Article Magic : Le Troll à deux têtes

Fiche du Membre

super

Avatar de super

Hors Ligne

Membre Actif

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 04/06/2003
Dernière connexion : aujourd'hui, il y a 4h
5514 Messages/ 0 Contributions/ 168 Pts

Le Troll à deux têtes

Type : Magic Technique

Catégorie : Les variantes du jeu

Posté le 08/08/2006 par super

On peut jouer à magic en multijoueurs depuis très longtemps (un article paru dans les premiers numéros de the duellist présentait déjà des variantes en 1994). Il existe de très nombreuses variantes pour jouer à plusieurs.
Il y a une quasi-infinité de manières de combiner ces variantes pour jouer comme on le souhaite.
Cependant, aucune variante n'avait jusqu'alors de règles officielles. A l'heure actuelle, un nombre limité de variantes ont reçu des règles officielles et parmi ces variantes, une seule constitue un nouveau format et est jouée en tournois: le Troll à Deux Têtes.
Ce succès mérite bien qu'on s'y intéresse quelque peu

Attention cet article est assez complexe. J'ai mis une série de liens vers des articles du bazar pour que vous puissiez vous y retrouver (pile, phases de jeu...)



FONCTIONNEMENT GENERAL



Faisons d'abord les présentations avec cette variante:
-Les parties de Troll à Deux Têtes se jouent avec deux équipes de 2 joueurs chacune (et 2 fois 2 font 4 donc ça se joue à 4 )
-Aucune autre option multijoueurs n'est utilisée en Géant à Deux Têtes.
Déjà regardons les différentes options officielles en multijoueurs:
-la portée: la portée, c'est la limite au-delà de laquelle on ne peut pas affecter le jeu, elle se mesure en sièges. Elle n'est utile qu'en multijoueur mais comme en Troll à Deux Têtes on incarne deux... Trolls à deux têtes, ça n'a pas plus d'intérêt qu'en un contre un. A oublier donc.
-attaquer plusieurs joueurs: comme ce n'est pas utilisé on attaque qu'un seul joueur (nous verront plus tard comment ce miracle est possible )
-déplacement: Ca consiste à donner ses créatures à un coéquipier. ce n'est pas utilisé là non plus
-attaquer à gauche ou à droite: On attaque un joueur de son choix à chaque phase d'attaque (mais qu'un seul). Nous verront plus tard comment tout celà fonctionne.

Comment jouer



Tout d'abord il faut trouver un coéquipier avec qui jouer puis ensuite deux adversaires qui joueront ensembles.
D'abord il faut savoir qu'en Troll à deux têtes, les joueurs ont un total de points de vie partagé qui est de 30 PV au départ. Aucune autre ressource des joueurs comme les cartes en main, les bibliothèques, les cimetières n'est partagée, contrairement à ce que certains croient.
Les joueurs ne jouent pas non plus leurs tours individuellement, ce sont les équipes qui jouent les tours.

Exemple:Deux équipes A et B font une partie de Troll à deux têtes. Dans chaque équipe les joueurs s'appellent 1 et 2 ce qui fait A1 A2 B1 et B2. On ne dira pas "c'est le tour du joueur A1" ou "c'est le tour du joueur B2" mais "c'est le tour de l'équipe A" ou "c'est le tour de l'équipe B"

Préparer ses decks

Chaque joueur d'une équipe doit avoir SON deck (ça vous vous en doutez peut-être ).
Mais il y a une règle très importante que vous ignorez peut-être.

Code :
La combinaison des deux decks ne doit pas contenir plus de quatre exemplaire d'une même carte qui n'est pas une carte de terrain de base


par exemple si un joueur a 4 Naturalisation dans son deck, l'autre joueur ne pourra pas en avoir une seule. C'est pour ça qu'il faut connaître le deck de son coéquipier avant de jouer (et c'est bien mieux pour adopter une stratégie)



Avant de jouer

Avant toute chose, il faut déterminer qui est le joueur principal et qui est le joueur secondaire. Ce choix n'a que peu d'importance dans le jeu. Le joueur principal s'assoit toujours à droite du joueur secondaire.

Réserve

Les match de Troll à Deux Têtes se jouent en une seule partie. L'usage de la réserve est donc interdit vu qu'elle ne sert à rien.


COMMENT FONCTIONNE LE TOUR



Quand la partie débute, l'équipe qui commence passe son étape de pioche (je rapelle que les équipes jouent les tours à la place des joueurs). Ca veut dire qu'aucun des joueurs de cette équipe ne pioche une carte. Ca fonctionne pareil que dans les parties normales.

règle joueur actif, joueur non actif
Cette règle est évidemment modifiée dans ce format. On parle d'équipe active et d'équipe non-active: l'équipe active est l'équipe dont c'est le tour tandisque l'équipe non-active est l'autre équipe. Si les deux équipes devaient faire des choix ou faire des actions en même temps, l'équipe active fait ces choix, puis l'équipe non active fait ses choix, et enfin les action se déroulent simultanément.
Exemple: Dans une partie de Troll à Deux Têtes, c'est le tour de l'équipe A, composée des joueurs A1 et A2, qui jouent contre l'équipe B, composée de B1 et B2. A1 joue un Sang des innocents. Les joueurs de l'équipe A choisissent chacun une créature qu'ils contrôlent (je rapelle que le contrôle des permanents, les mains, les réserves de mana, les cimetières... ne sont pas partagés), suivis des joueurs de l'équipe B. Les créatures sont sacrifiées simultanément.



jouer un sort ou une capacité
Les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités (ou effectuer des actions spéciales, comme jouer un terrain) uniquement quand leur équipe a la priorité. Les joueurs n'ayant pas la priorité individuellement dans cette variante.
Si les deux joueurs d'une équipe veulent effectuer une action en même temps (jouer un sort ou une capacité, un terrain...), le joueur principal choisit qui effectue son action en premier

De plus:
-lors de l'étape de pioche de l'équipe, les deux joueurs de l'équipe piochent chacun une carte
-chacun des joueurs d'une équipe peut jouer un terrain pendant le tour de cette équipe.

passer la priorité, terminer l'étape/phase en cours
-Lorsqu'aucun des joueurs d'une équipe veut jouer quelque chose, cette équipe passe la priorité.
-Lorsque les deux équipes passent la priorité successivement (aucun des joueurs d'une équipe ne veut jouer quoi que ce soit), l'objet au-dessus de la pile (sort, capacité, blessures de combat) se résout.
-Lorsque lesdeux équipes passent successivement alors que la pile est vide, la phase ou l'étape en cours se termine et on passe à la suivante.

Tours ou phases supplémentaires, passer des tours ou des phases
Si un effet donne à un joueur un tour, une étape ou une phase supplémentaire, l'équipe de ce joueur jouera ce tour, cette étape ou cette phase supplémentaire.
exemple : Lors d'une partie de Troll à Deux Têtes, le joueur A1 d'une équipe A joue un Time Walk. L'équipe A jouera un tour supplémentaire.



Si un effet fait passer un tour, une phase ou une étape à un joueur, l'équipe de ce joueur passe ce tour, cette phase ou cette étape
exemple : Lors d'une partie de Troll à Deux Têtes, le joueur A1 d'une équipe A contrôle une Nécropuissance. L'équipe A passera son étape de pioche.



Si un effet fait qu'un joueur contrôle le tour d'un autre joueur (avec Esclavagiste d'âme), ce joueur contrôle le tour de l'équipe de l'autre joueur.




LA PHASE DE COMBAT



Durant la phase de combat, l'équipe active (l'équipe dont c'est le tour) est l'équipe attaquante et l'autre équipe est l'équipe défenseure. Les créatures attaquantes forment un groupe (attention ça n'a rien à voir avec le regroupement) et attaquent l'équipe adverse, pas un joueur en particulier

déclarer les attaquants
L'équipe active déclare lesquelles de ses créatures attaquent au début de l'étape de déclaration des attaquants et les créatures, comme on l'a dit, attaquent l'équipe adverse, pas un joueur en particulier (et pas d'autres créatures mais ça c'est évident ). Voilà cependant deux règles à connaître sur la déclaration des attaquants:
-si une créature ne peut pas attaquer un joueur en particulier, elle ne peut pas attaquer l'équipe de ce joueur.
exemple: Lors d'une partie de Troll à deux Têtes, le joueur B1 de l'équipe B contrôle un Archonte brûlant. Les créatures de l'équipe A ne peuvent pas attaquer l'équipe B.



-l'équipe active a une attaque combinée, c'est à dire qu'elle déclare tous ses attaquants en même temps. Les créatures attaquantes attaquent comme un tout, celà signifie que pour savoir si une attaque est légale, on considère les créatures attaquantes dans leur ensemble, quelque soit leur contrôleur.
exemple: Les joueurs A1 et A2 de l'équipe A contrôlent chacun une Bête d'ambre dégagée. Lors de l'étape de déclaration des attaquants, ils peuvent tout à fait attaquer avec leurs deux créatures car on considèrera le groupe des créatures attaquantes dans son ensemble pour vérifier si l'attaque est légale.


Bien sûr, pour bloquer ça marche pareil. On considère les créatures bloqueuse dans leur ensemble pour savoir si le bloquage est légal.

les blessures de combat

Tout d'abord, dans l'étapes des blessures de combat, l'équipe active choisit comment chaque créature assigne ses blessures de combat (par exemple répartir les blessures d'une créature avec le piétinement). Si une créature attaquante doit infliger des blessures de combat à une équipe, l'équipe attaquante doit choisir un joueur défenseur qui recevra les blessures. Les blessures seront déduites du total de PV de l'équipe défenseure.

Au troll à deux têtes comme ailleurs, le but du jeu est de gagner. Donc pour pouvoir jouer, il faut savoir comment gagner.


COMMENT GAGNER ET PERDRE



Comme en un contre un, une équipe perd si elle à 0PV ou moins, dès qu'une équipe reçoit la priorité.

Les joueurs ne gagnent pas et ne perdent pas la partie individuellement. Si un joueur perd, son équipe perd.
Exemple : Dans une partie de Troll à deux têtes, le joueur A1 de l'équipe A a l'idée stupide de réanimer Phage, l'intouchable avec une Zombification.
L'équipe A perd la partie.


Pour la même raison, si un joueur doit piocher plus de cartes qu'il n'en a dans sa bibliothèque, l'équipe de ce joueur perd la partie.

-si un joueur gagne la partie, son équipe gagne la partie
exemple : Dans une partie de Troll à Deux Têtes, le joueur A1 d'une équipe A contrôle Battle of Wits et a 220 cartes dans sa bibliothèque au début de l'étape d'entretien. L'équipe A gagne la partie.



-Si un effet empêche à un joueur de gagner la partie, l'équipe de ce joueur de peut pas gagner la partie. De même si un effet empêche à un joueur de perdre la partie, l'équipe de ce joueur ne peut pas perdre la partie.
Exemple : Le joueur A1 de l'équipe A contrôle un Ange de Platine. L'équipe A ne peut pas perdre la partie et l'équipe B ne peut pas la gagner.



Pour finir, si un joueur concède, son équipe perd la partie, l'autre ne continue pas de jouer. Donc évitez de vous mettre avec un imbécile


POINTS DE VIE ET BLESSURES



On a déjà vu qu'au Troll à Deux Têtes, chaque équipe avait un total de PV partagé de 30 PV au départ.

1) blessures

Les blessures, pertes et gains de PV s'appliquent aux joueurs individuellement, pas aux équipes. Le résultat s'applique au total de PV partagé de l'équipe.
Exemple : Un joueur joue Ride de Flammes. Ride de flamme inflige 4 blessures à chaque joueur. Donc chaque équipe reçoit 4 + 4 = 8 blessures.




2) Total de PV d'un joueur en particulier

Mais, à quoi ça peut servir si les équipes ont un total de PV partagé? Ca sert à rien

Détrompez vous. Voici un exemple concret pour comprendre le problème:

Comment gagne-t-on avec un Test d'Endurence?

Avec le test, on doit connaître le total de PV du contrôleur du test, et pas de son équipe, puisqu'il y a marqué "vous" sur le texte de la carte.
Pour connaître le total de PV d'un joueur en particulier, on divise le total de PV de son équipe par 2 et on arrondit si besoin est à l'unité supérieure.
Par exemple, si une équipe a 30PV, chaque joueur aura 30/2=15PV
Si une équipe a 29PV, chaque joueur aura 29/2=14.5 ce qui donne 15PV quand on arrondit à l'unité supérieure.

Donc la question avec Test d'Endurence sera: à partir de quel total de PV partagé peut-on considérer qu'un joueur a 50PV.
En réfléchissant un minimum on se dirait 50*2=100 ce qui donnerait 100PV pour l'équipe. Mais attention. Que se passe-t-il si cette équipe a 99PV?
Chaque joueur aura 99/2=49.5 qu'on arrondit à 50. Chaque joueur aura 50PV
Donc le Test se déclenche quand l'équipe a un total de PV égal ou supérieur à 99.



Vous êtes un peu embrouillés? C'est pas grave, relisez tranquillement ça et vous comprendrez. La règle à connaître de toute façon est la suivante:
Pour connaître le total de PV d'un joueur, on divise le total de PV de l'équipe de ce joueur par 2 et on arrondit si besoin est à l'unité supérieure.


3) Ajuster le total de PV de chaque équipe à une certaine valeur

Quest-ce que ça veut dire cette horreur?
Ca explique ce qui se passe quand un effet ajuste le total de PV de chaque joueur d'une équipe sans exception à une certaine valeur.
Prenons un exemple: Imaginons qu'un joueur joue un Biorhythm. Dans une équipe, un joueur contrôle 0 créatures tandisqu'un autre en contrôle 5. On aura donc deux valeurs pour ajuster le total de PV: 5 et 0. Dans ce cas, on fait la somme des deux valeurs pour connaître le total de PV de l'équipe. Ici, l'équipe en question aura 5+0=5PV.




4) Ajuster le total de PV d'un seul joueur à une certaine valeur

Ici, seul le total de PV d'un joueur est ajusté.
Prenons un exemple concret ici aussi:
Une équipe A est à 35PV et le joueur A1 contrôle une Forme du Dragon à la fin du tour.
Tout d'abord il faut connaître le total de PV du joueur A1. Pour celà on divise par 2 le total de PV de son équipe en arrondissant à l'unité supérieure et on obtient 18. Le joueur A1 a donc 18PV.
Le joueur A1 passe à 5PV. Il a donc perdu 18-5=13PV.
L'équipe A va donc perdre 13PV et aura donc 35-13=22PV

Voilà la règle:
606.9c Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à une certaine valeur, cette valeur devient le total de points de vie de ce joueur. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté de la même quantité.



VARIANTES



Il est également possible de jouer au Troll à deux têtes avec des équipes ayant le même nombre de joueurs. Pour celà, le total de PV de chaque équipe est égal à 20 fois le nombre de joueurs dans l'équipe. Par exemple, si les équipes contiennent 3 joueurs, le total de PV de départ de chaque équipe sera 20*3=60PV.
Ces variantes sont appelées Troll à Trois Têtes, Troll à Quatre Têtes etc...


LIENS UTILES



Voici quelques liens utiles concernant le Troll à Deux Têtes:
-règles complètes (en anglais)
-Article sur la pile du bazar
-les phases de jeu dans le bazar
-les règles multijoueurs dans le bazar
-forum stratégies et questions de règles pour toutes vos questions sur les règles

Voilà la fin de mon article. J'espère qu'il vous aura un peu éclairci sur le Troll à Deux Têtes.

@+


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire