseront de faire effet en même temps.
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Torrent d'âmes
{4}{B/R}
Rituel
Renvoyez en jeu jusqu'à une carte de créature ciblée de votre cimetière si {B} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour jouer le Torrent d'âmes. (Faites les deux si {B}{R} a été dépensé.)
* Les effets du sort ont lieu dans l'ordre. Si vous avez dépensé à la fois {B} et {R} pour jouer le Torrent d'âmes, vous renvoyez d'abord en jeu une carte de créature de votre cimetière, puis toutes les créatures que vous contrôlez -- y compris celle que vous venez de renvoyer -- gagnent +2/+0 et acquièrent la célérité jusqu'à le fin du tour.
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Torture
{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{1}{B} : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature enchantée.
* Les marqueurs -1/-1 qui sont mis sur la créature enchantée sont indépendants de la Torture. Si la Torture quitte le jeu ou est déplacée sur une autre créature, les marqueurs restent en place.
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Tourment sempiternel
{2}{B/R}
Enchantement
Les joueurs ne peuvent pas gagner de points de vie.
Les blessures ne peuvent pas être prévenues.
Toutes les blessures sont infligées comme si leur source avait la flétrissure. (Une source avec la flétrissure inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
* Les sorts et capacités qui font normalement gagner des points de vie à un joueur se résolvent, mais la partie concernant le gain de points de vie n'a aucun effet.
* Si un coût inclut un gain de points de vie (comme le coût alternatif de Revigoration), ce coût ne peut pas être payé.
* Les effets qui remplacent le gain de points de vie par un autre effet ne peuvent rien faire parce qu'il est impossible pour les joueurs de gagner des points de vie.
* Les effets qui remplacent un événement par un gain de points de vie (comme l'effet des Paroles d'adoration) remplacent l'événement par rien.
* Si un effet fixe votre total de points de vie à une valeur spécifique et que cette valeur est supérieure à votre total de points de vie actuel, cet effet vous fait normalement gagner un nombre de points de vie équivalent à la différence. Avec le Tourment sempiternel en jeu, cette partie de l'effet ne fait rien. (Si la valeur est inférieure à votre total de points de vie actuel, l'effet fonctionne normalement.)
* La déclaration « Les blessures ne peuvent pas être prévenues » remplace toutes les formes de prévention des blessures, y compris les capacités de protection. Les sorts et les capacités de prévention des blessures peuvent toujours être joués ; ils n'ont simplement aucun effet.
* Les sorts et les capacités qui remplacent ou redirigent les blessures ne sont pas affectés par la deuxième capacité du Tourment sempiternel. Ils fonctionnent normalement.
* La dernière capacité affecte toutes les blessures, qu'elles soient infligées par des créatures, d'autres permanents, des sorts ou des cartes qui ne sont pas en jeu. La flétrissure fonctionne partout.
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Transfert de destin
{1}{U/B}
Éphémère
Déplacez tous les marqueurs d'une créature ciblée sur une autre créature ciblée.
* Le Transfert de destin déplace tous les types de marqueurs, pas seulement les marqueurs -1/-1.
* Cet effet peut faire que des marqueurs inutiles soient placés sur une créature. Par exemple, si un marqueur « âge » est déplacé depuis une créature avec l'entretien cumulatif sur une créature qui ne l'a pas, il n'aura aucun effet sur la nouvelle créature.
* Si une des cibles devient illégale (parce qu'elle quitte le jeu ou pour toute autre raison) avant la résolution du Transfert de destin, les marqueurs ne se déplacent pas. Si les deux cibles deviennent illégales, le Transfert de destin est contrecarré.
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Troll de moussepont
{5}{G}{G}
Créature : troll
5/5
Si le Troll de moussepont devait être détruit, régénérez-le.
Engagez n'importe quel nombre de créatures dégagées que vous contrôlez autre que le Troll de moussepont ayant une force totale supérieure ou égale à 10 : Le Troll de moussepont gagne +20/+20 jusqu'à la fin du tour.
* La première capacité signifie essentiellement que le Troll de moussepont a toujours un bouclier de régénération. Il garde ce bouclier même s'il est utilisé.
* La force totale des créatures que vous engagez est vérifiée uniquement au moment où vous payez le coût. Peu importe si leur force diminue ou si l'une d'elles a quitté le jeu au moment où la capacité se résout. Remarquez que vous pouvez engager un Troll de moussepont pour aider à payer le coût de la capacité d'un autre Troll de moussepont.
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Troussecabot
{3}
Créature-artefact : épouvantail
2/2
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
{T} : La créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu’à la fin du tour.
* Pour la deuxième capacité, vous pouvez choisir n'importe quelle couleur unique ou n'importe quelle combinaison de plus d'une couleur. Vous ne pouvez pas choisir incolore.
* La deuxième capacité ne fait pas qu'une créature-artefact cesse d'être un artefact. Il devient juste un artefact coloré.
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Tyran du chagrin
{5}{B/R}
Créature : horreur
8/8
Le Tyran du chagrin arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur lui.
Quand le Tyran du chagrin est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée pour chaque marqueur -1/-1 sur le Tyran du chagrin.
* La capacité déclenchée est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des créatures quand elle se déclenche, vous devez cibler l'une d'elles.
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Vacarme du troupeau de feu
{5}{B/R}{B/R}{B/R}
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 noire et rouge Élémental. L'adversaire ciblé sacrifie une créature pour chaque créature noire que vous contrôlez, puis il sacrifie un terrain pour chaque créature rouge que vous contrôlez.
* Les différentes parties du sort ont lieu dans l'ordre. Quand vous déterminez la quantité de créatures noires et de créatures rouges que vous contrôlez, n'oubliez pas que vous venez de mettre en jeu une créature qui est noire et rouge.
* Si l'adversaire ciblé devient une cible illégale, le sort entier est contrecarré. Vous ne gagnerez pas de jeton.
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Visions de dépit
{2}{B/R}{B/R}
Enchantement
Au début de l’étape de pioche de chaque joueur, ce joueur pioche une carte.
À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, les Visions de dépit infligent 1 blessure à ce joueur.
* La deuxième capacité des Visions de dépit se déclenche à tout moment où n'importe quel joueur pioche une carte, pas seulement quand un joueur pioche une carte à cause de la première capacité.
Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-Unis et dans d'autres pays. (c)2008 Wizards.
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