Article Magic : 2006/08/21 LA FAQ DE SOUFFLE GLACIAIRE VO/VF

2006/08/21 LA FAQ DE SOUFFLE GLACIAIRE VO/VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 05/08/2006 par MrFAQ

Voici la FAQ officielle de l'édition SOUFFLE GLACIAIRE, mis en page par l'équipe des modérateur du bazar.

Bonne lecture.

Document sans nom

SOMMAIRE

LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

  1. GENERAL NOTES Cumulative Upkeep
  2. CARD-SPECIFIC NOTES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z

LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

  1. NOTES GENERALES
  2. NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z


LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

_Coldsnap_ Prerelease tournaments: July 8-9, 2006
_Coldsnap_ official release date: July 21, 2006
The _Coldsnap_ set becomes legal for sanctioned Constructed play August 20, 2006.

Set size: 155 cards (60 common, 55 uncommon, 40 rare)

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card.

Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.

The _Ice Age_(TM) and _Alliances_(TM) cards reprinted in the _Coldsnap_ theme decks are not included in this FAQ.
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  1. GENERAL NOTES
  • Snow and the Snow Mana Symbol

The snow-covered supertype has been renamed "snow." All _Ice Age_ and _Alliances_ cards that used the term snow-covered are receiving updated wordings in Oracle.

Boreal Druid
{G}
Snow Creature -- Elf Druid
1/1
{T}: Add {1} to your mana pool.

* Like "legendary," the supertype snow may appear on any card that becomes a permanent. Unlike "legendary," "snow" has no particular meaning or rules associated with it.

* Some lands with the supertype snow, such as Snow-Covered Forest, also have the supertype basic. Since these are basic lands, you may have any number of them in a Constructed deck in any format in which the _Coldsnap_ set is legal.

* In Limited events, you can't add basic snow lands to your deck from outside your card pool. You may add only lands named Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest, as normal.

* Effects that target nonbasic lands can't target basic snow lands.

The _Coldsnap_ set features a new mana symbol. The snow mana symbol is denoted as {S} and resembles a snowflake. It is used only in abilities, not in cards' mana costs.

Rimebound Dead
{B}
Snow Creature -- Skeleton
1/1
{S}: Regenerate Rimebound Dead. ({S} can be paid with one mana from a
snow permanent.)

* {S} in a cost represents a single generic mana, similar to the symbol {1} in a cost. It can be paid with one mana of any color, or one colorless mana, as long as that mana was produced by a snow permanent. For example, {S} can be paid with one mana produced by Snow-Covered Swamp or Boreal Druid, among others. It can't be paid with mana produced by the nonsnow permanents Swamp or Llanowar Elves.

* When paying for {S}, it matters only if the permanent that produced the mana had the supertype snow at the time that mana was produced. If it did but subsequently lost the supertype, that mana can still be used to pay for {S}. On the other hand, if it wasn't a snow permanent when it produced the mana but subsequently gained the supertype, that mana can't be used to pay for {S}.

* {S} is not a color, you can't add {S} to your mana pool, and "snow mana" is not a type of mana.
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  • Cumulative Upkeep

Cumulative upkeep is a mechanic featured in the _Ice Age_ and _Mirage_(TM) blocks.

Phobian Phantasm
{1}{B}{B}
Creature -- Illusion
3/3
Flying, fear
Cumulative upkeep {B} (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age counter on it.)

Minor additions have been made to the rules for the cumulative upkeep ability in order to clarify how some _Coldsnap_ cards work. The official rules for the cumulative upkeep ability are as follows:

502.13. Cumulative Upkeep

502.13a Cumulative upkeep is a triggered ability that imposes an increasing cost on a permanent. "Cumulative upkeep [cost]" means "At the beginning of your upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice this permanent unless you pay [cost] for each age counter on it." If [cost] has choices associated with it, each choice is made separately for each age counter, then either the entire set of costs is paid, or none of them are paid. Partial payments are not allowed.
Example: A creature has "Cumulative upkeep {W} or {U}" and two age counters on it. When its ability next triggers and resolves, the creature's controller puts an age counter on it and may then pay {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U}, or {U}{U}{U} to keep the creature in play.

502.13b If a permanent has multiple instances of cumulative upkeep, each triggers separately. However, the age counters are not linked to any particular ability; each cumulative upkeep ability will count the total number of age counters on the permanent at the time that ability resolves.
Example: A creature has two instances of "Cumulative upkeep--Pay 1 life." The creature currently has no counters but both cumulative upkeep abilities trigger. When the first ability resolves, the controller adds a counter and then chooses to pay 1 life. When the second ability resolves, the controller adds another counter and then chooses to pay an additional 2 life.

* Paying cumulative upkeep is always optional. If it's not paid, the permanent with cumulative upkeep is sacrificed. Partial payments of the total cumulative upkeep cost can't be made. For example, if a permanent with "cumulative upkeep {1}" has three age counters on it when its cumulative upkeep ability triggers, it gets another age counter and then its controller chooses to either pay {4} or sacrifice the permanent.

* Examples of choices associated with cumulative upkeep costs include choosing an opponent, choosing a creature, choosing a color of mana, choosing a graveyard, and choosing "heads" or "tails" when flipping a coin. Each choice within a single payment is made independently. The entire set of choices must be legal and payable.

* Some permanents have abilities that trigger when their cumulative upkeep is paid. These abilities trigger when an entire upkeep payment is made. They don't trigger once per individual cost payment.

* Several cards with cumulative upkeep do something based on the number of age counters on them when they're put into a graveyard from play. For
example, Arctic Nishoba says "When Arctic Nishoba is put into a graveyard from play, you gain 2 life for each age counter on it." That ability triggers no matter how the Nishoba is put into a graveyard from play. If you don't pay its cumulative upkeep and have to sacrifice it, it gets an age counter first, which impacts the amount of life you gain.

* Note that the decision to track cumulative upkeep using counters was made when the "Sixth Edition rules" (and the original version of the Oracle card database) were released in 1999. The _Coldsnap_ set is the first since that time to feature cumulative upkeep cards, so this may appear to some players to be a rules change.
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  • Recover

Recover is a triggered ability that works from the graveyard.

Icefall
{2}{R}{R}
Sorcery
Destroy target artifact or land.
Recover {R}{R} (When a creature is put into your graveyard from play,
you may pay {R}{R}. If you do, return this card from your graveyard to
your hand. Otherwise, remove this card from the game.)

The official rules for the recover ability are as follows:

502.55. Recover

502.55a Recover is a triggered ability that functions only while the card with recover is in a player's graveyard. "Recover [cost]" means"When a creature is put into your graveyard from play, you may pay [cost]. If you do, return this card from your graveyard to your hand. Otherwise, remove this card from the game."

* You get only one chance to use a card's recover ability. After a card with recover is put into your graveyard, any creature put into your graveyard from play causes the recover ability to trigger. When the ability resolves, either you pay the recover cost and return the card to your hand, or you don't pay and the card is removed from the game.

* If a creature with recover is put into your graveyard from play, it doesn't cause its own recover ability to trigger. Similarly, if another creature is put into your graveyard from play at the same time that a card with recover is put there, it won't cause that recover ability to trigger.

* If multiple creatures are put into your graveyard from play at the same time, the recover ability of a card already in your graveyard triggers that many times. Only the first one to resolve will cause the card to move somewhere. By the time any of the other triggers resolve, the card won't be in your graveyard anymore. You can still pay the recover cost, but nothing else will happen.
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  • Ripple

Ripple is a triggered ability of a spell that works when you play that spell.

Surging Dementia
{1}{B}
Sorcery
Ripple 4 (When you play this spell, you may reveal the top four cards of
your library. You may play any revealed cards with the same name as this
spell without paying their mana costs. Put the rest on the bottom of
your library.)
Target player discards a card.

The official rules for the ripple ability are as follows:

502.56. Ripple

502.56a Ripple is a triggered ability that functions while the card with ripple is on the stack. "Ripple N" means "When you play this spell, you may reveal the top N cards of your library, or, if there are fewer than N cards in your library, you may reveal all the cards in your library. If you reveal cards from your library this way, you may play any of those cards with the same name as this spell without paying their mana costs, then put all revealed cards not played this way on the bottom of
your library in any order."

502.56b If a spell has multiple instances of ripple, each triggers separately.

* When you play a spell with ripple, the ripple ability will resolve before the spell does.

* If you choose to reveal cards, you may play any or all of the revealed cards with the same name as the spell. Any cards you don't play, including those with the same name, will be put on the bottom of your library in any order.

* For each revealed card you choose to play, follow all the normal steps for playing it, though you won't have to pay its mana cost. Any additional costs are paid as normal. All cards played this way go on the stack on top of the original spell, then all abilities that trigger when you play the new spells (including their ripple abilities) go on the stack on top of them.

* After you play the original spell with ripple, ripple's triggered ability goes on the stack and you receive priority. But you don't receive priority after you play a spell during a ripple ability's resolution; after the ripple ability resolves, the active player receives priority.
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  • Aurochs

The _Coldsnap_ set features a number of creatures with creature type Aurochs. They each have abilities that refer to other Aurochs.

Bull Aurochs
{1}{G}
Creature -- Aurochs
2/1
Trample
Whenever Bull Aurochs attacks, it gets +1/+0 until end of turn for each
other attacking Aurochs.

* Abilities of Aurochs care about other creatures that have creature type Aurochs, which includes (but is not limited to) the _Ice Age_ card named Aurochs.
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  • Martyrs

The _Coldsnap_ set features a cycle of Martyrs. Each has an ability whose cost includes revealing cards from your hand.

Martyr of Ashes
{R}
Creature -- Human Shaman
1/1
{2}, Reveal X red cards from your hand, Sacrifice Martyr of Ashes:
Martyr of Ashes deals X damage to each creature without flying.

* Each card that's revealed to pay the cost remains revealed until the ability leaves the stack.

* A card that's already revealed for another cost or because of an effect can be revealed to pay this cost.

* If one of the cards that's revealed to pay the cost leaves its owner's hand before the ability resolves, it stops being revealed, but the value of X is not affected.
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  • Double-Pitch Cards

A cycle of _Coldsnap_ cards let you remove two cards of a specific color in your hand from the game rather than pay their mana costs.

Commandeer
{5}{U}{U}
Instant
You may remove two blue cards in your hand from the game rather than pay Commandeer's mana cost. Gain control of target noncreature spell. You may choose new targets for it. (If that spell is an artifact or enchantment, the permanent comes into play under your control.)

* You may pay the alternative cost rather than the card's mana cost. Any additional costs are paid as normal.

* Paying the alternative cost doesn't change when you can play the spell. A creature spell you play this way, for example, can still only be played during your main phase while the stack is empty.

* If you don't have two cards of the right color in your hand, you can't choose to play the spell using the alternative cost.

* You can't remove a card from your hand to pay for itself. At the time you would pay costs, that card is on the stack, not in your hand.
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  • "Slowtrips"

In a throwback to the _Ice Age_ block, some _Coldsnap_ cards say "draw a card at the beginning of the next turn's upkeep." These cards set up a
delayed triggered ability that triggers at the beginning of the very next turn. It doesn't matter whose turn it is.

Balduvian Rage
{X}{R}
Instant
Target attacking creature gets +X/+0 until end of turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
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2. CARD-SPECIFIC NOTES

Adarkar Valkyrie
{4}{W}{W}
Snow Creature -- Angel
4/5
Flying, vigilance
{T}: When target creature other than Adarkar Valkyrie is put into a
graveyard this turn, return that card to play under your control.

* Adarkar Valkyrie's ability can target a token creature, but since token creatures cease to exist when they leave play, it won't be returned to play.
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Arcum Dagsson
{3}{U}
Legendary Creature -- Human Artificer
2/2
{T}: Target artifact creature's controller sacrifices it. That player
may search his or her library for a noncreature artifact card, put it
into play, then shuffle his or her library.

* Arcum Dagsson's ability targets an artifact creature, not the controller of one.

* Arcum Dagsson's ability can target any permanent that's both an artifact and a creature, such as a Grizzly Bears while Mycosynth Lattice is in play.
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Balduvian Frostwaker
{2}{U}
Creature -- Human Wizard
1/1
{U}, {T}: Target snow land becomes a 2/2 blue Elemental creature with
flying. It's still a land.

* Balduvian Frostwaker's effect has no duration. The snow land is a creature as long as it's in play.

* If an affected land later loses the supertype snow, Balduvian Frostwaker's effect doesn't end. The land will remain a creature.
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Balduvian Warlord
{3}{R}
Creature -- Human Barbarian
3/2
{T}: Remove target blocking creature from combat. Creatures it blocked
that no other creature blocked this combat become unblocked, then it
blocks an attacking creature of your choice. Play this ability only
during the declare blockers step.

* Balduvian Warlord's ability may be played during any player's turn.

* Only legal blocking choices may be made. For example, a creature without flying can't block a flying creature this way. Or, if the targeted blocking creature was blocking a Taunting Elf, Balduvian Warlord can remove the blocker from combat, but then it must block the Taunting Elf again.

* If the targeted creature can't legally block any attacking creatures at this point (for example, it doesn't have flying and the creature it was initially blocking gained flying during the declare blockers step), that creature is simply removed from combat and blocks nothing.

* The targeted creature that's removed from combat may then block the attacking creature that it was originally blocking. If so, that creature will no longer be unblocked.

* If an attacking creature becomes unblocked this way and remains unblocked, it will deal its combat damage to the defending player. Abilities that say "When this creature attacks and isn't blocked" won't trigger.

* If the targeted creature has a "When this creature blocks" ability, it will trigger when Balduvian Warlord's ability resolves and the creature blocks again.

* If an attacking creature has an ability that triggers "When this creature becomes blocked," it triggers when a creature blocks it due to the Warlord's ability only if it was unblocked at that point.

* If an attacking creature has a "When this creature becomes blocked by [a creature]" ability, it triggers when a creature blocks it due to the Warlord's ability.

* The attacking creature will become unblocked only if the targeted creature was the only one that blocked it this combat, even if all the other creatures that were blocking it are no longer in play or are no longer blocking it (even those removed with other Balduvian Warlords' abilities).
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Blizzard Specter
{2}{U}{B}
Snow Creature -- Specter
2/3
Flying
Whenever Blizzard Specter deals combat damage to a player, choose one --
That player returns a permanent he or she controls to its owner's hand;
or that player discards a card.

* You choose the mode when you put Blizzard Specter's triggered ability on the stack.

* If Blizzard Specter's first mode is chosen, the defending player chooses the permanent to return to hand when the ability resolves.

* Blizzard Specter's second mode may be chosen even if the defending player's hand is empty.
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Braid of Fire
{1}{R}
Enchantment
Cumulative upkeep--Add {R} to your mana pool. (At the beginning of your
upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless
you pay its upkeep cost for each age counter on it.)

* Braid of Fire is a very unusual card. "Add {R} to your mana pool" is a cost. This enchantment does nothing but add increasing amounts of mana to your mana pool during your upkeep. Any of this mana that isn't spent during your beginning phase (that is, during the rest of your upkeep and your draw step) will cause mana burn.
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Brooding Saurian
{2}{G}{G}
Creature -- Lizard
4/4
At the end of each turn, each player gains control of all nontoken
permanents he or she owns.

* If a permanent is enchanted with an Aura such as Confiscate when Brooding Saurian's ability resolves, the enchanted permanent's owner will regain control of it. The Aura will not be removed. The Aura will still be controlled by its owner, but its effect will be overridden.
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Commandeer
{5}{U}{U}
Instant
You may remove two blue cards in your hand from the game rather than pay
Commandeer's mana cost.
Gain control of target noncreature spell. You may choose new targets for
it. (If that spell is an artifact or enchantment, the permanent comes
into play under your control.)

* If you gain control of an instant or sorcery spell with Commandeer, it will still be put into its owner's graveyard when it resolves.

* After Commandeer resolves, you control the targeted spell. Any instance of "you" in that spell's text now refers to you, "an opponent" refers to one of your opponents, and so on. The change of control happens before new targets are chosen, so any targeting restrictions such as "target opponent" or "target creature you control" are now made in reference to you, not the spell's original controller. You may either change those targets to be legal in reference to you, or, if those are
the spell's only targets, the spell will be countered on resolution for having illegal targets. When the spell resolves, any illegal targets are unaffected by it and you make all decisions the spell's effect calls for.

* You may change any of the targeted spell's targets. If you change a target, you must choose a legal target for the spell. If you can't, you must leave the target the same (even if that target is now illegal).

* If the targeted spell has a triggered ability that copies it (for example, replicate or storm), the copies will be controlled by the player who played that spell.
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Counterbalance
{U}{U}
Enchantment
Whenever an opponent plays a spell, you may reveal the top card of your
library. If you do, counter that spell if it has the same converted mana
cost as the revealed card.

* If an opponent plays a spell with X in its mana cost, the converted mana cost of that spell takes the value of X into account. If you reveal a card with X in its mana cost, X is 0. For example, if your opponent plays Blaze with X=1, Counterbalance will counter that spell if you reveal a card with converted mana cost 2, but it won't counter that spell if you reveal a Blaze of your own.

* If an opponent plays half of a split card (for example, Hit), and you reveal a split card where half of it has the same converted mana cost (for example, Hit/Run or Stand/Deliver), Counterbalance will counter the spell.
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Cover of Winter
{2}{W}
Snow Enchantment
Cumulative upkeep {S} ({S} can be paid with one mana from a snow permanent.) If a creature would deal combat damage to you and/or one or more
creatures you control, prevent X of that damage, where X is the number
of age counters on Cover of Winter.
{S}: Put an age counter on Cover of Winter.

* Cover of Winter's replacement effect prevents combat damage creatures would deal to you and to attacking or blocking creatures you control.

* If multiple creatures would deal combat damage to you and your creatures at the same time, this prevents X of the damage that would be dealt by each of them. This prevention is applied creature by creature. For example, if Cover of Winter has two age counters and you're being attacked by an unblocked 1/1 and an unblocked 4/4, this will prevent 2 of the combat damage that would be dealt by each one. All damage from the 1/1 is prevented and 2 damage from the 4/4 is prevented, meaning you're dealt 2 damage.

* If a creature has double strike, Cover of Winter prevents X of the combat damage it would deal during each combat damage step.

* If a creature's combat damage is assigned to multiple recipients (for example, if it has trample and is blocked by two creatures, and damage is assigned to each of those creatures and to you), you decide how to divide the prevention effect. You may prevent damage that would be dealt to the first creature, the second creature, and/or you, as long as the total amount of that creature's damage that would be prevented is X.
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Dark Depths
Legendary Snow Land
Dark Depths comes into play with ten ice counters on it.
{3}: Remove an ice counter from Dark Depths.
When Dark Depths has no ice counters on it, sacrifice it. If you do, put
an indestructible legendary 20/20 black Avatar creature token with
flying named Marit Lage into play.

* Dark Depths is a land with no mana ability.

* Dark Depths's last ability is a state trigger. It will not trigger again while the ability is on the stack, but if the ability is countered and Dark Depths is still in play with no ice counters on it, it will trigger again immediately.
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Deepfire Elemental
{4}{B}{R}
Creature -- Elemental
4/4
{X}{X}{1}: Destroy target artifact or creature with converted mana cost X.

* For example, for Deepfire Elemental to destroy a creature with converted mana cost 4 would cost {4}+{4}+{1} = {9}.
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Frostweb Spider
{2}{G}
Snow Creature -- Spider
1/3
Frostweb Spider can block as though it had flying.
Whenever Frostweb Spider blocks a creature with flying, put a +1/+1
counter on Frostweb Spider at end of combat.

* If Frostweb Spider blocks a creature with flying that's just powerful enough to kill it, it will die before it can get the +1/+1 counter.

* If Frostweb Spider somehow blocks more than one creature with flying during the same combat, its ability will trigger multiple times.
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Fury of the Horde
{5}{R}{R}
Sorcery
You may remove two red cards in your hand from the game rather than pay
Fury of the Horde's mana cost.
Untap all creatures that attacked this turn. After this main phase,
there is an additional combat phase followed by an additional main phase.

* If it's somehow not a main phase when Fury of the Horde resolves, all it does is untap all creatures that attacked that turn. No new phases are created.
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Gelid Shackles
{W}
Snow Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature can't block and its activated abilities can't be played.
{S}: Enchanted creature gains defender until end of turn. ({S} can be
paid with one mana from a snow permanent.)

* Gelid Shackles doesn't stop static abilities or triggered abilities from working. It also won't prevent the creature from attacking unless the enchanted creature is given defender before attackers are declared.
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Goblin Furrier
{1}{R}
Creature -- Goblin Warrior
2/2
Prevent all damage that Goblin Furrier would deal to snow creatures.

* If Goblin Furrier assigns combat damage to a snow creature, or a spell or ability is played that would have Goblin Furrier deal damage to a snow creature, and Goblin Furrier leaves play before it resolves, the damage won't be prevented.
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Greater Stone Spirit
{4}{R}{R}
Creature -- Elemental Spirit
4/4
Greater Stone Spirit can't be blocked by creatures with flying.
{2}{R}: Until end of turn, target creature gets +0/+2 and gains "{R}:
This creature gets +1/+0 until end of turn."

* Creatures that can block as though they had flying can't block Greater Stone Spirit.

* After Greater Stone Spirit's activated ability is played, the affected creature gains an activated ability that only that creature's controller can play.
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Haakon, Stromgald Scourge
{1}{B}{B}
Legendary Creature -- Zombie Knight
3/3
You may play Haakon, Stromgald Scourge from your graveyard, but not from
anywhere else.
As long as Haakon is in play, you may play Knight cards from your graveyard. When Haakon is put into a graveyard from play, you lose 2 life.

* Haakon can't be played from your hand. It can't be played from any zone other than your graveyard, even if an effect such as that of Spelljack or Muse Vessel would otherwise allow you to.

* While Haakon is in your graveyard, you may play it. This follows the normal rules and timing for playing a creature spell; the only difference is what zone Haakon is being played from. The spell goes on the stack. You have to pay Haakon's mana cost and any applicable additional costs. The same applies for Knight cards you play from your graveyard while Haakon is in play.
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Herald of Leshrac
{6}{B}
Creature -- Avatar
2/4
Flying
Cumulative upkeep--Gain control of a land you don't control. Herald of Leshrac gets +1/+1 for each land you control but don't own. When Herald of Leshrac leaves play, each player gains control of each
land he or she owns that you control.

* When Herald of Leshrac's cumulative upkeep ability resolves, if its age counters outnumber the number of lands in play that you don't control, you can't pay its cumulative upkeep cost and must sacrifice it.

* You must choose a different land you don't control for each age counter on Herald of Leshrac. Otherwise, you'd try to gain control of a land you *do* control midway through paying the cost and need to back up.

* Herald of Leshrac's leaves-play ability affects all lands you control but don't own, not just the ones you gained control of with Herald of Leshrac. For example, if you had gained control of an opponent's land with Annex, its owner will regain control of that land. Annex will remain attached to it, but its effect will be overridden.
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Hibernation's End
{4}{G}
Enchantment
Cumulative upkeep {1}
Whenever you pay Hibernation's End's cumulative upkeep, you may search
your library for a creature card with converted mana cost equal to the
number of age counters on Hibernation's End and put it into play. If you
do, shuffle your library.

* The converted mana cost of the creature you find must be exactly equal to the number of age counters on Hibernation's End.
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Jester's Scepter
{3}
Artifact
When Jester's Scepter comes into play, remove the top five cards of
target player's library from the game face down. You may look at those
cards as long as they remain removed from the game.
{2}, {T}, Put a card removed from the game with Jester's Scepter into
its owner's graveyard: Counter target spell if it has the same name as
that card.

* You can see the cards that are removed from the game with Jester's Scepter, but no one else can.

* Because the cards that are removed from the game are not hidden to you, you can choose which one to put into its owner's graveyard when you activate the second ability.

* When Jester's Scepter's second ability is activated, any of the removed cards may be put into its owner's graveyard, and any spell may be targeted, whether or not the card and the spell have the same name. If they don't have the same name, the effect does nothing. The spell's controller and the owner of the card put into a graveyard this way may be different.

* If half of a split card is played (for example, Hit), and you put one of those split cards into its owner's graveyard with Jester's Scepter (for example, Hit/Run), the spell is countered.
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Jötun Grunt
{1}{W}
Creature -- Giant Soldier
4/4
Cumulative upkeep--Put two cards in a single graveyard on the bottom of
their owner's library. (At the beginning of your upkeep, put an age
counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep
cost for each age counter on it.)

* When paying Jötun Grunt's cumulative upkeep, you may choose a different graveyard for each age counter. For example, if it has three age counters on it, you may put four cards from your graveyard on the bottom of your library and two cards from your opponent's graveyard on the bottom of his or her library. However, you can't put five cards from your graveyard on the bottom of your library and one card from your opponent's graveyard on the bottom of his or her library.
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Juniper Order Ranger
{3}{G}{W}
Creature -- Human Knight
2/4
Whenever another creature comes into play under your control, put a
+1/+1 counter on that creature and a +1/+1 counter on Juniper Order
+Ranger.

* The creature doesn't come into play with a +1/+1 counter on it. It comes into play, then the ability triggers. If either that creature or Juniper Order Ranger leaves play before the ability resolves, the remaining creature will still get a +1/+1 counter.
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Karplusan Minotaur
{2}{R}{R}
Creature -- Minotaur Warrior
3/3
Cumulative upkeep--Flip a coin.
Whenever you win a coin flip, Karplusan Minotaur deals 1 damage to
target creature or player.
Whenever you lose a coin flip, Karplusan Minotaur deals 1 damage to
target creature or player of an opponent's choice.

* The coin flip rules have changed. You now win or lose a flip only if *you* flipped the coin. If your opponent loses a flip, that no longer means that you win that flip. Only coin flips caused by cards that say"win" and/or "lose" anywhere on them have a winner or loser.

* If a spell or ability uses a coin flip to determine what happens on a heads result versus a tails result, the flipping player doesn't call"heads" or "tails." Such flips have no winner or loser.

* When Karplusan Minotaur's cumulative upkeep ability resolves, you either flip a number of coins equal to the number of age counters on it, or you sacrifice it. Once you start to flip, you can't stop; you must continue until all flips are made. If you flip, you call heads or tails for each flip. Each time you're right, the Minotaur's second ability triggers. Each time you're wrong, the Minotaur's third ability triggers. The triggers wait until after you're done flipping, then they all go on the stack in whatever order you choose. Each may have a different target.

* The Minotaur's last two abilities will trigger whenever you win or lose any coin flip. For example, if you play Stitch in Time, one of the Minotaur's abilities will trigger.
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Lightning Serpent
{X}{R}
Creature -- Elemental Serpent
2/1
Trample, haste
Lightning Serpent comes into play with X +1/+0 counters on it. At end of turn, sacrifice Lightning Serpent.

* If Lightning Serpent comes into play without X being paid because an effect puts it into play or an effect lets you play it without paying its mana cost, then X is 0.
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Lightning Storm
{1}{R}{R}
Instant
Lightning Storm deals X damage to target creature or player, where X is
3 plus the number of charge counters on it.
Discard a land card: Put two charge counters on Lightning Storm. You may
choose a new target for it. Any player may play this ability but only if
Lightning Storm is on the stack.

* Lightning Storm has an activated ability that can be played only while the spell is on the stack. Any player may play that ability. When the ability is played, it goes on the stack on top of Lightning Storm. When the ability resolves, the Lightning Storm spell is affected.

* When you play Lightning Storm, you immediately have a chance to play its ability since you'll have priority. If you don't, and all other players pass, the spell will resolve. You won't receive priority again -- and thus won't get another chance to play its ability -- unless someone else plays Lightning Storm's activated ability or some other spell or ability.

* After an instance of Lightning Storm's activated ability resolves, the active player (not Lightning Storm's controller) receives priority.

* When Lightning Storm's activated ability resolves, if there are no other legal targets to choose for the Lightning Storm spell, you must leave the target the same, even if it's now an illegal target.

* When Lightning Storm leaves the stack, its charge counters go away.
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Lovisa Coldeyes
{3}{R}{R}
Legendary Creature -- Human Lord
3/3
Barbarians, Warriors, and Berserkers get +2/+2 and have haste.

* Each creature with at least one of those subtypes gets +2/+2 from Lovisa Coldeyes's ability, regardless of how many of those subtypes it has. For example, a 3/3 Mistform Ultimus would become 5/5, not 9/9.
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Magmatic Core
{2}{R}{R}
Enchantment
Cumulative upkeep {1} (At the beginning of your upkeep, put an age
counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep
cost for each age counter on it.)
At the end of your turn, Magmatic Core deals X damage divided as you
choose among any number of target creatures, where X is the number of
age counters on it.

* The damage is divided when Magmatic Core's ability triggers. Increasing or decreasing the number of age counters on Magmatic Core after the ability triggers but before it resolves has no effect on the amount of damage that's dealt.

* If Magmatic Core has no age counters on it, the only number of targets the ability can have is zero.

* If Magmatic Core has at least one age counter on it, the number of targets must be at least one and at most X. Each target must be assigned at least 1 damage.

* Magmatic Core's effect is mandatory. At the end of your turn, if the only creatures in play are yours, you must have Magmatic Core deal damage to at least one of them.
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Panglacial Wurm
{5}{G}{G}
Creature -- Wurm
9/5
Trample
While you're searching your library, you may play Panglacial Wurm from
your library.

* Panglacial Wurm's ability works only while you're searching your own library. The effect that caused you to search needs to say "search" and"library," and you need to be looking through your own library for this to work. (Examples of effects that let you play Panglacial Wurm: Rampant Growth, Gifts Ungiven. Examples of effects that don't: Bribery, Sage Owl.)

* Playing Panglacial Wurm while searching your library follows all the normal rules for playing a creature spell, except for timing (playing the Wurm this way always occurs during the resolution of another spell or ability) and what zone the Wurm is being played from. The spell goes on the stack. You have to pay the Wurm's mana cost and any applicable additional costs, which means you can play mana abilities while you're playing the Wurm while you're searching your library.

* After you play Panglacial Wurm, you pick up the search effect where you left off. When the search effect finishes resolving, the active player gets priority with Panglacial Wurm on the stack. Any abilities that triggered when the spell was played are put on the stack now.

* If you have enough mana, you can play multiple Panglacial Wurms during a single search effect.

* A Panglacial Wurm that you play while searching your library can't be found by the search effect.
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Phyrexian Soulgorger
{3}
Snow Artifact Creature -- Construct
8/8
Cumulative upkeep--Sacrifice a creature. (At the beginning of your
upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless
you pay its upkeep cost for each age counter on it.)

* When Phyrexian Soulgorger's cumulative upkeep ability resolves, you must either sacrifice a different creature for each age counter on Phyrexian Soulgorger or sacrifice it. You may also sacrifice it as part of its own upkeep payment.
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Rimefeather Owl
{5}{U}{U}
Snow Creature -- Bird
*/*
Flying
Rimefeather Owl's power and toughness are each equal to the number of
snow permanents in play.
{1}{S}: Put an ice counter on target permanent.
Permanents with ice counters on them are snow.

* Rimefeather Owl's last ability affects all permanents with ice counters on them, whether or not it put the ice counters on them.
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Rimehorn Aurochs
{4}{G}
Snow Creature -- Aurochs
3/3
Trample
Whenever Rimehorn Aurochs attacks, it gets +1/+0 until end of turn for
each other attacking Aurochs.
{2}{S}: Target creature blocks target creature this turn if able. ({S}
can be paid with one mana from a snow permanent.)

* If the first creature targeted by Rimehorn Aurochs can't block the second targeted creature (for example, because the second creature has flying and the first doesn't, or because both creatures are controlled by the same player), the ability does nothing and the first creature is free to block whichever creature its controller chooses, or block no creatures at all.
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Rimescale Dragon
{5}{R}{R}
Snow Creature -- Dragon
5/5
Flying
{2}{S}: Tap target creature and put an ice counter on it. ({S} can be
paid with one mana from a snow permanent.)
Creatures with ice counters on them don't untap during their
controllers' untap steps.

* Rimescale Dragon's last ability affects all permanents with ice counters on them, whether or not it put the ice counters on them.
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Ronom Hulk
{4}{G}
Creature -- Beast
5/6
Protection from snow
Cumulative upkeep {1} (At the beginning of your upkeep, put an age
counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep
cost for each age counter on it.)

* Ronom Hulk can't be targeted by snow spells (though there are no snow instants or sorceries) or abilities of snow sources, it can't be enchanted by snow Auras, it can't be equipped by snow Equipment (though there are none), it can't be blocked by snow creatures, and all damage that would be dealt to it by snow sources is prevented.
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Scrying Sheets
Snow Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}{S}, {T}: Look at the top card of your library. If that card is snow,
you may reveal it and put it into your hand. ({S} can be paid with one
mana from a snow permanent.)

* If the card isn't snow, you can't reveal it. If the card is snow, you don't have to reveal it. An unrevealed card stays on top of your library.
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Shape of the Wiitigo
{3}{G}{G}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When Shape of the Wiitigo comes into play, put six +1/+1 counters on
enchanted creature.
At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on enchanted
creature if it attacked or blocked since your last upkeep. Otherwise,
remove a +1/+1 counter from it.

* If Shape of the Wiitigo leaves play but the creature doesn't, the +1/+1 counters stay on the creature.
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Sheltering Ancient
{1}{G}
Creature -- Treefolk
5/5
Trample
Cumulative upkeep--Put a +1/+1 counter on a creature an opponent
controls. (At the beginning of your upkeep, put an age counter on this
permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep cost for each age
counter on it.)

* If no opponent controls a creature, you can't pay the upkeep and must sacrifice Sheltering Ancient.

* You may choose a different creature to put each counter on, but you can also choose the same creature multiple times. The creatures don't have to be controlled by the same opponent.

* Creatures that can't be the target of abilities can have +1/+1 counters put on them by Sheltering Ancient's cumulative upkeep ability because it doesn't target them. The same is true for creatures with protection from green or protection from any other quality Sheltering Ancient has.
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Sound the Call
{2}{G}
Sorcery
Put a 1/1 green Wolf creature token into play with "This creature gets
+1/+1 for each card named Sound the Call in each graveyard."

* If Sound the Call resolves while all graveyards are empty, first a 1/1 token is created, then the Sound the Call card is put into your graveyard, which makes the token 2/2. Although the token is momentarily 1/1, state-based effects aren't checked until after the Sound the Call card used to create the token is in a graveyard. For example, if Night of Souls' Betrayal is in play, the Wolf will momentarily be 0/0. By the time state-based effects are checked, it will be 1/1, so it will remain
in play.
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Stalking Yeti
{2}{R}{R}
Snow Creature -- Yeti
3/3
When Stalking Yeti comes into play, if it's in play, it deals damage
equal to its power to target creature an opponent controls and that
creature deals damage equal to its power to Stalking Yeti.
{2}{S}: Return Stalking Yeti to its owner's hand. Play this ability only
any time you could play a sorcery. ({S} can be paid with one mana from a
snow permanent.)

* If either Stalking Yeti or the targeted creature is no longer in play when the comes-into-play triggered ability resolves, the ability does nothing.
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Survivor of the Unseen
{2}{U}
Creature -- Human Wizard
2/1
Cumulative upkeep {2} (At the beginning of your upkeep, put an age
counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its upkeep
cost for each age counter on it.)
{T}: Draw two cards, then put a card from your hand on top of your library.

* If you don't draw a card because all the draws were replaced (with dredge, for example), you still have to put a card from your hand on top of your library.
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Tamanoa
{R}{G}{W}
Creature -- Spirit
2/4
Whenever a noncreature source you control deals damage, you gain that
much life.

* A "noncreature source" is a source that doesn't have the type creature. If a creature card that's not in play deals damage (for example, a cycled Gempalm Incinerator), Tamanoa's ability won't trigger.

* Tamanoa's ability triggers no matter who the recipient of the damage is: another player, a creature, or even you. If a noncreature source you control deals damage to you that drops your life total to 0 or less, you'll lose the game before Tamanoa's ability can resolve.
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Thermal Flux
{U}
Instant
Choose one -- Target nonsnow permanent becomes snow until end of turn;
or target snow permanent isn't snow until end of turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.

* Thermal Flux adds or removes the supertype snow from a permanent. Adding or removing a supertype doesn't affect any other types,
supertypes, or subtypes that permanent has.
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Thrumming Stone
{5}
Legendary Artifact
Spells you control have ripple 4. (Whenever you play a spell, you may
reveal the top four cards of your library. You may play any revealed
cards with the same name as the spell without paying their mana costs.
Put the rest on the bottom of your library.)

* If you play a spell that already has ripple (such as Surging Flame, which has ripple 4) while Thrumming Stone is in play, both ripple abilities will trigger separately. Assuming you choose to do all "you may" actions, when the first instance of ripple resolves, you reveal the top four cards of your library, play all Surging Flames, and put the rest of the cards on the bottom of your library. Any new Surging Flames are on the stack on top of the other instance of ripple, so they'll resolve next. Each of them also has two instances of ripple, which trigger separately, and the process continues until the ripple abilities don't reveal any Surging Flames.

* If you play half of a split card (for example, Hit) and reveal another one of those split cards when the ripple ability resolves (for example, Hit//Run), you may play either half of that split card (Hit or Run) without paying its mana cost.
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Tresserhorn Skyknight
{5}{B}{B}
Creature -- Zombie Knight
5/3
Flying
Prevent all damage that would be dealt to Tresserhorn Skyknight by
creatures with first strike.

* Damage that would be dealt to Tresserhorn Skyknight by creatures with double strike is dealt as normal.

* All damage (not just combat damage and not just first-strike combat damage) that would be dealt to Tresserhorn Skyknight by creatures with first strike is prevented.

* Damage that would be dealt to Tresserhorn Skyknight by a creature that gains first strike while its combat damage is on the stack is prevented.

* Combat damage from a creature that's no longer in play that would be dealt to Tresserhorn Skyknight is prevented if that creature had first strike when it left play.
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Vanish into Memory
{2}{W}{U}
Instant
Remove target creature from the game. You draw cards equal to that
creature's power. At the beginning of your next upkeep, return that card
to play under its owner's control. If you do, discard cards equal to its
toughness.

* Vanish into Memory cares about the creature's power just before it left play and its toughness just after it returns to play. For example, if you target a Vigean Hydropon with two +1/+1 counters on it, you'll draw two cards, then when the Hydropon returns to play with five +1/+1 counters on it, you'll discard five cards.

* If the creature removed from the game with Vanish into Memory never returns to play (because it was a token creature, for example), you don't discard any cards.

* If the creature removed from the game with Vanish into Memory isn't a creature card (for example, it was an animated Gruul War Plow), that card will still be returned to play, but not as a creature. Since the card returned to play has no toughness, you discard no cards.
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Vexing Sphinx
{1}{U}{U}
Creature -- Sphinx
4/4
Flying
Cumulative upkeep--Discard a card. (At the beginning of your upkeep, put
an age counter on this permanent, then sacrifice it unless you pay its
upkeep cost for each age counter on it.)
When Vexing Sphinx is put into a graveyard from play, draw a card for
each age counter on it.

* If Vexing Sphinx has more age counters on it than you have cards in your hand, you can't pay the upkeep and you must sacrifice it.
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Void Maw
{4}{B}{B}
Creature -- Horror
4/5
Trample
If another creature would be put into a graveyard from play, remove it
from the game instead.
Put a card removed from the game with Void Maw into its owner's
graveyard: Void Maw gets +2/+2 until end of turn.

* If Void Maw and another creature would be put into the graveyard from play at the same time, Void Maw is put into your graveyard and the other creature is removed from the game.
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Wall of Shards
{1}{W}
Snow Creature -- Wall
1/8
Defender, flying
Cumulative upkeep--An opponent gains 1 life. (At the beginning of your
upkeep, put an age counter on this permanent, then sacrifice it unless
you pay its upkeep cost for each age counter on it.)

* When paying Wall of Shards's cumulative upkeep, you may choose a different opponent for each age counter, or you can choose the same opponent multiple times.
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Woolly Razorback
{2}{W}{W}
Creature -- Beast
7/7
Woolly Razorback comes into play with three ice counters on it. As long as Woolly Razorback has an ice counter on it, it has defender
and any combat damage it would deal is prevented.
Whenever Woolly Razorback blocks, remove an ice counter from it.

* Having an ice counter on Woolly Razorback doesn't prevent combat damage that would be dealt to it.

* The third time Woolly Razorback blocks, its last ice counter will be removed, meaning the combat damage it deals that combat won't be prevented.
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Zombie Musher
{3}{B}
Snow Creature -- Zombie
2/3
Snow landwalk
{S}: Regenerate Zombie Musher. ({S} can be paid with one mana from a
snow permanent.)

* Zombie Musher can't be blocked as long as defending player controls a snow land.
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Zur the Enchanter
{1}{W}{U}{B}
Legendary Creature -- Human Wizard
1/4
Flying
Whenever Zur the Enchanter attacks, you may search your library for an
enchantment card with converted mana cost 3 or less and put it into
play. If you do, shuffle your library.

* If you use Zur the Enchanter's triggered ability to search for an Aura, it will be put into play attached to an appropriate permanent. It doesn't target that permanent. If no appropriate permanent exists for it to be attached to, that Aura can't be put into play and stays in your library.
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All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A.
and other countries. ©2006 Wizards.


LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

Foire aux questions _Souffle glaciaire_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 14 juin 2006

Tournois Avant-premières nationales _Souffle glaciaire_ : 8-9 juillet 2006
Date de sortie officielle de l'extension _Souffle glaciaire_ : 21 juillet 06
L'extension _Souffle glaciaire_ sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 août 2006.

Taille de l'extension : 155 cartes (60 courantes, 55 inhabituelles, 40 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.

Les cartes des extensions _Ère glaciaire_ et _Alliances_ réimprimées dans les decks à thème _Souffle glaciaire_ ne figurent pas dans cette FAQ.
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  1. NOTES GÉNÉRALES
  • Neigeux et le symbole de mana neigeux

Le super-type enneigé a été renommé « neigeux ». Toutes les cartes des extensions _Ère glaciaire_ et _Alliances_ qui utilisaient le terme « enneigé » reçoivent un texte mis à jour dans Oracle.

Druide de Boréal
{G}
Créature neigeuse : elfe et druide
1/1
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.

* Tout comme « légendaire », le super-type neigeux peut apparaître sur n'importe quelle carte qui devient un permanent. Contrairement à « légendaire », « neigeux » n'a aucune signification ou règle spécifique associée.

* Certains terrains avec le super-type neigeux, comme la Forêt enneigée, ont aussi le super-type « de base ». Puisque ce sont des terrains de base, vous pouvez en ajouter autant que vous le désirez dans un deck Construit de n'importe quel format où l'extension _Souffle glaciaire_ est légale.

* Dans les tournois en format Limité, vous ne pouvez pas ajouter dans votre deck des terrains de base neigeux extérieurs à votre réserve de cartes. Vous pouvez seulement ajouter des terrains appelés Plaine, Île, Marais, Montagne ou Forêt, comme d'habitude.

* Les effets qui ciblent les terrains non-base ne peuvent pas cibler les terrains neigeux.

L'extension _Souffle glaciaire_ introduit un nouveau symbole de mana. Le symbole neigeux est indiqué par {S} et il ressemble à un flocon de neige. Il est uniquement utilisé dans les capacités, et pas dans le coût de mana des cartes.

Mort bridegivre
{B}
Créature neigeuse : squelette
1/1
{S} : Régénérez le Mort bridegivre. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* {S} dans un coût représente un mana générique, similaire au symbole {1} dans un coût. Il peut être payé avec un mana de n'importe quelle couleur, ou un mana incolore, tant que ce mana est produit par un permanent neigeux. Par exemple, {S} peut être payé avec un mana produit par un Marais enneigé ou un Druide de Boréal, entre autres. Il ne peut pas être payé avec du mana produit par des permanents non-neigeux tels qu'un Marais ou des Elfes de Llanowar.

* Quand vous payez {S}, il suffit que le permanent qui produit le mana ait le super-type neigeux au moment où ce mana est produit. Si c'est le cas, mais qu'il perd ensuite le super-type neigeux, ce mana peut toujours être utilisé pour payer {S}. À l'opposé, si ce n'est pas un permanent neigeux quand il produit le mana mais qu'il gagne ensuite le super-type neigeux, ce mana ne peut pas être utilisé pour payer {S}.

* {S} n'est pas une couleur, vous ne pouvez pas ajouter {S} à votre réserve, et le « mana neigeux » n'est pas un type de mana.
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  • Entretien cumulatif

L'entretien cumulatif est une mécanique de jeu utilisée dans les blocs _Ère glaciaire_ et _Mirage_.

Phantasme phobien
{1}{B}{B}
Créature : illusion
3/3
Vol, peur
Entretien cumulatif {B} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

Les règles de la capacité d'entretien cumulatif ont été modifiées pour clarifier le fonctionnement de certaines cartes de _Souffle glaciaire_. Les règles officielles de la capacité d'entretien cumulatif sont les suivantes :

502.13. Entretien cumulatif

502.13a L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût en augmentation à un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez ce permanent à moins que vous ne payiez [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. » Si [coût] a des choix qui lui sont associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », puis les coûts sont payés dans leur totalité, ou ils ne le sont pas du tout. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.
Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif {W} ou {U} » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand sa capacité se déclenche et qu'elle se résout, le contrôleur de la créature met un marqueur « âge » sur elle et peut ensuite payer {W}{W}{W}, {W}{W}{U}, {W}{U}{U} ou {U}{U}{U} pour garder la créature en jeu.

502.13b Si un permanent a plusieurs occurrences d'entretien cumulatif, chacune d'elles se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont pas liés à une capacité spécifique. Chaque capacité d'entretien cumulatif compte le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment où cette capacité se résout.
Exemple : Une créature a deux occurrences d'« Entretien cumulatif -- Payez 1 point de vie. » La créature n'a pas de marqueur actuellement, mais les capacités d'entretien cumulatif se déclenchent. Quand la première capacité se résout, le contrôleur ajoute un marqueur et choisit ensuite de payer 1 point de vie. Quand la deuxième capacité se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur et choisit ensuite de payer 2 points de vie supplémentaires.

* Payer l'entretien cumulatif est toujours optionnel. S'il n'est pas payé, le permanent avec l'entretien cumulatif est sacrifié. Les paiements partiels d'entretien cumulatif ne sont pas possibles. Par exemple, si un permanent avec « Entretien cumulatif {1} » a trois marqueurs « âge » sur lui quand sa capacité d'entretien cumulatif se déclenche, il gagne un autre marqueur « âge » et ensuite, son contrôleur choisit de payer {4} ou de sacrifier le permanent.

* Parmi les exemples de choix associés aux coûts d'entretien cumulatif, on trouve le choix d'un adversaire, le choix d'une créature, le choix d'une couleur de mana, le choix d'un cimetière et le choix entre « pile » ou « face » quand vous devez jouer à pile ou face. Chaque choix associé à un paiement unique est effectué indépendamment. La totalité des choix doit être légale et payable.

* Certains permanents ont des capacités qui se déclenchent quand leur entretien cumulatif est payé. Ces capacités se déclenchent quand un paiement d'entretien complet est effectué. Elles ne se déclenchent pas une fois par paiement de coût individuel.

* Plusieurs cartes avec l'entretien cumulatif ont un effet basé sur le nombre de marqueurs qu'elles ont sur elles quand elles sont mises dans un cimetière depuis le jeu. Par exemple, le Nishoba arctique indique « Quand le Nishoba arctique est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous gagnez 2 points de vie pour chaque marqueur « âge » sur lui. » Cette capacité se déclenche quelle que soit la manière dont le Nishoba arctique est mis au cimetière depuis le jeu. Si vous ne payez pas son entretien cumulatif et que vous devez le sacrifier, il gagne d'abord un marqueur « âge », ce qui a un impact sur le nombre de points de vie que vous gagnez.

* Notez qu'il a été décidé de représenter l'évolution de l'entretien cumulatif par des marqueurs quand les « Règles de la Sixième édition » (et la version originale de la base de données des cartes Oracle) ont été publiées en 1999. L'extension _Souffle glaciaire_ est la première depuis cette époque à contenir des cartes avec l'entretien cumulatif, alors certains joueurs pourraient croire qu'il s'agit d'une modification de règles.
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  • Recouvrement

Le recouvrement est une capacité déclenchée qui fonctionne depuis le cimetière.

Chuteglace
{2}{R}{R}
Rituel
Détruisez l’artefact ciblé ou le terrain ciblé.
Recouvrement {R}{R} (Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {R}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie.)

Les règles officielles de la capacité de recouvrement sont les suivantes :

502.55. Recouvrement

502.55a Le recouvrement est une capacité déclenchée qui ne fonctionne que tant que la carte avec le recouvrement est dans le cimetière d'un joueur. « Recouvrement [coût] » signifie « Quand une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer [coût]. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, retirez cette carte de la partie. »

* Vous n'avez qu'une chance d'utiliser la capacité de recouvrement d'une carte. Une fois qu'une carte avec le recouvrement est mise dans votre cimetière, toute créature mise dans votre cimetière depuis le jeu provoque le déclenchement de la capacité de recouvrement. Quand la capacité se résout, soit vous payez le coût de recouvrement et vous renvoyez la carte dans votre main, soit vous ne le payez pas et la carte est retirée de la partie.

* Si une créature avec le recouvrement est mise dans votre cimetière depuis le jeu, elle ne provoque pas le déclenchement de sa propre capacité de recouvrement. De même, si une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu en même temps qu'une carte avec le recouvrement, elle ne provoque pas le déclenchement de la capacité de recouvrement.

* Si plusieurs créatures sont mises dans votre cimetière depuis le jeu en même temps, la capacité de recouvrement d'une carte qui est déjà dans votre cimetière se déclenche autant de fois. Seule la première à se résoudre provoque le déplacement de la carte. Quand les autres déclenchements se résolvent, la carte n'est plus dans votre cimetière. Vous pouvez toujours payer le coût de recouvrement, mais rien d'autre ne se passe.
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  • Remous

Le remous est une capacité déclenchée d'un sort qui fonctionne quand vous jouez ce sort.

Démence tumultueuse
{1}{B}
Rituel
Remous 4 (Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)
Le joueur ciblé se défausse d'une carte.

Les règles officielles de la capacité de remous sont les suivantes :

502.56. Remous

502.56a Le remous est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la carte avec le remous est sur la pile. « Remous N » signifie « Quand vous jouez ce sort, vous pouvez révéler les N cartes du dessus de votre bibliothèque ou, si vous avez moins de N cartes dans votre bibliothèque, vous pouvez révéler toutes les cartes de votre bibliothèque. Si vous révélez des cartes de votre bibliothèque de cette manière, vous pouvez jouer n'importe laquelle de ces cartes qui ont le même nom que ce sort sans payer leur coût de mana, puis mettre toutes les cartes révélées non jouées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. »

502.56b Si un sort a plusieurs occurrences de remous, chacune d'elles se déclenche séparément.

* Quand vous jouez un sort avec le remous, la capacité de remous se résout avant le sort.

* Si vous choisissez de révéler des cartes, vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes révélées ayant le même nom que le sort, ou aucune. Les cartes que vous ne jouez pas, y compris celles qui ont le même nom, sont mises au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

* Pour chaque carte révélée que vous choisissez de jouer, suivez toutes les étapes habituelles de mise en jeu, même si vous n'avez pas à payer son coût de mana. Les coûts supplémentaires sont payés normalement. Toutes les cartes jouées de cette manière vont sur la pile au-dessus du sort d'origine, puis toutes les capacités qui se déclenchent quand vous jouez les nouveaux sorts (y compris leurs capacités de remous) vont sur la pile au-dessus d'eux.

* Après avoir joué le sort d'origine avec le remous, la capacité déclenchée du remous va sur la pile et vous recevez la priorité. Mais vous ne recevez pas la priorité après avoir joué un sort pendant la résolution d'une capacité de remous ; après la résolution de la capacité de remous, le joueur actif reçoit la priorité.
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  • Aurochs

L'extension _Souffle glaciaire_ contient un certain nombre de créatures avec Aurochs pour type de créature. Elles ont toutes des capacités qui font référence à d'autres aurochs.

Aurochs mâle
{1}{G}
Créature : aurochs
2/1
Piétinement
À chaque fois que l'Aurochs mâle attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.

* Les capacités des aurochs concernent les autres créatures qui ont Aurochs comme type de créature, ce qui inclut (mais n'est pas limité à) la carte Aurochs de l'extension _Ère glaciaire_.
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  • Martyrs

L'extension _Souffle glaciaire_ introduit un cycle de martyrs. Chacun d'eux a une capacité dont le coût inclut de révéler des cartes de votre main.

Martyre aux cendres
{R]}
Créature : humain et shamane
1/1
{2}, révélez X cartes rouges depuis votre main, sacrifiez la Martyre aux cendres : La Martyre aux cendres inflige X blessures à chaque créature sans le vol.

* Chaque carte qui est révélée pour payer le coût reste révélée jusqu'à ce que la capacité quitte la pile.

* Une carte qui est déjà révélée pour un autre coût ou à cause d'un effet peut être révélée pour payer ce coût.

* Si une des cartes qui est révélée pour payer le coût quitte la main de son propriétaire avant la résolution de la capacité, elle cesse d'être révélée, mais la valeur de X n'est pas affectée.
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  • Cartes à double lancement

Les cartes d'un cycle _Souffle glaciaire_ vous permettent de retirer de la partie deux cartes d'une couleur spécifique de votre main à la place de payer leur coût de mana.

Réquisition
{5}{U}{U}
Éphémère
Vous pouvez retirer de la partie deux cartes bleues de votre main à la place de payer le coût de mana de la Réquisition.
Acquérez le contrôle du sort non-créature ciblé. Vous pouvez lui choisir de nouvelles cibles. (Si ce sort est un artefact ou un enchantement, le permanent arrive en jeu sous votre contrôle.)

* Vous pouvez payer le coût alternatif à la place du coût de mana de la carte. Les coûts supplémentaires sont payés normalement.

* Payer le coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez jouer le sort. Un sort de créature joué de cette manière, par exemple, ne peut être joué que pendant votre phase principale, quand la pile est vide, comme à la normale.

* Si vous n'avez pas deux cartes de la bonne couleur dans votre main, vous ne pouvez pas choisir de jouer le sort en payant son coût alternatif.

* Vous ne pouvez pas retirer une carte de votre main pour payer son propre coût. Au moment où vous devriez payer les coûts, cette carte est sur la pile, et pas dans votre main.
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  • « Slowtrips »

En souvenir du bloc _Ère glaciaire_, certaines cartes de _Souffle glaciaire_ indiquent « Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour. » Ces cartes mettent en place une capacité déclenchée à retardement qui se déclenche au début du tour suivant. Peu importe de quel joueur c'est le tour.

Rage balduviane
{X}{R}
Éphémère
La créature attaquante ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
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2. NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Ancien protecteur
{1}{G}
Créature : sylvin
5/5
Piétinement
Entretien cumulatif — Mettez un marqueur +1/+1 sur une créature qu'un adversaire contrôle. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* Si aucun adversaire ne contrôle de créature, vous ne pouvez pas payer l'entretien et vous devez sacrifier l'Ancien protecteur.

* Vous pouvez choisir une créature différente pour placer chaque marqueur, mais vous pouvez aussi choisir plusieurs fois la même créature. Les créatures ne doivent pas obligatoirement être contrôlées par le même adversaire.

* Les créatures qui ne peuvent pas être la cible de capacités peuvent recevoir des marqueurs +1/+1 de la capacité d'entretien cumulatif de l'Ancien protecteur parce qu'elle ne les cible pas. C'est vrai aussi pour les créatures qui ont la protection contre le vert ou la protection contre n'importe quelle caractéristique de l'Ancien protecteur.
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Araignée toilegivre
{2}{G}
Créature neigeuse : araignée
1/3
L'Araignée toilegivre peut bloquer comme si elle avait le vol.
À chaque fois que l'Araignée toilegivre bloque une créature avec le vol, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Araignée toilegivre à la fin du combat.

* Si l'Araignée toilegivre bloque une créature avec le vol qui est assez puissante pour la tuer, elle meurt avant de gagner le marqueur +1/+1.

* Si l'Araignée toilegivre parvient à bloquer plus d'une créature avec le vol pendant le même combat, sa capacité se déclenche plusieurs fois.
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Arcum Dagsson
{3}{U}
Créature légendaire : humain et artificier
2/2
{T} : Le contrôleur de la créature-artefact ciblée la sacrifie. Ce joueur peut chercher dans sa bibliothèque une carte d'artefact non-créature, la mettre en jeu, puis mélanger sa bibliothèque.

* La capacité d'Arcum Dagsson cible une créature-artefact, pas son contrôleur.

* La capacité d'Arcum Dagsson peut cibler n'importe quel permanent qui est à la fois un artefact et une créature, y compris, par exemple, les Grizzlis quand la Treille de mycosynthèse est en jeu.
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Aurochs cornegivre
{4}{G}
Créature neigeuse : aurochs
3/3
Piétinement
À chaque fois que l'Aurochs cornegivre attaque, il gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre aurochs attaquant.
{2}{S} : La créature ciblée bloque la créature ciblée ce tour-ci si possible. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* Si la première créature ciblée par l'Aurochs cornegivre ne peut pas bloquer la deuxième créature ciblée (par exemple, parce que la deuxième créature a le vol et que la première ne l'a pas, ou parce que les deux créatures sont contrôlées par le même joueur), la capacité ne fait rien et la première créature est libre de bloquer la créature que son contrôleur choisit, ou de ne bloquer aucune créature.
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Chevalier céleste de Tresserhorn
{5}{B}{B}
Créature : zombie et chevalier
5/3
Vol
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par les créatures avec l'initiative.

* Les blessures qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par les créatures avec la double initiative sont infligées normalement.

* Toutes les blessures (pas seulement les blessures de combat et pas seulement les blessures d'initiative) qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par des créatures avec l'initiative sont prévenues.

* Les blessures qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn par une créature qui acquiert l'initiative pendant que ses blessures de combat sont sur la pile sont prévenues.

* Les blessures de combat d'une créature qui n'est plus en jeu qui devraient être infligées au Chevalier céleste de Tresserhorn sont prévenues si cette créature avait l'initiative quand elle a quitté le jeu.
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Contrepoids
{U}{U}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire joue un sort, vous pouvez révéler la carte du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, contrecarrez ce sort s'il a le même coût converti de mana que la carte révélée.

* Si un adversaire joue un sort avec X dans son coût de mana, le coût converti de mana de ce sort tient compte de la valeur de X de ce sort. Si vous révélez une carte avec X dans son coût de mana, X est égal à 0. Par exemple, si votre adversaire joue un Brasier avec X = 1, le Contrepoids contrecarre ce sort si vous révélez une carte avec un coût converti de mana de 2, mais il ne contrecarre pas ce sort si vous révélez votre propre Brasier.

* Si un adversaire joue la moitié d'une carte double (par exemple, Coup), et que vous révélez une carte double dont une moitié a le même coût converti de mana (par exemple, Coup/Fuite ou Tenir/Partir), le Contrepoids contrecarre le sort.
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Carcasse de Ronom
{4}{G}
Créature : bête
5/6
Protection contre le neigeux
Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* La Carcasse de Ronom ne peut pas être ciblée par les sorts neigeux (bien qu'il n'y ait pas d'éphémères ou de rituels neigeux) ou les capacités des sources neigeuses, elle ne peut pas être enchantée par les auras neigeuses ou équipée par les équipements neigeux (même s'il n'y en a pas), elle ne peut pas être bloquée par les créatures neigeuses et toutes les blessures qui lui seraient infligées par des sources neigeuses sont prévenues.
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Couverture hivernale
{2}{W}
Enchantement neigeux
Entretien cumulatif {S} ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Si une créature devait infliger des blessures de combat, à vous et/ou à une ou plusieurs créatures que vous contrôlez, prévenez X de ces blessures, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur la Couverture hivernale
{S} : Mettez un marqueur « âge » sur la Couverture hivernale.

* L'effet de remplacement de la Couverture hivernale prévient les blessures de combat que les créatures vous infligeraient, à vous et aux créatures attaquantes ou bloqueuses que vous contrôlez.

* Si plusieurs créatures devaient vous infliger, à vous et à vos créatures, des blessures de combat au même moment, l'effet prévient X blessures qui devraient être infligées par chacune d'elles. Cette prévention est appliquée créature par créature. Par exemple, si la Couverture hivernale a deux marqueurs « âge » et que vous êtes attaqué par une 1/1 et une 4/4 non-bloquées, cet effet prévient 2 des blessures de combat qui devraient être infligées par chacune d'elles. Toutes les blessures de la créature 1/1 sont prévenues, ainsi que 2 blessures de la créature 4/4 ce qui veut dire que vous subissez 2 blessures.

* Si une créature a la double initiative, la Couverture hivernale prévient X des blessures de combat qu'elle infligerait pendant chaque étape de blessures de combat.

* Si les blessures de combat d'une créature sont attribuées à plusieurs cibles (par exemple, si elle a le piétinement et qu'elle est bloquée par deux créatures, et que des blessures sont attribuées à chacune de ces créatures et à vous), vous décidez comment diviser les effets de prévention. Vous pouvez prévenir les blessures qui devraient être infligées à la première créature, la deuxième et/ou à vous, tant que la quantité totale des blessures de cette créature qui sont prévenues est X.
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Disparition dans la mémoire
{2}{W}{U}
Éphémère
Retirez la créature ciblée de la partie. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature. Au début de votre prochain entretien, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, défaussez-vous d'un nombre de cartes égal à son endurance.

* La Disparition dans la mémoire s'intéresse à la force de la créature juste avant qu'elle ne quitte le jeu et à son endurance, juste après qu'elle est renvoyée en jeu. Par exemple, si vous ciblez une Hydroponée vigéenne avec deux marqueurs +1/+1 sur elle, vous piochez 2 cartes, puis quand l'Hydroponée revient en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle, vous vous défaussez de cinq cartes.

* Si la créature retirée de la partie avec la Disparition dans la mémoire n'est jamais renvoyée en jeu (par exemple, parce qu'elle était une créature-jeton), vous ne vous défaussez d'aucune carte.

* Si la créature retirée de la partie par la Disparition dans la mémoire n'est pas une carte de créature (par exemple, si c'était une Brabant de guerre gruul animée), cette carte est renvoyée en jeu, mais elle ne sera plus une créature. Comme la carte renvoyée en jeu n'a pas d'endurance, vous ne vous défaussez d'aucune carte.
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Dragon à écailles de givre
{5}{R}{R}
Créature neigeuse : dragon
5/5
Vol
{2}{S} : Engagez la créature ciblée et mettez un marqueur « glace » sur elle. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)
Les créatures avec des marqueurs « glace » sur elles ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs.

* La dernière capacité du Dragon à écailles de givre affecte tous les permanents avec des marqueurs « glace », qu'il ait mis les marqueurs « glace » sur eux ou non.
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Élémental du feu souterrain
{4}{B}{R}
Créature : élémental
4/4
{X}{X}{1} : Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée dont le coût converti de mana est X.

* Par exemple, pour que l'Élémental du feu souterrain détruise une créature avec un coût converti de mana de 4, cela coûterait {4}+{4}+{1} = {9}.
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Engloutâmes phyrexian
{3}
Créature-artefact neigeuse : construction
8/8
Entretien cumulatif — Sacrifiez une créature. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* Quand la capacité d'entretien cumulatif de l'Engloutâmes phyrexian se résout, soit vous devez sacrifier une créature différente pour chaque marqueur « âge » sur l'Engloutâmes phyrexian, soit vous devez le sacrifier. Vous pouvez aussi le sacrifier pour payer une partie de son propre entretien cumulatif.
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Fers algides
{W}
Enchantement neigeux : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être jouées.
{S} : La créature enchantée acquiert défenseur jusqu'à la fin du tour. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* Les Fers algides n'empêchent pas le fonctionnement des capacités statiques ou des capacités déclenchées. Ils n'empêchent pas non plus la créature d'attaquer à moins que la créature enchantée gagne défenseur avant la déclaration des attaquants.
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Fin de l'hibernation
{4}{G}
Enchantement
Entretien cumulatif {1}
À chaque fois que vous payez l'entretien cumulatif de la Fin de l'hibernation, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs « âge » sur la Fin de l'hibernation et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Le coût converti de mana de la créature que vous trouvez doit être exactement identique au nombre de marqueurs « âge » sur la Fin de l'hibernation.
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Flux thermique
{U}
Éphémère
Choisissez l'un — Le permanent non-neigeux ciblé devient neigeux jusqu'à la fin du tour ; ou le permanent neigeux ciblé n'est pas neigeux jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.

* Le Flux thermique ajoute ou retire le super-type neigeux à un permanent. Ajouter ou retirer un super-type n'affecte pas les autres types, super-types ou sous-types de ce permanent.
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Forme du wytigo
{3}{G}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la Forme du wytigo arrive en jeu, mettez six marqueurs +1/+1 sur la créature enchantée.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée si elle a attaqué ou bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1.

* Si la Forme du wytigo quitte le jeu mais que la créature ne le quitte pas, les marqueurs +1/+1 restent sur la créature.
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Fourreur gobelin
{1}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/2
Prévenez toutes les blessures que le Fourreur gobelin devrait infliger aux créatures neigeuses.

* Si le Fourreur gobelin assigne des blessures de combat à une créature neigeuse, ou si un sort ou capacité qui ferait que le Fourreur gobelin inflige des blessures à une créature neigeuse est joué, et que le Fourreur gobelin quitte le jeu avant la résolution des blessures, les blessures ne sont pas prévenues.
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Fureur de la horde
{5}{R}{R}
Rituel
Vous pouvez retirer de la partie deux cartes rouges de votre main à la place de payer le coût de mana de la Fureur de la horde.
Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d’une phase de combat supplémentaire, puis d’une phase principale supplémentaire.

* Si la Fureur de la horde ne se résout pas pendant une phase principale, pour une raison ou une autre, elle ne fait que dégager toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Aucune nouvelle phase n'est créée.
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Gelveilleur balduvian
{2}{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
{U}, {T} : Le terrain neigeux ciblé devient une créature 2/2 bleue Élémental avec le vol. C’est toujours un terrain.

* L'effet du Gelveilleur balduvian n'a pas de durée. Le terrain neigeux est une créature tant que le terrain reste en jeu.

* Si un terrain affecté perd ensuite le super-type neigeux, l'effet du Gelveilleur balduvian ne se termine pas. Le terrain reste une créature.
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Grand esprit de pierre
{4}{R}{R}
Créature : élémental et esprit
4/4
Le Grand esprit de pierre ne peut pas être bloqué par les créatures avec le vol.
{2}{R} : Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée gagne +0/+2 et acquiert « {R} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »

* Les créatures qui peuvent bloquer comme si elles avaient le vol ne peuvent pas bloquer le Grand esprit de pierre.

* Une fois que la capacité activée du Grand esprit de pierre a été jouée, la créature affectée acquiert une capacité activée que seul le contrôleur de cette créature peut jouer.
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Grognard jötun
{1}{W}
Créature : géant et soldat
4/4
Entretien cumulatif — Mettez deux cartes d'un cimetière unique au-dessous de la bibliothèque de leur propriétaire. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* Quand vous payez l'entretien cumulatif du Grognard jötun, vous pouvez choisir un cimetière différent pour chaque marqueur « âge ». Par exemple, s'il a trois marqueurs « âge » sur lui, vous pouvez mettre quatre cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque et deux cartes du cimetière de votre adversaire au-dessous de sa bibliothèque. Cependant, vous ne pouvez pas mettre cinq cartes de votre cimetière au-dessous de votre bibliothèque et une carte du cimetière de votre adversaire au-dessous de sa bibliothèque.
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Gueule du néant
{4}{B}{B}
Créature : horreur
4/5
Piétinement
Si une autre créature devait être mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie à la place.
Mettez une carte retirée de la partie par la Gueule du néant dans le cimetière de son propriétaire : La Gueule du néant gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.

* Si la Gueule du néant et une autre créature devaient être mises au cimetière depuis le jeu en même temps, la Gueule du néant est mise dans votre cimetière et l'autre créature est retirée de la partie.
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Guivre panglaciaire
{5}{G}{G}
Créature : guivre
9/5
Piétinement
Tant que vous cherchez dans votre bibliothèque, vous pouvez jouer la Guivre panglaciaire depuis votre bibliothèque.

* La capacité de la Guivre panglaciaire ne fonctionne que si vous cherchez dans votre propre bibliothèque. L'effet qui vous a forcé à chercher doit annoncer « cherchez » et « bibliothèque », et vous devez regarder dans votre bibliothèque pour qu'elle fonctionne. (Exemples d'effets qui vous permettent de jouer la Guivre panglaciaire : Croissance luxuriante, Dons non-donnés. Exemples d'effets qui ne vous le permettent pas : Subornation, Hibou savant.)

* Jouer la Guivre panglaciaire pendant que vous cherchez dans votre bibliothèque utilise les règles normales de mise en jeu d'un sort de créature, à l'exception du déroulement (jouer la Guivre de cette manière se passe toujours pendant la résolution d'un autre sort ou capacité) et de la zone depuis laquelle la Guivre est jouée. Le sort va sur la pile. Vous devez payer le coût de mana de la Guivre et tous les coûts supplémentaires, ce qui veut dire que vous pouvez jouer des capacités de mana quand vous jouez la Guivre pendant que vous cherchez dans votre bibliothèque.

* Après avoir joué la Guivre panglaciaire, vous reprenez l'effet de recherche là où vous l'avez laissé. Quand l'effet de recherche finit de se résoudre, le joueur actif acquiert la priorité avec la Guivre panglaciaire sur la pile. Toute capacité qui s'est déclenchée quand le sort a été joué est à présent mise sur la pile.

* Si vous avez suffisamment de mana, vous pouvez jouer plusieurs Guivres panglaciaires pendant un effet de recherche unique.

* Une Guivre panglaciaire que vous jouez pendant que vous cherchez dans votre bibliothèque ne peut pas être trouvée par l'effet de recherche.
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Haakon, plaie de Stromgald
{1}{B}{B}
Créature légendaire : zombie et chevalier
3/3
Vous pouvez jouer Haakon, plaie de Stromgald depuis votre cimetière, mais pas depuis une autre zone.
Tant que Haakon est en jeu, vous pouvez jouer des cartes de chevalier depuis votre cimetière.
Quand Haakon est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous perdez 2 points de vie.

* Haakon ne peut pas être joué depuis votre main. Il ne peut pas être joué depuis une autre zone que votre cimetière, même si un effet comme celui du Détournement de sort ou de l'Urne de la muse vous permettrait autrement de le faire.

* Tant que Haakon est dans votre cimetière, vous pouvez le jouer. Ceci suit les règles et le déroulement normal de mise en jeu d'un sort de créature ; la seule différence, c'est la zone depuis laquelle Haakon est joué. Le sort va sur la pile. Vous devez payer le coût de mana de Haakon et tous les coûts supplémentaires applicables. C'est aussi le cas des cartes de chevalier que vous jouez depuis votre cimetière pendant que Haakon est en jeu.
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Héraut de Leshrac
{6}{B}
Créature : avatar
2/4
Vol
Entretien cumulatif — Acquérez le contrôle d'un terrain que vous ne contrôlez pas.
Le Héraut de Leshrac gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas.
Quand le Héraut de Leshrac quitte le jeu, chaque joueur acquiert le contrôle de chaque terrain qu'il possède et que vous contrôlez.

* Quand la capacité d'entretien cumulatif du Héraut de Leshrac se résout, si le nombre de ses marqueurs « âge » dépasse le nombre de terrains qui sont en jeu et que vous ne contrôlez pas, vous ne pouvez pas payer son coût d'entretien cumulatif et vous devez le sacrifier.

* Vous devez choisir un terrain différent que vous ne contrôlez pas pour chaque marqueur « âge » sur le héraut de Leshrac. Sinon, vous seriez obligé d'acquérir le contrôle d'un terrain que vous contrôlez *déjà* pendant que vous payez le coût et vous seriez contraint d'annuler.

* La capacité de départ du jeu du Héraut de Leshrac affecte tous les terrains que vous contrôlez mais que vous ne possédez pas, pas seulement ceux dont vous avez acquis le contrôle avec le Héraut de Leshrac. Par exemple, si vous aviez acquis le contrôle d'un terrain de l'adversaire avec l'Annexion, son propriétaire recouvre le contrôle de ce terrain. L'Annexion y resta attachée, mais son effet est annulé.
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Hibou plumegivre
{5}{U}{U}
Créature neigeuse : oiseau
*/*
Vol
La force et l'endurance du Hibou plumegivre sont chacune égale au nombre de permanents neigeux en jeu.
{1}{S} : Mettez un marqueur « glace » sur le permanent ciblé.
Les permanents avec des marqueurs « glace » sur eux sont neigeux.

* La dernière capacité du Hibou plumegivre affecte tous les permanents avec des marqueurs « glace », qu'il ait mis les marqueurs « glace » sur eux ou non.
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Lovisa Froid Regard
{3}{R}{R}
Créature légendaire : humain et seigneur
3/3
Les barbares, guerriers et berserkers gagnent +2/+2 et ont la célérité.

* Chaque créature qui a au moins un de ces sous-types gagne +2/+2 grâce à la capacité de Lovisa Froid Regard, quel que soit le nombre de ces sous-types qu'elle possède. Par exemple, un Ultimus changebrume 3/3 deviendrait 5/5, pas 9/9.
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Minotaure karpluséan
{2}{R}{R}
Créature : minotaure et guerrier
3/3
Entretien cumulatif — Jouez à pile ou face.
À chaque fois que vous gagnez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
À chaque fois que vous perdez un pile ou face, le Minotaure karpluséan inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur, choisie par un adversaire.

* Les règles du pile ou face ont changé dans Magic. Désormais, vous gagnez ou vous perdez à pile ou face uniquement si *vous* avez lancé la pièce. Si votre adversaire perd à pile ou face, cela ne signifie plus que vous gagnez à pile ou face. Les seuls pile ou face qui ont un gagnant ou un perdant sont ceux qui sont provoqués par des cartes qui indiquent « gagnez » ou « perdez ».

* Si un sort ou une capacité utilise une partie de pile ou face pour déterminer ce qui se passe avec un résultat pile ou un résultat face, le joueur qui lance la pièce n'annonce pas « pile » ou « face ». Ces lancers n'ont ni gagnant, ni perdant.

* Quand la capacité d'entretien cumulatif du Minotaure karpluséan se résout, soit vous lancez un nombre de pièces égal au nombre de marqueurs « âge » sur lui, soit vous le sacrifiez. Une fois que vous commencez le lancer de pièce(s), vous ne pouvez plus vous arrêter. Vous devez continuer jusqu'à avoir joué tous vos piles ou faces. Si vous lancez la pièce, vous annoncez pile ou face pour chaque lancement. À chaque fois que vous avez raison, la deuxième capacité du Minotaure se déclenche. À chaque fois que vous vous trompez, la troisième capacité du Minotaure se déclenche. Les déclenchements attendent que vous ayez terminé de lancer les pièces. Ils vont ensuite tous sur la pile dans l'ordre que vous désirez. Chacun peut avoir une cible différente.

* Les deux dernières capacités du Minotaure se déclenchent à chaque fois que vous gagnez ou que vous perdez un pile ou face. Par exemple, si vous jouez la Suture dans le temps, une des capacités du Minotaure se déclenche.
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Mur d'échardes
{1}{W}
Créature neigeuse : mur
1/8
Défenseur, vol
Entretien cumulatif — Un adversaire gagne 1 point de vie. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* Quand vous payez l'entretien cumulatif du Mur d'échardes, vous pouvez choisir un adversaire différent pour chaque marqueur « âge », ou vous pouvez choisir plusieurs fois le même adversaire.
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Noyau magmatique
{2}{R}{R}
Enchantement
Entretien cumulatif {1} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
À la fin de votre tour, le Noyau magmatique inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures ciblées, X étant le nombre de marqueurs « âge » sur lui.

* Les blessures sont réparties quand la capacité du Noyau magmatique se déclenche. Augmenter ou réduire le nombre de marqueurs « âge » sur le Noyau magmatique après le déclenchement de la capacité mais avant qu'elle se résolve n'a aucun effet sur la quantité de blessures qui sont infligées.

* Si le Noyau magmatique n'a pas de marqueur « âge » sur lui, le seul nombre de cibles que la capacité peut avoir est zéro.

* Si le Noyau magmatique a au moins un marqueur « âge » sur lui, le nombre de cibles doit être un au minimum et X au maximum. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.

* L'effet du Noyau magmatique est obligatoire. À la fin de votre tour, si les seules créatures en jeu sont les vôtres, vous devez faire que le Noyau magmatique inflige des blessures à au moins l'une d'elles.
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Orage d'éclairs
{1}{R}{R}
Éphémère
L'Orage d'éclairs inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant 3 plus le nombre de marqueurs « charge » sur lui.
Défaussez-vous d'une carte de terrain : Mettez deux marqueurs « charge » sur l'Orage d'éclairs. Vous pouvez lui choisir une nouvelle cible. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité, mais uniquement si l'Orage d'éclairs est sur la pile.

* L'Orage d'éclairs a une capacité activée qui peut être jouée uniquement quand le sort est sur la pile. N'importe quel joueur peut jouer cette capacité. Quand la capacité est jouée, elle va sur la pile au-dessus de l'Orage d'éclairs. Quand la capacité se résout, le sort d'Orage d'éclairs est affecté.

* Quand vous jouez l'Orage d'éclairs, vous avez immédiatement une chance de jouer sa capacité car vous avez la priorité. Si vous ne le faites pas, et que tous les autres joueurs passent, le sort se résout. Vous ne recevrez plus la priorité -- et vous n'aurez plus d'autre chance de jouer sa capacité -- à moins que quelqu'un d'autre ne joue la capacité activée de l'Orage d'éclairs ou un autre sort ou capacité.

* Après qu'une occurrence de la capacité déclenchée de l'Orage d'éclairs a été résolue, le joueur actif (pas le contrôleur de l'Orage d'éclairs) reçoit la priorité.

* Quand la capacité activée de l'Orage d'éclairs se résout, s'il n'y a pas d'autre cible légale à choisir pour le sort d'Orage d'éclairs, vous devez garder la même cible, même si elle est maintenant illégale.

* Quand l'Orage d'éclairs quitte la pile, ses marqueurs « charge » disparaissent.
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Pierre psalmodique
{5}
Artefact légendaire
Les sorts que vous contrôlez ont remous 4. (À chaque fois que vous jouez un sort, vous pouvez révéler les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez jouer n'importe quel nombre des cartes révélées ayant le même nom que ce sort sans payer leurs coûts de mana. Mettez les autres au-dessous de votre bibliothèque.)

* Si vous jouez un sort qui a déjà le remous (comme la Flamme tumultueuse, qui a remous 4) pendant que la Pierre psalmodique est en jeu, les deux capacités de remous se déclenchent séparément. En supposant que vous choisissiez de faire toutes les actions « vous pouvez », quand la première occurrence de remous se résout, vous révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque, vous jouez toutes les Flammes tumultueuses et vous mettez le restant des cartes au-dessous de votre bibliothèque. Toute nouvelle Flamme tumultueuse est sur la pile au-dessus des autres occurrences de remous, alors elles se résolvent ensuite. Chacune d'elle a aussi deux occurrences de remous, qui se déclenchent séparément, et le processus continue jusqu'à ce que les capacités de remous ne révèlent plus de Flammes tumultueuses.

* Si vous jouez la moitié d'une carte double (par exemple, Coup) et que vous révélez une autre de ces cartes doubles quand la capacité de remous se résout (par exemple Coup/Fuite), vous pouvez jouer la moitié de cette carte double de votre choix (Coup ou Fuite) sans payer son coût de mana.
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Profondeurs obscures
Terrain neigeux légendaire
Les Profondeurs obscures arrivent en jeu avec, sur elles, dix marqueurs « glace ».
{3} : Retirez un marqueur « glace » des Profondeurs obscures.
Quand les Profondeurs obscures n'ont plus de marqueur « glace » sur elles, sacrifiez-les. Si vous faites ainsi, mettez en jeu un jeton de créature légendaire indestructible 20/20 noire Avatar avec le vol appelée Marit Lage.

* Les Profondeurs obscures sont un terrain sans capacité de mana.

* La dernière capacité des Profondeurs obscures est un déclenchement d'état. Il ne se déclenche pas à nouveau quand la capacité est sur la pile, mais si la capacité est contrecarrée et que les Profondeurs obscures sont encore en jeu sans marqueur « glace » sur elles, elle se déclenche à nouveau immédiatement.
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Ranger de l'Ordre du genévrier
{3}{G}{W}
Créature : humain et chevalier
2/4
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature et un marqueur +1/+1 sur le Ranger de l'Ordre du genévrier.

* La créature n'arrive pas en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle. Elle arrive en jeu, puis la capacité se déclenche. Si cette créature ou le Ranger de l'Ordre du genévrier quitte le jeu avant la résolution de la capacité, la créature restant gagne quand même un marqueur +1/+1.
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Réquisition
{5}{U}{U}
Éphémère
Vous pouvez retirer de la partie deux cartes bleues de votre main à la place de payer le coût de mana de la Réquisition.
Acquérez le contrôle du sort non-créature ciblé. Vous pouvez lui choisir de nouvelles cibles. (Si ce sort est un artefact ou un enchantement, le permanent arrive en jeu sous votre contrôle.)

* Si vous acquérez le contrôle d'un sort d'éphémère ou de rituel avec la Réquisition, il va quand même dans le cimetière de son propriétaire quand il se résout.

* Après la résolution de la Réquisition, vous contrôlez le sort ciblé. Toute occurrence de « vous » dans le texte de ce sort fait à présent référence à vous, « un adversaire » fait référence à l'un de vos adversaires, et ainsi de suite. Le changement de contrôle se passe avant le choix des nouvelles cibles, ce qui veut dire que toutes les restrictions de cible telles qu'« adversaire ciblé » ou « la créature ciblée que vous contrôlez » font maintenant référence à vous, et non pas au contrôleur de départ du sort. Vous pouvez changer ces cibles pour qu'elles soient légales pour vous ou, si ce sont les seules cibles de ce sort, ce sort sera contrecarré lors de sa résolution parce qu'il a des cibles illégales. Quand le sort se résout, il n'affecte aucune des cibles illégales et vous prenez toutes les décisions associées à l'effet du sort.

* Vous pouvez changer n'importe laquelle des cibles du sort ciblé. Si vous changez une cible, vous devez choisir une cible légale pour le sort. Si vous ne pouvez pas le faire, vous devez garder la même cible (même si elle est devenue illégale).

* Si le sort ciblé a une capacité déclenchée qui le copie (par exemple, la duplication ou le déluge), les copies seront contrôlées par le joueur qui a joué ce sort.
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Sanglier laineux
{2}{W}{W}
Créature : bête
7/7
Le Sanglier laineux arrive en jeu avec, sur lui, trois marqueurs « glace ».
Tant que le Sanglier laineux a un marqueur « glace » sur lui, il a défenseur et toutes les blessures de combat qu'il infligerait sont prévenues.
À chaque fois que le Sanglier laineux bloque, retirez un marqueur « glace » du Sanglier laineux.

* Avoir un marqueur « glace » sur le Sanglier laineux ne prévient pas les blessures qui pourraient lui être infligées.

* La troisième fois que le Sanglier laineux bloque, son dernier marqueur « glace » est retiré, ce qui signifie que les blessures de combat qu'il inflige pendant ce combat ne sont pas prévenues.

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Saurien couveur
{2}{G}{G}
Créature : lézard
4/4
À la fin de chaque tour, chaque joueur acquiert le contrôle de tous les permanents non-jeton qu'il possède.

* Si un permanent est enchanté par une aura telle que la Confiscation quand la capacité du Saurien couveur se résout, le propriétaire du permanent enchanté en recouvre le contrôle. L'aura n'est pas retirée. Elle est toujours contrôlée par son propriétaire, mais son effet est annulé.
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Sceptre du bouffon
{3}
Artefact
Quand le Sceptre du bouffon arrive en jeu, retirez de la partie, face cachée, les cinq cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez regarder ces cartes tant qu'elles restent retirées de la partie.
{2}, {T}, mettez une carte retirée de la partie par le Sceptre du bouffon dans le cimetière de son propriétaire : Contrecarrez le sort ciblé s'il a le même nom que cette carte.

* Vous pouvez voir les cartes qui sont retirées de la partie par le Sceptre du bouffon, mais personne d'autre ne peut les voir.

* Comme les cartes qui sont retirées de la partie ne sont pas cachées en ce qui vous concerne, vous pouvez choisir laquelle vous mettez dans le cimetière de son propriétaire quand vous activez la deuxième capacité.

* Quand la deuxième capacité du Sceptre du bouffon est activée, n'importe laquelle des cartes retirées peut être mise dans le cimetière de son propriétaire, que la carte et le sort aient le même nom ou pas. S'ils n'ont pas le même nom, l'effet ne fait rien. Le contrôleur du sort et le propriétaire de la carte mis au cimetière de cette manière peuvent être différents.

* Si la moitié d'une carte double est jouée (par exemple Coup), et que vous mettez une de ces cartes doubles dans le cimetière de son propriétaire avec le Sceptre du bouffon (par exemple, Coup/Fuite), le sort est contrecarré.
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Seigneur de guerre balduvian
{3}{R}
Créature : humain et barbare
3/2
{T} : Retirez la créature bloqueuse ciblée du combat. Les créatures qu'elle bloquait et qu'aucune autre créature ne bloquait pendant ce combat deviennent non-bloquées. Cette créature bloque ensuite une créature attaquante de votre choix. Ne jouez cette capacité que pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.

* La capacité du Seigneur de guerre balduvian peut être jouée pendant le tour de n'importe quel joueur.

* On ne peut faire que des choix de blocage légaux. Par exemple, une créature sans le vol ne peut pas bloquer une créature avec le vol de cette manière. Ou, si la créature bloqueuse ciblée bloquait un Elfe moqueur, le Seigneur de guerre balduvian peut retirer le bloqueur du combat, mais il doit ensuite bloquer l'Elfe moqueur à nouveau.

* Si la créature ciblée ne peut pas bloquer légalement une créature attaquante à ce moment du jeu (par exemple, si elle n'a pas le vol et que la créature qu'elle bloquait a acquis le vol pendant l'étape de déclaration des bloqueurs), cette créature est simplement retirée du combat et elle ne bloque rien.

* La créature ciblée qui est retirée du combat peut ensuite bloquer la créature attaquante qu'elle bloquait au départ. Dans ce cas, cette créature ne sera plus non-bloquée.

* Si une créature attaquante devient non-bloquée de cette manière et qu'elle reste non-bloquée, elle inflige des blessures de combat au joueur défenseur. Les capacités qui indiquent « Quand cette créature attaque et n'est pas bloquée » ne se déclenchent pas.

* Si la créature ciblée a une capacité « Quand cette créature bloque », elle se déclenche quand la capacité du Seigneur de guerre balduvian se résout et que la créature bloque à nouveau.

* Si une créature attaquante a une capacité qui se déclenche « Quand cette créature devient bloquée », elle se déclenche quand une créature la bloque à cause de la capacité du Seigneur de guerre uniquement si elle était non-bloquée à ce moment.

* Si une créature attaquante a une capacité « Quand cette créature devient bloquée par [une créature] », elle se déclenche quand une créature la bloque à cause de la capacité du Seigneur de guerre.

* La créature attaquante devient non-bloquée uniquement si la créature ciblée était la seule qui la bloquait pendant ce combat, même si toutes les autres créatures qui la bloquaient ne sont plus en jeu ou ne la bloquent plus (même celles retirées par les autres capacités du Seigneur de guerre balduvian).
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Serpent d'éclairs
{X}{R}
Créature : élémental et grand serpent
2/1
Piétinement, célérité
Le Serpent d'éclairs arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs +1/+0.
À la fin du tour, sacrifiez le Serpent d'éclairs.

* Si le Serpent d'éclairs arrive en jeu sans que X soit payé parce qu'un effet l'a mis en jeu ou vous laisse le jouer sans payer son coût de mana, X est égal à 0.

* Note du staff : La version anglaise indique un type "elemental Serpent" et non "elemental Snake", aussi sur la carte en français il faut lire que le type est "élémtal et grand serpent" et non "élémental et serpent" comme indiqué.
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Sonner le cor
{2}{G}
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Loup avec « Cette créature gagne +1/+1 pour chaque carte appelée Sonner le cor dans chaque cimetière. »

* Si Sonner le cor se résout alors que tous les cimetières sont vides, un jeton 1/1 est d'abord créé, puis la carte Sonner le cor est mise dans votre cimetière, ce qui transforme le jeton en 2/2. Même si le jeton est temporairement 1/1, les effets basés sur l'état ne sont pas vérifiés avant que la carte Sonner le cor utilisée pour créer le jeton ne soit dans un cimetière. Par exemple, si la Trahison de la nuit des âmes est en jeu, le Loup sera temporairement 0/0. Quand les effets basés sur l'état seront vérifiés, il sera 1/1, et il restera donc en jeu.
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Spectre du blizzard
{2}{U}{B}
Créature neigeuse : spectre
2/3
Vol
À chaque fois que le Spectre du blizzard inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez l'un — Ce joueur renvoie un permanent qu'il contrôle dans la main de son propriétaire ; ou ce joueur se défausse d'une carte.

* Vous choisissez le mode quand vous mettez la capacité déclenchée du Spectre du blizzard sur la pile.

* Si le premier mode du Spectre du blizzard est choisi, le joueur défenseur choisit le permanent à renvoyer en main quand la capacité se résout.

* Le deuxième mode du Spectre du blizzard peut être choisi même si la main du joueur défenseur est vide.

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Sphinx vexatoire
{1}{U}{U}
Créature : sphinx
4/4
Vol
Entretien cumulatif — Défaussez-vous d'une carte. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
Quand le Sphinx vexatoire est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque marqueur « âge » sur lui.

* Si le Sphinx vexatoire a plus que marqueurs « âge » sur lui que vous n'avez de cartes dans votre main, vous ne pouvez pas payer l'entretien et vous devez le sacrifier.
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Strates de scrutation
Terrain neigeux
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1} {S}, {T} : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si cette carte est neigeuse, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* Si la carte n'est pas neigeuse, vous ne pouvez pas la révéler. Si la carte est neigeuse, vous n'êtes pas obligé de la révéler. Une carte non-révélée reste au-dessus de votre bibliothèque.
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Survivante de l'Inapparence
{2}{U}
Créature : humain et sorcier
2/1
Entretien cumulatif {2} (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)
{T} : Piochez deux cartes, puis mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.

* Si vous ne piochez pas de carte parce que toutes les pioches ont été remplacées (par dragage, par exemple), vous devez quand même mettre une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque.
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Tamanoa
{R}{G}{W}
Créature : esprit
2/4
À chaque fois qu'une source non-créature que vous contrôlez inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.

* Une « source non-créature » est une source qui n'a pas le type créature. Si une carte de créature qui n'est pas en jeu inflige des blessures (par exemple, un Incinérateur gemmepaume recyclé), la capacité de Tamanoa ne se déclenche pas.

* La capacité de Tamanoa se déclenche quel que soit le receveur des blessures : un autre joueur, une créature, ou même vous. Si une source non-créature que vous contrôlez vous inflige des blessures qui font baisser votre total de points de vie à 0 ou moins, vous perdez la partie avant la résolution de la capacité de Tamanoa.
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Tresse de feu
{1}{R}
Enchantement
Entretien cumulatif — Ajoutez {R} à votre réserve. (Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent puis sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'entretien pour chaque marqueur « âge » sur lui.)

* La Tresse de feu est une carte très inhabituelle. « Ajoutez {R} à votre réserve » est un coût. Cet enchantement ne fait rien à part augmenter les quantités de mana dans votre réserve pendant votre entretien. Tout mana ainsi généré qui n'est pas dépensé pendant votre phase de début (c'est à dire, pendant le reste de votre entretien et votre étape de pioche) provoque des brûlures de mana.
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Valkyrie d'Adarkar
{4}{W}{W}
Créature neigeuse : ange
4/5
Vol, vigilance
{T} : Quand une créature ciblée autre que la Valkyrie d'Adarkar est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle.

* La capacité de la Valkyrie d'Adarkar peut cibler une créature-jeton, mais comme les créatures-jetons cessent d'exister quand elles quittent le jeu, elles ne reviennent pas en jeu.
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Yeti en chasse
{2}{R}{R}
Créature neigeuse : yeti
3/3
Quand le Yeti en chasse arrive en jeu, s'il est en jeu, il inflige à la créature ciblée qu'un adversaire contrôle un nombre de blessures égal à sa force et cette créature inflige au Yeti en chasse un nombre de blessures égal à sa force.
{2}{S} : Renvoyez le Yeti en chasse dans la main de son propriétaire. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* Si le Yeti en chasse ou la créature ciblée n'est plus en jeu quand la capacité déclenchée d'arrivée en jeu se résout, la capacité ne fait rien.
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Zombie liquéfieur
{3}{B}
Créature neigeuse : zombie
2/3
Traversée des terrains neigeux
{S} : Régénérez le Zombie liquéfieur. ({S} peut être payé avec un mana d'un permanent neigeux.)

* Le Zombie liquéfieur ne peut pas être bloqué tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
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Zur l'enchanteur
{1}{W}{U}{B}
Créature légendaire : humain et sorcier
1/4
Vol
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Si vous utilisez la capacité déclenchée de Zur l'enchanteur pour chercher une aura, elle sera mise en jeu, attachée à un permanent approprié. Elle ne cible pas ce permanent. S'il n'existe aucun permanent approprié auquel elle peut s'attacher, cette aura ne peut pas être mise en jeu et elle reste dans votre bibliothèque.
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