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Type : Magic Technique
Catégorie : Les FAQ des différentes extensions
Posté le 10/08/2006 par MrFAQ
Voici la FAQ officielle de l'édition RAVNICA : CITE DES GUILDES, édition bas du bloc RAVNICA, mis en page par l'équipe des modérateur du bazar.
Bonne lecture.
SOMMAIRE
LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES
A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z
LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES
A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z
LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES
_Ravnica: City of Guilds_(TM) Frequently Asked Questions
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan, and Lee Sharpe
Document last modified August 30, 2005
Ravnica: City of Guilds Prerelease tournaments: September 24-25, 2005
Ravnica: City of Guilds official release date: October 7, 2005
The Ravnica: City of Guilds set becomes legal for sanctioned Constructed play October 20, 2005.
Set size: 306 cards (110 common, 88 uncommon, 88 rare, 20 basic lands)
This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.
The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card.
Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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Hybrid Cards and Half-Half Mana Symbols
The _Ravnica_(TM) set introduces four out of a set of ten new mana symbols. "Half-half" mana symbols are half one color and half another color. Cards that have half-half mana symbols in their mana costs are called "hybrid" cards. Hybrid cards are multicolored cards. Unlike other multicolored cards, which appear in a gold frame, hybrid cards appear in a two-tone frame; the left half of the card's frame is one of its colors and the right half is its other color.
Boros Recruit
{R/W}
Creature -- Goblin Soldier
1/1
({R/W} can be paid with either {R} or {W}.)
First strike
The official rules for half-half mana symbols are as follows:
104.3. The mana symbols are {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z}, the numerals {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, and so on, and the half-half symbols {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W}, and {G/U}.
104.3f Each of the half-half mana symbols represents a cost which can be paid with one of two colors: {W/U} in a cost can be paid with either white or blue mana, {W/B} white or black, {U/B} blue or black, {U/R} blue or red, {B/R} black or red, {B/G} black or green, {R/G} red or green, {R/W} red or white, {G/W} green or white, and {G/U} green or blue.
Example: {G/W}{G/W} can be paid by spending {G}{G}, {G}{W}, or {W}{W}.
203.2e An object with one or more half-half mana symbols in its mana cost is each of the colors of that mana symbol, in addition to any other colors the object might be. Most cards with half-half mana symbols in their mana costs are printed in a two-tone frame. See rule 104.3.
* A hybrid card is each color that appears in its mana cost, regardless of what color or colors were paid to play it. For example, a card that costs {R/W} is red and white.
* As you play a hybrid card, you choose which color of mana you will spend for each half-half mana symbol at the same time you would choose modes or choose a value for X. If an effect then reduces the cost of that spell by one or more colored mana, it does so if those colors are part of the cost you determined for the spell. The spell is all the card's colors, no matter what mana you pay its cost with.
* Half-half mana symbols are not new colors. You can't add half-half mana to your mana pool.
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Each two-color combination in the _Magic_(TM) game is represented in the world of Ravnica by a guild -- an organized association of people with common beliefs. Four of these guilds appear in this set and the remaining six will appear later in the Ravnica block.
You can tell if a card is identified with a guild by the appearance of a guild symbol in the background of its text box. For example, the symbol of the green-white Selesnya guild appears on green-white cards, cards with the convoke mechanic, lands that produce green and white mana, and so on. The guild symbols have no effect on game play.
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Convoke is a static ability that lets you tap your creatures to help pay for other spells. Only cards from the Selesnya guild (green, white, or green-white) have convoke.
Conclave Equenaut
{4}{W}{W}
Creature -- Human Soldier
3/3
Convoke (Each creature you tap while playing this spell reduces its cost by {1} or by one mana of that creature's color.)
Flying
The official rules for the convoke ability are as follows:
502.46. Convoke
502.46a Convoke is a static ability that functions while the spell is on the stack. "Convoke" means "As an additional cost to play this spell, you may tap any number of untapped creatures you control. Each creature tapped this way reduces the cost to play this spell by {1} or by one mana of any of that creature's colors." Using the convoke ability follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 4091f-h.
Example: You play Guardian of Vitu-Ghazi, a spell with convoke that costs {3}{G}{W}. You announce that you're going to tap an artifact creature, a red creature, and a green-and-white creature to help pay for it. The artifact creature and the red creature each reduce the spell's cost by {1}. You choose whether the green-white creature reduces the spell's cost by {1}, {G}, or {W}. Then the creatures become tapped as you pay Guardian of Vitu-Ghazi's cost.
502.46b Convoke can't reduce the cost to play a spell to less than 0.
502.46c Multiple instances of convoke on the same spell are redundant.
* You can tap only untapped creatures you control to reduce the cost of a spell with convoke that you play.
* While playing a spell with convoke, if you control a creature that taps to produce mana, you can either tap it for mana or tap it to reduce the cost of the spell, but not both.
* If you tap a multicolored creature to reduce the cost of a spell with convoke, you reduce the cost by {1} or by one mana of your choice of any of that creature's colors.
* Convoke doesn't change a spell's mana cost or converted mana cost.
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Dredge is a static ability that lets you return cards from your graveyard to your hand. Only cards from the Golgari guild (black, green, or black-green) have dredge.
Greater Mossdog
{3}{G}
Creature -- Hound
3/3
Dredge 3 (If you would draw a card, instead you may put exactly three cards from the top of your library into your graveyard. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, draw a card.)
The official rules for the dredge ability are as follows:
502.47. Dredge
502.47a Dredge is a static ability that functions only while the card with dredge is in a player's graveyard. "Dredge N" means "As long as you have at least N cards in your library, if you would draw a card, instead you may put N cards from the top of your library into your graveyard and return this card from your graveyard to your hand."
502.47b A player with fewer cards in his or her library than the number required by a dredge ability can't put any of them into his or her graveyard this way.
* Dredge lets you replace any card draw, not just the one during your draw step.
* Once you decide to replace a draw using a card's dredge ability, that card can't be removed from your graveyard "in response." (Replacement effects don't use the stack.)
* You can't use dredge unless you're going to draw a card and the card with dredge is already in your graveyard.
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Transmute is an activated ability that lets you turn cards into other cards. Only cards from the Dimir guild (blue, black, or blue-black) have transmute.
Dizzy Spell
{U}
Instant
Target creature gets -3/-0 until end of turn.
Transmute {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as this card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library. Play only as a sorcery.)
The official rules for the transmute ability are as follows:
502.48. Transmute
502.48a Transmute is an activated ability that functions only while the card with transmute is in a player's hand. "Transmute [cost]" means "[Cost], Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as the discarded card, reveal that card, and put it into your hand. Then shuffle your library. Play this ability only any time you could play a sorcery."
502.48b Although the transmute ability is playable only if the card is in a player's hand, it continues to exist while the object is in play and in all other zones. Therefore objects with transmute will be affected by effects that depend on objects having one or more activated abilities.
* If you transmute a card with mana cost {U}{U}, for example, you can search for any card in your library with converted mana cost 2. It doesn't matter what type or colors that card is.
* You don't need to have another card with the same converted mana cost in your library to play the transmute ability, and you don't need to find a card even if there is one.
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Radiance is an ability word that spreads a spell or ability out to similarly colored creatures (or, in one case, enchantments). Only cards from the Boros guild (red, white, or red-white) have radiance.
Cleansing Beam
{4}{R}
Instant
Radiance -- Cleansing Beam deals 2 damage to target creature and each other creature that shares a color with it.
* All creatures that share a color are affected, even your own.
* A creature "shares a color" with any creature that is at least one of its colors. For example, a green-white creature shares a color with creatures that are green, white, green-white, red-white, black-green, and so on.
* If a radiance spell targets a colorless creature, it doesn't affect any other creatures. A colorless creature shares a color with nothing, not even other colorless creatures.
* You check which creatures share a color with the target when the spell resolves.
* Only one creature is targeted. If that creature leaves play or otherwise becomes an illegal target, the entire spell is countered. No other creatures are affected.
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There are four "dual lands" in the _Ravnica_ set: Overgrown Tomb, Sacred Foundry, Temple Garden, and Watery Grave.
Overgrown Tomb
Land -- Swamp Forest
({T}: Add {B} or {G} to your mana pool.)
As Overgrown Tomb comes into play, you may pay 2 life. If you don't, Overgrown Tomb comes into play tapped instead.
* These dual lands have basic land types, but they aren't basic lands. Things that affect basic lands don't affect them. Things that affect basic land types do. For example, Civic Wayfinder ("search your library for a basic land card") can't find Overgrown Tomb, but you can sacrifice Overgrown Tomb to Dark Heart of the Wood ("Sacrifice a Forest: You gain 3 life").
* If another effect (such as Loxodon Gatekeeper's ability) tells you to put lands into play tapped, Overgrown Tomb comes into play tapped whether you pay 2 life or not.
* If multiple permanents with "as comes into play" effects are coming into play at the same time, process those effects one at a time, then put the permanents into play all at once. For example, if you're at 3 life and an effect puts two Overgrown Tombs into play, you can pay 2 life for only one of them, not both.
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Some monocolored spells in the Ravnica set have a bigger effect if mana of a specific color was used to pay their costs.
Dryad's Caress
{4}{G}{G}
Instant
You gain 1 life for each creature in play. If {W} was spent to play Dryad's Caress, untap all creatures you control.
* The spell checks on resolution to see if any mana of the stated color was spent to pay its cost. It doesn't matter how much mana of that color was spent.
* If the spell is copied (such as with Twincast), the copy will never have had mana of the stated color paid for it, no matter what colors were spent on the original spell.
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Agrus Kos, Wojek Veteran
{3}{R}{W}
Legendary Creature -- Human Soldier
3/3
Whenever Agrus Kos, Wojek Veteran attacks, attacking red creatures get +2/+0 and attacking white creatures get +0/+2 until end of turn.
* Attacking creatures (including Agrus Kos) that are both red and white get +2/+2 until end of turn.
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Auratouched Mage
{5}{W}
Creature -- Human Wizard
3/3
When Auratouched Mage comes into play, search your library for an Aura card that could enchant it. If Auratouched Mage is still in play, attach that Aura to it. Otherwise, reveal the Aura card and put it into your hand. Then shuffle your library.
* Any Aura card you find must be able to enchant Auratouched Mage as it currently exists, or as it most recently existed in play if it's no longer in play. If an effect has made the Mage an artifact, for example, you could search for an Aura with "enchant artifact."
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Bathe in Light
{1}{W}
Instant
Radiance -- Choose a color. Target creature and each other creature that shares a color with it gain protection from the chosen color until end of turn.
* The color you choose as the spell resolves has nothing to do with the color or colors shared by the affected creatures.
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Bloodletter Quill
{3}
Artifact
{2}, {T}, Put a blood counter on Bloodletter Quill: Draw a card, then lose 1 life for each blood counter on Bloodletter Quill.
{U}{B}: Remove a blood counter from Bloodletter Quill.
* You may play the second ability in response to playing the first one. If you do, you'll remove the blood counter that was just added before you lose the life.
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Boros Fury-Shield
{2}{W}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt by target attacking or blocking creature this turn. If {R} was spent to play Boros Fury-Shield, it deals damage to that creature's controller equal to the creature's power.
* If red mana was spent, Boros Fury-Shield, not the target creature, deals the damage to the creature's controller.
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Breath of Fury
{2}{R}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature you control
When enchanted creature deals combat damage to a player, sacrifice it and attach Breath of Fury to a creature you control. If you do, untap all creatures you control and after this phase, there is an additional combat phase.
* If there isn't a legal creature to attach Breath of Fury to after the enchanted creature is sacrificed, you don't untap your creatures or get an additional combat phase, and Breath of Fury is put into its owner's graveyard as a state-based effect.
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Brightflame
{X}{R}{R}{W}{W}
Sorcery
Radiance -- Brightflame deals X damage to target creature and each other creature that shares a color with it. You gain life equal to the damage dealt this way.
* You gain life equal to the total damage dealt by Brightflame to all creatures. You don't gain life for any damage that was prevented.
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Chant of Vitu-Ghazi
{6}{W}{W}
Instant
Convoke (Each creature you tap while playing this spell reduces its cost by {1} or by one mana of that creature's color.)
Prevent all damage that would be dealt by creatures this turn. You gain 1 life for each damage prevented this way.
* The damage prevention shield lasts for the rest of the turn, and you gain life each time that shield prevents 1 or more damage.
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Chord of Calling
{X}{G}{G}{G}
Instant
Convoke (Each creature you tap while playing this spell reduces its cost by {1} or by one mana of that creature's color.)
Search your library for a creature card with converted mana cost X or less and put it into play. Then shuffle your library.
* You announce what X is first, and then announce which creatures you're tapping to reduce the cost to play the spell.
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Chorus of the Conclave
{4}{G}{G}{W}{W}
Legendary Creature -- Dryad Lord
3/8
Forestwalk
As an additional cost to play creature spells, you may pay any amount of mana. If you do, that creature comes into play with that many additional +1/+1 counters on it.
* Chorus of the Conclave's ability works only while it's in play, so you can't use it to put +1/+1 counters on itself.
* Chorus of the Conclave's ability applies to creature spells only as they're being played. You can't pay mana to put counters on creatures being put into play by an effect.
* Chorus of the Conclave's ability combines well with the convoke mechanic, effectively letting you tap creatures to put +1/+1 counters on the creature with convoke that you're playing, if you choose to do so.
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Circu, Dimir Lobotomist
{2}{U}{B}
Legendary Creature -- Human Wizard
2/3
Whenever you play a blue spell, remove the top card of target library from the game.
Whenever you play a black spell, remove the top card of target library from the game.
Your opponents can't play nonland cards with the same name as a card removed from the game with Circu.
* The first two abilities target libraries, not players.
* If you play a blue and black spell, both of Circu's triggered abilities trigger. You can target two different libraries or target the same library twice.
* Circu's last ability applies to all of its controller's opponents, not just the owner of the removed card.
* Circu's last ability doesn't prevent copies of the removed cards from being played because copies aren't cards.
* If a split card is removed this way, opponents can't play either half of the split card.
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Compulsive Research
{2}{U}
Sorcery
Target player draws three cards. Then that player discards two cards unless he or she discards a land card.
* A player can discard either one land card or two cards which may or may not be lands. (The player can discard two land cards if he or she chooses.)
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Concerted Effort
{2}{W}{W}
Enchantment
At the beginning of each player's upkeep, all creatures you control gain flying until end of turn if a creature you control has flying. The same is true for fear, first strike, double strike, landwalk, protection, trample, and vigilance.
* Suppose a player controls three creatures when Concerted Effort's ability resolves: one creature with flying and protection from red, one with islandwalk and protection from green; and one with vigilance. All three creatures will have flying, islandwalk, vigilance, protection from red, and protection from green until the end of the turn.
* Creatures keep all abilities granted this way until the end of the turn, even if Concerted Effort or the original creature with that ability leaves play.
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Congregation at Dawn
{G}{G}{W}
Instant
Search your library for up to three creature cards and reveal them. Shuffle your library, then put those cards on top of it in any order.
* The order in which the cards are placed on top of the library isn't revealed.
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Copy Enchantment
{2}{U}
Enchantment
As Copy Enchantment comes into play, you may choose an enchantment in play. If you do, Copy Enchantment comes into play as a copy of that enchantment.
* If you choose an Aura, you also choose a legal permanent for the Copy Enchantment copy of it to enchant. Copy Enchantment doesn't target that permanent, however, so it can come into play attached to an untargetable creature.
* If you choose an Aura and there isn't a legal permanent for it to enchant, you put Copy Enchantment into your graveyard. It never comes into play.
* If you don't choose an enchantment, Copy Enchantment comes into play without copying anything, and it sits there with a useless ability.
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Crown of Convergence
{2}
Artifact
Play with the top card of your library revealed.
As long as the top card of your library is a creature card, creatures you control that share a color with that card get +1/+1.
{G}{W}: Put the top card of your library on the bottom of your library.
* A colorless creature on top of your library never gives a bonus, and a colorless creature in play never gets a bonus.
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Dimir Doppelganger
{1}{U}{B}
Creature -- Shapeshifter
0/2
{1}{U}{B}: Remove target creature card in a graveyard from the game. Dimir Doppelganger becomes a copy of that card and gains this ability.
* This creature becomes an exact copy of a copied card, except that it also has Dimir Doppelganger's activated ability. If it becomes a copy of a different creature card, the new copy will overwrite the old copy.
* A permanent's ability that refers to cards the creature removed from the game (such as Sisters of Stone Death's third ability) only affects cards removed by other abilities intrinsic to that permanent (such as Sisters of Stone Death's second ability). Suppose that (a) Dimir Doppelganger copies Arc-Slogger, (b) its "deal 2 damage" ability is activated, and then (c) it copies Sisters of Stone Death. Creatures removed by Arc-Slogger's ability can't be returned with Sisters of Stone Death's ability.
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Doubling Season
{4}{G}
Enchantment
If an effect would put one or more tokens into play under your control, it puts twice that many into play instead.
If an effect would place one or more counters on a permanent you control, it places twice that many on that permanent instead.
* The tokens and counters that Doubling Season creates are exact copies of the kind of tokens and counters that were being created in the first place.
* Doubling Season affects cards that "come into play with" a certain number of counters. Triskelion, for example, would come into play with six +1/+1 counters on it rather than three.
* If there are two Doubling Seasons in play, then the number of tokens or counters is four times the original number. If there are three in play, then the number of tokens or counters is eight times the original number.
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Drake Familiar
{1}{U}
Creature -- Drake
2/1
Flying
When Drake Familiar comes into play, sacrifice it unless you return an enchantment in play to its owner's hand.
* The ability lets you return any enchantment in play, including an opponent's enchantment. The ability isn't targeted, so you can return an untargetable enchantment. If there are no enchantments in play, or you choose not to return one, you must sacrifice Drake Familiar.
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Dream Leash
{3}{U}{U}
Enchantment -- Aura
Enchant permanent
You may play Dream Leash only on a tapped permanent.
You control enchanted permanent.
* The restriction that the permanent must be tapped is checked only if you play Dream Leash as a spell. Once Dream Leash is in play, it doesn't matter if the enchanted permanent becomes untapped.
* If an effect puts Dream Leash into play or moves it to another permanent, the permanent it becomes attached to need not be tapped. If you play Copy Enchantment and copy Dream Leash as it comes into play, the permanent it becomes attached to need not be tapped.
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Dromad Purebred
{4}{W}
Creature -- Beast
1/5
Whenever Dromad Purebred is dealt damage, you gain 1 life.
* Each time Dromad Purebred is dealt damage, including from multiple sources at once, you gain 1 life. You don't gain life equal to the damage dealt.
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Excruciator
{6}{R}{R}
Creature -- Avatar
7/7
Damage that would be dealt by Excruciator can't be prevented.
* An effect may redirect Excruciator's damage.
* Excruciator can deal damage to creatures with protection from red. (It can't block creatures with protection from red, though.)
* Damage prevention shields that would prevent this damage aren't used and they stick around for the next time something would deal damage.
* A creature dealt lethal damage by Excruciator can be regenerated.
* Replacement effects that don't use the word "prevent" can replace Excruciator's damage with something else. See Phytohydra and Szadek, Lord of Secrets, for example.
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Eye of the Storm
{5}{U}{U}
Enchantment
Whenever a player plays an instant or sorcery card, remove it from the game. Then that player copies each instant or sorcery card removed from the game with Eye of the Storm. For each copy, the player may play the copy without paying its mana cost.
* The ability triggers when a player plays an instant or sorcery *card*. A copy of a spell (such as those generated by Eye of the Storm itself) won't trigger this ability. The card that was played is removed from the game and won't resolve, but the player will get a copy of the spell from Eye of the Storm.
* When the ability resolves, the player copies all cards removed from the game with Eye of the Storm, not just the cards he or she owns. That player then chooses which of those copies to play, if any. All chosen copies are played in the order the player chooses.
* The player chooses modes, pays additional costs, chooses targets, and so on for the copies when playing them. Any X in the mana cost of a copy played this way will be 0. Alternative costs can't be paid.
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Faith's Fetters
{3}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant permanent
When Faith's Fetters comes into play, you gain 4 life.
Enchanted permanent's activated abilities can't be played unless they're mana abilities.
If enchanted permanent is a creature, it can't attack or block.
* Faith's Fetters doesn't stop static abilities, triggered abilities, or mana abilities from working. (A "mana ability" is an ability that produces mana, not an ability that costs mana.)
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Festival of the Guildpact
{X}{W}
Instant
Prevent the next X damage that would be dealt to you this turn.
Draw a card.
* You draw a card when Festival of the Guildpact resolves, not when damage is prevented.
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Firemane Angel
{3}{R}{W}{W}
Creature -- Angel
4/3
Flying, first strike
At the beginning of your upkeep, if Firemane Angel is in your graveyard or in play, you may gain 1 life.
{6}{R}{R}{W}{W}: Return Firemane Angel from your graveyard to play. Play this ability only during your upkeep.
* If you return Firemane Angel from your graveyard to play during your upkeep before its life-gain ability resolves, you won't gain 1 life. (Most of the time, players will let the triggered ability resolve before playing its activated ability.)
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Fists of Ironwood
{1}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When Fists of Ironwood comes into play, put two 1/1 green Saproling creature tokens into play.
Enchanted creature has trample.
* You control the Saprolings, even if Fists of Ironwood comes into play attached to another player's creature.
* The Saprolings don't appear until after Fists of Ironwood is in play, so you can't play Fists of Ironwood on one of those Saprolings.
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Flame Fusillade
{3}{R}
Sorcery
Until end of turn, permanents you control gain "{T}: This permanent deals 1 damage to target creature or player."
* "Summoning sickness" applies only to creatures, not to other permanents. You may tap a noncreature permanent to pay for an ability with {T} in its cost even if the permanent came into play that turn.
* Tapping an Aura or Equipment doesn't tap the creature it's attached to and vice versa. Tapped enchantments work normally. Tapped artifacts work normally unless they say otherwise.
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Flash Conscription
{5}{R}
Instant
Untap target creature and gain control of it until end of turn. That creature gains haste until end of turn. If {W} was spent to play Flash Conscription, the creature gains "Whenever this creature deals combat damage, you gain that much life" until end of turn.
* If white mana was paid, the player who controls the creature when it deals combat damage will be the one who gains life.
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Flickerform
{1}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
{2}{W}{W}: Remove enchanted creature and all Auras attached to it from the game. At end of turn, return that card to play under its owner's control. If you do, return those Auras to play under their owners' control enchanting that creature.
* The card that was enchanted comes back into play first, regardless of whether it's still a creature. Then any Auras removed from the game that can legally enchant that card come back. Any Auras that can't enchant that permanent remain removed from the game.
* If the enchanted creature was a token, it ceased to exist when it was removed from the game. Any Auras that were attached to it (including Flickerform) remain removed from the game.
* If the enchanted creature was also enchanted by Copy Enchantment, Copy Enchantment will come back into play attached to that permanent. As Copy Enchantment returns to play, its controller may choose any enchantment in play for it to copy. It can't copy Flickerform or any other Aura returning to play at the same time. If it copies a non-Aura enchantment, it will become unattached from the permanent and remain in play.
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Followed Footsteps
{3}{U}{U}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
At the beginning of your upkeep, put a creature token into play that's a copy of enchanted creature.
* Any comes-into-play abilities of the copied creature trigger when the creature tokens come into play. The creature tokens also have any "this comes into play with" or "as this comes into play" abilities that the copied creature has.
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Gaze of the Gorgon
{3}{B/G}
Instant
({B/G} can be paid with either {B} or {G}.)
Regenerate target creature. At end of combat, destroy all creatures that blocked or were blocked by that creature this turn.
* At the next end of combat step in the turn, all creatures that had blocked the targeted creature at any point during the turn will be destroyed. This includes creatures that blocked it before Gaze of the Gorgon was played. It doesn't matter whether the targeted creature is still in play at that point.
* See "Hybrid Cards and Half-Half Mana Symbols" in the "GENERAL NOTES" section.
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Ghosts of the Innocent
{5}{W}{W}
Creature -- Spirit
4/5
If a source would deal damage to a creature or player, it deals half that damage, rounded down, to that creature or player instead.
* If a damage prevention effect and Ghosts of the Innocent's effect would apply to the same damage, the player or the controller of the creature being dealt damage may apply the effects in either order (most likely applying the halving effect first).
* Half of 1 rounded down is 0. A source that would deal 1 damage to a creature or player won't deal damage to that creature or player at all.
* Multiple Ghosts of the Innocent effects are cumulative, and each will halve the damage, rounded down. For example, with three in play, 14 damage becomes 7, then 3, then finally 1, and only 1 damage would actually be dealt.
* This isn't a damage prevention effect. If Excruciator ("Damage that would be dealt by Excruciator can't be prevented") would deal 7 damage to a creature or player, it deals 3 damage instead.
* If damage is redirected, it's only halved once.
* If both Ghosts of the Innocent and Furnace of Rath (which doubles damage) are in play, the controller of the creature being dealt damage or the player being dealt damage can apply the effects in either order. This can matter if the original amount of damage is odd. For example, if a source would deal 3 damage, Ghosts of the Innocent would make it 1 damage, then Furnace of Rath would make it 2 damage, if the player chose to apply the effects in that order.
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Gleancrawler
{3}{B/G}{B/G}{B/G}
Creature -- Insect Horror
6/6
({B/G} can be paid with either {B} or {G}.)
Trample
At the end of your turn, return to your hand all creature cards in your graveyard that were put into your graveyard from play this turn.
* When this ability resolves, it returns all creature cards currently in your graveyard that were put there directly from the in-play zone sometime during the turn. This includes cards that were put into your graveyard before Gleancrawler came into play.
* See "Hybrid Cards and Half-Half Mana Symbols" in the "GENERAL NOTES" section.
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Goblin Fire Fiend
{3}{R}
Creature -- Goblin Berserker
1/1
Haste
Defending player blocks Goblin Fire Fiend if able.
{R}: Goblin Fire Fiend gets +1/+0 until end of turn.
* Goblin Fire Fiend has received errata. The new text is:
Haste
Goblin Fire Fiend must be blocked if able.
{R}: Goblin Fire Fiend gets +1/+0 until end of turn.
* If Goblin Fire Fiend is attacking, the defending player must assign at least one blocker to it during the declare blockers step if that player controls any creatures that could block Goblin Fire Fiend.
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Golgari Brownscale
{1}{G}{G}
Creature -- Lizard
2/3
When Golgari Brownscale is put into your hand from your graveyard, you gain 2 life.
Dredge 2 (If you would draw a card, instead you may put exactly two cards from the top of your library into your graveyard. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, draw a card.)
* The first ability triggers when Golgari Brownscale returns to your hand from your graveyard for any reason, not just when you use its dredge ability.
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Golgari Grave-Troll
{4}{G}
Creature -- Skeleton Troll
0/0
Golgari Grave-Troll comes into play with a +1/+1 counter on it for each creature card in your graveyard.
{1}, Remove a +1/+1 counter from Golgari Grave-Troll: Regenerate Golgari Grave-Troll.
Dredge 6
* If an effect puts Golgari Grave-Troll into play from your graveyard, Golgari Grave-Troll counts itself as one of the cards in your graveyard and gets a counter accordingly.
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Grave-Shell Scarab
{2}{B}{G}{G}
Creature -- Insect
4/4
{1}, Sacrifice Grave-Shell Scarab: Draw a card.
Dredge 1 (If you would draw a card, instead you may put exactly one card from the top of your library into your graveyard. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, draw a card.)
* You may sacrifice Grave-Shell Scarab to pay for its first ability, then replace that draw using the Scarab's dredge ability. The result is that the top card of your library is put into your graveyard and Grave-Shell Scarab returns to your hand (after a brief trip to the graveyard).
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Grifter's Blade
{3}
Artifact -- Equipment
You may play Grifter's Blade any time you could play an instant.
Grifter's Blade comes into play equipping a creature of your choice you control.
Equipped creature gets +1/+1.
Equip {1}
* Grifter's Blade must come into play attached to a creature you control, if possible.
* If you don't control a creature Grifter's Blade could be attached to, it comes into play unattached.
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Grozoth
{6}{U}{U}{U}
Creature -- Leviathan
9/9
Defender (This creature can't attack.)
When Grozoth comes into play, you may search your library for any number of cards that have converted mana cost 9, reveal them, and put them into your hand. If you do, shuffle your library.
{4}: Grozoth loses defender until end of turn.
Transmute {1}{U}{U}
* The search ability lets you find cards whose converted mana costs are each equal to exactly 9, such as other Grozoths.
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Hex
{4}{B}{B}
Sorcery
Destroy six target creatures.
* You must target six different creatures. If you can't, you can't play Hex. If some of the creatures become illegal targets before the spell resolves, Hex will still destroy the rest of them.
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Hunted Dragon
{3}{R}{R}
Creature -- Dragon
6/6
Flying, haste
When Hunted Dragon comes into play, put three 2/2 white Knight creature tokens with first strike into play under target opponent's control.
* The tokens are the color white and have name and creature type Knight. They are *not* functionally identical to the card White Knight.
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Incite Hysteria
{2}{R}
Sorcery
Radiance -- Creatures that share a color with target creature can't block this turn.
* Incite Hysteria has received errata. The new text is:
Radiance -- Until end of turn, target creature and each other creature that shares a color with it gain "This creature can't block."
* The targeted creature and the creatures that share a color with it at the time Incite Hysteria resolves won't be able to block this turn. It doesn't matter if those creatures change colors before blockers are declared.
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Instill Furor
{1}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has "At the end of your turn, sacrifice this creature unless it attacked this turn."
* Instill Furor grants a triggered ability that triggers at the end of the creature's controller's turn.
* Once the ability triggers, nothing that happens to Instill Furor can prevent the ability from resolving.
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Loxodon Hierarch
{2}{G}{W}
Creature -- Elephant Cleric
4/4
When Loxodon Hierarch comes into play, you gain 4 life.
{G}{W}, Sacrifice Loxodon Hierarch: Regenerate each creature you control.
* The second ability sets up individual regeneration shields for each creature you control. They are each used up as necessary during the turn and wear off when the turn ends.
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Master Warcraft
{2}{R/W}{R/W}
Instant
({R/W} can be paid with either {R} or {W}.)
Play Master Warcraft only before attackers are declared.
You choose which creatures attack this turn. You choose how each creature blocks this turn.
* You choose attackers and make blocking assignments regardless of whether it's your turn and regardless of whether the creatures are attacking you. Your choices must be legal within the normal rules for attacking and blocking.
* If an additional combat phase has been created, you may, if you choose, play Master Warcraft after attackers have been declared during the first combat phase but before attackers have been declared during the second one.
* See "Hybrid Cards and Half-Half Mana Symbols" in the "GENERAL NOTES" section.
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Mindleech Mass
{5}{U}{B}{B}
Creature -- Horror
6/6
Trample
Whenever Mindleech Mass deals combat damage to a player, you may look at that player's hand. If you do, you may play a nonland card in it without paying that card's mana cost.
* The spell is played during the resolution of Mindleech Mass's triggered ability. You may play any nonland card in the player's hand, not just an instant card. This doesn't get around other prohibitions, such as "Play this card only before attackers are declared."
* You control the spell and, if it's an artifact, creature, or enchantment spell, you control the resulting permanent.
* The card is played from your opponent's hand, not yours.
* You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid.
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Mindmoil
{4}{R}
Enchantment
Whenever you play a spell, put the cards in your hand on the bottom of your library in any order, then draw that many cards.
* Whenever you play a spell, Mindmoil's ability triggers. The ability will resolve before the spell does.
* After Mindmoil's ability triggers, players may play instants and activated abilities. Each time you play an instant spell "in response," Mindmoil's ability triggers again.
* After Mindmoil's ability resolves, but before the spell that triggered it does, you can play instants from your new hand of cards. Each time you do, Mindmoil's ability triggers again.
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Molten Sentry
{3}{R}
Creature -- Elemental
*/*
As Molten Sentry comes into play, flip a coin. If the coin comes up heads, Molten Sentry comes into play as a 5/2 creature with haste. If it comes up tails, Molten Sentry comes into play as a 2/5 creature with defender.
* If a creature comes into play copying Molten Sentry, that creature's controller flips a coin to see what the copy will be.
* If a creature that's already in play copies Molten Sentry, it becomes a copy of whatever Molten Sentry already is (either a 5/2 creature with haste or a 2/5 creature with defender).
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Necromantic Thirst
{2}{B}{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Whenever enchanted creature deals combat damage to a player, you may return target creature card from your graveyard to your hand.
* The target is chosen just after any creatures dealt lethal damage at the same time that the enchanted creature dealt damage have been put into the graveyard. That might include the enchanted creature itself, if it had trample and was blocked, for example.
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Nullstone Gargoyle
{9}
Artifact Creature -- Gargoyle
4/5
Flying
Whenever the first noncreature spell each turn is played, counter that spell.
* Nullstone Gargoyle cares about the first noncreature spell played during a turn, not the first one it "sees." If a noncreature spell was played before Nullstone Gargoyle came into play, it won't counter the next one.
* If another spell is played in response to the first spell, Nullstone Gargoyle doesn't affect that second spell.
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Pariah's Shield
{5}
Artifact -- Equipment
All damage that would be dealt to you is dealt to equipped creature instead.
Equip {3}
* If Pariah's Shield isn't attached to a creature, all damage that would be dealt to you is dealt to you normally.
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Perilous Forays
{3}{G}{G}
Enchantment
{1}, Sacrifice a creature: Search your library for a land card with a basic land type and put it into play tapped. Then shuffle your library.
* You may find any card with Plains, Island, Swamp, Mountain, or Forest on its type line. The land doesn't need to be a basic land, so you can find a land such as Overgrown Tomb.
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Perplex
{1}{U}{B}
Instant
Counter target spell unless its controller discards his or her hand.
Transmute {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Discard this card: Search your library for a card with the same converted mana cost as this card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library. Play only as a sorcery.)
* If the spell's controller has no cards in his or her hand, that player can still choose to discard his or her hand and prevent the spell from being countered.
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Phytohydra
{2}{G}{W}{W}
Creature -- Plant Hydra
1/1
If damage would be dealt to Phytohydra, put that many +1/+1 counters on it instead.
* If another effect would prevent damage from being dealt to Phytohydra or replace it with something else, Phytohydra's controller chooses which effect to apply first.
* If Phytohydra blocks or is blocked by a creature with first strike or double strike, Phytohydra will get the counters during the first-strike combat damage step before it deals its own combat damage during the second combat damage step.
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Plague Boiler
{3}
Artifact
At the beginning of your upkeep, put a plague counter on Plague Boiler.
{1}{B}{G}: Put a plague counter on Plague Boiler or remove a plague counter from it.
When Plague Boiler has three or more plague counters on it, sacrifice it. If you do, destroy all nonland permanents.
* You choose whether to add or remove a counter when the second ability resolves. You can't choose to remove a counter if there isn't one there.
* If the third ability triggers, removing a counter in response won't stop the effect. However, somehow removing Plague Boiler from play in response would stop the effect because then you wouldn't be able to sacrifice Plague Boiler.
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Quickchange
{1}{U}
Instant
Target creature's color becomes the color or colors of your choice until end of turn.
Draw a card.
* You can choose any single color or any combination of more than one color. You can't choose colorless.
* Quickchange won't make an artifact stop being an artifact. It'll just be a colorful artifact.
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Razia, Boros Archangel
{4}{R}{R}{W}{W}
Legendary Creature -- Angel
6/3
Flying, vigilance, haste
{T}: The next 3 damage that would be dealt to target creature you control this turn is dealt to another target creature instead.
* The 3 damage doesn't have to be from the same source, and it doesn't have to be all dealt at once. If only 2 damage is redirected, the next 1 damage will also be redirected.
* If either target creature leaves play before damage is dealt, that damage won't be redirected. It doesn't matter if Razia leaves play.
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Razia's Purification
{4}{R}{W}
Sorcery
Each player chooses three permanents he or she controls, then sacrifices the rest.
* If a player doesn't control three permanents, that player chooses all the permanents he or she does control and doesn't sacrifice anything.
* Players choose permanents in turn order around the table, then simultaneously sacrifice all permanents not chosen.
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Remand
{1}{U}
Instant
Counter target spell. If you do, return that spell card to its owner's hand.
Draw a card.
* Remand has received errata. The new text is:
Counter target spell. If you do, put it into its owner's hand instead of into that player's graveyard.
Draw a card.
* The countered spell goes to its owner's hand from the stack. It never hits the graveyard.
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Savra, Queen of the Golgari
{2}{B}{G}
Legendary Creature -- Elf Shaman
2/2
Whenever you sacrifice a black creature, you may pay 2 life. If you do, each other player sacrifices a creature.
Whenever you sacrifice a green creature, you may gain 2 life.
* These abilities trigger specifically when you "sacrifice" a creature. They won't trigger when a creature is put into your graveyard for any other reason.
* Savra itself doesn't let you sacrifice creatures, and you can't sacrifice them spontaneously. You must have another spell or ability that lets you sacrifice creatures.
* Sacrificing a creature that's both black and green will make both abilities trigger. You may put them on the stack in whichever order you want.
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Searing Meditation
{1}{R}{W}
Enchantment
Whenever you gain life, you may pay {2}. If you do, Searing Meditation deals 2 damage to target creature or player.
* Searing Meditation doesn't care how much life you gain. It triggers just once for each life-gaining event, whether it's 1 life from Firemane Angel or 15 life from Brightflame.
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Seeds of Strength
{G}{W}
Instant
Target creature gets +1/+1 until end of turn.
Target creature gets +1/+1 until end of turn.
Target creature gets +1/+1 until end of turn.
* You may choose the same creature as a target multiple times since the card says "target creature" multiple times. You may give three different creatures +1/+1 each, one creature +2/+2 and another creature +1/+1, or a single creature +3/+3.
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Shadow of Doubt
{U/B}{U/B}
Instant
({U/B} can be paid with either {U} or {B}.)
Players can't search libraries this turn.
Draw a card.
* If an effect says "You may search your library . . . If you do, shuffle your library," you can't choose to search since it's impossible, and you won't shuffle.
* If an effect says "Search your library . . . Then shuffle your library," the search effect fails, but you will have to shuffle.
* Since players can't search, players won't be able to find any cards in a library. The effect applies to all players and all libraries. If a spell or ability's effect has other parts that don't depend on searching for or finding cards, they will still work normally.
* Effects that tell a player to reveal cards from a library or look at cards from the top of a library will still work. Only effects that use the word "search" will fail.
* See "Hybrid Cards and Half-Half Mana Symbols" in the "GENERAL NOTES" section.
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Sins of the Past
{4}{B}{B}
Sorcery
Until end of turn, you may play target instant or sorcery card in your graveyard without paying its mana cost. If that card would be put into your graveyard this turn, remove it from the game instead. Remove Sins of the Past from the game.
* The instant or sorcery card is played from your graveyard, not your hand. You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid.
* The instant or sorcery card never gets put back into your graveyard, even if it's countered. You can't play it more than once.
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Sisters of Stone Death
{4}{B}{B}{G}{G}
Legendary Creature -- Gorgon
7/5
{G}: Target creature blocks Sisters of Stone Death this turn if able.
{B}{G}: Remove from the game target creature blocking or blocked by Sisters of Stone Death.
{2}{B}: Put a creature card removed from the game with Sisters of Stone Death into play under your control.
* The second ability can only remove a creature that's currently blocking or being blocked by Sisters of Stone Death. If Sisters of Stone Death isn't in play or have been removed from combat, the ability will be countered.
* The third ability can get back any creature card removed by the second ability, no matter when it was removed. If a card that's not a creature card (such as Svogthos, the Restless Tomb) was removed, the third ability can't return it.
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Spawnbroker
{2}{U}
Creature -- Human Wizard
1/1
When Spawnbroker comes into play, you may exchange control of target creature you control and target creature with power less than or equal to that creature's power an opponent controls.
* If either target becomes illegal (say, if a creature's power has changed such that the creature you control now has less power than the other creature), then the exchange won't happen.
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Spectral Searchlight
{3}
Artifact
{T}: Choose a player. That player adds one mana of any color he or she chooses to his or her mana pool.
* You may choose yourself.
* If the player can't use the mana, that player will take mana burn as the phase ends.
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Stoneshaker Shaman
{2}{R}
Creature -- Human Shaman
1/1
At the end of each player's turn, that player sacrifices an untapped land.
* If the player doesn't have an untapped land as Stoneshaker Shaman's ability resolves, that player does nothing.
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Sunforger
{3}
Artifact -- Equipment
Equipped creature gets +4/+0.
{R}{W}, Unattach Sunforger: Search your library for a red or white instant card with converted mana cost 4 or less and play that card without paying its mana cost. Then shuffle your library.
Equip {3}
* You can't pay the cost of the second ability unless Sunforger is attached to a creature.
* Any card you find must be legally playable (for example, you have to be able to choose a legal target for it). If you can't find a playable card (or choose not to), nothing happens and you shuffle your library.
* The card is played from your library, not your hand. You choose modes, pay additional costs, choose targets, etc. for the spell as normal when playing it. Any X in the mana cost will be 0. Alternative costs can't be paid.
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Sunhome, Fortress of the Legion
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{2}{R}{W}, {T}: Target creature gains double strike until end of turn.
* If you give double strike to a creature with first strike after first-strike combat damage has been put on the stack, that creature will also deal damage during the normal combat damage step.
* If you give double strike to a creature after either first-strike or normal combat damage has been put on the stack, it won't help that creature deal any additional combat damage.
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Suppression Field
{1}{W}
Enchantment
Activated abilities cost {2} more to play unless they're mana abilities.
* Suppression Field's ability doesn't affect static abilities, triggered abilities, or mana abilities. (A "mana ability" is an ability that produces mana, not an ability that costs mana.)
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Svogthos, the Restless Tomb
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{3}{B}{G}: Until end of turn, Svogthos, the Restless Tomb becomes a black and green Plant Zombie creature with "This creature's power and toughness are each equal to the number of creature cards in your graveyard." It's still a land.
* While animated, Svogthos's power and toughness changes each time a creature card enters or leaves its controller's graveyard.
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Szadek, Lord of Secrets
{3}{U}{U}{B}{B}
Legendary Creature -- Vampire
5/5
Flying
If Szadek, Lord of Secrets would deal combat damage to a player, instead put that many +1/+1 counters on Szadek and that player puts that many cards from the top of his or her library into his or her graveyard.
* If another effect would prevent Szadek's combat damage from being dealt to the defending player or replace it with something else, that player chooses which effect applies first. For example, the player can choose to first have Mending Hands prevent 4 of the damage and then apply Szadek's ability so that it gets only one counter.
* If Szadek leaves play while combat damage is on the stack, its replacement effect doesn't apply and its damage is dealt normally.
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Telling Time
{1}{U}
Instant
Look at the top three cards of your library. Put one of those cards into your hand, one on top of your library, and one on the bottom of your library.
* If there are fewer than three cards in your library, follow the instructions in the order given for any cards that are there.
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Terraformer
{2}{U}
Creature -- Human Wizard
2/2
{1}: Choose a basic land type. The land type of each land you control becomes that type until end of turn.
* Terraformer's effect overwrites the land type of all lands you control that had other types and gives a land type to all lands you control that don't normally have one.
* Changing a land's type doesn't change its name or whether it's legendary or basic.
* Lands you control will have the mana ability of the basic land type you choose (for example, Forests can tap to produce green mana) and will lose all other innate abilities they had.
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Terrarion
{1}
Artifact
Terrarion comes into play tapped.
{2}, {T}, Sacrifice Terrarion: Add two mana of any combination of colors to your mana pool.
When Terrarion is put into a graveyard from play, draw a card.
* You can get either two mana of the same color or one mana each of different colors.
* You get the mana before you draw the card.
* You draw a card no matter how Terrarion winds up in a graveyard from play.
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Tolsimir Wolfblood
{4}{G}{W}
Legendary Creature -- Elf Warrior
3/4
Other green creatures you control get +1/+1.
Other white creatures you control get +1/+1.
{T}: Put a legendary 2/2 green and white Wolf creature token named Voja into play.
* Other creatures you control that are both green and white, including Voja, get +2/+2.
* The token is named "Voja" and has creature type "Wolf." This is different from most creature tokens, where the name and creature type are the same.
* The "legend rule" means that creating a second Voja while another one is in play causes both to be put into their owner's graveyard (where the tokens cease to exist).
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Transluminant
{1}{G}
Creature -- Dryad Shaman
2/2
{W}, Sacrifice Transluminant: Put a 1/1 white Spirit creature token with flying into play at end of turn.
* If you use this ability during a turn's end phase, the chance to put "at end of turn"-triggered abilities on the stack has passed. You won't get the Spirit creature token until the beginning of the next end of turn step.
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Trophy Hunter
{2}{G}
Creature -- Human Archer
2/3
{1}{G}: Trophy Hunter deals 1 damage to target creature with flying.
Whenever a creature with flying dealt damage by Trophy Hunter this turn is put into a graveyard, put a +1/+1 counter on Trophy Hunter.
* The second ability checks whether a creature being put into a graveyard (a) currently has flying and (b) was dealt damage earlier this turn by Trophy Hunter. It doesn't matter whether Trophy Hunter dealt the damage that caused the creature to be destroyed, whether the damage from Trophy Hunter was dealt in combat or via its activated ability, or who controlled the creature.
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Tunnel Vision
{5}{U}
Sorcery
Name a card. Target player reveals cards from the top of his or her library until the named card is revealed. If it is, that player puts the rest of the revealed cards into his or her graveyard and puts the named card on top of his or her library. Otherwise, the player shuffles his or her library.
* If the named card is found, everything from the top of the library down to the named card is put into the graveyard and the library isn't shuffled. If the named card isn't in the library, no cards are put into the graveyard and the library is shuffled.
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Twilight Drover
{2}{W}
Creature -- Spirit
1/1
Whenever a creature token leaves play, put a +1/+1 counter on Twilight Drover.
{2}{W}, Remove a +1/+1 counter from Twilight Drover: Put two 1/1 white Spirit creature tokens with flying into play.
* The first ability only cares that creature tokens leave play. It doesn't matter where they went.
* If a player leaves a multiplayer game, all creature tokens that player owns also leave the game. Twilight Drover's ability will trigger once per token. (The owner of a token is the player who controlled the effect that put it into play.)
* If Spirit tokens created by Twilight Drover leave play, they will trigger its first ability.
* Note that Twilight Drover doesn't have any way to sacrifice tokens or otherwise cause them to leave play.
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Vigor Mortis
{2}{B}{B}
Sorcery
Return target creature card from your graveyard to play. If {G} was spent to play Vigor Mortis, that creature comes into play with a +1/+1 counter on it.
* The +1/+1 counter from this ability is in addition to any other counters the creature comes into play with.
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Vulturous Zombie
{3}{B}{G}
Creature -- Plant Zombie
3/3
Flying
Whenever a card is put into an opponent's graveyard from anywhere, put a +1/+1 counter on Vulturous Zombie.
* The ability doesn't care why a card goes to your opponent's graveyard -- only that it does. The ability triggers when a card is put into your opponent's graveyard from the stack (a spell resolves or is countered), from play (a permanent is destroyed or sacrificed), from the player's hand (a card is discarded), from the player's library (from a Millstone-like effect), or from any other zone.
* This ability triggers only on cards, so it won't trigger when a token is put into your opponent's graveyard.
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Warp World
{5}{R}{R}{R}
Sorcery
Each player shuffles all permanents he or she owns into his or her library, then reveals that many cards from the top of his or her library. Each player puts all artifact, creature, and land cards revealed this way into play, then puts all enchantment cards revealed this way into play, then puts the rest on the bottom of his or her library in any order.
* Each player puts all artifact, land, and creature cards revealed this way into play simultaneously. Then each player puts all enchantment cards revealed this way into play simultaneously, so Auras can enchant any of the permanents already in play. All instants and sorceries, as well as Aura cards that can't legally enchant anything (such as those with "enchant enchantment") are put on the bottom of their owners' libraries.
* Tokens are permanents but not cards. Moving a token into a library causes it to cease to exist. However, the token does count toward the number of cards its owner reveals from his or her library. The owner of a token is the player who controlled the effect that put it into play.
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Woodwraith Corrupter
{3}{B}{B}{G}
Creature -- Elemental Horror
3/6
{1}{B}{G}, {T}: Target Forest becomes a 4/4 black and green Elemental Horror creature. It's still a land.
* The effect has no stated duration, so a land turned into a creature this way continues being a creature as long as the land is in play.
All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries. ©2005 Wizards.
LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES
Foire aux questions _Ravnica: City of Guilds_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Dave DeLaney, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 30 août 2005
Tournois Avant-premières nationales Ravnica : La Cité des Guildes : 24-25 septembre 2005
Date de sortie officielle de Ravnica : La Cité des Guildes : 7 octobre 2005
L'extension Ravnica : La Cité des Guildes sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 octobre 2005.
Taille de l'extension : 306 cartes (110 courantes, 88 inhabituelles, 88 rares, 20 terrains de base)
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d'elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l'extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.
Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l'extension n'y figurent pas, loin de là.
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Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié
L'extension _Ravnica_ introduit les quatre premiers d'une série de dix nouveaux symboles de mana. Les symboles de mana « moitié-moitié » sont à moitié d'une couleur et à moitié d'une autre. Les cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont appelées cartes « hybrides. » Les cartes hybrides sont des cartes multicolores. Contrairement aux autres cartes multicolores, qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hydrides ont un cadre bicolore ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre.
Recrue boros
{R/W}
Créature : gobelin et soldat
1/1
({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)
Initiative
Les règles officielles des symboles de mana moitié-moitié sont les suivantes :
104.3. Les symboles de mana sont {W}, {U}, {B}, {R}, {G}, {X}, {Y}, {Z} ; les symboles chiffrés sont {0}, {1}, {2}, {3}, {4}, et ainsi de suite, et les symboles moitié-moitié sont {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} et {G/U}.
104.3f Chacun des symboles de mana moitié-moitié représente un coût qui peut être payé avec un choix de deux couleurs : un coût de {W/U} peut être payé avec du mana blanc ou bleu, {W/B} blanc ou noir, {U/B} bleu ou noir, {U/R} bleu ou rouge, {B/R} noir ou rouge, {B/G} noir ou vert, {R/G} rouge ou vert, {R/W} rouge ou blanc, {G/W} vert ou blanc et {G/U} vert ou bleu.
Exemple : {G/W}{G/W} peut être payé en dépensant {G}{G}, {G}{W}, ou {W}{W}.
203.2e Un objet avec au moins un symbole de mana moitié-moitié dans son coût de mana a chaque couleur de ce symbole de mana, en plus de toute autre couleur que l'objet pourrait avoir. La plupart des cartes qui ont des symboles de mana moitié-moitié dans leur coût de mana sont imprimées dans un cadre bicolore. Voir règle 104.3.
* Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs dépensées pour la jouer. Par exemple, une carte qui coûte {R/W} est rouge et blanche.
* Au moment où vous jouez une carte hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana moitié-moitié au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il le fait si ces couleurs font partie du coût que vous avez déterminé pour le sort. Le sort est de toutes les couleurs de la carte, quel que soit le mana utilisé pour payer son coût.
* Les symboles de mana moitié-moitié ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana moitié-moitié à votre réserve.
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Guildes
Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de Ravnica par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes apparaissent dans cette extension et les six autres apparaîtront plus tard dans le bloc Ravnica.
Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde de Selesnya verte-blanche apparaît sur les cartes vertes-blanches, les cartes avec la mécanique de convocation, les terrains qui produisent du mana vert et blanc, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
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Convocation
La convocation est une capacité statique qui vous permet d'engager vos créatures pour vous aider à payer le coût d'autres sorts. Seules les cartes de la guilde de Selesnya (vertes, blanches ou vertes-blanches) ont la convocation.
Équénaute du Conclave
{4}{W}{W}
Créature : humain et soldat
3/3
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vol
Les règles officielles de la capacité de convocation sont les suivantes :
502.46. Convocation
502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de {1} ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. » L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 4091f-h.
Exemple : Vous jouez le Vigile de Vitu-Ghazi, un sort avec la convocation qui coûte {3}{G}{W}. Vous annoncez que vous allez engager une créature-artefact, une créature rouge et une créature verte-et-blanche pour aider à le payer. La créature-artefact et la créature rouge réduisent chacune le coût du sort de {1}. Vous choisissez si la créature verte-blanche réduit le coût du sort de {1}, {G} ou {W}. Ensuite, les créatures deviennent engagées au moment où vous payez le coût du Vigile de Vitu-Ghazi.
502.46b La convocation ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de 0.
502.46c Plusieurs occurrences de convocation sur le même sort sont redondantes.
* Vous pouvez uniquement engager des créatures dégagées que vous contrôlez pour réduire le coût d'un sort avec la convocation que vous jouez.
* Quand vous jouez un sort avec la convocation, si vous contrôlez une créature qui s'engage pour produire du mana, vous pouvez l'engager pour obtenir du mana ou pour réduire le coût du sort, mais pas les deux.
* Si vous engagez une créature multicolore pour réduire le coût d'un sort avec la convocation, vous réduisez ce coût de {1} ou d'un mana de votre choix de n'importe laquelle des couleurs de cette créature.
* La convocation ne change pas le coût de mana du sort ou son coût converti de mana.
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Dragage
Le dragage est une capacité statique qui vous permet de renvoyer dans votre main des cartes de votre cimetière. Seules les cartes de la guilde de Golgari (noires, vertes ou noires-vertes) ont le dragage.
Grand chien de mousse
{3}{G}
Créature : chien de chasse
3/3
Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
Les règles officielles de la capacité de dragage sont les suivantes :
502.47. Dragage
502.47a Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. « Dragage N » signifie « Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière. »
502.47b Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par la capacité de dragage ne peut pas en mettre dans son cimetière de cette manière.
* Le dragage vous permet de remplacer n'importe quelle pioche de carte, pas seulement celle de votre étape de pioche.
* Une fois que vous décidez de remplacer une pioche en utilisant la capacité de dragage d'une carte, cette carte ne peut pas être retirée de votre cimetière « en réponse. » (Les effets de remplacement n'utilisent pas la pile.)
* Vous ne pouvez pas utiliser le dragage à moins d'être sur le point de piocher une carte et que la carte avec le dragage est déjà dans votre cimetière.
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Transmutation
La transmutation est une capacité activée qui vous permet de transformer des cartes en d'autres cartes. Seules les cartes de la guilde de Dimir (bleues, noires ou bleues-noires) ont la transmutation.
Malaise
{U}
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Transmutation {1}{U}{U} ({1}{U}{U}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
Les règles officielles de la capacité de transmutation sont les suivantes :
502.48. Transmutation
502.48a La transmutation est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la transmutation est dans la main d'un joueur. « Transmutation [coût] » signifie « [Coût], Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. »
502.48b Bien que la capacité de transmutation ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec la transmutation seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.
* Si vous transmutez une carte avec un coût de mana {U}{U}, par exemple, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quelle carte avec un coût converti de mana de 2. Le type ou les couleurs de cette carte n'ont aucune importance.
* Vous n'êtes pas forcé d'avoir une autre carte ayant le même coût converti de mana dans votre bibliothèque pour jouer la capacité de transmutation, et vous n'êtes pas forcé de trouver une carte, même s'il y en a une.
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Irradiance
L'irradiance est un mot de capacité qui étend un sort ou une capacité à des créatures de couleur similaire (ou, dans un cas, aux enchantements). Seules les cartes de la guilde de Boros (rouges, blanches ou rouges-blanches) ont l'irradiance.
Rayon purificateur
{4}{R}
Éphémère
Irradiance -- Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
* Toutes les créatures qui partagent une couleur sont affectées, même les vôtres.
* Une créature « partage une couleur » avec toute créature qui a au moins l'une de ses couleurs. Par exemple, une créature verte-blanche partage une couleur avec les créatures vertes, blanches, vertes-blanches, rouges-blanches, noires-vertes, et ainsi de suite.
* Si un sort d'irradiance cible une créature incolore, elle n'affecte pas d'autres créatures. Une créature incolore ne partage de couleur avec rien, pas même d'autres créatures incolores.
* Vous vérifiez quelles créatures partagent une couleur avec la cible quand le sort se résout.
* Une seule créature est ciblée. Si cette créature quitte le jeu ou devient d'une manière ou d'une autre une cible illégale, le sort est entièrement contrecarré. Aucune autre créature n'est affectée.
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« Doubles terrains »
Il y a quatre « doubles terrains » dans l'extension _Ravnica_ : le Tombeau luxuriant, la Fonderie sacrée, le Jardin du temple et la Tombe aquatique.
Tombeau luxuriant
Terrain : marais et forêt
({T} : Ajoutez {B} ou {G} à votre réserve.)
Au moment où le Tombeau luxuriant arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé à la place.
* Ces doubles terrains ont des types de terrain de base, mais ce ne sont pas des terrains de base. Ce qui affecte les terrains de base ne les affecte pas. Ce qui affecte les types de terrain de base les affecte. Par exemple, le Guidevoie municipal (« cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base ») ne peut pas trouver le Tombeau luxuriant, mais vous pouvez sacrifier le Tombeau luxuriant au Cœur noir du bois. (« Sacrifiez une forêt : Vous gagnez 3 points de vie. »).
* Si un autre effet (comme la capacité du Gardien de la porte loxodon) vous dit de mettre des terrains en jeu engagés, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé que vous ayez payé 2 points de vie ou non.
* Si plusieurs permanents avec des effets « au moment où quelque chose arrive en jeu » arrivent en jeu en même temps, jouez ces effets l'un après l'autre, puis mettez les permanents en jeu tous à la fois. Par exemple, si vous avez 3 points de vie et qu'un effet met deux Tombeaux luxuriants en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie uniquement pour l'un d'eux, mais pas le deuxième.
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Sorts « améliorés »
Certains sorts monocolores de l'extension Ravnica ont un effet plus puissant si du mana d'une couleur spécifique a été dépensé pour payer leurs coûts.
Caresse selon la dryade
{4}{G}{G}
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si {W} a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
* Le sort attend la résolution pour voir si du mana de la couleur déclarée a été dépensé pour payer son coût. Peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensé.
* Si le sort est copié (comme avec Jumelance), la copie n'aura jamais de mana de la couleur déclarée dépensé pour la payer, quelles que soient les couleurs dépensées sur le sort d'origine.
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Agrus Kos, vétéran wojek
{3}{R}{W}
Créature légendaire : humain et soldat
3/3
À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
* Les créatures attaquantes (y compris Agrus Kos) qui sont à la fois rouges et blanches gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
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Ange crinefeu
{3}{R}{W}{W}
Créature : ange
4/3
Vol, initiative
Au début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
{6}{R}{R}{W}{W} : Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
* Si vous renvoyez l'Ange crinefeu en jeu depuis votre cimetière pendant votre entretien avant que sa capacité de gain de point de vie ne soit résolue, vous ne gagnerez pas 1 point de vie. (La plupart du temps, les joueurs laisseront la capacité déclenchée se résoudre avant de jouer sa capacité activée.)
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Assemblée à l'aube
{G}{G}{W}
Éphémère
Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix.
* L'ordre dans lequel les cartes sont placées au-dessus de la bibliothèque n'est pas révélé.
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Bain de lumière
{1}{W}
Éphémère
Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
* La couleur que vous choisissez au moment où le sort se résout n'a rien à voir avec la couleur ou les couleurs partagées par les créatures affectées.
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Brunécaille golgari
{1}{G}{G}
Créature : lézard
2/3
Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
Dragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
* La première capacité se déclenche quand le Brunécaille golgari revient dans votre main depuis votre cimetière pour n'importe quelle raison, pas seulement quand vous utilisez sa capacité de dragage.
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Bouclier du paria
{5}
Artefact : équipement
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place.
Équipement {3}
* Si le Bouclier du paria n'est pas attaché à une créature, toutes les blessures qui vous seraient infligées vous sont infligées normalement.
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Bouclier-furie de Boros
{2}{W}
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si {R} a été dépensé pour jouer le Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature.
* Si du mana rouge a été dépensé, c'est le Bouclier-furie de Boros, et pas la créature ciblée, qui inflige les blessures au contrôleur de la créature.
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Bouvier du crépuscule
{2}{W}
Créature : esprit
1/1
À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.
{2}{W}, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
* La première capacité s'intéresse uniquement au fait que les jetons de créature quittent le jeu. Peu importe où ils vont.
* Si un joueur quitte une partie multijoueurs, tous les jetons de créature qui appartiennent à ce joueur quittent le jeu aussi. La capacité du Bouvier du crépuscule se déclenchera une fois par jeton. (Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a mis en jeu.)
* Si les jetons Esprit créés par le Bouvier du crépuscule quittent le jeu, ils déclenchent sa première capacité.
* Notez que le Bouvier du crépuscule n'a aucun moyen de sacrifier des jetons ou de les contraindre à quitter le jeu.
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Cantique de Vitu-Ghazi
{6}{W}{W}
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.
* Le bouclier de prévention des blessures dure jusqu'à la fin du tour, et vous gagnez des points de vie à chaque fois que ce bouclier prévient au moins 1 blessure.
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Champ de suppression
{1}{W}
Enchantement
Les capacités activées coûtent {2} de plus à jouer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
* La capacité du Champ de suppression n'affecte pas les capacités statiques, les capacités déclenchées ou les capacités de mana. (Une « capacité de mana » est une capacité qui produit du mana, pas une capacité qui coûte du mana.)
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Chaudière à peste
{3}
Artefact
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste.
{1}{B}{G} : Mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur « peste. »
Quand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs « peste » sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain.
* Vous choisissez d'ajouter ou de retirer un marqueur quand la deuxième capacité se résout. Vous ne pouvez pas choisir de retirer un marqueur s'il n'y en a pas.
* Si la troisième capacité se déclenche, retirer un marqueur en réponse n'empêchera pas l'effet. Cependant, retirer la Chaudière à peste du jeu en réponse mettrait fin à l'effet parce que vous ne pourriez plus sacrifier la Chaudière à peste.
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Chasseuse de trophées
{2}{G}
Créature : humain et archer
2/3
{1}{G} : La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
À chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées.
* La deuxième capacité vérifie si une créature qui est mise dans un cimetière (a) a actuellement le vol et si elle (b) a subi des blessures plus tôt ce tour-ci de la Chasseuse de trophée. Peu importe que la Chasseuse de trophée ait infligé les blessures qui ont provoqué la destruction de la créature, que les blessures de la Chasseuse de trophée aient été infligées au combat ou par sa capacité activée, ou qui contrôlait la créature.
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Circu, lobotomiste dimir
{2}{U}{B}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/3
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
Vos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain ayant le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir.
* Les deux premières capacités ciblent les bibliothèques, pas les joueurs.
* Si vous jouez un sort bleu et noir, les deux capacités déclenchées de Circu se déclenchent. Vous pouvez cibler deux bibliothèques différentes ou deux fois la même bibliothèque.
* La dernière capacité de Circu s'applique à tous les adversaires de son contrôleur, pas uniquement au propriétaire de la carte retirée.
* La dernière capacité de Circu n'empêche pas les copies des cartes retirées du jeu d'être jouées parce que les copies ne sont pas des cartes.
* Si une carte double est retirée de cette manière, les adversaires ne peuvent jouer aucune moitié de la carte double.
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Claireflamme
{X}{R}{R}{W}{W}
Rituel
Irradiance — La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
* Vous gagnez un nombre de points de vie égal au total des blessures infligées par la Claireflamme à toutes les créatures. Vous ne gagnez pas de points de vie pour les blessures qui sont prévenues.
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Conscription immédiate
{5}{R}
Éphémère
Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si {W} a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert « À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie » jusqu'à la fin du tour.
* Si du mana blanc a été dépensé, le joueur qui contrôle la créature quand elle inflige des blessures de combat sera celui qui gagne des points de vie.
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Copie d'enchantement
{2}{U}
Enchantement
Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement.
* Si vous choisissez une aura, vous choisissez aussi un permanent valide à enchanter par la copie de la Copie d'enchantement. La Copie d'enchantement ne cible cependant pas ce permanent. Elle peut donc arriver en jeu attachée à une créature qui ne peut pas être ciblée.
* Si vous choisissez une aura et qu'elle n'a pas de permanent valide à enchanter, vous mettez la Copie d'enchantement dans votre cimetière. Elle n'arrive jamais en jeu.
* Si vous ne choisissez pas un enchantement, la Copie d'enchantement arrive en jeu sans rien copier, et sa capacité devient inutile.
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Corde d'adjuration
{X}{G}{G}{G}
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Vous annoncez d'abord la valeur de X, puis quelles créatures vous engagez pour réduire le coût de mise en jeu du sort.
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Corrupteur spectrebois
{3}{B}{B}{G}
Créature : élémental et horreur
3/6
{1}{B}{G}, {T} : La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain.
* L'effet n'a pas de durée pré-établie, alors un terrain transformé en créature de cette manière continue d'être une créature tant que le terrain est en jeu.
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Couronne de convergence
{2}
Artefact
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1.
{G}{W} : Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque.
* Une créature incolore située au-dessus de votre bibliothèque ne donne jamais de bonus, et une créature incolore en jeu ne gagne jamais de bonus.
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Courtier en engeances
{2}{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
Quand le Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire ayant une force inférieure ou égale à celle de cette créature.
* Si l'une des cibles devient illégale (par exemple, si la force d'une créature a changé au point que la créature que vous contrôlez a maintenant moins de force que l'autre créature), alors l'échange ne se produira pas.
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Danse des atours
{1}{U}
Éphémère
La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur unique ou n'importe quelle combinaison de plus d'une couleur. Vous ne pouvez pas choisir incolore.
* La Danse des atours ne fait pas qu'un artefact cesse d'être un artefact. Il devient juste un artefact coloré.
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Danseforme
{1}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{2}{W}{W} : Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature.
* La carte qui était enchantée revient en jeu en premier, qu'elle soit encore une créature ou non. Puis, toute aura retirée de la partie qui peut légalement enchanter cette carte revient à son tour. Toute aura qui ne peut pas enchanter ce permanent reste retirée de la partie.
* Si la créature enchantée était un jeton, il cesse d'exister quand il est retiré de la partie. Toute aura qui y était attachée (y compris Danseforme) reste retirée de la partie.
* Si la créature enchantée était aussi enchantée par la Copie d'enchantement, la Copie d'enchantement reviendra en jeu attachée à ce permanent. Au moment où la Copie d'enchantement revient en jeu, son contrôleur peut choisir n'importe quel enchantement en jeu à copier. Elle ne peut pas copier la Danseflamme ou une autre aura qui revient en jeu en même temps qu'elle. Si elle copie un enchantement non-aura, elle devient détachée du permanent et reste en jeu.
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Déférence
{1}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de sort dans la main de son propriétaire.
Piochez une carte.
* Le texte de la Déférence a été modifié. Le nouveau texte est le suivant :
Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, mettez-le dans la main de son propriétaire à la place du cimetière de ce joueur.
Piochez une carte.
* Le sort contrecarré va dans la main de son propriétaire depuis la pile. Il ne touche jamais le cimetière.
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Distorsion du monde
{5}{R}{R}{R}
Rituel
Chaque joueur mélange tous les permanents qu'il possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
* Chaque joueur met en jeu simultanément toutes les cartes d'artefact, de terrain et de créature révélées de cette manière. Puis chaque joueur met en jeu simultanément toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, pour que les auras puissent enchanter les permanents déjà en jeu. Tous les éphémères et les rituels, ainsi que les cartes d'aura qui ne peuvent légalement rien enchanter (comme celles qui ont « enchanter : enchantement ») sont mis au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.
* Les jetons sont des permanents, mais pas des cartes. Déplacer un jeton sur une bibliothèque le fait cesser d'exister. Cependant, le jeton compte dans le nombre de cartes que son propriétaire révèle de sa bibliothèque. Le propriétaire d'un jeton est le joueur qui contrôlait l'effet qui l'a mis en jeu.
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Doppelganger dimir
{1}{U}{B}
Créature : changeforme
0/2
{1}{U}{B} : Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité.
* Cette créature devient une copie exacte de la carte copiée, excepté qu'elle a aussi la capacité activée du Doppelganger dimir. Si elle devient une copie d'une carte de créature différente, la nouvelle copie efface l'ancienne.
* La capacité d'un permanent qui fait référence à des cartes retirées de la partie par la créature (comme la troisième capacité des Sœurs de la mort de pierre) n'affecte que les cartes retirées par d'autres capacités intrinsèques à ce permanent (comme la deuxième capacité des Sœurs de la mort de pierre). Supposons que (a) le Doppelganger dimir copie un Frappeur à l'arc, (b) sa capacité « inflige 2 blessures » est activée et qu'ensuite (c) il copie les Sœurs de la mort de pierre. Les créatures retirées par la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent pas être renvoyées par la capacité des Sœurs de la mort de pierre.
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Dragon au rabais
{3}{R}{R}
Créature : dragon
6/6
Vol, célérité
Quand le Dragon au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative.
* Les jetons sont de couleur blanche et ils ont le nom et le type de créature Chevalier. Ils n'ont *rien* à voir avec la carte Chevalier blanc.
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Dromade de race
{4}{W}
Créature : bête
1/5
À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie.
* À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, y compris de sources multiples au même moment, vous gagnez 1 point de vie. Vous ne gagnez pas autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
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Effet tunnel
{5}{U}
Rituel
Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque.
* Si la carte nommée est trouvée, tout ce qui est depuis le dessus de la bibliothèque jusqu'à la carte nommée est mis au cimetière et la bibliothèque n'est pas mélangée. Si la carte nommée n'est pas dans la bibliothèque, aucune carte n'est mise au cimetière et la bibliothèque est mélangée.
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Effort concerté
{2}{W}{W}
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance.
* Supposons qu'un joueur contrôle trois créatures quand la capacité de l'Effort concerté se résout : une créature avec le vol et la protection contre le rouge, une avec la traversée des îles et la protection contre le vert et la troisième avec la vigilance. Les trois créatures auront le vol, la traversée des îles, la vigilance, la protection contre le rouge et la protection contre le vert jusqu'à la fin du tour.
* Les créatures gardent toutes les capacités obtenues de cette manière jusqu'à la fin du tour, même si l'Effort concerté ou la créature d'origine qui avait une de ces capacités quitte le jeu.
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Effroyeur
{6}{R}{R}
Créature : avatar
7/7
Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues.
* Un effet peut rediriger les blessures de l'Effroyeur.
* L'Effroyeur peut infliger des blessures aux créatures avec la protection contre le rouge. (Cependant, il ne peut pas bloquer les créatures avec la protection contre le rouge.)
* Les boucliers de prévention de blessures qui préviendraient ces blessures ne sont pas utilisés et ils attendent la prochaine fois que quelque chose inflige des blessures.
* Une créature qui subit des blessures fatales de l'Effroyeur peut être régénérée.
* Les effets de remplacement qui n'utilisent pas le mot « prévenir » peuvent remplacer les blessures de l'Effroyeur par autre chose. Voir la Phytohydre et Szadek, Seigneur des secrets, par exemple.
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Œil de la tempête
{5}{U}{U}}
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana.
* La capacité se déclenche quand un joueur joue une *carte* d'éphémère ou de rituel.Une copie d'un sort (comme celles générées par l'Œil de la tempête) ne déclenchera pas cette capacité. La carte qui a été jouée est retirée de la partie et ne se résout pas, mais le joueur obtient une copie du sort de l'Œil de la tempête.
* Quand la capacité se résout, le joueur copie toutes les cartes retirées de la partie par l'Œil de la tempête, pas seulement les cartes qu'il possède. Ce joueur choisit ensuite quelles copies jouer, le cas échéant. Toutes les copies choisies sont jouées dans l'ordre que le joueur choisit.
* Le joueur choisit les modes, paie les coûts supplémentaires, choisit les cibles, et ainsi de suite, pour les copies quand il les joue. Tout X dans le coût de mana d'une copie jouée de cette manière sera 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.
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Emportement
{1}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. »
* L'Emportement accorde une capacité déclenchée qui se déclenche à la fin du tour du contrôleur de la créature.
* Une fois que la capacité se déclenche, rien de ce qui arrive à l'Emportement ne peut empêcher la capacité de se résoudre.
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Familier drakôn
{1}{U}
Créature : drakôn
2/1
Vol
Quand le Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire.
* La capacité vous permet de renvoyer en jeu l'enchantement de votre choix, y compris un enchantement appartenant à l'adversaire. La capacité n'est pas ciblée, alors vous pouvez renvoyer un enchantement qui ne peut pas être ciblé. S'il n'y a pas d'enchantement en jeu, ou si vous choisissez de ne pas en renvoyer un, vous devez sacrifier le Familier drakôn.
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Fantômes des innocents
{5}{W}{W}
Créature : esprit
4/5
Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité inférieure, à cette créature ou à ce joueur.
* Si un effet de prévention de blessures et l'effet des Fantômes des innocents doivent s'appliquer aux mêmes blessures, le joueur ou le contrôleur de la créature qui subit les blessures peut appliquer les effets dans l'ordre de son choix (vraisemblablement en commençant par l'effet de division).
* La moitié de 1 arrondie à l'unité inférieure est égale à 0. Une source qui devrait infliger 1 blessure à une créature ou un joueur, n'infligera au final aucune blessure à cette créature ou ce joueur.
* Des effets multiples des Fantômes des innocents sont cumulatifs, et chacun divisera les blessures par deux, arrondies à l'unité inférieure. Par exemple, si vous en avez trois en jeu, 14 blessures deviennent 7, puis 3, et enfin 1, et seulement 1 blessure serait infligée.
* Ce n'est pas un effet de prévention de blessures. Si l'Effroyeur (« Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues ») devait infliger 7 blessures à une créature ou joueur, il inflige 3 blessures à la place.
* Si les blessures sont redirigées, elles ne sont divisées qu'une fois.
* Si à la fois les Fantômes des innocents et le Fourneau de Rajh (qui double les blessures) sont en jeu, le contrôleur de la créature qui subit des blessures ou le joueur qui subit des blessures peut appliquer les effets dans l'ordre qu'il désire. Cela peut avoir de l'importance si la quantité de blessures de départ est impaire. Par exemple, si une source devait infliger 3 blessures, les Fantômes des innocents les changeraient en 1 blessure, et le Fourneau de Rajh les changerait ensuite en 2 blessures, si le joueur décide d'appliquer les effets dans cet ordre.
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Fers de la foi
{3}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Quand les Fers de la foi arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
* Les Fers de la foi n'empêchent pas le fonctionnement des capacités statiques, déclenchées ou de mana. (Une « capacité de mana » est une capacité qui produit du mana, pas une capacité qui coûte du mana.)
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Festival du Pacte des Guildes
{X}{W}
Éphémère
Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.
Piochez une carte.
* Vous piochez une carte quand le Festival du Pacte des Guildes se résout, pas quand les blessures sont prévenues.
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Fielleux de feu gobelin
{3}{R}
Créature : gobelin et berserker
1/1
Célérité
Le joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible.
{R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Le texte du Fielleux de feu gobelin a été modifié. Le nouveau texte est le suivant :
Célérité
Le Fielleux de feu gobelin doit être bloqué si possible.
{R} : Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
* Si le Fielleux de feu gobelin attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient bloquer le Fielleux de feu gobelin.
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Forgeur de soleil
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +4/+0.
{R}{W}, détachez le Forgeur de soleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche ayant un coût converti de mana de 4 ou moins et jouez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Équipement {3}
* Vous ne pouvez pas payer le coût de la deuxième capacité à moins que le Forgeur de soleil soit attaché à une créature.
* Toute carte que vous trouvez doit être légalement jouable (par exemple, vous devez pouvoir lui choisir une cible valide). Si vous ne pouvez pas trouver de carte jouable (ou si vous choisissez de ne pas le faire), rien ne se passe et vous mélangez votre bibliothèque.
* La carte est jouée depuis votre bibliothèque, pas votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.
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Fusillade de flammes
{3}{R}
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent « {T} : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
* Le « mal d'invocation » s'applique uniquement aux créatures, pas aux autres permanents. Vous pouvez engager un permanent non-créature pour payer une capacité avec {T} dans son coût même si le permanent est arrivé en jeu ce tour-ci.
* Engager une aura ou un équipement n'engage pas la créature à laquelle il est attaché et vice-versa. Les enchantements engagés fonctionnent normalement. Les artefacts engagés fonctionnent normalement à moins qu'ils n"indiquent le contraire.
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Gargouille d'annulpierre
{9}
Créature-artefact : gargouille
4/5
Vol
À chaque fois que le premier sort non-créature de chaque tour est joué, contrecarrez ce sort.
* La Gargouille d'annulpierre s'intéresse au premier sort non-créature joué pendant un tour, pas le premier qu'elle « voit. » Si un sort non-créature a été joué avant l'arrivée en jeu de la Gargouille d'annulpierre, elle ne contrecarrera pas le suivant.
* Si un autre sort est joué en réponse au premier, la Gargouille d'annulpierre n'affecte pas ce deuxième sort.
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Graines de force
{G}{W}
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
* Vous pouvez choisir la même créature comme cible plusieurs fois puisque la carte dit plusieurs fois « créature ciblée. » Vous pouvez donner +1/+1 à trois créatures différentes, +2/+2 à une créature et +1/+1 à une autre, ou +3/+3 à une seule créature.
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Grozoth
{6}{U}{U}{U}
Créature : léviathan
9/9
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Quand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
{4} : Le Grozoth perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
Transmutation {1}{U}{U}
* La capacité de recherche vous permet de trouver des cartes dont les coûts convertis de mana sont uniquement égaux à 9, comme les autres Grozoths.
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Harmonie du Conclave
{4}{G}{G}{W}{W}
Créature légendaire : dryade et seigneur
3/8
Traversée des forêts
En tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
* La capacité de l'Harmonie du Conclave ne fonctionne que tant qu'elle est en jeu, alors vous ne pouvez pas l'utiliser pour mettre des marqueurs +1/+1 sur elle-même.
* La capacité de l'Harmonie du Conclave s'applique aux sorts de créature uniquement au moment où ils sont joués. Vous ne pouvez pas dépenser de mana pour mettre des marqueurs sur des créatures qui sont mises en jeu par un effet.
* La capacité de l'Harmonie du Conclave fait une excellente combo avec la mécanique de convocation, vous permettant d'engager des créatures pour mettre des marqueurs +1/+1 sur la créature avec la convocation que vous jouez, si vous choisissez de le faire.
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Heure révélatrice
{1}{U}
Éphémère
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque.
* S'il y a moins de trois cartes dans votre bibliothèque, suivez les instructions dans l'ordre donné pour toutes les cartes qui s'y trouvent.
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Hiérarche loxodon
{2}{G}{W}
Créature : éléphant et clerc
4/4
Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
{G}{W}, sacrifiez le Hiérarche loxodon : Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
* La deuxième capacité met en place des boucliers de régénération individuels pour chaque créature que vous contrôlez. Chacun est utilisé si nécessaire pendant le tour et disparaît à la fin du tour.
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Incitation à l'hystérie
{2}{R}
Rituel
Irradiance — Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
* Le texte de l'Incitation à l'hystérie a été modifié. Le nouveau texte est le suivant :
Irradiance -- Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent « Cette créature ne peut pas bloquer. »
* La créature ciblée et les créatures qui partagent une couleur avec elle au moment où l'Incitation à l'hystérie se résout ne pourront pas bloquer ce tour-ci. Peu importe si ces créatures changent de couleur avant la déclaration des bloqueurs.
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Incursions périlleuses
{3}{G}{G}
Enchantement
{1}, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Vous pouvez trouver n'importe quelle carte avec plaine, île, marais, montagne ou forêt dans sa ligne de type. Le terrain n'est pas obligatoirement un terrain de base, alors vous pouvez trouver des cartes comme le Tombeau luxuriant.
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Laisse onirique
{3}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé.
Vous contrôlez le permanent enchanté.
* La restriction d'engagement du permanent est uniquement vérifiée si vous jouez la Laisse onirique comme un sort. Une fois que la Laisse onirique est en jeu, peu importe que le permanent enchanté devienne dégagé.
* Si un effet met la Laisse onirique en jeu ou la déplace sur un autre permanent, le permanent auquel elle devient attachée ne doit pas obligatoirement être engagé. Si vous jouez la Copie d'enchantement et que vous copiez la Laisse onirique au moment où elle arrive en jeu, le permanent auquel elle devient attachée ne doit pas obligatoirement être engagé.
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Lame du filou
{3}
Artefact : équipement
Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
La Lame du filou arrive en jeu en équipant une créature de votre choix que vous contrôlez.
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement {1}
* La Lame du filou doit arriver en jeu attachée à une créature que vous contrôlez, si possible.
* Si vous ne contrôlez pas une créature à laquelle la Lame du filou pourrait être attachée, elle arrive en jeu détachée.
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Mage auraltéré
{5}{W}
Créature : humain et sorcier
3/3
Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est encore en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Toute carte d'aura trouvée doit pouvoir enchanter le Mage auraltéré dans son état actuel, ou dans son état principal quand il était en jeu s'il n'est plus en jeu. Si un effet a changé le Mage en artefact, par exemple, vous pourriez chercher une aura avec « enchanter : artefact. »
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Maîtrise de l'art de la guerre
{2}{R/W}{R/W}
Éphémère
({R/W} peut être payé au choix avec {R} ou {W}.)
Ne jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.
Vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci. Vous choisissez la manière dont chaque créature bloque ce tour-ci.
* Vous choisissez les attaquants et vous assignez les bloqueurs que ce soit votre tour ou non et que les créatures vous attaquent ou non. Vos choix doivent être valides dans le cadre des règles d'attaque et de blocage normales.
* Si une phase de combat supplémentaire a été créée, vous pouvez, si vous le désirez, jouer la Maîtrise de l'art de la guerre après que les attaquants ont été déclarés pendant la première phase de combat mais avant qu'ils ne soient déclarés pendant la deuxième.
* Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ».
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Maléfice hexagonal
{4}{B}{B}
Rituel
Détruisez six créatures ciblées.
* Vous devez cibler six créatures différentes. Si vous ne le pouvez pas, vous ne pouvez pas jouer le Maléfice hexagonal. Si certaines des créatures deviennent des cibles illégales avant la résolution du sort, le Maléfice hexagonal détruira quand même les autres.
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Masse sangsucéphale
{5}{U}{B}{B}
Créature : horreur
6/6
Piétinement
À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana.
* Le sort est joué pendant la résolution de la capacité déclenchée de la Masse sangsucéphale. Vous pouvez jouer n'importe quelle carte non-terrain de la main du joueur, pas uniquement une carte d'éphémère. Ceci ne contourne pas d'autres interdictions, comme « Ne jouez cette carte qu'avant la déclaration des attaquants. »
* Vous contrôlez le sort et, si c'est un sort d'artefact, de créature ou d'enchantement, vous contrôlez le permanent qui en résulte.
* La carte est jouée depuis la main de votre adversaire, pas la vôtre.
* Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.
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Méditation corrosive
{1}{R}{W}
Enchantement
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer {2}. Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
* La Méditation corrosive se moque de la quantité de points de vie que vous gagnez. Elle se déclenche une fois seulement à chaque événement vous faisant gagner des points de vie, qu'il s'agisse d'1 point de vie de l'Ange crinefeu ou de 15 de la Claireflamme.
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Ombre de doute
{U/B}{U/B}
Éphémère
({U/B} peut être payé au choix avec {U} ou {B}.)
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.
Piochez une carte.
* Si un effet indique « vous pouvez chercher dans votre bibliothèque . . . Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque, » vous ne pouvez pas choisir de chercher parce que c'est impossible, et vous ne mélangerez pas votre bibliothèque.
* Si un effet indique « Cherchez dans votre bibliothèque . . . Mélangez ensuite votre bibliothèque, » l'effet de recherche échoue, mais vous devrez mélanger votre bibliothèque.
* Comme les joueurs ne peuvent pas chercher, ils ne peuvent pas trouver de cartes dans une bibliothèque. L'effet s'applique à tous les joueurs et à toutes les bibliothèques. Si l'effet d'un sort ou capacité a d'autres parties qui ne dépendent pas de la recherche de cartes, celles-ci fonctionneront normalement.
* Les effets qui disent à un joueur de révéler des cartes d'une bibliothèque ou de regarder des cartes au-dessus d'une bibliothèque fonctionneront normalement. Seuls les effets qui utilisent le mot « chercher » ne fonctionneront pas.
* Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ».
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Péchés du passé
{4}{B}{B}
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie.
* La carte d'éphémère ou de rituel est jouée depuis votre cimetière, pas depuis votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.
* La carte d'éphémère ou de rituel ne retourne pas dans votre cimetière, même si elle est contrecarrée. Vous ne pouvez pas la jouer plus d'une fois.
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Penne de gravesang
{3}
Artefact
{2}, {T}, Mettez un marqueur « sang » sur le Penne de gravesang : Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur « sang » sur le Penne de gravesang.
{U}{B} : Retirez un marqueur « sang » du Penne de gravesang.
* Vous pouvez jouer la deuxième capacité en réponse à la première. Si vous faites ainsi, vous retirez le marqueur « sang » qui venait juste d'être ajouté avant de perdre le point de vie.
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Perplexité
{1}{U}{B}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main.
Transmutation {1}{U}{B} ({1}{U}{B}, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
* Si le contrôleur du sort n'a pas de cartes dans sa main, ce joueur peut quand même choisir de se défausser de sa main et empêcher le sort d'être contrecarré.
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Phytohydre
{2}{G}{W}{W}
Créature : plante et hydre
1/1
Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
* Si un autre effet devait prévenir des blessures sur la Phytohydre ou les remplacer par autre chose, le contrôleur de la Phytohydre choisit quel effet appliquer en premier.
* Si la Phytohydre bloque ou est bloquée par une créature avec l'initiative ou la double initiative, la Phytohydre gagnera les marqueurs pendant l'étape des blessures de combat d'initiative avant qu'elle n'inflige ses propres blessures de combat pendant la deuxième étape des blessures de combat.
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Poings de ferbois
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
La créature enchantée a le piétinement.
* Vous contrôlez les Saprobiontes, même si les Poings de ferbois arrivent en jeu attachés à la créature d'un autre joueur.
* Les Saprobiontes n'apparaissent pas avant que les Poings de ferbois ne soient en jeu, alors vous ne pouvez pas jouer les Poings de ferbois sur l'un de ces Saprobiontes.
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Poursuite des bruits de pas
{3}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée.
* Toute capacité d'arrivée en jeu de la créature copiée se déclenchera quand les jetons de créature arrivent en jeu. Les jetons de créature ont aussi toute capacité « arrive en jeu avec » ou « au moment où ceci arrive en jeu » que la créature copiée a.
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Projecteur spectral
{3}
Artefact
{T} : Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.
* Vous pouvez vous choisir vous-même.
* Si le joueur ne peut pas utiliser le mana, il subit une brûlure de mana à la fin de la phase.
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Purification selon Razia
{4}{R}{W}
Rituel
Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste.
* Si un joueur ne contrôle pas trois permanents, ce joueur choisit tous les permanents qu'il contrôle et ne sacrifie rien.
* Les joueurs choisissent les permanents dans l'ordre du tour de table, puis sacrifient simultanément tous les permanents non-choisis.
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Rampeglaneur
{3}{B/G}{B/G}{B/G}
Créature : insecte et horreur
6/6
({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)
Piétinement
À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
* Quand cette capacité se résout, elle renvoie dans votre main toutes les cartes de créatures actuellement dans votre cimetière qui y ont été mises directement depuis la zone en-jeu à un moment pendant le tour. Ceci inclut les cartes qui ont été mises dans votre cimetière avant l'arrivée en jeu du Rampeglaneur.
* Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ».
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Razia, archange de Boros
{4}{R}{R}{W}{W}
Créature légendaire : ange
6/3
Vol, vigilance, célérité
{T} : Les prochaines 3 blessures qui devaient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place.
* Les 3 blessures ne proviennent pas forcément d'une même source, et elles ne doivent pas être infligées toutes en même temps. Si seulement 2 blessures sont redirigées, la prochaine 1 blessure sera aussi redirigée.
* Si l'une des créatures ciblées quitte le jeu avant que les blessures ne soient infligées, ces blessures ne sont pas redirigées. Peu importe que Razia quitte le jeu.
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Recherche compulsive
{2}{U}
Rituel
Le joueur ciblé pioche trois cartes. Il se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain.
* Un joueur peut se défausser d'une carte de terrain ou de deux cartes qui sont ou non des terrains. (Ce joueur peut se défausser de deux cartes de terrain s'il le choisit.)
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Regard de la gorgone
{3}{B/G}
Éphémère
({B/G} peut être payé au choix avec {B} ou {G}.)
Régénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature.
* À la prochaine étape de fin de combat du tour, toutes les créatures qui avaient bloqué la créature ciblée à n'importe quel moment du tour seront détruites. Ceci inclut les créatures qui l'ont bloquée avant que le Regard de la gorgone soit joué. Peu importe que la créature ciblée soit encore en jeu ou non à ce stade.
* Voir « Cartes hybrides et symboles de mana moitié-moitié » de la partie « NOTES GÉNÉRALES ».
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Saison de dédoublement
{4}{G}
Enchantement
Si un effet devait mettre en jeu au moins un jeton sous votre contrôle, il met en jeu deux fois ce nombre de jetons à la place.
Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.
* Les jetons et les marqueurs créés par la Saison de dédoublement sont des copies exactes du type de jetons et de marqueurs qui étaient créés en premier lieu.
* La Saison de dédoublement affecte les cartes qui « arrivent en jeu » avec un certain nombre de marqueurs. Le Triskèle, par exemple, arriverait en jeu avec sur lui six marqueurs +1/+1 à la place de trois.
* S'il y a deux Saisons de dédoublement en jeu, le nombre de jetons ou de marqueurs passe à quatre fois le nombre d'origine. S'il y en a trois en jeu, le nombre de jetons ou de marqueurs passe à huit fois le nombre d'origine.
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Savra, Reine des Golgari
{2}{B}{G}
Créature légendaire : elfe et shamane
2/2
À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.
À chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie.
* Ces capacités se déclenchent exactement quand vous « sacrifiez » une créature. Elles ne se déclenchent pas quand une créature est mise dans votre cimetière pour une autre raison.
* Savra ne vous permet pas de sacrifier des créatures, et vous ne pouvez pas les sacrifier spontanément. Vous devez avoir un autre sort ou capacité qui vous permet de sacrifier des créatures.
* Sacrifier une carte qui est à la fois noire et verte provoque le déclenchement des deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
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Scarabée cénotaphe
{2}{B}{G}{G}
Créature : insecte
4/4
{1}, sacrifiez le Scarabée cénotaphe : Piochez une carte.
Dragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
* Vous pouvez sacrifier le Scarabée cénotaphe pour payer sa première capacité, puis remplacer cette pioche en utilisant la capacité de dragage du Scarabée. Pour en finir, la carte du dessus de votre bibliothèque est mise dans votre cimetière et le Scarabée cénotaphe retourne dans votre main (après un bref séjour au cimetière).
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Sentinelle en fusion
{3}{R}
Créature : élémental
*/*
Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur.
* Si une créature arrive en jeu en copiant la Sentinelle en fusion, le contrôleur de cette créature joue à pile ou face pour déterminer ce que sera la copie.
* Si une créature qui est déjà en jeu copie la Sentinelle en fusion, elle devient une copie de ce que la Sentinelle en fusion est déjà (une créature 5/2 avec la célérité ou une créature 2/5 avec défenseur).
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Shamane tremblepierre
{2}{R}
Créature : humain et shamane
1/1
À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé.
* Si le joueur n'a pas de terrain dégagé au moment où la capacité du Shamane tremblepierre se résout, ce joueur ne fait rien.
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Sœurs de la mort de pierre
{4}{B}{B}{G}{G}
Créature légendaire : gorgonoïde
7/5
{G} : La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.
{B}{G} : Retirez de la partie la créature bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre ciblée.
{2}{B} : Mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre.
* La deuxième capacité peut uniquement retirer une créature qui bloque ou qui est actuellement bloquée par les Sœurs de la mort de pierre. Si les Sœurs de la mort de pierre ne sont pas en jeu ou qu'elles ont été retirées du combat, la capacité sera contrecarrée.
* La troisième capacité peut récupérer n'importe quelle carte de créature retirée par la deuxième capacité, quel que soit le moment où elle a été retirée. Si une carte qui n'est pas une carte de créature (comme Svogthos, le Tombeau agité) a été retirée, la troisième capacité ne peut pas la récupérer.
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Soif nécromantique
{2}{B}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.
* La cible est choisie juste après que les créatures qui ont infligé des blessures mortelles en même temps que la créature enchantée a infligé des blessures ont été mises au cimetière. Cela pourrait inclure la créature enchantée si elle avait le piétinement et qu'elle était bloquée, par exemple.
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Solcastel, forteresse de la Légion
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}{R}{W}, {T} : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
* Si vous donnez la double initiative à une créature qui a l'initiative après que les blessures de combat d'initiative ont été mises sur la pile, cette créature infligera aussi des blessures pendant l'étape des blessures de combat normale.
* Si vous donnez la double initiative à une créature après que les blessures d'initiative ou les blessures normales ont été mises sur la pile, cela n'aidera pas cette créature à infliger des blessures de combat supplémentaires.
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Souffle de fureur
{2}{R}{R}
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
Quand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
* S'il n'y a pas de créature valide à laquelle attacher le Souffle de fureur après que la créature enchantée a été sacrifiée, vous ne dégagez pas vos créatures et vous ne gagnez pas de phase de combat supplémentaire, et le Souffle de fureur est mis dans le cimetière de son propriétaire comme un effet basé sur l'état.
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Svogthos, le Tombeau agité
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{3}{B}{G} : Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec « Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain.
* Quand il est animé, la force et l'endurance de Svogthos changent à chaque fois qu'une carte de créature entre ou sort du cimetière de son contrôleur.
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Szadek, Seigneur des secrets
{3}{U}{U}{B}{B}
Créature légendaire : vampire
5/5
Vol
Si Szadek, Seigneur des secrets devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
* Si un autre effet devait empêcher les blessures de combat de Szadek d'être infligées au joueur défenseur ou les remplacer par autre chose, ce joueur choisit quel effet s'applique en premier. Par exemple, il peut choisir que les Mains réparatrices préviennent 4 blessures, puis d'appliquer la capacité de Szadek pour n'avoir qu'un marqueur.
* Si Szadek quitte le jeu pendant que les blessures de combat sont sur la pile, son effet de remplacement ne s'applique pas et ses blessures sont infligées normalement.
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Terraformeur
{2}{U}
Créature : humain et sorcier
2/2
{1} : Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
* L'effet du Terraformeur efface les types de terrain de tous les terrains que vous contrôlez qui avaient d'autres types et donne un type de terrain à tous les terrains que vous contrôlez qui n'en ont pas normalement.
* Changer le type d'un terrain ne change pas son nom ou s'il est légendaire ou de base.
* Les terrains que vous contrôlez auront la capacité de mana du type de terrain de base que vous choisissez (par exemple, les forêts peuvent s'engager pour produire du mana vert) et perdront toutes les autres capacités innées qu'ils avaient.
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Terrarion
{1}
Artefact
Le Terrarion arrive en jeu engagé.
{2}, {T}, sacrifiez le Terrarion : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.
Quand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
* Vous pouvez obtenir deux manas de la même couleur ou de couleurs différentes.
* Vous obtenez le mana avant de piocher la carte.
* Vous piochez une carte quelle que soit la manière dont le Terrarion arrive dans un cimetière depuis le jeu.
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Tolsimir Sangdeloup
{4}{G}{W}
Créature légendaire : elfe et guerrier
3/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
{T} : Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja.
* Les autres créatures que vous contrôlez qui sont à la fois vertes et blanches, incluant Voja, gagnent +2/+2.
* Le jeton est appelé « Voja » et a le type de créature « Loup, » ce qui diffère des autres jetons de créature, qui ont un nom et un type de créature identiques.
* La « règle de légende » signifie que créer un deuxième Voja pendant que le premier est en jeu fait que les deux sont mis dans le cimetière de leur propriétaire (où les jetons cessent d'exister).
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Tournoiement cérébral
{4}{R}
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.
* À chaque fois que vous jouez un sort, la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche. La capacité se résout avant le sort.
* Après le déclenchement de la capacité du Tournoiement cérébral, les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées. À chaque fois que vous jouez un sort d'éphémère « en réponse, » la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche à nouveau.
* Après la résolution de la capacité du Tournoiement cérébral, mais avant celle du sort qui l'a déclenchée, vous pouvez jouer des éphémères depuis votre nouvelle main de cartes. À chaque fois que vous le faites, la capacité du Tournoiement cérébral se déclenche à nouveau.
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Transluminante
{1}{G}
Créature : dryade et shamane
2/2
{W}, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour.
* Si vous utilisez cette capacité pendant la phase de fin d'un tour, vous avez passé la chance de mettre les capacités déclenchées « à la fin du tour » sur la pile. Vous n'obtiendrez pas le jeton de créature Esprit avant le début de la prochaine étape de fin du tour.
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Troll des tombes golgari
{4}{G}
Créature : squelette et troll
0/0
Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari : Régénérez le Troll des tombes golgari.
Dragage 6
* Si un effet met en jeu le Troll des tombes golgari depuis votre cimetière, le Troll des tombes golgari se compte parmi les cartes dans votre cimetière et il gagne un marqueur.
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Vigor Mortis
{2}{B}{B}
Rituel
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si {G} a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.
* Le marqueur +1/+1 de cette capacité est en plus des autres marqueurs avec lesquels la créature arrive en jeu.
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Zombie rapace
{3}{B}{G}
Créature : plante et zombie
3/3
Vol
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace.
* La capacité se moque de la raison pour laquelle une carte va dans le cimetière de votre adversaire, elle s'intéresse uniquement au fait qu'elle y va. La capacité se déclenche quand une carte est mise dans le cimetière de votre adversaire depuis la pile (un sort se résout ou il est contrecarré), depuis le jeu (un permanent est détruit ou sacrifié), depuis la main d'un joueur (une carte est défaussée), depuis la bibliothèque d'un joueur (un effet de type Meule), ou depuis toute autre zone.
* Cette capacité se déclenche uniquement pour les cartes, alors elle ne se déclenchera pas quand un jeton est mis dans le cimetière de votre adversaire.
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