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Type : Magic Technique
Catégorie : Les FAQ des différentes extensions
Posté le 20/08/2008 par MrFAQ
FAQ LORWYN
Tournois Avant-premières nationales _Lorwyn_ : 29-30 septembre 2007
Date de sortie officielle de l'extension _Lorwyn_ : 12 octobre 2007
L'extension _Lorwyn_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir du 20 octobre 2007.
L'extension _Lorwyn_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base).
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES
***Type de carte : Arpenteur***
L'arpenteur est un nouveau type de carte. Les arpenteurs sont des alliés puissants que vous pouvez invoquer pour combattre à vos côtés.
Garruk Languebestion
{2}{G}{G}
Arpenteur : Garruk
[+1] : Dégagez deux terrains ciblés.
[-1] : Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.
[-4] : Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu’à la fin du tour.
Vous pouvez uniquement jouer un arpenteur à tout moment où vous pourriez jouer un rituel. Un arpenteur est un permanent. Quand un sort d'arpenteur que vous contrôlez se résout, il arrive en jeu sous votre contrôle. Tout sort ou capacité qui affecte un permanent (par exemple « détruisez le permanent ciblé ») peut affecter un arpenteur. Notez que les arpenteurs ne sont pas des créatures — si une carte précise qu'elle affecte une créature, elle n'affectera pas un arpenteur.
_SOUS-TYPES D'ARPENTEUR_
Chaque arpenteur a un sous-type. Par exemple, Garruk Languebestion indique « Arpenteur : Garruk » dans sa ligne de type. Ces sous-types sont aussi appelés types d'arpenteur. Ce ne sont pas des types de créature ; ils appartiennent à une liste indépendante.
*Si au moins deux arpenteurs qui partagent un sous-type sont en jeu en même temps, ils sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur l'état.
_LOYAUTÉ D'ARPENTEUR_
La loyauté est une caractéristique spécifique des arpenteurs. Chaque arpenteur a une valeur de loyauté indiquée dans le coin inférieur droit de la carte. Ce n'est pas une force ou une endurance -- c'est une toute nouvelle valeur.
* Un arpenteur arrive en jeu avec, sur lui, un nombre de marqueurs « loyauté » égal à sa valeur de loyauté. Tant qu'un arpenteur est en jeu, sa loyauté est égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur lui, et la valeur de loyauté imprimée est ignorée.
*Les blessures infligées à un arpenteur lui retirent autant de marqueurs « loyauté » ; voir « Infliger des blessures aux arpenteurs » ci-dessous.
* Jouer une capacité d'arpenteur lui fait gagner ou perdre de la loyauté ; voir « Capacités d'arpenteur » ci-dessous. Quand un arpenteur perd de la loyauté, vous lui retirez autant de marqueurs « loyauté ». Quand un arpenteur gagne de la loyauté, vous lui ajoutez autant de marqueurs supplémentaires.
* Si la loyauté d'un arpenteur est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.
* Tant qu'une carte d'arpenteur n'est pas en jeu, sa loyauté est égale à la valeur imprimée dans son coin inférieur droit.
_CAPACITÉS D'ARPENTEUR_
Chaque arpenteur de l'extension _Lorwyn_ a trois capacités activées. Ces capacités ont des restrictions spécifiques qui ne sont pas indiquées sur la carte, et leurs coûts utilisent un nouveau symbole.
* Une capacité d'arpenteur ne peut être jouée que par le contrôleur de cet arpenteur, et seulement à tout moment où il pourrait jouer un rituel. Un joueur peut jouer une capacité d'arpenteur au tour où celui-ci arrive en jeu. Un joueur ne peut pas jouer une capacité d'arpenteur si une de ses capacités a déjà été jouée ce tour. En d'autres mots, vous êtes limité à l'utilisation d'une capacité de chacun de vos arpenteurs pendant votre tour.
* Le coût d'une capacité d'arpenteur est représenté par un chiffre à l'intérieur d'une flèche. Les flèches pointant vers le haut contiennent des valeurs positives, comme « +3 » ; cela signifie « Mettez trois marqueurs « loyauté » sur cet arpenteur. » Les flèches pointant vers le bas contiennent des valeurs négatives, comme « -1 » , cela signifie « Retirez un marqueur « loyauté » à cet arpenteur. » Vous ne pouvez pas jouer une capacité d'arpenteur ayant un coût de loyauté négatif si l'arpenteur n'a pas au moins ce nombre de marqueurs « loyauté » sur lui.
_ARPENTEURS AU COMBAT_
Les arpenteurs ne sont pas des créatures, ils ne peuvent donc ni attaquer, ni bloquer. Cependant, les arpenteurs peuvent être attaqués.
Au moment où l'étape de déclaration des attaquants commence, si le joueur défenseur contrôle un arpenteur, le joueur actif déclare ce que chacune de ses créatures attaque : le joueur défenseur ou un de ses arpenteurs. Toutes les créatures attaquantes peuvent attaquer la même chose, ou des choses différentes. Si le joueur défenseur contrôle plusieurs arpenteurs, n'importe quel nombre d'entre eux peut être attaqué pendant la même phase de combat.
Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs commence, le joueur défenseur déclare quelles créatures sous son contrôle (le cas échéant) bloquent les créatures attaquantes. Pour les créatures bloqueuses, peu importe ce que les attaquants attaquent.
Pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, les blessures des créatures non-bloquées qui attaquent le joueur défenseur, les blessures des créatures bloquées et des créatures bloqueuses sont attribuées et infligées normalement. Les créatures non-bloquées qui attaquent un arpenteur attribuent et infligent leurs blessures de combat à cet arpenteur. Vous devez retirer autant de marqueurs « loyauté » que de blessures infligées. Les arpenteurs, comme les joueurs, n'infligent pas de blessures de combat.
* Si une créature avec le piétinement attaque un arpenteur et qu'elle est bloquée, l'attaquant doit attribuer des blessures mortelles à chaque bloqueur, et peut attribuer les éventuelles blessures supplémentaires à l'arpenteur. Cependant, une créature avec le piétinement qui attaque un arpenteur ne peut pas « piétiner » cet arpenteur et attribuer les blessures de combat supplémentaires au joueur défenseur.
* Si un arpenteur quitte le jeu ou change de contrôleur, il est retiré du combat et il cesse d'être attaqué. Cependant, une créature qui attaquait cet arpenteur n'est pas retirée du combat -- elle continue d'attaquer. Elle peut être bloquée. Si elle n'est pas bloquée, elle reste une créature attaquante mais elle n'attribue pas de blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat. Si elle est bloquée, elle infligera normalement ses blessures aux créatures qui la bloquent. Si l'attaquant a le piétinement, la capacité de piétinement n'a aucun effet parce que la créature n'a rien pour infliger ses blessures supplémentaires.
* En variante multijoueurs Troll à deux têtes, une créature peut attaquer l'équipe défensive ou attaquer un arpenteur contrôlé par n'importe quel membre de cette équipe. Une créature qui attaque un arpenteur peut être bloquée par des créatures contrôlées par n'importe quel membre de l'équipe défensive, pas seulement les créatures contrôlées par le contrôleur de l'arpenteur.
_INFLIGER DES BLESSURES AUX ARPENTEURS_
Si une source que vous contrôlez inflige des blessures de non-combat à un adversaire, vous pouvez faire que cette source inflige ces blessures à un arpenteur que cet adversaire contrôle à la place. C'est un effet de redirection : vous choisissez de rediriger les blessures au moment où l'effet de redirection est appliqué, et il suit les règles normales d'ordre des effets de remplacement. Le joueur affecté par les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets, mais le contrôleur de la source des blessures choisit si les blessures sont redirigées ou non. Notez que cette redirection ne peut pas être appliquée aux blessures de combat.
* Par exemple, même si vous ne pouvez pas cibler un arpenteur avec le Choc, vous pouvez cibler votre adversaire avec lui et, au moment où il se résout, choisir que le Choc inflige ses 2 blessures à l'un des arpenteurs de votre adversaire. Si vous le faites, deux marqueurs « loyauté » sont retirés à cet arpenteur.
* Vous ne pouvez pas choisir de partager les blessures entre un joueur et un arpenteur. Dans l'exemple du Choc précité, vous ne pourriez pas faire que le Choc inflige 1 blessure au joueur et 1 blessure à l'arpenteur.
* Si une source que vous contrôlez devait vous infliger des blessures, vous ne pouvez pas faire que cette source inflige ces blessures à l'un de vos arpenteurs à la place.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, les blessures qui devraient être infligées à un joueur ne peuvent pas être redirigées sur un arpenteur que son équipier contrôle.
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***Type de carte : Tribal***
Tribal est un type de carte introduit sur une des cartes de _Vision de l'avenir_ (Lié en silence). Les cartes tribales ont des types de créature même si ce ne sont pas des créatures. Comme il y a beaucoup de cartes tribales dans l'extension _Lorwyn_, la section FAQ concernant les cartes tribales est importante à republier. Les règles officielles du type de carte tribal sont les suivantes :
212.8. Tribal
212.8a Chaque carte tribale a un autre type de carte. Jouer et résoudre une carte tribale suit les règles de mise en jeu et de résolution d'une carte de l'autre type.
212.8b Les sous-types de tribal sont toujours des noms listés après deux points (« : »). Dans « Enchantement tribal : ondin », « ondin » est un sous-type de tribal. Les sous-types de tribal sont les mêmes que les types de créature ; ces sous-types sont appelés _types de créature_. Tribal peut avoir plusieurs sous-types.
* Tribal n'est pas un type de permanent. Cependant, une carte tribale peut devenir un permanent si un autre de ses types le lui permet.
* Beaucoup de cartes de _Lorwyn_ font référence à des types de créature spécifiques. Ces cartes peuvent affecter les cartes tribales en fonction de leurs instructions et de leur effet. Par exemple, si on utilise « gobelin » comme type de créature :
-- Si une carte utilise gobelin comme nom (c'est à dire, sans être accompagné de mots comme « carte » ou « sort »), cela signifie « permanent gobelin ». Elle peut affecter tout permanent gobelin en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.
-- Si une carte indique juste « créature Gobelin », elle ne peut affecter qu'une créature Gobelin en jeu. Elle ne peut pas affecter une carte tribale.
-- Si une carte indique « carte de gobelin », elle peut affecter n'importe quelle carte de gobelin qui n'est pas en jeu, y compris une carte tribale ayant gobelin comme sous-type.
* Si un sort demande si vous contrôlez un gobelin, il vous demande si vous contrôlez un permanent gobelin. Il ne tiendra pas compte des sorts de gobelin que vous contrôlez (y compris lui-même).
* Si une carte ayant plusieurs types a au moins un sous-type, chaque sous-type correspond à son type respectif.
* Quand au moins un des sous-types d'un permanent change, les nouveaux sous-types remplacent les sous-types existants du type correspondant (types de créature, de terrain, d'artefact, d'enchantement, de sort ou d'arpenteur). Ils n'affectent pas les sous-types des autres types, et n'affectent pas les types du permanent.
* Si un permanent cesse d'avoir un de ses types, les sous-types associés à ce type resteront s'ils sont aussi les sous-types d'un type que le permanent a toujours ; sinon, ils sont aussi retirés pendant tout le temps où le type du permanent est retiré.
* La carte Évolution artificielle de _Carnage_ peut changer les types de créature d'une carte tribale.
* Beaucoup d'anciennes cartes ont reçu un erratum dans la base de données des cartes _Oracle_ pour fonctionner avec les cartes tribales. Par exemple, les cartes d'éphémère et de rituel ne peuvent pas arriver en jeu. Si le texte d'une ancienne carte indiquait que vous pouvez mettre en jeu une carte de gobelin, elle indique à présent que vous pouvez mettre une carte de permanent gobelin en jeu.
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***Action mot-clé : Confrontation***
La confrontation est une action mot-clé qui crée un mini-défi. Vous pouvez gagner un bonus si vous gagnez la confrontation.
Allumage
{1}{R}
Éphémère
L'Allumage inflige 3 blessures à la créature ciblée. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, l'Allumage inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
Les règles officielles de la capacité de confrontation sont les suivantes :
501.10. Confrontation
501.10a Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque.
501.10b « Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous confrontez cet adversaire. »
501.10c Un joueur gagne une confrontation si ce joueur a révélé une carte avec un coût converti de mana plus élevé que toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation.
* Chaque carte de _Lorwyn_ qui a la confrontation indique « Confrontez un adversaire. » Pour ce faire, les événements suivants se déroulent dans l'ordre :
1) Le contrôleur du sort ou de la capacité choisit un adversaire. (Cette action ne cible pas l'adversaire.)
2) Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque.
3) Les coûts convertis de mana des cartes révélées sont répertoriés.
4) Dans l'ordre du tour, chaque joueur impliqué dans la confrontation choisit de mettre la carte qu'il a révélée au-dessus ou au-dessous de sa bibliothèque. (Notez que le joueur dont c'est le tour, et pas nécessairement le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation, le fait en premier.) Quand le deuxième joueur prend sa décision, il sait ce que le premier joueur a choisi. Les cartes sont ensuite déplacées en même temps.
5) La confrontation est terminée. Si un des joueurs impliqués dans la confrontation a révélé une carte ayant un coût converti de mana plus élevé que ceux de toutes les autres cartes révélées pendant la confrontation, ce joueur gagne la confrontation.
6) Si des capacités se déclenchent quand un joueur en confronte un autre, elles se déclenchent et attendent ensuite d'être mises sur la pile.
7) Le sort ou la capacité de confrontation finit de se résoudre. Ceci implique généralement l'obtention d'un bonus par le contrôleur du sort ou de la capacité de confrontation s'il a gagné la confrontation.
8) Les capacités qui se sont déclenchées pendant la confrontation sont mises sur la pile.
* Il n'y a ni match nul, ni perte dans une confrontation. Vous gagnez ou vous ne gagnez pas.
* Chaque sort ou capacité avec la confrontation indique ce qui se passe si vous (le contrôleur de ce sort ou de cette capacité) gagnez la confrontation. En règle générale, si vous ne gagnez pas la confrontation, rien ne se passe. (L'Œillade captivante est l'exception.)
* Si personne ne révèle de carte ayant un coût converti de mana plus élevé (par exemple, chaque joueur révèle une carte avec un coût converti de mana de 2), personne ne gagne la confrontation.
* Un X dans le coût de mana d'une carte est considéré comme un 0.
* Une carte sans coût de mana (comme un terrain) a un coût converti de mana de 0.
* Si au moins un des deux joueurs en confrontation révèle une carte double, chacun des coûts convertis de mana de la carte double est calculé séparément. Ainsi, il est possible pour plusieurs joueurs de gagner une confrontation. Par exemple, si le Joueur A révèle une carte double avec des coûts convertis de mana 1 et 3, et que le Joueur B révèle une carte avec un coût converti de mana 2, ils gagnent tous les deux. (La carte du Joueur A a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur B, 3 étant supérieur à 2. La carte du Joueur B a un coût converti de mana supérieur à celui de la carte du Joueur A, 2 étant supérieur à 1.)
* Deux cartes (le Piège enchevêtreur et la Rébellion des sangpyres) ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois que vous confrontez un autre joueur. Ces capacités se déclenchent à chaque fois que vous êtes impliqué dans une confrontation, pas seulement à chaque fois que vous en provoquez une. Peu importe que vous gagniez la confrontation.
* Une carte (les Échos sylvestres) a une capacité qui se déclenche à chaque fois que vous confrontez un joueur et que vous gagnez. Son fonctionnement est identique à celui des deux cartes ci-dessus, excepté que gagner la confrontation est important. Remarquez que vous pouvez gagner une confrontation provoquée par un sort ou une capacité que votre adversaire contrôle.
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***Capacité mot-clé : Changelin***
Une carte avec le changelin a tous les types de créature, quelle que soit la zone dans laquelle elle se trouve.
Entité miroir
{2}{W}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
Les règles officielles de la capacité de changelin sont les suivantes :
502.73. Changelin
502.73a Le changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne dans toutes les zones. Voir règle 405.2.
502.73b Plusieurs occurrences de changelin sur le même objet sont redondantes.
* Comme une carte avec le changelin a tous les types de créature, elle est affectée par tout sort ou capacité qui affecte un type de créature, quel que soit ce type de créature. Et comme le changelin est une capacité de définition de caractéristique, c'est vrai dans toutes les zones de jeu. Par exemple, si une carte vous dit de révéler une carte d'ondin de votre main, de renvoyer une carte de gobelin de votre cimetière dans votre main ou d'acquérir le contrôle d'une chèvre, vous pouvez le faire en utilisant une carte avec le changelin.
* Les règles qui gouvernent l'interaction des effets continus établissent que les effets modificateurs de type sont appliqués avant les effets qui ajoutent ou qui retirent des capacités. Ceci peut avoir des conséquences inhabituelles.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin perd tous ses types de créature, la créature ne perd pas le changelin -- mais elle perd tous ses types de créature.
-- Si un effet fait qu'une créature avec le changelin acquiert un nouveau type de créature (ou plusieurs), cette créature ne perd pas le changelin -- mais elle n'a plus tous les types de créature. Elle a juste le(s) nouveau(x) type(s) de créature.
-- Si une carte perd la capacité de changelin, elle a toujours tous les types de créature. Elle n'a plus le changelin, c'est tout.
* Remarquez que les effets qui donnent tous les types de créature à un objet ne lui donnent *pas* le changelin.
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***Capacité mot-clé : Appui***
L'appui vous permet de remplacer un permanent par un autre.
Chasse-nova
{3}{R}
Créature : élémental et guerrier
10/2
Piétinement
Appui d'élémental (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre élémental que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
Les règles officielles de la capacité d'appui sont les suivantes :
502.72. Appui
502.72a L'appui représente deux capacités déclenchées. « Appui d'[objet] » signifie « Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. »
502.72b Les deux capacités représentées par l'appui sont des capacités liées, telles que définies dans la règle 217.7d.
502,72c Un permanent est « appuyé » par un autre permanent si ce dernier retire le premier de la partie à cause d'une capacité d'appui.
* La capacité d'appui d'une créature ne vous permet pas de retirer cette créature de la partie.
* Si une créature avec l'appui quitte le jeu avant la résolution de sa capacité d'arrivée en jeu, sa capacité de départ du jeu ne fait rien. Sa capacité d'arrivée en jeu se résout ensuite. Son contrôleur peut retirer de la partie un permanent de la qualité appropriée qu'il contrôle. Si le joueur le fait, cette carte ne revient pas. S'il ne le fait pas, rien ne se passe (parce que la créature avec l'appui n'est pas présente pour être sacrifiée.)
* Si une créature avec l'appui perd la capacité d'appui, (à cause d'une Humiliation, par exemple) et qu'elle quitte ensuite le jeu, la capacité de départ du jeu de l'appui ne se déclenche pas. La carte retirée reste retirée de la partie.
* Toutes les cartes de _Lorwyn_ avec le changelin et l'appui ont « appui de créature. » La capacité vous permet de retirer de la partie n'importe quelle autre créature que vous contrôlez.
* Toutes les autres cartes de _Lorwyn_ avec l'appui ont « appui de [type de créature]. » Cette capacité ne vous limite pas aux créatures. Par exemple, une carte avec « appui de sangami » vous permet de retirer de la partie un enchantement sangami.
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***Capacité mot-clé : Évocation***
L'évocation est un coût alternatif. Jouer une créature en payant son coût d'évocation à la place de son coût de mana fait que cette créature est sacrifiée quand elle arrive en jeu. Cependant, cela vous permet de payer moins cher rien que pour obtenir la capacité d'arrivée en jeu de la créature.
Batteuse de nuages
{2}{G}{G}{G}{G}
Créature : élémental
7/7
Flash
Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
Quand la Batteuse de nuages arrive en jeu, elle inflige 2 blessures à chaque créature avec le vol et à chaque joueur.
Évocation {2}{G}{G} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
Les règles officielles de la capacité d'évocation sont les suivantes :
502.74. Évocation
502.74a L'évocation représente deux capacités : une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone à partir de laquelle la carte peut être jouée, et une capacité déclenchée qui fonctionne en jeu. « Évocation [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Quand ce permanent arrive en jeu, si son coût d'évocation a été payé, son contrôleur le sacrifie. » Payer le coût d'évocation d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f–h.
* Quand vous jouez un sort pour son coût d'évocation, vous jouez vraiment le sort -- vous payez seulement un coût différent. Le sort peut être contrecarré normalement. Les effets qui vous empêchent de jouer un sort vous empêchent aussi de jouer ce sort avec l'évocation.
* Chaque créature de _Lorwyn_ avec l'évocation a une capacité d'arrivée en jeu. Cela signifie qu'en payant le coût normal, vous obtenez à la fois la capacité et la créature, et qu'en payant le coût d'évocation, vous obtenez uniquement la capacité.
* Jouer une créature en payant son coût d'évocation donne deux capacités d'arrivée en jeu : la capacité de sacrifice de l'évocation, et l'autre capacité de la créature. Le contrôleur de la créature choisit dans quel ordre il les met sur la pile. On peut répondre normalement à ces deux capacités.
* L'évocation ne change pas le moment où vous pouvez jouer la créature qui l'a. Si vous pouvez jouer ce sort de créature uniquement quand vous pourriez jouer un rituel, c'est aussi vrai quand vous le jouez avec l'évocation.
* Si un sort de créature joué avec l'évocation change de contrôleur avant qu'il n'arrive en jeu, il est quand-même sacrifié quand il arrive en jeu. De même, si une créature jouée avec l'évocation change de contrôleur après qu'elle est arrivée en jeu mais avant que sa capacité de sacrifice se résolve, elle est quand-même sacrifiée.
* Quand vous jouez un sort en payant son coût d'évocation, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût d'évocation à la place.
* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût d'évocation. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.
* Le déclenchement de la capacité de sacrifice de l'évocation quand la créature arrive en jeu dépend du choix de paiement du coût d'évocation par le contrôleur du sort, et pas du fait de l'avoir payé (s'il a été réduit ou autrement modifié par une autre capacité, par exemple).
* Si vous jouez un sort « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas utiliser sa capacité d'évocation. (De toute façon, vous ne le voudriez probablement pas.)
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***Capacité mot-clé : Cachette***
La cachette, qui apparaît sur un cycle de terrains rares de _Lorwyn_, vous permet de cacher une carte pour l'utiliser plus tard. Elle fait aussi que ces terrains arrivent en jeu engagés.
Pont de fangemousse
Terrain
Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
{G}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si les créatures que vous contrôlez ont une force totale supérieure ou égale à 10.
Les règles officielles de la capacité de cachette sont les suivantes :
502.75. Cachette
502.75a La cachette représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Cachette » signifie « Ce permanent arrive en jeu engagé » et « Quand ce permanent arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Retirez de la partie une d'entre elles face cachée, et mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Tant que cette carte reste retirée de la partie, elle peut être regardée par n'importe quel joueur qui a contrôlé ce permanent. »
* Quand un terrain avec la cachette arrive en jeu sous votre contrôle, vous devez regarder les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque et vous devez en retirer une de la partie. S'il y a moins de quatre cartes dans votre bibliothèque, vous les regardez toutes et vous en retirez une de la partie.
* La carte retirée peut être regardée par le joueur qui contrôle actuellement le terrain avec la cachette, ainsi que par tout joueur qui a précédemment contrôlé ce terrain. Le joueur qui contrôle la capacité activée est celui qui peut jouer la carte retirée. Peu importe à qui appartient la carte retirée ou qui l'a retirée de la partie.
* Si le terrain avec la cachette quitte le jeu, personne ne peut plus regarder la carte retirée.
Chaque terrain de _Lorwyn_ avec la cachette a aussi une capacité activée qui vous permet de jouer la carte retirée si certaines conditions sont remplies. Cette capacité fait uniquement référence à la carte retirée par la capacité de cachette.
* La dernière capacité du terrain vous permet de jouer la carte retirée dans le cadre de la résolution de cette capacité. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte sont ignorées (par exemple, si c'est une créature ou un rituel). D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne jouez [cette carte] que pendant le combat »).
* Si la carte retirée est un terrain, vous pouvez la jouer avec la dernière capacité uniquement si c'est votre tour et que vous n'avez pas encore joué de terrain ce tour. Cela équivaut à jouer votre terrain pour le tour.
* Si vous ne pouvez pas jouer la carte retirée à cause de ces restrictions ou d'autres (comme ne pas avoir de cible valide pour un sort), rien ne se passe quand la capacité activée du terrain se résout, et la carte reste retirée de la partie, face cachée. Vous pouvez essayer de la jouer plus tard en activant à nouveau la capacité.
* Si vous jouez une carte « sans payer son coût de mana » (comme l'indique la dernière capacité), vous ne pouvez pas payer de coût alternatif (comme l'évocation ou la mue). D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires, vous pouvez les payer.
* Si vous jouez la capacité activée du terrain et qu'un effet fait que vous perdez le contrôle du terrain en réponse, vous pouvez quand même jouer la carte retirée au moment où la capacité se résout.
* Si la carte retirée avec la cachette a été jouée ou a quitté la zone retirée-de-la-partie pour une raison ou une autre, jouer la dernière capacité du terrain avec la cachette n'a aucun effet.
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***Cycle : Commandements***
L'extension _Lorwyn_ introduit un cycle de cinq cartes avec « Commandement » dans leur nom. Ce sont des sorts modaux pour lesquels vous choisissez deux modes au lieu d'un.
Commandement cryptique
{1}{U}{U}{U}
Éphémère
Choisissez deux — Contrecarrez le sort ciblé ; ou renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire ; ou engagez toutes les créatures que vos adversaires contrôlent ; ou piochez une carte.
* Un Commandement fonctionne comme une carte modale normale, excepté que vous choisissez deux des modes. Le choix est effectué quand vous jouez le sort.
* Vous devez choisir deux modes différents. Vous ne pouvez pas choisir qu'un seul mode, et vous ne pouvez pas choisir deux fois le même mode.
* Les modes choisis ont leurs effets dans l'ordre où ils apparaissent sur la carte.
* Si un mode a des cibles, vous ne pouvez pas choisir ce mode si vous ne pouvez pas lui choisir de cibles valides. Si cela vous empêche de choisir exactement deux modes, vous ne pouvez pas jouer le sort.
* Vous pouvez choisir la même cible, créature ou joueur, pour les deux modes, si c'est possible.
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***Cycle : Incarnations***
L'extension _Lorwyn_ introduit un cycle de cinq cartes avec le type de créature incarnation. Ce sont des créatures qui sont mélangées à votre bibliothèque quand elles sont mises dans un cimetière.
Effroi
{3}{B}{B}{B}
Créature : élémental et incarnation
6/6
Peur
À chaque fois qu'une créature vous inflige des blessures, détruisez-la.
Quand l'Effroi est mis dans un cimetière d'où qu'il vienne, mélangez-le dans la bibliothèque de son propriétaire.
* La dernière capacité se déclenche quand l'incarnation est mise dans le cimetière de son propriétaire depuis n'importe quelle zone, pas seulement depuis le jeu.
* Bien que cette capacité se déclenche quand l'incarnation est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle ne se déclenche pas *expressément* quand elle quitte le jeu, alors elle ne se comporte pas comme les autres capacités de départ de jeu. Cette capacité se déclenche depuis le cimetière.
-- Si l'incarnation perd cette capacité quand elle est en jeu (par exemple, à cause de Lignification) et qu'elle est ensuite détruite, la capacité se déclenche toujours et la carte est mélangée dans la bibliothèque de son propriétaire.
-- Cependant, si l'incarnation perd cette capacité quand elle est mise au cimetière (par exemple, à cause du Gardien de prison yixlide), la capacité ne se déclenche pas et l'incarnation reste dans le cimetière.
* Si l'incarnation est retirée du cimetière après que la capacité se déclenche mais avant qu'elle ne se résolve, elle n'est pas mélangée dans la bibliothèque de son propriétaire. De même, si un effet de remplacement déplace l'incarnation dans une zone différente à la place d'être mise au cimetière, la capacité ne se déclenche pas.
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***Thème : les élémentaux « à trois coups »***
Trois élémentaux rouges ont des capacités qui vous donnent un bonus si c'est la troisième fois que la capacité s'est résolue pendant le même tour.
Embraseur de la Flamme intérieure
{2}{R}
Créature : élémental et guerrier
2/2
{2}{R} : Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
* Ces cartes comptent les résolutions, pas les activations. Les capacités concernées qui sont encore sur la pile ne comptent pas dans le total.
* Quand une de ces capacités se résout, elle compte le nombre de fois où la même capacité de cette même créature s'est déjà résolue ce tour-ci. * Peu importe qui contrôlait la créature ou les capacités précédentes quand elles se sont résolues. Une copie de cette capacité (créée par les Anneaux des Clairâtres, par exemple) comptera dans le total. Les capacités des autres créatures ayant le même nom ne comptent pas dans le total. Une capacité qui a été contrecarrée ne compte pas non plus.
* Vous gagnez le bonus uniquement quand la capacité se résout une troisième fois. Vous ne le gagnerez pas si elle se résout une quatrième, cinquième ou sixième fois (ou plus).
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***Thème : Les ondins « engagement-déclenchement »***
Trois ondins ont des capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'ils deviennent engagés, et un ondin a une capacité qui se déclenche à chaque fois qu'un ondin que vous contrôlez devient engagé.
Sage des jachères
{3}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
À chaque fois que le Sage des jachères devient engagé, vous pouvez piocher une carte.
* C'est une capacité déclenchée, pas une capacité activée. Elle ne vous permet pas d'engager la créature à votre guise ; vous avez besoin d'une raison pour l'engager, comme attaquer avec la créature.
* Pour que la capacité se déclenche, la créature doit passer de l'état dégagé à l'état engagé. Si un effet tente d'engager la créature, mais qu'elle est déjà engagée, cette capacité ne se déclenche pas.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES
Ajani Crinièredor
{2}{W}{W}
Arpenteur : Ajani
4
[+1] : Vous gagnez 2 points de vie.
[-1] : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez. Ces créatures acquièrent la vigilance jusqu'à la fin du tour.
[-6] : Mettez en jeu un jeton de créature blanche Avatar avec « La force et l'endurance de cette créature sont chacune égale à votre total de points de vie. »
* La vigilance accordée à une créature par la deuxième capacité reste jusqu'à la fin du tour même si le marqueur +1/+1 est retiré.
* La force et l'endurance de l'avatar créé par la troisième capacité change en fonction des changements de votre total de points de vie.
* Voir « Type de carte : Arpenteurs » dans les Notes générales ci-avant.
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Ambitions brisées
{X}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le contrôleur de ce sort met les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* L'adversaire que vous confrontez ne doit pas forcément être le contrôleur du sort ciblé.
* La confrontation (et son résultat si vous gagnez) a lieu, que le sort ait été contrecarré ou que {X} ait été payé.
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Anneaux des Clairâtres
{3}
Artefact
À chaque fois que vous jouez une capacité activée, si ce n'est pas une capacité de mana, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, copiez cette capacité. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
* Copier une capacité activée fonctionne comme la copie d'un sort. La copie de la capacité est mise sur la pile (elle n'est pas « jouée »). Elle copie toutes les décisions prises quand la capacité originale est jouée, y compris le mode, les cibles et la valeur de X. Si un effet de la copie fait référence à un élément utilisé pour payer son coût, elle voit ce qui a été utilisé pour payer le coût de l'effet de la capacité originale.
* La source de la copie est la même que la source de la capacité originale . Si la capacité fait référence à une carte ou un permanent par son nom (comme « Régénérez les Squelettes serviles »), la copie fait référence à la même carte ou au même permanent.
* Vous pouvez copier une capacité d'arpenteur. Faire ainsi n'affecte pas la loyauté de l'arpenteur parce que l'augmentation ou la baisse de sa loyauté fait partie du coût de la capacité, pas de l'effet.
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Apothicaire du puits cancanier
{4}{W}
Créature : ondin et clerc
2/3
{1}{W} : Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures qui devraient être infligées à la créature Ondin ou Sangami engagée ciblée.
* La créature ciblée doit être engagée quand la capacité est jouée et quand elle se résout. Elle n'est pas contrainte de rester engagée entre les deux.
* Une fois que la capacité s'est résolue, toutes les blessures qui devraient être infligées à cette créature pour le reste du tour sont prévenues, qu'elle soit engagée ou dégagée au moment où ces blessures devraient être infligées.
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Arbitre de Tertrecime
{6}{W}
Créature : géant et sorcier
5/5
Vigilance
Quand l'Arbitre de Tertrecime arrive en jeu, le total de points de vie de chaque joueur devient égal au total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs.
* Les capacités qui se déclenchent quand un joueur gagne des points de vie peuvent se déclencher à cause de cette capacité.
* Cette capacité peut avoir des résultats inattendus en format Troll à deux têtes. Par exemple, si les équipes ont respectivement 15 et 11 points de vie, le « total de points de vie le plus élevé de tous les joueurs » est considéré comme étant 8 (15 divisé par 2, arrondi à l'unité supérieure). Quand cette capacité se résout, le total de points de vie de chaque joueur est établi à 8. De ce fait, chaque équipe se retrouve avec 16 points de vie.
* Dans d'autres formats multijoueurs, le total de points de vie de chaque joueur est comparé au total de points de vie le plus élevé à portée d'influence. Ces changements se déroulent en même temps. Par exemple, si chaque joueur a une portée d'influence de un, et que les joueurs de la partie sont Alice (4 points de vie), Bernard (8 points de vie), Catherine (11 points de vie), et Daniel (7 points de vie), dans cet ordre, le total de points de vie d'Alice deviendra 8 et les totaux de points de vie de Bernard et Daniel deviennent chacun 11.
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Arrache-mort
{4}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +2/+2.
À chaque fois que la créature équipée est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main et lui attacher l'Arrache-mort.
Équipement {2}
* Si la créature que vous avez mise en jeu ne peut pas être équipée par l'Arrache-mort (par exemple, à cause d'une protection contre les artefacts), la créature arrive en jeu mais l'Arrache-mort reste détaché.
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Arroser de digitale lunaire
{2}{G}
Éphémère
La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu’à la fin du tour. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Piochez une carte.
* Le contact mortel se déclenche quand des blessures sont infligées, pas seulement quand des blessures de combat.
* Si Arroser de digitale lunaire est joué après que les blessures de combat ont été attribuées, la capacité de contact mortel acquise par la créature se déclenche quand les blessures de combat se résolvent.
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Avidité de l'entasseur
{3}{B}
Rituel
Vous perdez 2 points de vie et vous piochez deux cartes, puis vous confrontez un adversaire. Si vous gagnez, répétez ce processus. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* L'effet se répète automatiquement jusqu'à ce que son contrôleur ne gagne pas la confrontation. Il n'y a pas d'autre moyen de l'arrêter.
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Biquenappeur
{2}{R}
Créature : gobelin et gredin
2/2
Quand le Biquenappeur arrive en jeu, dégagez la chèvre ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Elle acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
* Oui, la chèvre ciblée. Chèvre est un type de créature. N'oubliez pas que chaque permanent avec le changelin est une chèvre, comme tout permanent affecté par un sort ou une capacité qui lui donne tous les types de créature.
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Boggart braillard
{3}{R}
Créature : gobelin et shamane
2/2
Chaque gobelin que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
Chaque élémental que vous contrôlez ne peut être bloqué excepté par deux créatures ou plus.
* Chaque créature que vous contrôlez qui est à la fois un gobelin et un élémental ne peut pas être bloquée excepté par au moins deux créatures (et pas au moins quatre créatures).
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Botte de dispersion
{2}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, au début de votre prochaine phase principale, vous pouvez ajouter {X} à votre réserve, X étant le coût converti de mana de ce sort. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* Vous décidez d'ajouter {X} ou non à votre réserve au moment où la capacité déclenchée à retardement se résout au début de votre prochaine phase principale. Vous ne décidez pas avant.
* Vous ne pouvez pas seulement ajouter une partie du mana à votre réserve. Vous ajoutez tout le {X} à votre réserve ou rien du tout. Tout le mana que vous obtenez de cette manière est incolore.
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Cautériseurs incessants
{3}{R}
Créature : élémental et guerrier
2/4
À chaque fois que vous jouez une capacité activée d'un élémental, les Cautériseurs incessants gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Ceci se déclenche à chaque fois que vous jouez une capacité activée d'un permanent élémental, mais pas quand vous jouez une capacité activée d'une source élémentale qui n'est pas en jeu.
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Cendreline la pèlerine
{1}{R}
Créature légendaire : élémental et shamane
1/1
{1}{R} : Mettez un marqueur +1/+1 sur Cendreline la pèlerine. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, retirez tous les marqueurs +1/+1 de Cendreline la pèlerine et elle inflige autant de blessures à chaque créature et à chaque joueur.
* « Autant de blessures » fait référence au nombre de marqueurs +1/+1 retirés à Cendreline la pèlerine.
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Cercle de l'oubli
{2}{W}
Enchantement
Quand le Cercle de l'oubli arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent non-terrain ciblé.
Quand le Cercle de l'oubli quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
* Si le Cercle de l'oubli quitte le jeu avant que sa première capacité ne se résolve, sa deuxième capacité se déclenche et ne fait rien. Ensuite, sa première capacité se résout et elle retire indéfiniment de la partie le permanent non-terrain ciblé.
* S'il n'y a pas d'autres permanents non-terrain en jeu qu'un Cercle de l'oubli, et que la carte qu'il a retirée de la partie était un autre Cercle de l'oubli, jouer un troisième Cercle de l'oubli provoque une boucle infinie involontaire qui termine la partie en match nul (à moins que quelqu'un ne parvienne à l'interrompre en mettant en jeu un autre permanent non-terrain ou en détruisant un des Cercles de l'oubli, par exemple).
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Chalut des grands fonds
{3}{U}{U}
Rituel
Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez trois cartes non-terrain. Mettez les cartes non-terrain révélées de cette manière dans votre main, puis mettez le reste des cartes révélées au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.
* S'il y a moins de trois cartes non-terrain dans votre bibliothèque, vous révélez toute votre bibliothèque, mettez toutes les cartes non-terrain dans votre main, et vous remettez le reste dans l'ordre de votre choix.
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Chandra Nalaàr
{3}{R}{R}
Arpenteur : Chandra
6
[+1] : Chandra Nalaàr inflige 1 blessure au joueur ciblé.
[-X] : Chandra Nalaàr inflige X blessures à la créature ciblée.
[-8] : Chandra Nalaàr inflige 10 blessures au joueur ciblé et à chaque créature qu'il contrôle.
* Pour jouer la deuxième capacité, vous choisissez une valeur de X inférieure ou égale au nombre de marqueurs « loyauté » sur Chandra Nalaàr. Vous pouvez choisir 0. Vous ne pouvez pas choisir une valeur négative.
* Voir « Type de carte : Arpenteurs » dans les Notes générales ci-avant.
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Changelin amiboïde
{1}{U}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{T} : La créature ciblée acquiert tous les types de créature jusqu’à la fin du tour.
{T} : La créature ciblée perd tous les types de créature jusqu’à la fin du tour.
* Si une créature perd tous les types de créature mais acquiert ensuite un nouveau type de créature plus tard dans le tour, elle aura ce nouveau type de créature.
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Chapardeurs de terrier
{4}{B}
Créature : gobelin et gredin
3/3
Quand les Chapardeurs de terrier arrivent en jeu, renvoyez une carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Si cette carte est une carte de gobelin, les Chapardeurs de terrier acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
* La capacité vérifie si la carte ciblée est un gobelin quand la capacité se résout.
* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution de la capacité, toute la capacité est contrecarrée.
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Chasse
{G}
Rituel
La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible.
* Si la première créature ciblée par la Chasse ne peut pas bloquer la deuxième créature ciblée (par exemple, parce que la deuxième créature a le vol et que la première ne l'a pas, ou parce que les deux créatures sont contrôlées par le même joueur), la capacité ne fait rien et la première créature est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.
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Chasseresse de dysmèles
{3}{B}{B}
Créature : elfe et assassin
3/3
Quand la Chasseresse de dysmèles arrive en jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
{2}{B}, {T} : Détruisez la créature avec un marqueur ciblée.
* La capacité activée peut cibler une créature avec n'importe quel type de marqueur sur elle, pas seulement un marqueur +1/+1.
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Chêne sentinelle
{4}{W}
Créature : sylvin et guerrier
3/5
Défenseur
Au début du combat pendant votre tour, vous pouvez confronter un adversaire. Si vous gagnez, jusqu'à la fin du tour, le Chêne sentinelle gagne +2/+0 et perd le défenseur. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* Cette capacité se déclenche très précisément quand l'étape de début de combat commence pendant votre tour.
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Commandement d'austérité
{4}{W}{W}
Rituel
Choisissez deux — Détruisez tous les artefacts ; ou détruisez tous les enchantements ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à 3 ; ou détruisez toutes les créatures dont le coût converti de mana est supérieur ou égal à 4.
* Si le premier et le troisième modes sont choisis, une créature-artefact avec un coût converti de mana maximum de 3 serait détruite deux fois par ce sort. Elle devrait être régénérée deux fois pour survivre. (La majeure partie des autres combinaisons aurait un effet similaire.)
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Commandement profane
{X}{B}{B}
Rituel
Choisissez deux — Le joueur ciblé perd X points de vie ; ou renvoyez en jeu depuis votre cimetière la carte de créature ciblée dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X ; ou la créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour ; ou jusqu'à X créatures ciblées acquièrent la peur jusqu'à la fin du tour.
* La valeur choisie pour X s'applique à chaque X dans l'effet du sort. Vous ne payez {X} qu'une fois.
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Contemplation
{U}
Rituel
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l’ordre de votre choix. Vous pouvez mélanger votre bibliothèque.
Piochez une carte.
* Si vous choisissez de mélanger votre bibliothèque, vous devez y inclure les trois cartes que vous venez de regarder et que vous avez remis au-dessus d'elle.
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Crieur funèbre sangami
{2}{G}
Créature : sangami et éclaireur
2/2
À chaque fois qu'un sangami ou qu'un elfe attaquant est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
* Si une créature attaquante qui est à la fois un sangami et un elfe est mise dans votre cimetière depuis le jeu, la capacité du Crieur funèbre sangami ne se déclenche qu'une fois.
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Croissance progressive
{3}{G}{G}
Rituel
Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée, deux marqueurs +1/+1 sur une autre créature ciblée, et trois marqueurs +1/+1 sur une troisième créature ciblée.
* Vous devez cibler trois créatures différentes. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas jouer la Croissance progressive.
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Doran, la Tour de siège
{B}{G}{W}
Créature légendaire : elfe et shamane
0/5
Chaque créature attribue des blessures de combat égales à son endurance à la place de sa force.
* La capacité de Doran signifie par exemple qu'une créature 2/3 inflige 3 blessures au combat au lieu de 2.
* La capacité de Doran ne change pas la force des créatures ; elle change simplement la valeur des blessures de combat qu'elles infligent. Toutes les autres règles et les autres effets qui vérifient la force ou l'endurance utilisent les véritables valeurs.
* Cet effet est obligatoire et il affecte toutes les créatures.
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Durécorce intrépide
{3}{G}
Créature : sylvin et guerrier
*/*
La force et l'endurance du Durécorce intrépide sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez, plus le nombre de sylvins que vous contrôlez.
Le Durécorce intrépide a le piétinement tant que vous contrôlez un autre sylvin.
* Le Durécorce intrépide se compte quand il détermine sa force et son endurance.
* Un permanent qui est à la fois une forêt et un sylvin sera compté deux fois quand vous déterminez la force et l'endurance du Durécorce intrépide.
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Effacement de l'égo
{2}{U}
Éphémère tribal : changeforme
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle gagnent -2/-0 et perdent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
* Si une créature perd tous les types de créature mais acquiert ensuite un nouveau type de créature plus tard dans le tour, elle aura ce nouveau type de créature.
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Elfe courbebranche
{2}{G}
Créature : elfe et druide
2/2
{T} : Jusqu'à la fin du tour, la forêt ciblée devient une créature X/X Sylvin en plus de ses autres types, X étant le nombre d'elfes que vous contrôlez.
* La valeur de X est déterminée quand la capacité se résout. Elle ne change pas plus tard, même si le nombre d'elfes que vous contrôlez change.
* Si vous ne contrôlez pas d'elfe quand la capacité se résout, la Forêt devient une créature 0/0 et elle est mise au cimetière. Cependant, comme l'Elfe courbebranche est lui-même un elfe, la Forêt est généralement au moins une 1/1.
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Élixir de mille ans
{3}
Artefact
Vous pouvez jouer les capacités activées des créatures que vous contrôlez comme si ces créatures avaient la célérité.
{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée.
* L'Élixir de mille ans ne donne pas la célérité aux créatures que vous contrôlez, et il ne vous laisse pas attaquer avec elles comme si elles avaient la célérité.
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Empreintes de sabot du cerf
{1}{W}
Enchantement tribal : élémental
À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez mettre un marqueur « empreinte de sabot » sur les Empreintes de sabot du cerf.
{2}{W}, retirez quatre marqueurs « empreinte de sabot » des Empreintes de sabot du cerf : Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 blanche Élémental avec le vol. Ne jouez cette capacité que pendant votre tour.
* Si un sort ou une capacité fait que vous piochez plusieurs cartes, la capacité des Empreintes de sabot du cerf se déclenche autant de fois.
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Entité miroir
{2}{W}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{X} : Les créatures que vous contrôlez deviennent X/X et acquièrent tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
* La capacité de l'Entité miroir remplace tout effet précédent qui établissait la force ou l'endurance de vos créatures à des valeurs spécifiques, comme par exemple la capacité de la Lignification, de Maro ou une activation précédente de la capacité de l'Entité miroir. Elle remplace aussi tout effet précédent de sorts et de capacités résolues qui modifiaient la force ou l'endurance de vos créatures, par exemple, la Croissance gigantesque. Tout effet de ce type qui s'applique après la résolution de la capacité de l'Entité miroir fonctionne normalement.
* La capacité de l'Entité miroir ne remplace pas les modifications de la force ou de l'endurance de vos créatures qui proviennent des marqueurs. Elle ne remplace pas non plus les capacités statiques telles que celle de l'Antienne glorieuse, qui modifient la force ou l'endurance de vos créatures. En absence de ces marqueurs ou de ces effets, jouer la capacité avec X = 0 fait que toutes les créatures que vous contrôlez deviennent 0/0 et sont mises au cimetière.
* Activer la capacité une deuxième fois pendant le même tour remplace la première activation. Par exemple, si vous jouez la capacité avec X = 4, et que vous la jouez ensuite avec X = 1, chacune de vos créatures est 1/1.
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Eulogiste elfe
{G}
Créature : elfe et shamane
1/1
Sacrifiez l'Eulogiste elfe : Vous gagnez 1 point de vie pour chaque carte d'elfe dans votre cimetière.
* Au moment où cette capacité se résout, l'Eulogiste elfe sera vraisemblablement dans votre cimetière, alors il est compté par sa propre capacité.
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Færie du nectar
{1}{B}
Créature : peuple fée et sorcier
1/1
Vol
{B}, {T} : Le peuple fée ou l'elfe ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour. (À chaque fois qu'il inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)
* Si vous donnez le lien de vie à une créature contrôlée par un autre joueur, cet autre joueur gagne des points de vie quand la créature inflige des blessures.
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Farfadette cafouillesort
{1}{U}
Créature : peuple fée et sorcier
1/1
Flash
Vol
Quand la Farfadette cafouillesort arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé dont le coût converti de mana est inférieur ou égal à X, X étant le nombre de peuples fée que vous contrôlez.
* La valeur de X doit être déterminée à la fois quand la capacité se déclenche (pour que vous choisissiez une cible) et une fois encore quand la capacité se résout (pour vérifier que cette cible est toujours valide). Si le nombre de peuples fées que vous contrôlez a diminué suffisamment pendant ce temps pour que la cible devienne illégale, la capacité de la Farfadette cafouillesort sera contrecarrée (et le sort ciblé se résout normalement).
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Faveur des puissants
{1}{W}
Enchantement tribal : géant
Chaque créature ayant le coût converti de mana le plus élevé a la protection contre toutes les couleurs.
* En cas d'égalité de coût converti de mana plus élevé, toutes ces créatures ont la protection contre toutes les couleurs.
* Cet effet est vérifié continuellement. Si une nouvelle créature arrive en jeu avec le coût converti de mana le plus élevé, elle acquiert la protection contre toutes les couleurs et la créature précédente l'ayant la perd.
* Si une créature a X dans son coût de mana, ce X est considéré comme 0 en ce qui concerne cet effet. Peu importe quelle était la valeur de X quand la créature était sur la pile.
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Festin de Piedfond
{2}{B}
Éphémère
Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte.
* Vous choisissez l'ordre des cartes que vous mettez au-dessus de votre bibliothèque.
* Vous pouvez jouer cette carte avec zéro cible. Si vous faites ainsi, vous piochez une carte. Cependant, si vous jouez cette carte avec au moins une cible et que toutes ces cibles deviennent illégales, le sort est contrecarré et vous ne piochez pas de carte.
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Fierté de la milice
{1}{W}
Enchantement tribal : sangami
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez attaque, vous pouvez payer {W}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat, engagé et attaquant.
* Le jeton arrive en jeu attaquant. Il ne déclenche pas les capacités « quand une créature attaque » et n'est pas assujetti aux restrictions de déclaration des attaquants.
* Vous choisissez quel joueur ou arpenteur le jeton attaque. Il n'est pas forcé d'attaquer le même joueur ou arpenteur que la créature qui a déclenché la capacité.
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Finaud d'Orprairie
{W}
Créature : sangami et gredin
1/1
Le Finaud d'Orprairie ne peut pas être bloqué par des créatures de force supérieure ou égale à 4.
* Après que le Finaud d'Orprairie devient bloqué, augmenter la force de la créature bloqueuse à 4 ou plus n'a aucun effet sur le blocage.
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Flétrissement d'ortilierre
{4}{B}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature ou terrain
Le permanent enchanté a « À la fin de votre tour, sacrifiez ce permanent et attachez le Flétrissement d'ortilierre à une créature ou un terrain que vous contrôlez. »
* Le Flétrissement d'ortilierre donne la capacité déclenchée au permanent enchanté, alors « vous » fait référence au contrôleur de ce permanent. La capacité se déclenche à la fin du tour de ce joueur, et ce joueur choisit la nouvelle créature ou le nouveau terrain auquel attacher le Flétrissement d'ortilierre. Le joueur doit choisir une créature ou un terrain qu'il contrôle.
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Folle tantine
{2}{B}
Créature : gobelin et shamane
2/2
Les autres créatures Gobelin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
{T} : Régénérez un autre gobelin ciblé.
* La deuxième capacité peut cibler n'importe quel permanent gobelin à l'exception de la Folle tantine dont la capacité est en train d'être jouée. Elle peut cibler une autre Folle tantine.
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Fructification forcée
{4}{U}{U}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, ce joueur pioche sept cartes.
* Oui, l'adversaire pioche sept cartes. Ce n'est pas optionnel.
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Gaddock Teeg
{G}{W}
Créature légendaire : sangami et conseiller
2/2
Les sorts non-créature ayant un coût converti de mana supérieur ou égal à 4 ne peuvent pas être joués.
Les sorts non-créature ayant {X} dans leur coût de mana ne peuvent pas être joués.
* Si une moitié d'une carte double a un coût converti de mana inférieur ou égal à 3 et n'a pas {X} dans son coût de mana, Gaddock Teeg vous laisse jouer cette moitié.
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Géant veillegîte
{5}{W}
Créature : géant et guerrier
5/3
Le Géant veillegîte peut bloquer une créature supplémentaire.
À chaque fois que le Géant veillegîte bloque au moins deux créatures, il acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
* La deuxième capacité du Géant veillegîte se déclenche s'il bloque au moins deux créatures quand les bloqueurs sont déclarés. Elle se déclenche aussi s'il bloque moins de deux créatures quand les bloqueurs sont déclarés et que des effets le font ensuite bloquer plus de créatures. Cependant, si le Géant veillegîte bloque déjà au moins deux créatures, et que des effets lui font bloquer plus de créatures, la capacité ne se déclenche pas à nouveau.
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Guérison des cicatrices
{3}{G}
Éphémère
Régénérez la créature ciblée. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.
* Vous gagnez les points de vie quand la Guérison des cicatrices se résout, pas quand la créature se régénère.
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Harceleur de frelons
{2}{B}{B}
Créature : gobelin et shamane
2/2
Quand le Harceleur de frelons est mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
* La capacité du Harceleur de frelons est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle des créatures, vous devez donner -2/-2 à une de vos propres créatures.
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Hauts de Ventabrupt
Terrain
Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)
{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
{W}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si vous avez attaqué avec au moins trois créatures ce tour-ci.
* Au moment où la capacité se résout, vous jouez la carte si vous avez déclaré trois créatures différentes comme attaquants à n'importe quel moment du tour. Une créature déclarée comme attaquant pendant deux phases d'attaque différentes compte comme une seule créature. Une créature qui est entrée en jeu attaquante (comme un jeton créé par la Fierté de la milice) ne compte pas parce que vous n'avez jamais attaqué avec elle.
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Horde de notions
{W}{U}{B}{R}{G}
Créature légendaire : élémental
5/5
Vigilance, piétinement, célérité
{W}{U}{B}{R}{G} : Vous pouvez jouer une carte d'élémental ciblée de votre cimetière sans payer son coût de mana.
* Cette capacité ne vous permet pas de payer le coût d'évocation de la carte d'élémental ciblée.
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Hostilité
{3}{R}{R}{R}
Créature : élémental et incarnation
6/6
Célérité
Si un sort que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire, prévenez ces blessures. Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental et Shamane avec la célérité pour chaque 1 blessure prévenue de cette manière.
Quand l'Hostilité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
* Si un sort que vous contrôlez devait infliger des blessures à un adversaire et que cet adversaire contrôle un arpenteur, cet adversaire choisit lequel des effets appliquer en premier.
-- Si ce joueur choisit d'appliquer l'effet de l'Hostilité en premier, les blessures sont prévenues, vous mettez des jetons en jeu, et l'effet de redirection de l'arpenteur est caduque parce qu'il n'y a pas de blessures à rediriger.
-- Si ce joueur choisit d'appliquer l'effet de redirection de l'arpenteur en premier, vous avez le choix. Vous pouvez rediriger les blessures sur l'arpenteur (auquel cas l'effet de prévention de l'Hostilité est caduque parce que rien n'inflige des blessures au joueur) ou vous pouvez laisser votre sort continuer à infliger des blessures à l'adversaire. Si vous optez pour la deuxième solution, l'effet de l'Hostilité s'applique alors, les blessures sont prévenues, et vous obtenez les jetons.
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Île du havre-coque
Terrain
Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
{U}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si une bibliothèque contient vingt cartes ou moins.
* Peu importe quelle bibliothèque a vingt cartes ou moins, et vous n'êtes pas contraint de préciser une bibliothèque.
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Inversion sans nom
{1}{B}
Éphémère tribal : changeforme
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
La créature ciblée gagne +3/-3 et perd tous les types de créature jusqu'à la fin du tour.
* Si une créature perd tous les types de créature mais acquiert ensuite un nouveau type de créature plus tard dans le tour, elle aura ce nouveau type de créature.
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Lignification
{1}{G}
Enchantement tribal : sylvin et aura
Enchanter : créature
La créature enchantée est un sylvin 0/4 sans capacité.
* La Lignification remplace les capacités de définition de caractéristique qui précisent la force ou l'endurance de la créature enchantée (comme celle du Durécorce intrépide) ou qui précisent ses types de créature (comme le changelin).
* La Lignification remplace tout effet précédent qui établissait la force ou l'endurance de la créature enchantée (comme le fait le Sorcier de Serendib) ainsi que tout effet précédent de sorts et de capacités résolues qui changeait la force ou l'endurance de la créature enchantée (comme la Croissance gigantesque). Les effets de ce type qui s'appliquent après l'arrivée en jeu de la Lignification fonctionnent normalement.
* La Lignification ne remplace pas les modifications de la force ou de l'endurance de la créature enchantée qui viennent de marqueurs ou de capacités statiques d'autres sources (comme l'Antienne glorieuse). Elle remplace les capacités statiques qui viennent de la créature elle-même (comme l'Enchanteresse verduralde) parce que la Lignification fait perdre cette capacité à la créature avant qu'elle n'ait une chance d'être appliquée.
* La Lignification remplace les effets précédents qui modifiaient les types de créature de la créature enchantée. Les effets de ce type qui s'appliquent après l'arrivée en jeu de la Lignification fonctionnent normalement.
* La Lignification fait perdre à la créature enchantée toutes les capacités qu'elle avait au moment où elle est devenue enchantée. Toute capacité accordée à la créature après l'arrivée en jeu de la Lignification fonctionne normalement.
* Si un effet précédent a échangé la force et l'endurance de la créature, cet effet s'applique toujours (mais il s'appliquera à la nouvelle force et à la nouvelle endurance de la créature).
* Si la créature enchantée a une capacité de définition de caractéristique qui précise sa couleur, cette capacité fera toujours effet parce qu'elle est appliquée avant que la créature ne perde la capacité.
* Si la Lignification quitte le jeu, la créature retourne à ce qu'elle était auparavant. Tout effet appliqué pendant que la Lignification était en jeu, comme la Croissance gigantesque ou Arroser de digitale lunaire, continue de s'appliquer.
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Mage poudrevent
{3}{W}
Créature : sangami et sorcier
3/3
Vol
À chaque fois que le Mage poudrevent attaque, retirez de la partie une autre créature ciblée. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
* La capacité du Mage poudrevent peut cibler une créature contrôlée par n'importe quel joueur. Ce n'est pas optionnel.
* La carte retirée est renvoyée en jeu à la fin du tour même si le Mage poudrevent n'est plus en jeu à ce moment du tour.
* Si le Mage poudrevent est la seule créature en jeu quand il attaque, sa capacité n'a aucun effet.
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Moqueries des færies
{2}{B}
Enchantement tribal : peuple fée
À chaque fois que vous jouez un sort pendant le tour d'un adversaire, vous pouvez faire que chaque adversaire perde 1 point de vie.
* Vous choisissez de faire que chaque adversaire perde 1 point de vie ou qu'aucun adversaire ne perde de point de vie. Vous ne choisissez pas pour chaque adversaire individuellement.
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Natteuse de fumée
{1}{R}
Créature : élémental et shamane
1/1
{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux.
* Le mana peut être deux manas de la même couleur ou un mana de chacune des couleurs différentes. Le mana ne peut pas être incolore.
* Vous pouvez utiliser ce mana pour payer un coût alternatif (comme l'évocation) ou les coûts supplémentaires quand vous jouez un sort d'élémental. Il n'est pas limité au coût de mana de ce sort.
* Le mana ne peut pas être dépensé pour jouer des capacités activées de sources élémentales qui ne sont pas en jeu.
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Nettoyage de printemps
{1}{G}
Éphémère
Détruisez l’enchantement ciblé. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, détruisez tous les enchantements que vos adversaires contrôlent. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* Si vous gagnez la confrontation, vous détruisez tous les enchantements que tous vos adversaires contrôlent, pas seulement les enchantements contrôlés par l'adversaire que vous avez confronté.
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Œillade captivante
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À la fin de votre tour, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, acquérez le contrôle de la créature enchantée. Sinon, ce joueur acquiert le contrôle de la créature enchantée. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* La capacité se déclenche à la fin du tour du contrôleur de l'Œillade captivante. « Vous » fait référence au contrôleur de l'Œillade captivante, pas au contrôleur de la créature enchantée.
* L'adversaire que vous confrontez ne doit pas forcément être le contrôleur de la créature enchantée.
* Si vous gagnez la confrontation, vous acquérez le contrôle de la créature enchantée (même si l'autre joueur gagne aussi la confrontation ; cela peut arriver si une carte double est révélée). Si vous ne gagnez pas la confrontation, l'autre joueur acquiert le contrôle de la créature enchantée (même si ce joueur n'a pas gagné la confrontation non plus).
* Le contrôleur de l'Œillade captivante ne change jamais à cause de cette carte.
* L'Œillade captivante peut faire qu'un joueur acquière le contrôle d'une créature qu'il contrôle déjà. Ceci ajoute un nouvel effet de contrôle sur cette créature, mais il aura rarement un effet visible.
* L'effet de changement de contrôle de l'Œillade captivante continue de s'appliquer même si l'Œillade captivante quitte le jeu.
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Orticulteur balafré
{1}{B}
Créature : elfe et shamane
1/1
{2}{B}, retirez de la partie une carte d'elfe de votre cimetière : L'Orticulteur balafré gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour.
* Si vous jouez la capacité, la carte d'elfe est retirée de votre cimetière en tant que coût. Cette action ne peut pas avoir de réponse.
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Partageforme
{1}{U}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
{2}{U} : Le changeforme ciblé devient une copie de la créature ciblée jusqu'à votre prochain tour.
* Si le changeforme ciblé devient une cible illégale mais pas la créature ciblée, la capacité se résout mais n'a aucun effet.
* Si la créature ciblée devient une cible illégale mais pas le changeforme ciblé, le changeforme devient une copie de l'objet. L'effet utilise les caractéristiques actuelles copiables de la cible illégale si elle est encore en jeu, ou ses dernières caractéristiques copiables connues si elle a quitté le jeu.
* L'effet de copie ne disparaît pas avant le début de votre prochaine étape de dégagement (même si un effet fait passer cette étape de dégagement).
* Si le Partageforme devient une copie d'une autre créature, il perd à la fois le changelin et sa capacité activée (à moins qu'il copie une autre créature avec le changelin et/ou un autre Partageforme, bien sûr).
* Cette capacité peut faire qu'une créature devienne une copie d'elle-même. Dans ce cas, il n'y aura pas d'effet visible.
* Le changeforme ciblé copie les valeurs imprimées de la créature ciblée, plus tout effet de copie qui lui a été appliqué. Il ne copie pas les marqueurs de cette créature. Il ne copie pas les effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleur, etc... de la créature.
* Si le changeforme ciblé copie une créature qui copie une créature, il devient ce que la créature choisie est en train de copier.
* Si le changeforme ciblé devient une copie d'une créature face cachée, il devient une créature 2/2 sans nom, sans type de créature, sans capacité, sans coût de mana et sans couleur. Il ne devient pas face cachée et donc, ne peut pas être retourné face visible.
* Les effets qui s'appliquaient déjà au changeforme ciblé continueront de s'y appliquer. Par exemple, si une Croissance gigantesque lui avait donné +3/+3 plus tôt pendant le tour, et que cette capacité en fait une copie des Grizzlis, il en résultera des Grizzlis 5/5.
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Plans de Colfénor
{2}{B}{B}
Enchantement
Quand les Plans de Colfénor arrivent en jeu, retirez de la partie, face cachée, les sept cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez regarder et jouer des cartes retirées de la partie avec les Plans de Colfénor.
Sautez votre étape de pioche.
Vous ne pouvez pas jouer plus d’un sort par tour.
* Au tour où vous jouez les Plans de Colfénor, vous avez joué (au moins) un sort ce tour. Après qu'ils arrivent en jeu et que leur dernière capacité commence à faire effet, vous ne pouvez plus jouer de sorts supplémentaires durant ce tour.
* Si les Plans de Colfénor quittent le jeu, vous ne pouvez plus regarder ou jouer les cartes retirées par eux. Cela veut dire que vous ne pouvez pas les distinguer pour une raison quelconque, comme pour le Souhait scintillant.
* Jouer une carte retirée avec les Plans de Colfénor suit les règles normales de mise en jeu de ce sort. Vous devez payer son coût et obéir à toutes les restrictions de temps, par exemple.
* Si une carte retirée a la mue, vous pouvez la jouer face cachée.
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Porteur de coruscation
{4}{R}
Créature : élémental et shamane
3/1
Célérité
Quand le Porteur de coruscation arrive en jeu, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
Évocation {1}{R} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)
* Vous pouvez choisir zéro, une ou deux créatures ciblées.
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Privilège de Cendreline
{1}{R}
Enchantement
Au moment où le Privilège de Cendreline arrive en jeu, choisissez pair ou impair. (Zéro est pair.)
Chaque créature ayant un coût converti de mana égal à la valeur choisie a la célérité.
Chaque créature n'ayant pas un coût converti de mana égal à la valeur choisie arrive en jeu engagée.
* La « valeur choisie » est « pair » ou « impair ». Par conséquent, les créatures qui ont un coût converti de mana impair arrivent en jeu engagées et les créatures qui ont un coût de mana pair ont la célérité, ou vice versa.
* Si une créature a X dans son coût de mana, ce X est considéré comme 0 en ce qui concerne ces effets. Peu importe quelle était la valeur de X quand la créature était sur la pile.
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Protecteur du bois
{4}{G}
Créature : sylvin et guerrier
4/6
Les autres créatures Sylvin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres sylvins et les autres forêts que vous contrôlez sont indestructibles.
* Si le Protecteur du bois devient une forêt, il ne se rend pas lui-même indestructible.
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Prouesse des justes
{1}{B}
Enchantement tribal : elfe
À chaque fois qu'un autre elfe non-jeton est mis dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
* Si la Prouesse des justes et un autre elfe non-jeton sont mis dans votre cimetière simultanément (par exemple par la Vengeance d'Akroma), l'autre elfe provoquera le déclenchement de la capacité de la Prouesse des justes.
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Ricochet incontrôlé
{2}{R}{R}
Éphémère
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Copiez ensuite ce sort. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
* Vous copiez le sort que vous lui choisissiez de nouvelles cibles ou non.
* Le contrôleur du sort ciblé garde le contrôle de ce sort. Vous contrôlez la copie.
* Vous pouvez changer n'importe laquelle des cibles du sort ciblé, ou n'importe quelle des cibles de la copie. Si vous changez une cible, vous devez choisir une cible légale pour le sort. Si vous ne pouvez pas le faire, vous devez garder la même cible (même si elle devient illégale).
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Sagacité
{3}{U}{U}{U}
Créature : élémental et incarnation
6/6
La Sagacité ne peut être bloquée excepté par trois créatures ou plus.
Si un sort ou une capacité que vous contrôlez devait contrecarrer un sort, retirez ce sort de la partie et vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana à la place.
Quand la Sagacité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire.
* La deuxième capacité de la Sagacité remplace « contrecarrez [un certain sort] » par « retirez [un certain sort] de la partie et vous pouvez le jouer sans payer son coût de mana. » Vous avez l'option de le jouer immédiatement après son retrait. Si vous choisissez de ne pas le faire, il reste retiré de la partie et vous n'avez pas d'autre opportunité de le jouer. Si le sort ou la capacité qui a tenté de contrecarrer le sort a des effets supplémentaires, il continue de se résoudre.
* Retirer le sort de la partie est obligatoire. Le jouer ne l'est pas.
* Un sort retiré de la partie de cette manière n'a jamais vraiment été contrecarré.
* Si une copie d'un sort devait être contrecarrée, elle est retirée de la partie mais elle ne peut pas être jouée (comme ce n'est pas une carte).
* Si un sort ou une capacité que vous contrôlez tente de contrecarrer un sort qui ne peut pas être contrecarré, il ne le contrecarre pas. Comme le sort ne serait pas contrecarré, la capacité de la Sagacité n'a aucun effet sur lui. Le sort continue de se résoudre normalement.
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Sangpyre clairâme
{1}{R}
Créature : élémental et shamane
2/1
{2} : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. Si c'est la troisième fois que cette capacité s'est résolue ce tour-ci, vous pouvez ajouter {R}{R}{R}{R}{R}{R}{R}{R} à votre réserve.
* La capacité du Sangpyre clairâme utilise la pile et vous pouvez y répondre. Ce n'est pas une capacité de mana parce qu'elle a une cible. (Cette modification de la règle 406, « Capacités de mana », a été apportée dans la mise à jour de Règles complètes de _Magic_ en mai 2007.)
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Sautecercle
{1}{U}
Créature : peuple fée et sorcier
1/1
Vol
Quand la Sautecercle est mise dans un cimetière depuis le jeu, confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Sautecercle dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* Si la Sautecercle est retirée du cimetière avant la résolution de la capacité, vous confrontez toujours un joueur, mais rien ne se passe si vous gagnez.
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Semeuse de tentation
{2}{U}{U}
Créature : peuple fée et sorcier
2/2
Vol
Quand la Semeuse de tentation arrive en jeu, acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu.
* Vous gardez le contrôle de la créature ciblée tant que la Semeuse de tentation reste en jeu, même si un joueur différent acquiert le contrôle de la Semeuse de tentation.
* Si la Semeuse de tentation quitte le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité n'a aucun effet.
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Sieste de poussière de nitescence
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature engagée
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l’étape de dégagement de son contrôleur.
*La Sieste de poussière de nitescence ne peut cibler qu’une créature engagée.
* Si la créature ciblée est devenue dégagée au moment où la Sieste de poussière de nitescence se résout, la Sieste de poussière de nitescence est contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale.
* Si la créature enchantée devient dégagée, la Sieste de poussière de nitescence est mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.
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Submersion dans le tourbillon
{1}{U}
Éphémère
Confrontez un adversaire et renvoyez ensuite la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez, vous pouvez mettre cette créature au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire à la place. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)
* Vous choisissez la cible quand vous jouez la Submersion dans le tourbillon, pas quand vous confrontez le joueur.
* Si vous ne gagnez pas la confrontation, la créature ciblée va toujours dans la main de son propriétaire. Si vous gagnez la confrontation, vous choisissez si la créature va dans la main de son propriétaire ou au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
* Si vous confrontez le propriétaire de la créature ciblée et que vous gagnez, le propriétaire de la créature décide où mettre la carte révélée pendant la confrontation avant que vous ne décidiez de mettre la créature au-dessus de cette bibliothèque. Vous connaissez la décision du joueur avant de prendre votre propre décision.
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Tertre de Rochépine
Terrain
Cachette (Ce terrain arrive en jeu engagé. Quand il le fait, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, retirez-en une de la partie, face cachée, puis mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque.)
{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
{R}, {T} : Vous pouvez jouer la carte retirée sans payer son coût de mana si un adversaire a subi au moins 7 blessures ce tour-ci .
* Au moment où la dernière capacité se résout, vous jouez la carte si un joueur qui est actuellement votre adversaire, ou un joueur qui était votre adversaire au moment où il a quitté la partie, a subi 7 blessures pendant le même tour.
* Peu importe comment l'adversaire a subi des blessures et par qui, tant que le total des blessures est au moins de 7. Vous ne précisez pas un adversaire quand vous jouez la capacité.
* Vous pouvez jouer la carte même si le Tertre de Rochépine n'était pas en jeu au moment où au moins une partie ou la totalité des 7 blessures a été infligée.
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Trempeuse d'Ouidargent
{1}{U}
Créature : ondin et sorcier
1/1
{T} : La créature ciblée gagne -X/-0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre d'ondins et/ou de peuple fée que vous contrôlez.
* Un permanent qui est à la fois un ondin et un peuple fée n'est compté qu'une fois quand vous déterminez X.
* La valeur de X est déterminée quand la capacité de la Trempeuse d'Ouidargent se résout. Elle ne change pas plus tard, même si le nombre d'ondins et/ou de peuples fées que vous contrôlez change.
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Urne de Colfénor
{3}
Artefact
À chaque fois qu'une créature d'endurance supérieure ou égale à 4 est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez la retirer de la partie.
À la fin du tour, si au moins trois cartes ont été retirées de la partie par l'Urne de Colfénor, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, renvoyez ces cartes en jeu sous le contrôle de leur propriétaire.
* La deuxième capacité vérifie combien de créatures ont été retirées de la partie avec l'Urne de Colfénor pendant toute la partie.
* La deuxième capacité vous force à sacrifier l'Urne de Colfénor. Si la capacité se déclenche et que l'Urne n'est pas sacrifiée (parce qu'elle a quitté le jeu ou qu'elle a changé de contrôleur, par exemple), les cartes retirées ne reviennent pas en jeu.
* La première capacité se déclenche quand une créature-jeton d'endurance supérieure ou égale à 4 est mise dans votre cimetière. Cependant, ce jeton cessera d'exister avant que l'Urne de Colfénor ne puisse le retirer de la partie.
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Vagabond des cairns
{4}{B}
Créature : changeforme
4/4
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Tant qu'une carte de créature avec le vol est dans un cimetière, le Vagabond des cairns a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, le contact mortel, la célérité, la traversée de terrain, le lien de vie, la protection, la portée, le piétinement, le linceul et la vigilance.
* La capacité du Vagabond des cairns regarde toutes les cartes dans tous les cimetières. Il acquiert n'importe quelle capacité de traversée de terrain et de protection.
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Veilleuse de la forge de Burrenton
{W}
Créature : sangami et sorcier
1/1
Protection contre le rouge
Sacrifiez la Veilleuse de la forge de Burrenton : Prévenez toutes les blessures qu’une source rouge de votre choix devrait infliger ce tour-ci.
* Si la source rouge que vous choisissez change de couleur avant que les blessures ne soient infligées, l'effet de prévention des blessures ne s'applique pas.
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Veneur de la Garenne du Roitelet
{3}{G}
Créature : elfe et guerrier
5/5
Appui d'elfe (Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre elfe que vous contrôlez. Quand ce permanent quitte le jeu, la carte retirée revient en jeu.)
{2}{G} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.
Chaque loup que vous contrôlez a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
* Le Veneur de la Garenne du Roitelet donne le contact mortel à tous les permanents loups que vous contrôlez, pas seulement les jetons qu'il crée.
* La capacité de contact mortel d'un loup se déclenche si le Veneur de la Garenne du Roitelet et ce loup sont en jeu au moment où le loup inflige ses blessures. La capacité de contact mortel détruit ensuite la créature qui a subi les blessures du loup même si le loup ou le Veneur de la Garenne du Roitelet quitte le jeu avant la résolution de la capacité.
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Verre dédoublant
{4}
Artefact
{1}, {T} : Vous pouvez jouer une carte non-terrain de votre main sans payer son coût de mana si elle a le même nom qu'un sort qui a été joué ce tour-ci.
* Jouer la capacité du Verre dédoublant vous permet de jouer une seule carte de votre main au moment où elle se résout. Elle ne crée pas un effet continu, et elle ne vous permet pas de jouer plusieurs cartes gratuitement.
* Peu importe qui a joué le premier sort.
* Vous ne pouvez pas jouer de coûts alternatifs (comme ceux de l'évocation ou de la mue) quand vous jouez la carte. D'un autre côté, si la carte a des coûts supplémentaires (comme ceux du kick ou du rappel), vous pouvez les payer.
* Si une moitié d'une carte double a été jouée ce tour-ci, vous pouvez utiliser la capacité du Verre dédoublant pour jouer la moitié de votre choix d'une carte double avec ce nom. Par exemple, si Mort de Mort/Enterré a été joué, vous pouvez utiliser la capacité du Verre dédoublant pour jouer Mort ou Enterré.
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