Article Magic : 2006/01/22 LA FAQ DU PACTE DES GUILDES VO/VF

2006/01/22 LA FAQ DU PACTE DES GUILDES VO/VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 05/08/2006 par MrFAQ

Vous trouverez ici la Foire aux questions de l'edition Le Pacte des Guildes, première extension du bloc RAVNICA
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Dave DeLaney et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 22 décembre 2005.

La mise en page et les liens ont été réalisés par les modérateur du bazar.

bonne lecture

Document sans nom

SOMMAIRE

LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z

LA FAQ EN FRANCAIS POUR LES ANGLOPHOBES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V


LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

Guildpact Prerelease tournaments: January 21-22, 2006
Guildpact official release date: February 3, 2006
The Guildpact set becomes legal for sanctioned Constructed play February
20, 2006.

Set size: 165 cards (55 common, 55 uncommon, 55 rare)

This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.

The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card.

Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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  1. GENERAL NOTES
  • Guilds

Each two-color combination in the _Magic_(TM) game is represented in the world of Ravnica by a guild -- an organized association of people with
common beliefs. Four of these guilds appeared in the _Ravnica: City of Guilds_(TM) set, three appear in this set, and the remaining three will appear in the _Dissension_(TM) set.

You can tell if a card is identified with a guild by the appearance of a guild symbol in the background of its text box. For example, the symbol of the white-black Orzhov guild appears on white-black cards, cards with the haunt mechanic, lands that produce white and black mana, and so on.
The guild symbols have no effect on game play.
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  • Bloodthirst

Bloodthirst is an ability that lets your creatures come into play pumped-up if an opponent has been dealt damage earlier in the turn. Only creatures from the Gruul guild (red, green, or red-green) have bloodthirst.

Gristleback
{2}{G}
Creature -- Beast
2/2
Bloodthirst 1 (If an opponent was dealt damage this turn, this creature
comes into play with a +1/+1 counter on it.)
Sacrifice Gristleback: You gain life equal to Gristleback's power.

The official rules for the bloodthirst ability are as follows:

502.50. Bloodthirst

502.50a Bloodthirst is a static ability. "Bloodthirst N" means "If an opponent was dealt damage this turn, this permanent comes into play with N +1/+1 counters on it."

502.50b "Bloodthirst X" is a special form of bloodthirst. "Bloodthirst X" means "This permanent comes into play with X +1/+1 counters on it, where X is the total damage your opponents have been dealt this turn."

502.50c If an object has multiple instances of bloodthirst, each applies separately.

* It doesn't matter how an opponent was dealt damage, or even who controlled the source of the damage. If your opponent was damaged by one of his or her own painlands, for example, a creature with bloodthirst you play later that turn will come into play with +1/+1 counters.

* The permanents either come into play with the counters or they don't. They don't come into play small and then get the counters.
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  • Haunt

Haunt is an ability that lets your creatures and spells have bonus effects from beyond the grave. Only cards from the Orzhov guild (white, black, or white-black) have haunt.

Absolver Thrull
{3}{W}
Creature -- Thrull Cleric
2/3
Haunt (When this card is put into a graveyard from play, remove it from
the game haunting target creature.)
When Absolver Thrull comes into play or the creature it haunts is put
into a graveyard, destroy target enchantment.

Benediction of Moons
{W}
Sorcery
You gain 1 life for each player.
Haunt (When this spell card is put into a graveyard after resolving,
remove it from the game haunting target creature.)
When the creature Benediction of Moons haunts is put into a graveyard,
you gain 1 life for each player.

The official rules for the haunt ability are as follows:

502.51. Haunt

502.51a Haunt is a triggered ability that enables other triggered abilities to work from the removed-from-the-game zone. "Haunt" on a permanent means "When this permanent is put into a graveyard from play, remove it from the game. As long as this card remains removed from the game this way, it haunts target creature." "Haunt" on an instant or sorcery spell means "When this spell resolves, remove this card from the game. As long as this card remains removed from the game this way, it haunts target creature."

502.51b Cards that are in the removed-from-the-game zone as the result of a haunt ability "haunt" the creature targeted by that ability. When the creature that's being haunted is put into a graveyard, an ability of each card in the removed-from-the-game zone that's haunting it will trigger.

502.51c If a creature that's being haunted leaves the in-play zone, it stops being haunted.

* If an instant or sorcery spell with haunt is countered, its haunt ability doesn't trigger.

* Instants and sorceries with haunt have the same effect when they're played as when the haunted creature is put into a graveyard. Creatures with haunt have the same effect when they come into play as when the haunted creature is put into a graveyard.

* You may haunt any creature in play, regardless of who controls it.

* The same creature may be haunted by multiple cards.

* The cards that are haunting a creature don't return from the removed-from-the-game zone when that creature leaves play.

* If there are no legal targets for the haunt ability, the card with haunt stays in the graveyard rather than being removed from the game.

* If a card with haunt is removed from the graveyard in response to its haunt ability triggering, the haunt ability will resolve. But since the card can't be removed from the game, it won't haunt the target creature.

* The same applies for a token creature with haunt or a copy of an instant or sorcery spell with haunt. The haunt ability will trigger and target a creature in play, but the token or spell copy will have vanished from the graveyard by the time the ability resolves. It can't be removed from the game and won't haunt the targeted creature.

* If a card that's haunting a creature leaves the removed-from-the-game zone due to a Wish (from the _Judgment_(TM) set), that card stops haunting that creature.

* The source of an ability that triggers when a haunted creature is put into a graveyard is the card with haunt in the removed-from-the-game zone. The ability is controlled by the owner of that card.

* If a creature with haunt controlled by Player A but owned by Player B is put into a graveyard, Player A controls the haunt triggered ability.
That player chooses the target for the haunt ability and must remove the card from the game. However, when the haunted creature is put into a
graveyard, Player B will control the triggered ability of the card in the removed-from-the-game zone and will make any choices it requires.
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  • Replicate

Replicate is an ability that lets you copy your instant and sorcery spells as you play them. Only cards from the Izzet guild (blue, red, or blue-red) have replicate.

Gigadrowse
{U}
Instant
Replicate {U} (When you play this spell, copy it for each time you paid
its replicate cost. You may choose new targets for the copies.)
Tap target permanent.

The official rules for the replicate ability are as follows:

502.52. Replicate

502.52a Replicate is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell is on the stack. "Replicate [cost]" means "As an additional cost to play this spell, you may pay [cost] any number of times" and "When you play this spell, if a replicate cost was paid for it, copy it for each time its replicate cost was paid. If the spell has any targets, you may choose new targets for any number of the copies." Paying a spell's replicate cost follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

502.52b If a spell has multiple instances of replicate, each is paid separately and triggers based on the payments made for it, not any other instance of replicate.

* Copies created with replicate will have replicate abilities themselves. However, since those copies aren't played, their replicate costs can't be paid and their replicate abilities won't trigger.

* Each copy is separate. If one of them is countered (including the actual spell card), the rest remain on the stack.

* If the replicate trigger is countered (by the _Scourge_(TM) spell Stifle, for example), no replicate copies will be created. The original spell will be unaffected.
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  • "Enhanced" Creatures

Some monocolored creatures in the Guildpact set have a bigger effect if mana of a specific color was used to pay their costs.

Tin Street Hooligan
{1}{R}
Creature -- Goblin Rogue
2/1
When Tin Street Hooligan comes into play, if {G} was spent to play Tin
Street Hooligan, destroy target artifact.

* When the creature comes into play, its ability triggers if and only if any mana of the stated color was spent to pay its cost. It doesn't matter how much mana of that color was spent.

* If the creature is put directly into play without having been played as a spell, no mana was spent to play it, so its ability won't trigger.

* If a card such as Clone comes into play as a copy of one of these creatures, its comes-into-play ability will trigger if mana of the appropriate color was spent to play the copy card.
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  • Leylines

The Leylines are a cycle of five enchantments, each with "Leyline" in the name. If you have any Leylines in your opening hand, you may begin the game with any number of them in play.

Leyline of Lifeforce
{2}{G}{G}
Enchantment
If Leyline of Lifeforce is in your opening hand, you may begin the game
with it in play.
Creature spells can't be countered.

* Your "opening hand" is the hand of cards you decide to start the game with after taking any mulligans.

* After all players have decided not to take any more mulligans, players choose Leylines to put into play, starting with the player who will be going first and proceeding in turn order. Each player may choose any number of Leylines. The cards are revealed and put into play at the same time.

* Leylines that start the game in play aren't played as spells. They can't be countered. After each player has exercised his or her option to put Leylines into play, the first turn of the game begins.

* The player who will be going first chooses the relative timestamp order of all Leylines that start the game in play.
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  • Magemarks

The Magemarks are a cycle of five Auras with enchant creature, each with "Magemark" in the name. Each Magemark gives a bonus to all enchanted creatures controlled by the Magemark's controller.

Fencer's Magemark
{2}{R}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Creatures you control that are enchanted get +1/+1 and have first strike.

* Each Magemark gives its bonus to the creature it's attached to, as long as the same player controls both the creature and the Aura.
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2. CARD-SPECIFIC NOTES

Abyssal Nocturnus
{1}{B}{B}
Creature -- Horror
2/2
Whenever an opponent discards a card, Abyssal Nocturnus gets +2/+2 and
gains fear until end of turn.

* If your opponent discards any cards during his or her cleanup step to get down to the maximum hand size, the ability will trigger and players will receive priority. After that cleanup step ends, a new one will begin and Abyssal Nocturnus's effect will end. It won't carry over into the next turn.
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AEtherplasm
{2}{U}{U}
Creature -- Illusion
1/1
Whenever AEtherplasm blocks a creature, you may return AEtherplasm to its owner's hand. If you do, you may put a creature card from your hand into play blocking that creature.

* AEtherplasm will return to your hand before any combat damage is assigned.

* If you want, you can return AEtherplasm to your hand and not put anything into play. The attacking creature will still be considered blocked, so it won't be able to deal combat damage to you unless it has trample or a similar ability.

* The creature you put into play may be the AEtherplasm you just returned to your hand. This allows it to dodge abilities like Deathgazer's.

* The creature you put into play from your hand is blocking the attacking creature, even if the block couldn't legally be declared (for example, if that creature comes into play tapped, or it can't block, or the attacking creature has protection from it).

* Putting a blocking creature into play doesn't trigger "When this creature blocks" and "When this creature becomes blocked" abilities. It also won't check blocking restrictions, costs, or requirements.
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Battering Wurm
{6}{G}
Creature -- Wurm
4/3
Bloodthirst 1 (If an opponent was dealt damage this turn, this creature
comes into play with a +1/+1 counter on it.)
Creatures with power less than Battering Wurm's power can't block it.

* Battering Wurm compares each blocker's power against its own as blockers are being declared.
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Benediction of Moons
{W}
Sorcery
You gain 1 life for each player.
Haunt (When this spell card is put into a graveyard after resolving,
remove it from the game haunting target creature.)
When the creature Benediction of Moons haunts is put into a graveyard,
you gain 1 life for each player.

* "For each player" means for each player currently in the game, which is normally two. A Two-Headed Giant game has four players. In a Free-for-All multiplayer game, players who have been eliminated or who are outside your range of influence don't count toward the total.
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Borborygmos
{3}{R}{R}{G}{G}
Legendary Creature -- Cyclops
6/7
Trample
Whenever Borborygmos deals combat damage to a player, put a +1/+1
counter on each creature you control.

* Borborygmos's ability won't save your creatures that were dealt lethal damage in combat. Those creatures will be sent to your graveyard before they would get a counter.
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Burning-Tree Bloodscale
{2}{R}{G}
Creature -- Viashino Berserker
2/2
Bloodthirst 1 (If an opponent was dealt damage this turn, this creature
comes into play with a +1/+1 counter on it.)
{2}{R}: Target creature can't block Burning-Tree Bloodscale this turn.
{2}{G}: Target creature blocks Burning-Tree Bloodscale this turn if able.

* If both abilities are used on the same creature, it can't block Burning-Tree Bloodscale.
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Burning-Tree Shaman
{1}{R}{G}
Creature -- Centaur Shaman
3/4
Whenever a player plays an activated ability that isn't a mana ability,
Burning-Tree Shaman deals 1 damage to that player.

* A mana ability is an ability that adds mana to your mana pool, not one that costs mana to play.
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Conjurer's Ban
{W}{B}
Sorcery
Name a card. Until your next turn, the named card can't be played.
Draw a card.

* Players may play spells while Conjurer's Ban is on the stack. Only after all players pass priority does Conjurer's Ban resolve, and that's when you name a card. Once you name a card, that card can't be played in response.

* You may name a land card to prevent it from being played.

* Conjurer's Ban only affects cards. A copy of a card (for example, one created by Eye of the Storm from the _Ravnica_(TM) set) isn't a card, so it can be played.

* If you somehow manage to play Conjurer's Ban while other spells are on the stack, those spells won't be countered.
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Crash Landing
{2}{G}
Instant
Target creature with flying loses flying until end of turn. Crash
Landing deals damage to that creature equal to the number of Forests you
control.

* Crash Landing can't target a creature without flying just to deal damage to it.
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Djinn Illuminatus
{5}{U/R}{U/R}
Creature -- Djinn
3/5
({U/R} can be paid with either {U} or {R}.)
Flying
Each instant and sorcery spell you play has replicate. The replicate
cost is equal to its mana cost. (When you play it, copy it for each time
you paid its replicate cost. You may choose new targets for the copies.)

* If you play a spell that already has replicate while you have this creature in play, the spell will have two replicate abilities: one with a replicate cost as printed on it, and one with a replicate cost equal to its mana cost. (In this set, both costs are always the same.) You may use either ability, or both abilities, to replicate the spell.

* If you play an instant or sorcery spell that has {X} in its mana cost, the value of X in the spell's replicate cost will be the same as the value of X you chose for its mana cost.
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Droning Bureaucrats
{3}{W}
Creature -- Human Advisor
1/4
{X}, {T}: Each creature with converted mana cost X can't attack or block
this turn.

* Droning Bureaucrats's ability affects all creatures with converted mana cost equal to exactly X, regardless of whether they were in play at the time the ability resolved. For example, if the ability resolves with an X of 4, then Giant Solifuge is put into play, the Solifuge can't attack or block that turn.

* If you use Droning Bureaucrats's ability after you have declared attackers but before your opponent declares blockers, the restriction will apply to only your opponent's creatures. Creatures that are already attacking will be unaffected.

* Creature lands and most token creatures have converted mana cost 0. If a creature in play has {X} in its mana cost, treat X as 0.
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Drowned Rusalka
{U}
Creature -- Spirit
1/1
{U}, Sacrifice a creature: Discard a card, then draw a card.

* Unlike many similar cards, Drowned Rusalka's ability causes you to discard a card first and then draw a card. If your hand is empty, you will just draw a card.
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Dryad Sophisticate
{1}{G}
Creature -- Dryad
2/1
Nonbasic landwalk

* "Nonbasic landwalk" means "This creature is unblockable as long as defending player controls a nonbasic land." A nonbasic land is any land that lacks the basic supertype, whether or not it has a basic land type (such as Island).
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Earth Surge
{3}{G}
Enchantment
Each land gets +2/+2 as long as it's a creature.

* Earth Surge gives the bonus to each permanent that has both the "land" and "creature" types. It doesn't turn lands into creatures.
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Electrolyze
{1}{U}{R}
Instant
Electrolyze deals 2 damage divided as you choose among any number of
target creatures and/or players.
Draw a card.

* "Any number" can be only 1 or 2. It can't be 0 because you can't distribute 2 damage among 0 targets. It can't be 3 or more because there are only 2 points of damage to distribute.

* If only one target is chosen, then Electrolyze is a spell with a single target and subject to effects like Ink-Treader Nephilim's and Shunt's.
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Exhumer Thrull
{5}{B}
Creature -- Thrull
3/3
Haunt (When this card is put into a graveyard from play, remove it from
the game haunting target creature.)
When Exhumer Thrull comes into play or the creature it haunts is put
into a graveyard, return target creature card from your graveyard to
your hand.

* If you own the creature Exhumer Thrull was haunting, that creature will generally be a legal target for the haunt trigger to return to your hand.
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Gatherer of Graces
{1}{G}
Creature -- Human Druid
1/2
Gatherer of Graces gets +1/+1 for each Aura attached to it.
Sacrifice an Aura: Regenerate Gatherer of Graces.

* The Aura you sacrifice doesn't have to be attached to Gatherer of Graces.

* If Gatherer of Graces already has damage on it equal to its toughness minus 1, then sacrificing an Aura attached to it results in Gatherer of Graces being put into its owner's graveyard before the ability that would regenerate it resolves.
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Ghor-Clan Bloodscale
{3}{R}
Creature -- Viashino Warrior
2/1
First strike
{3}{G}: Ghor-Clan Bloodscale gets +2/+2 until end of turn. Play this
ability only once each turn.

* If Ghor-Clan Bloodscale's ability is played by one player, then another player takes control of it on the same turn, the second player can't play its ability that turn.
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Ghost Council of Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Legendary Creature -- Spirit Lord
4/4
When Ghost Council of Orzhova comes into play, target opponent loses 1
life and you gain 1 life.
{1}, Sacrifice a creature: Remove Ghost Council of Orzhova from the
game. Return it to play under its owner's control at end of turn.

* Sacrificing Ghost Council of Orzhova to its own ability means it will wind up in the graveyard, not removed from the game.

* When Ghost Council of Orzhova is removed from the game, any Auras or Equipment on it fall off and any counters on it are removed. When it returns to play, it comes back untapped and is treated as a new version of the card.

* Normally, Ghost Council of Orzhova will return to play at the end of the same turn it's removed. But if it's removed during the end-of-turn step, it's too late to return it this turn. It has to wait to return to play until the next end-of-turn step.
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Ghostway
{2}{W}
Instant
Remove each creature you control from the game. Return those creatures
to play under their owners' control at end of turn.

* When the creatures are removed from the game, any Auras or Equipment on them fall off and any counters on them are removed. When they return to play, they come back untapped and are treated as new versions of the cards.

* Normally, the creatures will return to play at the end of the same turn they were removed. But if they're removed during the end-of-turn step, it's too late to return them this turn. They have to wait to return to play until the next end-of-turn step.

* All cards removed from the game with Ghostway will return to play, even if they're no longer creatures.
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Goblin Flectomancer
{U}{R}{R}
Creature -- Goblin Wizard
2/2
Sacrifice Goblin Flectomancer: You may change the targets of target
instant or sorcery spell.

* The ability can target any instant or sorcery spell, even if it has no targets.

* If the spell has multiple targets, you may either change all the targets or none of them. Each target is treated individually, and must be changed to a different legal target. For example, Seeds of Strength targeting Atog (target #1), the same Atog (target #2), and Scryb Sprites (target #3) can be changed so it targets the same Scryb Sprites (target #1), Eager Cadet (target #2), and Alpha Myr (target #3). If changing one of the targets would be impossible, then you can't change any of the others.

* If a spell has a variable number of targets (such as Electrolyze), the number of targets chosen can't be changed.
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Graven Dominator
{4}{W}{W}
Creature -- Gargoyle
4/4
Flying
Haunt (When this card is put into a graveyard from play, remove it from
the game haunting target creature.)
When Graven Dominator comes into play or the creature it haunts is put
into a graveyard, each other creature becomes 1/1 until end of turn.

* If Night of Souls' Betrayal (an enchantment that reads "All creatures get -1/-1") is in play when Graven Dominator's ability resolves, all other creatures will become 0/0 and die.

* If a creature has any +1/+1 counters on it, its power and toughness after the ability resolves will be 1/1 plus all the counters.
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Gruul Nodorog
{4}{G}{G}
Creature -- Beast
4/4
{R}: Gruul Nodorog can't be blocked this turn except by two or more
creatures.

* Activating Gruul Nodorog's ability a second time in the same turn has no further effect.

* Activating Gruul Nodorog's ability after blockers have been declared has no effect on the creatures already blocking it.
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Gruul War Plow
{4}
Artifact
Creatures you control have trample.
{1}{R}{G}: Gruul War Plow becomes a 4/4 Juggernaut artifact creature
until end of turn.

* While it's a creature, Gruul War Plow gives itself trample.

* While it's a creature, Gruul War Plow has creature type Juggernaut. It doesn't have any abilities associated with the card named Juggernaut.
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Harrier Griffin
{5}{W}
Creature -- Griffin
3/3
Flying
At the beginning of your upkeep, tap target creature.

* If your opponents control no creatures, you must target Harrier Griffin or another of your own creatures.
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Ink-Treader Nephilim
{R}{G}{W}{U}
Creature -- Nephilim
3/3
Whenever a player plays an instant or sorcery spell, if Ink-Treader
Nephilim is the only target of that spell, copy the spell for each other
creature that spell could target. Each copy targets a different one of
those creatures.

* Ink-Treader Nephilim's ability is mandatory and will create a copy targeting each possible creature whether you want it to or not. You control all the copies of the spell (even if you didn't control the original spell), so you choose the order to put them on the stack.

* Even though you control the copies, the ability cares about who played the original spell when determining which other creatures that spell could target. If the original spell has a targeting restriction that refers to "an opponent," the copies will see that from the perspective of the original spell's controller. For example, if your opponent plays a spell that says "Destroy target creature an opponent controls" targeting your Ink-Treader Nephilim, its ability will create a copy for each other creature the original spell could target: the rest of your creatures. However, since you control the copies, all the copies will be countered for having illegal targets.

* Ink-Treader Nephilim's ability will trigger off a spell with multiple targets if all of those targets are Ink-Treader Nephilim. For example, Seeds of Strength played with Ink-Treader Nephilim as each of the three targets will cause the ability to trigger.
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Invoke the Firemind
{X}{U}{U}{R}
Sorcery
Choose one -- Draw X cards; or Invoke the Firemind deals X damage to
target creature or player.

* As you play Invoke the Firemind, first you choose the mode (draw cards or deal damage), then you choose the value of X. You then choose a target, but only if you chose the second mode.
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Killer Instinct
{4}{R}{G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library. If
it's a creature card, put it into play. That creature gains haste until
end of turn. Sacrifice it at end of turn.

* If the top card of your library isn't a creature card, it remains on top of your library. (You won't have to sacrifice it at end of turn.)
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Leyline of Lightning
{2}{R}{R}
Enchantment
If Leyline of Lightning is in your opening hand, you may begin the game
with it in play.
Whenever you play a spell, you may pay {1}. If you do, Leyline of
Lightning deals 1 damage to target player.

* You may pay the {1} only once per spell.

* If you play a creature with bloodthirst while Leyline of Lightning is in play, you may use the Leyline's ability to deal damage to an opponent. If you do, that damage is dealt before the creature spell resolves, and the creature will come into play with counters from its bloodthirst ability.
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Leyline of Singularity
{2}{U}{U}
Enchantment
If Leyline of Singularity is in your opening hand, you may begin the
game with it in play.
All nonland permanents are legendary.

* The "legend rule" causes all legendary permanents with the same name as each other to be put into their owner's graveyard. Notably, Leyline of Singularity wipes out all token creatures with the same name.

* If the game starts with more than one Leyline of Singularity in play, they will each be put into their owners' graveyards right after the upkeep of the first turn starts. If the game started with multiple copies of any other Leylines in play, they'll be put into the graveyard at the same time.

* Adding a supertype doesn't overwrite other supertypes. Each nonland permanent will be legendary in addition to its other supertypes.
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Leyline of the Meek
{2}{W}{W}
Enchantment
If Leyline of the Meek is in your opening hand, you may begin the game
with it in play.
Creature tokens get +1/+1.

* Leyline of the Meek gives a bonus to creatures only if they're tokens. Cards such as Clone that are copying tokens aren't tokens.
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Leyline of the Void
{2}{B}{B}
Enchantment
If Leyline of the Void is in your opening hand, you may begin the game
with it in play.
If a card would be put into an opponent's graveyard, remove it from the
game instead.

* Leyline of the Void affects cards that would be put into opponents' graveyards from anywhere, not just from play.

* Leyline of the Void's effect prevents the cards from ever reaching your opponents' graveyards, so abilities such as haunt never trigger.
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Living Inferno
{6}{R}{R}
Creature -- Elemental
8/5
{T}: Living Inferno deals damage equal to its power divided as you
choose among any number of target creatures. Each of those creatures
deals damage equal to its power to Living Inferno.

* You divide the damage among the target creatures as you play Living Inferno's ability. Each target must be assigned at least 1 damage.

* The amount of damage Living Inferno will deal is locked in as you play its ability, since you're dividing damage. If Living Inferno's power changes after its ability is played but before it resolves (via Giant Growth, for example), the amount of damage Living Inferno deals won't change. The same is *not* true for the amount of damage dealt to Living Inferno by the other creatures, which is determined when the ability resolves.
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Mizzium Transreliquat
{3}
Artifact
{3}: Mizzium Transreliquat becomes a copy of target artifact until end
of turn.
{1}{U}{R}: Mizzium Transreliquat becomes a copy of target artifact and
gains this ability.

* If you use the first ability, Mizzium Transreliquat loses both of its copy abilities until the effect wears off (unless it copied itself or another Mizzium Transreliquat). When it wears off, Mizzium Transreliquat loses all abilities it gained this way and goes back to being what it was before.

* The second ability doesn't wear off. If you use it, Mizzium Transreliquat becomes a copy of target artifact permanently and gains the {1}{U}{R} ability. It no longer has the {3} ability (unless it copied itself or another Mizzium Transreliquat).

* An artifact's "copiable values" are those printed on it, as modified by other copy effects, plus any values set by "comes into play as" abilities. Counters and other effects aren't copied. For example, if you copy a Gruul War Plow that's been turned into an artifact creature, the result will be just an artifact.

* The results of all copy effects are copied. If Mizzium Transreliquat is copied, the copy will be a Mizzium Transreliquat after applying all copy effects currently affecting the original. For example, Copy Artifact copying a Transreliquat that's using its first ability to copy an Izzet Signet will be an Izzet Signet. The effect won't wear off at
the end of the turn; rather, the Copy Artifact will remain an Izzet Signet for the rest of the game.

* If you use Mizzium Transreliquat's abilities multiple times in a turn in response to one another, then each time one of those abilities resolves, it will overwrite whatever the permanent was copying. The Transreliquat will wind up as a copy of the artifact targeted by the last ability to resolve. When the turn ends, all instances of its first
ability will wear off at the same time. If one of those was the last copy ability to resolve, the Transreliquat will become what it was before those abilities resolved. This will likely be either the original Mizzium Transreliquat or whatever it copied with the last instance of its second ability to resolve.
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Necromancer's Magemark
{2}{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Creatures you control that are enchanted get +1/+1.
If a creature you control that's enchanted would be put into a
graveyard, return it to its owner's hand instead.

* Necromancer's Magemark returns only the creatures. The Auras attached to those creatures fall off and are put in their owner's graveyard.

* Necromancer's Magemark's effect prevents the creature from ever reaching a graveyard, so abilities such as haunt never trigger.
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Nivix, Aerie of the Firemind
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{2}{U}{R}, {T}: Remove the top card of your library from the game. Until
your next turn, you may play that card if it's an instant or sorcery.

* "Until your next turn" means the effect wears off as soon as your next turn starts, even before you untap. It's basically the same as "until the end of the turn of the player who immediately precedes you."

* The card is played using all normal rules and restrictions for playing spells. Playing it means you'll have to pay its mana cost, and it will go to the graveyard after it resolves or is countered. The only thing that's different is you're playing it from the removed-from-the-game zone.

* If you don't play the card, it stays removed from the game.
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Ogre Savant
{4}{R}
Creature -- Ogre Wizard
3/2
When Ogre Savant comes into play, if {U} was spent to play Ogre Savant,
return target creature to its owner's hand.

* If {U} was spent to play Ogre Savant and no other creatures are in play, the Ogre will have to return itself.
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Orzhov Pontiff
{1}{W}{B}
Creature -- Human Cleric
1/1
Haunt (When this card is put into a graveyard from play, remove it from
the game haunting target creature.)
When Orzhov Pontiff comes into play or the creature it haunts is put
into a graveyard, choose one -- creatures you control get +1/+1 until
end of turn; or creatures you don't control get -1/-1 until end of turn.

* The mode chosen when this creature comes into play may be different than the mode chosen when the creature it haunts is put into a graveyard.
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Petrahydrox
{3}{U/R}
Creature -- Weird
3/3
({U/R} can be paid with either {U} or {R}.)
When Petrahydrox becomes the target of a spell or ability, return
Petrahydrox to its owner's hand.

* Petrahydrox will return to its owner's hand before the spell or ability targeting it can resolve.
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Petrified Wood-Kin
{6}{G}
Creature -- Elemental Warrior
3/3
Petrified Wood-Kin can't be countered.
Bloodthirst X (This creature comes into play with X +1/+1 counters on
it, where X is the damage dealt to your opponents this turn.)
Protection from instants

* "Protection from instants" means instant spells can't target it, damage that would be dealt to it by instant sources is prevented, and it can't be the target of abilities of instants (such as haunt).

* Protection from instants works only while Petrified Wood-Kin is in play. It can be targeted by instant spells or abilities of instant cards while it's on the stack or in any other zone but in play.
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Pillory of the Sleepless
{1}{W}{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature can't attack or block.
Enchanted creature has "At the beginning of your upkeep, you lose 1 life."

* The controller of the enchanted creature loses the life.
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Poisonbelly Ogre
{4}{B}
Creature -- Ogre Warrior
3/3
Whenever another creature comes into play, its controller loses 1 life.

* The controller of the creature that came into play loses the life. This may or may not be the same player as Poisonbelly Ogre's controller.
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Predatory Focus
{3}{G}{G}
Sorcery
You may have creatures you control deal their combat damage to defending
player this turn as though they weren't blocked.

* When Predatory Focus resolves, you choose whether to use its effect or not. If you choose to use it, all your creatures will deal their combat damage to the defending player this turn whether or not they become blocked. You can't have any of them deal combat damage to creatures that block them. If you choose not to use its effect, nothing happens.
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Quicken
{U}
Instant
The next sorcery spell you play this turn can be played any time you
could play an instant.
Draw a card.

* You don't choose a sorcery spell when Quicken resolves. Rather, this sets up a rule that is true for you until the turn ends or until you play a sorcery spell, even if you play that sorcery at a time you normally could.

* If you play multiple Quickens on the same turn, they'll all apply to the very next sorcery spell you play.
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Runeboggle
{2}{U}
Instant
Counter target spell unless its controller pays {1}.
Draw a card.

* You draw a card even if the player pays {1}.
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Seize the Soul
{2}{B}{B}
Instant
Destroy target nonwhite nonblack creature. Put a 1/1 white Spirit
creature token with flying into play.
Haunt
When the creature Seize the Soul haunts is put into a graveyard, destroy
target nonwhite nonblack creature. Put a 1/1 white Spirit creature token
with flying into play.

* A "nonwhite nonblack" creature is a creature that's neither white nor black. It can be any other color or combination of colors, or it can be colorless.

* If you can't choose a nonwhite nonblack creature to target when the haunted creature is put into a graveyard, or if the target becomes illegal, you don't get a token.
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Siege of Towers
{1}{R}
Sorcery
Replicate {1}{R} (When you play this spell, copy it for each time you
paid its replicate cost. You may choose new targets for the copies.)
Target Mountain becomes a 3/1 creature. It's still a land.

* The Mountain will remain a creature for the rest of the game. It doesn't have a creature type.
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Silhana Ledgewalker
{1}{G}
Creature -- Elf Rogue
1/1
Silhana Ledgewalker can't be blocked except by creatures with flying.
Silhana Ledgewalker can't be the target of spells or abilities your
opponents control.

* Silhana Ledgewalker can be blocked by creatures that can block as though they had flying.
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Skarrgan Firebird
{4}{R}{R}
Creature -- Phoenix
3/3
Bloodthirst 3 (If an opponent was dealt damage this turn, this creature
comes into play with three +1/+1 counters on it.)
Flying
{R}{R}{R}: Return Skarrgan Firebird from your graveyard to your hand.
Play this ability only if an opponent was dealt damage this turn.

* You can play Skarrgan Firebird's last ability if an opponent was dealt damage by any source, even if you didn't control that source.
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Skarrgan Pit-Skulk
{G}
Creature -- Human Warrior
1/1
Bloodthirst 1 (If an opponent was dealt damage this turn, this creature
comes into play with a +1/+1 counter on it.)
Creatures with power less than Skarrgan Pit-Skulk's power can't block it.

* Skarrgan Pit-Skulk compares each blocker's power against its own as blockers are being declared.
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Skeletal Vampire
{4}{B}{B}
Creature -- Vampire Skeleton
3/3
Flying
When Skeletal Vampire comes into play, put two 1/1 black Bat creature
tokens with flying into play.
{3}{B}{B}, Sacrifice a Bat: Put two 1/1 black Bat creature tokens with
flying into play.
Sacrifice a Bat: Regenerate Skeletal Vampire.

* You may pay the cost of Skeletal Vampire's activated abilities by sacrificing any Bat, not just a Bat token it created.
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Sky Swallower
{3}{U}{U}
Creature -- Leviathan
8/8
Flying
When Sky Swallower comes into play, target opponent gains control of all
other permanents you control.

* Auras your opponent gains control of won't move from where they are.

* The permanents don't return to your control when Sky Swallower leaves play.
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Smogsteed Rider
{2}{B}{B}
Creature -- Human Wizard
2/2
Whenever Smogsteed Rider attacks, each other attacking creature gains
fear until end of turn.

* The creatures gain fear before blockers can be declared.

* Smogsteed Rider doesn't give itself fear, but if two are attacking, each will give the other one fear.
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Souls of the Faultless
{W}{B}{B}
Creature -- Spirit
0/4
Defender (This creature can't attack.)
Whenever Souls of the Faultless is dealt combat damage, you gain that
much life and attacking player loses that much life.

* If Souls of the Faultless somehow attacks and is dealt combat damage, you will both gain and lose life when its ability resolves.

* If Souls of the Faultless is dealt combat damage in a Two-Headed Giant game, you may choose either member of the attacking team as the player who will lose life. The player you choose doesn't have to be the controller of a creature that dealt damage to Souls of the Faultless.
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Teysa, Orzhov Scion
{1}{W}{B}
Legendary Creature -- Human Advisor
2/3
Sacrifice three white creatures: Remove target creature from the game.
Whenever another black creature you control is put into a graveyard from
play, put a 1/1 white Spirit creature token with flying into play.

* You may sacrifice Teysa itself to help pay for its first ability, but unlike other white and black creatures, it won't cause its second ability to trigger. Any other white and black creatures you sacrifice to pay for the first ability will cause the second ability to trigger.
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Tibor and Lumia
{2}{U}{R}
Legendary Creature -- Human Wizard
3/3
Whenever you play a blue spell, target creature gains flying until end
of turn.
Whenever you play a red spell, Tibor and Lumia deals 1 damage to each
creature without flying.

* A spell you play that's blue and red will trigger both abilities. You can put them on the stack in either order.
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Ulasht, the Hate Seed
{2}{R}{G}
Legendary Creature -- Hydra
0/0
Ulasht, the Hate Seed comes into play with a +1/+1 counter on it for
each other red creature you control and a +1/+1 counter on it for each
other green creature you control.
{1}, Remove a +1/+1 counter from Ulasht: Choose one -- Ulasht deals 1
damage to target creature; or put a 1/1 green Saproling creature token
into play.

* Creatures that are both red and green provide two +1/+1 counters.
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Vedalken Plotter
{2}{U}
Creature -- Vedalken Wizard
1/1
When Vedalken Plotter comes into play, exchange control of target land
you control and target land an opponent controls.

* If either land becomes an illegal target (or leaves play) before the ability resolves, the exchange won't happen. There's no way for you to gain a land without losing another one in the process.
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Vertigo Spawn
{1}{U}
Creature -- Illusion
0/3
Defender (This creature can't attack.)
Whenever Vertigo Spawn blocks a creature, tap that creature. It doesn't
untap during its controller's next untap step.

* If the creature was already tapped when Vertigo Spawn blocked it, that creature still won't untap during its controller's next untap step.

* If two Vertigo Spawns block the same creature, both abilities trigger, but each only affects the creature during its controller's next untap step. The creature can untap during its controller's untap step following that one.
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Withstand
{2}{W}
Instant
Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature or
player this turn.
Draw a card.

* You draw a card when Withstand resolves, not when damage is prevented.
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Wurmweaver Coil
{4}{G}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant green creature
Enchanted creature gets +6/+6.
{G}{G}{G}, Sacrifice Wurmweaver Coil: Put a 6/6 green Wurm creature
token into play.

* Wurmweaver Coil can enchant only a green creature. It can't come into play attached to a nongreen creature, it can't be moved onto a nongreen creature, and if the creature it's attached to stops being green, the Aura is put into its owner's graveyard.
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Yore-Tiller Nephilim
{W}{U}{B}{R}
Creature -- Nephilim
2/2
Whenever Yore-Tiller Nephilim attacks, return target creature card from
your graveyard to play tapped and attacking.

* The creature you put into play from your graveyard is attacking, even if the attack couldn't legally be declared (for example, if that creature has defender or an effect says that no more than one creature can attack).

* Putting an attacking creature into play doesn't trigger "When this creature attacks" abilities. It also won't check attacking restrictions, costs, or requirements.

* In a multiplayer game in which you're allowed to attack only one player each combat, the new creature will be attacking the same player as Yore-Tiller Nephilim. In a multiplayer game in which you may attack multiple players, you choose the player the new creature is attacking. It must be a player you're allowed to attack.
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and other countries. ©2006 Wizards.


LA FAQ EN FRANCAIS POUR LES ANGLOPHOBES

Tournois Avant-premières nationales Le Pacte des Guildes : 21-22 janvier 2006
Date de sortie officielle de l'extension _Le Pacte des Guildes_ : 3 février 2006
L'extension Le Pacte des Guildes sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 février 2006.

Taille de l'extension : 165 cartes (55 courantes, 55 inhabituelles, 55 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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1. NOTES GÉNÉRALES

  • Guildes

Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de Ravnica par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes sont apparues dans l'extension _Ravnica : La Cité des Guildes_, trois sont présentées dans cette extension, et les trois dernières auront la vedette dans l'extension _Discorde_.

Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde d'Orzhov blanche-noire apparaît sur les cartes blanches-noires, les cartes avec la mécanique de hantise, les terrains qui produisent du mana blanc et noir, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
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  • Soif de sang

La soif de sang est une capacité qui permet à vos créatures d'arriver en jeu avec plus de force si un adversaire a subi des blessures plus tôt dans le tour. Seules les créatures de la guilde de Gruul (rouges, vertes, ou rouges-vertes) ont la soif de sang.

Hurdenerf
{2}{G}
Créature : bête
2/2
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Sacrifiez le Hurdenerf : Vous gagnez autant de points de vie que sa force.

Les règles officielles de la capacité de soif de sang sont les suivantes :

502.50. Soif de sang

502.50a La soif de sang est une capacité statique. « Soif de sang N » signifie « Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1. »

502.50b « Soif de sang X » est une forme spéciale de la soif de sang. « Soif de sang X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, X marqueurs+1/+1, X étant le nombre total de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci. »

502.50c Si un objet a plusieurs occurrences de soif de sang, chacune d'elles s'applique séparément.

* La manière dont l'adversaire a subi les blessures n'a pas d'importance, pas plus que le contrôleur de la source des blessures. Si votre adversaire a été blessé par un de ses terrains douloureux, par exemple la Cité d'airain, une créature avec la soif de sang que vous jouez plus tard pendant ce tour arrivera en jeu avec des marqueurs +1/+1.

* Les permanents arrivent en jeu avec ou sans marqueur sur eux. Ils ne peuvent pas arriver en jeu sans rien et acquérir les marqueurs plus tard.
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  • Hantise

La hantise est une capacité qui permet à vos créatures et vos sorts d'avoir des effets de bonus depuis le cimetière. Seules les cartes de la guilde d'Orzhov (blanches, noires, ou blanches-noires) ont la hantise.

Srâne absoluteur
{3}{W}
Créature : srâne et clerc
2/3
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé.

Oraison des lunes
{W}
Rituel
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
Hantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.

Les règles officielles de la capacité de hantise sont les suivantes :

502.51. Hantise

502.51a La hantise est une capacité déclenchée qui permet à d'autres capacités déclenchées de fonctionner depuis la zone retirée-de-la-partie. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Quand ce sort se résout, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. »

502.51b Les cartes qui sont dans la zone retirée-de-la-partie à cause d'une capacité de hantise « hantent » la créature ciblée avec cette capacité. Quand la créature qui est hantée est mise dans un cimetière, une capacité de chaque carte de la zone retirée-de-la-partie qui la hante se déclenchera.

502.51c Si une créature qui est hantée quitte la zone « en jeu », elle cesse d'être hantée.

* Si un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise est contrecarré, sa capacité de hantise ne se déclenche pas.

* Les éphémères et les rituels avec la hantise ont le même effet quand ils sont joués et quand la créature hantée est mise dans un cimetière. Les créatures avec la hantise ont le même effet quand elles sont jouées et quand la créature hantée est mise dans un cimetière.

* Vous pouvez hanter la créature en jeu de votre choix, quel que soit son contrôleur.

* La même créature peut être hantée par plusieurs cartes.

* Les cartes qui hantent une créature ne reviennent pas de la zone retirée-de-la-partie quand cette créature quitte le jeu.

* S'il n'y a pas de cible légale pour la capacité de hantise, la carte avec la hantise reste dans le cimetière au lieu d'être retirée de la partie.

* Si une carte avec la hantise est retirée du cimetière en réponse au déclenchement de sa capacité de hantise, la capacité de hantise se résout. Mais comme la carte ne peut pas être retirée de la partie, elle ne hante pas la créature ciblée.

* Ceci s'applique aussi pour un jeton de créature avec la hantise ou la copie d'un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise. La capacité de hantise se déclenche et cible une créature en jeu, mais le jeton ou la copie de sort aura disparu du cimetière avant que la capacité ne se résolve. Le jeton ou la copie ne peut pas être retiré de la partie et donc, ne hante pas la créature ciblée.

* Si une carte qui hante une créature quitte la zone retirée-de-la-partie à cause d'un Souhait (de l'extension _Jugement_), cette carte cesse de hanter cette créature.

* La source d'une capacité qui se déclenche quand une créature hantée est mise dans un cimetière est la carte avec la hantise dans la zone retirée-de-la-partie. La capacité est contrôlée par le propriétaire de cette carte.

* Si une créature avec la hantise contrôlée par le joueur A mais appartenant au joueur B est mise dans un cimetière, le joueur A contrôle la capacité déclenchée par la hantise. Ce joueur choisit la cible de la capacité de hantise et doit retirer la carte de la partie. Cependant, quand la créature hantée est mise dans un cimetière, le joueur B contrôle la capacité déclenchée de la carte dans la zone retirée-de-la-partie et fait les choix qu'elle requiert.
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  • Duplication

La duplication est une capacité qui vous permet de copier vos sorts d'éphémère et de rituel au moment où vous les jouez. Seules les cartes de la guilde d'Izzet (bleues, rouges, ou bleues-rouges) ont la duplication.

Gigatorpeur
{U}
Éphémère
Duplication {U} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
Engagez le permanent ciblé.

Les règles officielles de la capacité de duplication sont les suivantes :

502.52. Duplication

502.52a Duplication est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Duplication [coût] » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez » et « Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie. » Payer le coût de duplication d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.52b Si un sort a plusieurs occurrences de duplication, chacune d'elles est payée séparément et se déclenche en fonction des coûts payés, pas pour chaque autre occurrence de duplication.

* Les copies créées avec la duplication ont des capacités de duplication. Cependant, comme ces copies ne sont pas jouées, leurs coûts de duplication ne peuvent pas être payés et leurs capacités de duplication ne se déclenchent pas.

* Chaque copie est séparée. Si l'une d'elle est contrecarrée (y compris la carte de sort de départ), les autres restent sur la pile.

* Si le déclencheur de la duplication est contrecarré (par le sort Asphyxie de _Fléau_, par exemple), aucune copie de duplication n'est créée. Le sort de départ n'est pas affecté.
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  • Créatures « améliorées »

Certaines créatures monocolores de l'extension Le Pacte des Guildes ont un effet plus puissant si du mana d'une couleur spécifique a été dépensé pour payer leurs coûts.

Aigrefin de la rue d'étain
{1}{R}
Créature : gobelin et gredin
2/1
Quand l'Aigrefin de la rue d'étain arrive en jeu, si {G} a été dépensé pour jouer l'Aigrefin de la rue d'étain, détruisez l'artefact ciblé.

* Quand la créature arrive en jeu, sa capacité se déclenche uniquement si un mana de la couleur indiquée a été dépensé pour payer son coût. Peu importe la quantité de mana de cette couleur dépensé.

* Si la créature est mise directement en jeu sans avoir été jouée comme un sort, aucun mana n'a été dépensé pour la jouer, alors sa capacité ne se déclenche pas.

* Si une carte telle que le Clone arrive en jeu comme une copie d'une de ces créatures, sa capacité d'arrivée en jeu se déclenche si du mana de la couleur appropriée est dépensé pour jouer la carte de copie.
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  • Lignes ley

Les Lignes ley forment un cycle de cinq enchantements, chacun ayant « Ligne ley » dans son nom. Si vous avez des Lignes ley dans votre main de départ, vous pouvez commencer la partie avec le nombre d'entre elles de votre choix en jeu.

Ligne ley de force vitale
{2}{G}{G}
Enchantement
Si la Ligne ley de force vitale est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Les sorts de créature ne peuvent pas être contrecarrés.

* Votre « main de départ » est la main de cartes avec laquelle vous décidez de commencer la partie après avoir déclaré d'éventuels mulligans.

* Une fois que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligan, les joueurs choisissent les Lignes ley à mettre en jeu, en commençant par le joueur qui joue en premier, et en continuant dans l'ordre du tour. Chaque joueur peut choisir le nombre de Lignes ley qu'il désire. Les cartes sont révélées et mises en jeu en même temps.

* Les Lignes ley qui commencent la partie en jeu ne sont pas jouées comme des sorts. Elles ne peuvent pas être contrecarrées. Une fois que chaque joueur a pris ou non l'option de mettre des Lignes ley en jeu, le premier tour de la partie peut commencer.

* Le joueur qui commence choisit l'ordre du tampon horaire relatif de toutes les Lignes ley qui commencent la partie en jeu. (Le tampon horaire d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone où il se trouve actuellement, en résumé depuis quand il fait son effet)
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  • Marquemages

Les Marquemages forment un cycle de cinq auras ayant « enchanter : créature », chacune avec « Marquemage » dans son nom. Chaque Marquemage accorde un bonus à toutes les créatures enchantées contrôlées par le contrôleur de la Marquemage.

Marquemage de l'escrimeur
{2}{R}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1 et ont l'initiative.

* Chaque Marquemage accorde son bonus à la créature à laquelle elle est attachée, tant que le même joueur contrôle à la fois la créature et l'aura.
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2. NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Âmes des vertueux
{W}{B}{B}
Créature : esprit
0/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie et le joueur attaquant perd autant de points de vie.

* Si les Âmes des vertueux viennent à attaquer et qu'elles subissent des blessures de combat, vous gagnez et vous perdez des points de vie quand sa capacité se résout.

* Si les Âmes des vertueux subissent des blessures de combat dans une partie en Troll à deux têtes, vous pouvez choisir un des membres de l'équipe attaquante comme le joueur qui perd les points de vie. Le joueur que vous choisissez peut ne pas être le contrôleur d'une créature qui a infligé des blessures aux Âmes des vertueux.
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Annelure de tisseguivre
{4}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature verte
La créature enchantée gagne +6/+6.
{G}{G}{G}, Sacrifiez l'Annelure de tisseguivre : Mettez en jeu un jeton de créature 6/6 verte Guivre.

* L'Annelure de tisseguivre peut uniquement enchanter une créature verte. Elle ne peut pas arriver en jeu attachée à une créature non-verte, elle ne peut pas être déplacée sur une créature non-verte, et si la créature à laquelle elle est attachée cesse d'être verte, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.
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Appropriation de l'âme
{2}{B}{B}
Éphémère
Détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Hantise
Quand la créature hantée par l'Appropriation de l'âme est mise dans un cimetière, détruisez la créature non-blanche non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

* Une créature « non-blanche non-noire » est une créature qui n'est ni blanche ni noire. Elle peut être de n'importe quelle autre combinaison de couleurs, ou elle peut être incolore.

* Si vous ne pouvez pas choisir une créature non-blanche non-noire à cibler quand la créature hantée est mise dans un cimetière, ou si la cible devient illégale, vous ne gagnez pas de jeton.
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Assiégé par les tours
{1}{R}
Rituel
Duplication {1}{R} (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)
La montagne ciblée devient une créature 3/1. C’est toujours un terrain.

* La montagne reste une créature pour le restant de la partie. Elle n'a pas de type de créature.
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Atterrissage en catastrophe
{2}{G}
Éphémère
La créature avec le vol ciblée perd le vol jusqu’à la fin du tour. L'Atterrissage en catastrophe inflige à cette créature un nombre de blessures égal au nombre de forêts que vous contrôlez.

* L'Atterrissage en catastrophe ne peut pas cibler une créature sans le vol uniquement pour lui infliger des blessures.
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Ætherplasme
{2}{U}{U}
Créature : illusion
1/1
À chaque fois que l'Ætherplasme bloque une créature, vous pouvez renvoyer l'Ætherplasme dans la main de son propriétaire. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main bloquant cette créature.

* L'Ætherplasme revient dans votre main avant que les blessures de combat ne soient attribuées.

* Si vous voulez, vous pouvez renvoyer l'Ætherplasme dans votre main et ne rien mettre en jeu. La créature attaquante est toujours considérée comme étant bloquée, et elle ne pourra donc pas vous infliger de blessures de combat à moins qu'elle n'ait le piétinement ou une capacité similaire.

* La créature que vous mettez en jeu peut être l'Ætherplasme que vous venez de renvoyer dans votre main. Cela lui permet d'éviter des capacités comme celles de l'Œil-de-mort.

* La créature que vous mettez en jeu depuis votre main bloque la créature attaquante, même si le blocage ne pourrait pas être légalement déclaré (par exemple, si cette créature arrive en jeu engagée, qu'elle ne peut pas bloquer, ou que la créature attaquante à la protection contre elle).

* Mettre en jeu une créature bloquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature bloque » et « Quand cette créature devient bloquée. » Les restrictions, les coûts et les conditions de blocage ne sont pas vérifiés non plus.
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Bannissement selon le conjurateur
{W}{B}
Rituel
Nommez une carte. Jusqu'à votre prochain tour, la carte nommée ne peut pas être jouée.
Piochez une carte.

* Les joueurs peuvent jouer des sorts pendant que le Bannissement selon le conjurateur est sur la pile. Le Bannissement selon le conjurateur ne se résout qu'une fois que tous les joueurs ont passé leur priorité, et c'est à ce moment-là que vous nommez une carte. Une fois que vous nommez une carte, cette carte ne peut pas être jouée en réponse.

* Vous pouvez nommer une carte de terrain pour l'empêcher d'être jouée.

* Le Bannissement selon le conjurateur n'affecte que les cartes. Une copie d'un sort (par exemple, créée par l'Œil de la tempête de l'extension _Ravnica_) n'est pas une carte, et donc elle peut être jouée.

* Si, d'une manière ou d'une autre, vous parvenez à jouer le Bannissement selon le conjurateur pendant que d'autres sorts sont sur la pile, ces sorts ne seront pas contrecarrés.
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Borborygmos
{3}{R}{R}{G}{G}
Créature légendaire : cyclope
6/7
Piétinement
À chaque fois que Borborygmos inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature que vous contrôlez.

* La capacité de Borborygmos ne sauve pas vos créatures qui ont subi des blessures mortelles au combat. Ces créatures sont envoyées dans votre cimetière avant qu'elles n'obtiennent un marqueur.
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Brabant de guerre gruul
{4}
Artefact
Les créatures que vous contrôlez ont le piétinement.
{1}{R}{G} : La Brabant de guerre gruul devient une créature-artefact 4/4 Djaggernaut jusqu'à la fin du tour.

* Tant qu'elle est une créature, la Brabant de guerre gruul se donne le piétinement.

* Tant qu'elle est une créature, la Brabant de guerre gruul a le type de créature Djaggernaut. Elle n'a pas les capacités associées à la carte nommée Djaggernaut.
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Briffaud céleste
{3}{U}{U}
Créature : léviathan
8/8
Vol
Quand le Briffaud céleste arrive en jeu, l'adversaire ciblé acquiert le contrôle de tous les autres permanents que vous contrôlez.

* Les auras dont votre adversaire acquiert le contrôle ne se déplacent pas de l'endroit où elles sont.

* Les permanents ne reviennent pas sous votre contrôle quand le Briffaud céleste quitte le jeu.
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Bureaucrates monotones
{3}{W}
Créature : humain et conseiller
1/4
{X}, {T} : Chaque créature dont le coût converti de mana est de X ne peut ni attaquer, ni bloquer ce tour-ci.

* La capacité des Bureaucrates monotones affecte toutes les créatures dont le coût converti de mana est exactement de X, qu'elles soient en jeu au moment où la capacité se résout ou non. Par exemple, si la capacité se résout avec X égal à 4, et que la Solifuge géante est mise en jeu, la Solifuge ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.

* Si vous utilisez la capacité des Bureaucrates monotones après avoir déclaré vos attaquants mais avant que votre adversaire ne déclare ses bloqueurs, la restriction s'applique uniquement aux créatures de votre adversaire. Les créatures qui attaquent déjà ne sont pas affectées.

* Les terrains-créatures et la plupart des jetons de créature ont un coût converti de mana de 0. Si une créature en jeu a {X} dans son coût de mana, traitez X comme un 0.
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Chevaucheur de coursier des brumes
{2}{B}{B}
Créature : humain et sorcier
2/2
À chaque fois que le Chevaucheur de coursier des brumes attaque, chaque autre créature attaquante acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

* Les créatures acquièrent la peur avant que les bloqueurs ne soient déclarés.

* Le Chevaucheur de coursier des brumes ne se donne pas la peur, mais si deux d'entre eux attaquent, ils se donneront la peur l'un à l'autre.
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Conseil fantôme d'Orzhova
{W}{W}{B}{B}
Créature légendaire : esprit et seigneur
4/4
Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive en jeu, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
{1}, Sacrifiez une créature : Retirez le Conseil fantôme d'Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

* Sacrifier le Conseil fantôme d'Orzhova à sa propre capacité signifie qu'il sera mis au cimetière, et non retiré de la partie.

* Quand le Conseil fantôme d'Orzhova est retiré de la partie, toute aura ou tout équipement qu'il a sur lui se détache et tous ses marqueurs sont retirés. Quand il revient en jeu, il revient dégagé et il est considéré comme une nouvelle version de la carte.

* Normalement, le Conseil fantôme d'Orzhova renvient en jeu à la fin du tour où il a été retiré. Mais s'il est retiré pendant l'étape de fin du tour, il est trop tard pour le renvoyer ce tour-ci. Il doit attendre la prochaine étape de fin du tour pour revenir en jeu.
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Conspirateur vedalken
{2}{U}
Créature : vedalken et sorcier
1/1
Quand le Conspirateur vedalken arrive en jeu, échangez le contrôle du terrain ciblé que vous contrôlez contre celui d'un terrain ciblé qu'un adversaire contrôle.

* Si un des terrains devient une cible illégale (ou quitte le jeu) avant la résolution de la capacité, l'échange ne se produit pas. Il n'y aucun moyen pour vous de gagner un terrain sans en perdre un autre dans l'opération.
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Déferlement de la terre
{3}{G}
Enchantement
Chaque terrain gagne +2/+2 tant qu'il est une créature.

* Le Déferlement de la terre accorde un bonus à chaque permanent qui a à la fois les types « terrain » et « créature. » Il ne transforme pas les terrains en créatures.
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Dominateur sculpté
{4}{W}{W}
Créature : gargouille
4/4
Vol
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Dominateur sculpté arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, chaque autre créature devient 1/1 jusqu'à la fin du tour.

* Si la Trahison de la nuit des âmes (un enchantement qui indique « Toutes les créatures gagnent -1/-1 ») est en jeu quand la capacité du Dominateur sculpté se résout, toutes les autres créatures deviennent 0/0 et meurent.

* Si une créature a des marqueurs +1/+1 sur elle, après la résolution de la capacité, sa force et son endurance seront 1/1 plus tous les marqueurs.
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Dryade raffinée
{1}{G}
Créature : dryade
2/1
Traversée des terrains non-base

* « Traversée des terrains non-base » signifie « Cette créature est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain non-base. » Un terrain non-base est un terrain qui n'a pas le supertype « de base », qu'il ait un type de terrain de base ou non (comme une île).
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Écaillesang de Brûlebranche
{2}{R}{G}
Créature : viashino et berserker
2/2
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
{2}{R} : La créature ciblée ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci.
{2}{G} : La créature ciblée bloque l'Écaillesang de Brûlebranche ce tour-ci si possible.

* Si les deux capacités sont utilisées sur la même créature, elle ne peut pas bloquer l'Écaillesang de Brûlebranche.
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Écaillesang du clan Ghor
{3}{R}
Créature : viashino et guerrier
2/1
Initiative
{3}{G} : L'Écaillesang du clan Ghor gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu’une seule fois par tour.

* Si la capacité de l'Écaillesang du clan Ghor est jouée par un joueur, et qu'un autre joueur en prend le contrôle pendant le même tour, le deuxième joueur ne peut pas jouer sa capacité ce tour-ci.
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Électrolyse
{1}{U}{R}
Éphémère
L'Électrolyse inflige 2 blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs.
Piochez une carte.

* « N'importe quel nombre » ne peut être que 1 ou 2. Ce ne peut pas être 0 parce que vous ne pouvez pas attribuer 2 blessures à 0 cible. Ce nombre ne peut pas être supérieur ou égal à 3 parce qu'il n'y a que 2 blessures à attribuer.

* Si une seule cible est choisie, alors l'Électrolyse est un sort avec une cible unique et elle subit les effets comme ceux du Nephilim piaffencre et du Détournement.
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Engeance du vertige
{1}{U}
Créature : illusion
0/3
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que l'Engeance du vertige bloque une créature, engagez cette créature. Elle ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Si la créature était déjà engagée quand l'Engeance du vertige la bloque, cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.

* Si deux Engeances du vertige bloquent la même créature, les deux capacités se déclenchent, mais chacune n'affecte la créature que pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. La créature peut se dégager pendant l'étape de dégagement de son contrôleur suivant celle-ci.
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Flectomancien gobelin
{U}{R}{R}
Créature : gobelin et sorcier
2/2
Sacrifiez le Flectomancien gobelin : Vous pouvez changer les cibles du sort d'éphémère ou de rituel ciblé.

* La capacité peut cibler n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, même s'il n'a pas de cible.

* Si le sort a plusieurs cibles vous pouvez changer toutes les cibles ou aucune d'entre elles. Chaque cible est traitée individuellement, et doit être changée pour une cible légale différente. Par exemple, les Graines de force ciblant l'Atog (cible n° 1), le même Atog (cible n° 2) et les Farfadets de la Scrutaie (cible n° 3) peuvent être modifiées pour cibler les mêmes Farfadets de la Scrutaie (cible n° 1), le Cadet impatient (cible n° 2) et le Myr alpha (cible n° 3). Si changer une des cibles est impossible, alors vous ne pouvez pas changer les autres.

* Si un sort a un nombre variable de cibles (comme l'Électrolyse), le nombre de cibles choisies ne peut pas être changé.
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Focus prédatoire
{3}{G}{G}
Rituel
Vous pouvez faire que les créatures que vous contrôlez infligent ce tour-ci leurs blessures de combat au joueur défenseur comme si elles n’étaient pas bloquées.

* Quand le Focus prédatoire se résout, vous choisissez d'utiliser son effet ou non. Si vous choisissez de l'utiliser, toutes vos créatures infligeront leurs blessures de combat au joueur défenseur ce tour-ci, qu'elles deviennent bloquées ou non. Vous ne pouvez pas faire qu'elles infligent des blessures de combat aux créatures qui les bloquent. Si vous choisissez de ne pas utiliser son effet, rien ne se passe.
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Fournaise vivante
{6}{R}{R}
Créature : élémental
8/5
{T} : La Fournaise vivante inflige un nombre de blessures égal à sa force, réparties de la manière que vous choisissez parmi un nombre quelconque de créatures ciblées. Chacune de ces créatures inflige à la Fournaise vivante un nombre de blessures égal à sa force.

* Vous partagez les blessures parmi les créatures ciblées au moment où vous jouez la capacité de la Fournaise vivante. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.

* La quantité de blessures que la Fournaise vivante inflige est verrouillée au moment où vous jouez sa capacité, puisque vous partagez les blessures. Si la force de la Fournaise vivante change après que sa capacité a été jouée mais avant qu'elle ne se résolve (par Croissance gigantesque, par exemple), la quantité de blessures infligées par la Fournaise vivante ne change pas. Cette règle ne s'applique *pas* à la quantité des blessures infligées à la Fournaise vivante par les autres créatures, qui sont déterminées au moment où la capacité se résout.
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Griffon busard
{5}{W}
Créature : griffon
3/3
Vol
Au début de votre entretien, engagez la créature ciblée.

* Si vos adversaires ne contrôlent pas de créature, vous devez cibler le Griffon busard ou une autre de vos propres créatures.
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Guivre bagarreuse
{6}{G}
Créature : guivre
4/3
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Les créatures dont la force est inférieure à celle de la Guivre bagarreuse ne peuvent pas la bloquer.

* La guivre bagarreuse compare la force de chaque bloqueur à la sienne au moment où les bloqueurs sont déclarés.
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Illuminatus djinn
{5}{U/R}{U/R}
Créature : djinn
3/5
({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)
Vol
Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication. Le coût de duplication est égal à son coût de mana. (Quand vous le jouez, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie.)

* Si vous jouez un sort qui a déjà la duplication pendant que vous avez cette créature en jeu, le sort aura deux capacités de duplication : une avec un coût de duplication imprimé, et l'autre avec un coût de duplication égal à son coût de mana. (Dans cette extension, les deux coûts sont toujours identiques.) Vous pouvez utiliser la capacité de votre choix ou les deux pour dupliquer le sort.

* Si vous jouez un sort d'éphémère ou de rituel qui a {X} dans son coût de mana, la valeur de X dans le coût de duplication du sort sera la même que la valeur de X que vous avez choisie pour son coût de mana.
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Indolent des fosses skarrgan
{G}
Créature : humain et guerrier
1/1
Soif de sang 1 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Les créatures dont la force est inférieure à celle de l'Indolent des fosses skarrgan ne peuvent pas le bloquer.

* L'Indolent des fosses skarrgan compare la force de chaque bloqueur à la sienne au moment où les bloqueurs sont déclarés.
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Instinct de tueur
{4}{R}{G}
Enchantement
Au début de votre entretien, regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, mettez-la en jeu. Cette créature acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour. Sacrifiez-les à la fin du tour.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque n'est pas une carte de créature, elle reste au-dessus de votre bibliothèque. (Vous n'aurez pas à la sacrifier à la fin du tour.)
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Invocation du Cérébropyre
{X}{U}{U}{R}
Rituel
Choisissez l'un — Piochez X cartes ; ou l'Invocation du Cérébropyre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur.

* Au moment où vous jouez l'Invocation du Cérébropyre, vous choisissez d'abord le mode (piocher des cartes ou infliger des blessures), puis vous choisissez la valeur de X. Ensuite, vous choisissez une cible, mais uniquement si vous avez choisi le deuxième mode.
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Ligne ley d'éclairs
{2}{R}{R}
Enchantement
Si la Ligne ley d'éclairs est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
À chaque fois vous jouez un sort, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, la Ligne ley d'éclairs inflige 1 blessure au joueur ciblé.

* Vous ne pouvez payer le {1} qu'une fois par sort.

* Si vous jouez une créature avec la soif de sang pendant que la Ligne ley d'éclairs est en jeu, vous pouvez utiliser la capacité de la Ligne ley pour infliger des blessures à un adversaire. Si vous faites ainsi, les blessures sont infligées avant que le sort de créature ne soit résolu, et la créature arrive en jeu avec les marqueurs de sa capacité de soif de sang.
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Ligne ley de singularité
{2}{U}{U}
Enchantement
Si la Ligne ley de singularité est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Tous les permanents non-terrain sont légendaires.

* La « règle de légende » fait que tous les permanents légendaires du même nom sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. De plus, la Ligne ley de singularité supprime aussi tous les jetons de créature du même nom.

* Si la partie commence avec plus d'une Ligne ley de singularité en jeu, elles sont chacune mises dans les cimetières de leurs propriétaires juste après le début de l'entretien du premier tour. Si la partie a commencé avec plusieurs copies d'une autre Ligne ley en jeu, elles sont mises dans le cimetière au même moment.

* Ajouter un super-type ne supprime pas les autres super-types. Chaque permanent non-terrain sera légendaire en plus de ses autres super-types.
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Ligne ley des humbles
{2}{W}{W}
Enchantement
Si la Ligne ley des humbles est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Les jetons de créature gagnent +1/+1.

* La Ligne ley des humbles accorde un bonus aux créatures uniquement si elles sont des jetons. Des cartes comme Clone qui copient des jetons ne sont pas des jetons.
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Ligne ley du vide
{2}{B}{B}
Enchantement
Si la Ligne ley du vide est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir en jeu au début de la partie.
Si une carte devait être mise dans le cimetière d'un adversaire ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place.

* La Ligne ley du vide affecte les cartes qui seraient mises dans les cimetières des adversaires depuis n'importe où, et pas uniquement depuis le jeu.

* L'effet de la Ligne ley du vide empêche les cartes d'atteindre les cimetières de vos adversaires pour que des capacités telles que la hantise ne se déclenchent pas.
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Marchesaillie silhana
{1}{G}
Créature : elfe et gredin
1/1
La Marchesaillie silhana ne peut être bloquée que par des créatures avec le vol.
La Marchesaillie silhana ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.

* La Marchesaillie silhana peut être bloquée par une créature qui « peut bloquer comme si elle avait le vol ».
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Marquemage du nécromancien
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les créatures que vous contrôlez qui sont enchantées gagnent +1/+1.
Si une créature que vous contrôlez qui est enchantée devait être mise dans un cimetière, renvoyez-la dans la main de son propriétaire à la place.

* La Marquemage du nécromancien ne renvoie que les créatures. Les auras attachées à ces créatures se détachent et sont mises dans le cimetière de leur propriétaire.

* L'effet de la Marquemage du nécromancien empêche la créature d'atteindre le cimetière, ce qui fait que des capacités telles que la hantise ne se déclenchent jamais.
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Nephilim laboureur d'antan
{W}{U}{B}{R}
Créature : nephilim
2/2
À chaque fois que le Nephilim laboureur d'antan attaque, renvoyez en jeu une carte de créature ciblée de votre cimetière, engagée et attaquante.

* La créature que vous mettez en jeu depuis votre cimetière attaque, même si l'attaque ne pourrait pas être légalement déclarée (par exemple, si cette créature a défenseur ou qu'un effet indique que seule une créature peut attaquer).

* Mettre en jeu une créature attaquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature attaque. » Les restrictions, les coûts et les conditions d'attaque ne sont pas vérifiés non plus.

* Dans une partie multijoueurs où vous ne pouvez attaquer qu'un joueur à chaque combat, la nouvelle créature attaque le même joueur que Nephilim laboureur d'antan. Dans une attaque multijoueurs où vous pouvez attaquer plusieurs joueurs, vous choisissez le joueur que la nouvelle créature attaque. Ce doit être un joueur que vous pouvez attaquer

.-----

Nephilim piaffencre
{R}{G}{W}{U}
Créature : nephilim
3/3
À chaque fois qu'un joueur joue un sort d'éphémère ou de rituel, si le Nephilim piaffencre est la seule cible de ce sort, copiez ce sort pour chaque autre créature que ce sort pourrait cibler. Chaque copie cible une de ces créatures différentes.

* La capacité du Nephilim piaffencre est obligatoire et elle crée une copie ciblant chaque créature possible, que vous le vouliez ou non. Vous contrôlez toutes les copies du sort (même si vous ne contrôlez pas le sort d'origine), ce qui veut dire que vous choisissez l'ordre dans lequel vous les mettez sur la pile.

* Même si vous contrôlez les copies, la capacité s'intéresse a qui a joué le sort d'origine quand elle détermine quelles autres créatures ce sort pourrait cibler. Si le sort d'origine a une restriction de cible faisant référence à « un adversaire, » les copies prendront la perspective du contrôleur du sort d'origine. Par exemple, si votre adversaire joue un sort qui indique « Détruisez la créature ciblée qu'un adversaire contrôle » en ciblant votre Nephilim piaffencre, sa capacité crée une copie pour chaque autre créature que le sort d'origine pourrait cibler : le reste de vos créatures. Cependant, puisque vous contrôlez les copies, toutes les copies seront contrecarrées parce qu'elles ont des cibles illégales.

* La capacité du Nephilim piaffencre se déclenche sur un sort avec plusieurs cibles si toutes ces cibles sont le Nephilim piaffencre. Par exemple, les Graines de force, jouées avec le Nephilim piaffencre pour ses trois cibles, provoqueront le déclenchement de la capacité.
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Nivix, l'aire du Cérébropyre
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}{U}{R}, {T} : Retirez de la partie la carte du dessus de votre bibliothèque. Jusqu'à votre prochain tour, vous pouvez jouer cette carte si c'est un éphémère ou un rituel.

* « Jusqu'à votre prochain tour » signifie que l'effet se dissipe dès le début de votre prochain tour, avant même votre dégagement. C'est pratiquement la même chose que « jusqu'à la fin du tour du joueur qui vous précède immédiatement. »

* La carte est jouée en utilisant toutes les règles et les restrictions normales de mise en jeu des sorts. La jouer signifie qu'il vous faut payer son coût de mana, et qu'elle ira au cimetière après résolution ou si elle est contrecarrée. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone retirée-de-la-partie.

* Si vous ne jouez pas la carte, elle reste retirée de la partie.
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Nocturnus des abysses
{1}{B}{B}
Créature : horreur
2/2
À chaque fois qu'un adversaire se défausse d'une carte, le Nocturnus des abysses gagne +2/+2 et acquiert la peur jusqu'à la fin du tour.

* Si votre adversaire se défausse d'une carte pendant son étape de nettoyage pour revenir à sa taille de main maximale, la capacité se déclenche et les joueurs reçoivent la priorité. Une fois que l'étape de nettoyage est terminée, une nouvelle commence et l'effet du Nocturnus des abysses se termine. Il n'est pas reporté au tour suivant.
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Nodorog gruul
{4}{G}{G}
Créature : bête
4/4
{R} : Le Nodorog gruul ne peut pas être bloqué ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.

* Activer la capacité du Nodorog gruul une deuxième fois pendant le même tour n'a aucun effet supplémentaire.

* Activer la capacité du Nodorog gruul après la déclaration des bloqueurs n'a aucun effet sur les créatures qui le bloquent déjà.
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Ogre hypogastroxique
{4}{B}
Créature : ogre et guerrier
3/3
À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, son contrôleur perd 1 point de vie.

* Le contrôleur de la créature qui est arrivée en jeu perd les points de vie. Ce peut être le même joueur que le contrôleur de l'Ogre hypogastroxique ou un joueur différent.
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Oiseau de feu skarrgan
{4}{R}{R}
Créature : phénix
3/3
Soif de sang 3 (Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.)
Vol
{R}{R}{R} : Renvoyez l'Oiseau de feu skarrgan depuis votre cimetière dans votre main. Ne jouez cette capacité que si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci.

* Vous pouvez jouer la dernière capacité de l'Oiseau de feu skarrgan si un adversaire a subi des blessures de n'importe quelle source, même si vous ne contrôliez pas cette source.
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Oraison des lunes
{W}
Rituel
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.
Hantise (Quand cette carte de sort est mise dans un cimetière après résolution, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand la créature hantée par l'Oraison des lunes est mise dans un cimetière, vous gagnez 1 point de vie pour chaque joueur.

* « Pour chaque joueur » signifie pour chaque joueur de la partie, soit deux en règle générale. Une partie en Troll à deux têtes se joue à quatre joueurs. Dans une partie multijoueurs en Free-for-All, les joueurs qui ont été éliminés ou qui sont en dehors de votre portée d'influence ne comptent pas dans ce total.
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Pétrahydroxe
{3}{U/R}
Créature : anomalie
3/3
({U/R} peut être payé au choix avec {U} ou {R}.)
Quand le Pétrahydroxe devient la cible d'un sort ou d'une capacité, renvoyez le Pétrahydroxe dans la main de son propriétaire.

* Le Pétrahydroxe revient dans la main de son propriétaire avant que le sort ou la capacité qui le cible puisse se résoudre.
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Pilori des éveillés
{1}{W}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
La créature enchantée a « Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie. »

* Le contrôleur de la créature enchantée perd les points de vie.
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Pontife d'Orzhov
{1}{W}{B}
Créature : humain et clerc
1/1
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Pontife d'Orzhov arrive en jeu, ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, choisissez l'un — les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour ; ou les créatures que vous ne contrôlez pas gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

* Le mode choisi quand cette créature arrive en jeu peut être différent du mode choisi quand la créature qu'elle hante est mise dans un cimetière.
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Promptitude
{U}
Éphémère
Le prochain sort de rituel que vous jouez ce tour-ci peut être joué à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
Piochez une carte.

* Vous ne choisissez pas un sort de rituel quand la Promptitude se résout. Cette capacité met en place une règle qui est vraie pour vous jusqu'à la fin du tour ou que vous jouiez un sort de rituel, même si vous jouez ce rituel à un moment où vous pourriez normalement le jouer.

* Si vous jouez plusieurs Promptitudes pendant le même tour, elles s'appliquent toutes au prochain sort de rituel que vous jouerez.
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Rassembleuse de grâces
{1}{G}
Créature : humain et druide
1/2
La Rassembleuse de grâces gagne +1/+1 pour chaque aura qui lui est attachée.
Sacrifiez une aura : Régénérez la Rassembleuse de grâces.

* L'aura que vous sacrifiez ne doit pas nécessairement être attachée à la Rassembleuse de grâces.

* Si la Rassembleuse de grâces a déjà un nombre de blessures égal à son endurance moins 1, sacrifier une aura qui lui est attachée fait que la Rassembleuse de grâces est mise dans le cimetière de son propriétaire avant que la capacité qui la régénère se résolve.
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Rune époustouflante
{2}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1}.
Piochez une carte.

* Vous piochez une carte même si le joueur paie {1}.
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Rusalka brûlée
{R}
Créature : esprit
1/1

{R}, Sacrifiez une créature : La Rusalka brûlée inflige 1 blessure au joueur ciblé.

* Erratum : Dans la version française, les mots « à une cible, créature ou joueur » ont été substitués par erreur aux mots « au joueur ciblé » dans la phrase « La Rusalka brûlée inflige 1 blessure au joueur ciblé. » Ce texte apparaît dans cette FAQ dans sa version corrigée.

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Rusalka noyée
{U}
Créature : esprit
1/1
{U}, Sacrifiez une créature : Défaussez-vous d'une carte, et piochez ensuite une carte.

* Contrairement à d'autres cartes similaires, la capacité de la Rusalka noyée vous oblige d'abord à vous défausser d'une carte, puis à en piocher une nouvelle. Si votre main est vide, vous piochez juste une carte.
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Sangbois pétrifié
{6}{G}
Créature : élémental et guerrier
3/3
Le Sangbois pétrifié ne peut pas être contrecarré.
Soif de sang X (Cette créature arrive en jeu avec, sur elle, X marqueurs +1/+1, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaires ce tour-ci.)
Protection contre les éphémères

* « Protection contre les éphémères » signifie que les sorts d'éphémère ne peuvent pas le cibler, que les blessures qui lui seraient infligées par des sources éphémères sont prévenues et qu'il ne peut pas être la cible des capacités des éphémères (comme la hantise).

* La protection contre les éphémères fonctionne uniquement lorsque le Sangbois pétrifié est en jeu. Il peut être ciblé par des sorts d'éphémère ou les capacités des cartes d'éphémère tant quand il est sur la pile ou dans une autre zone que la zone « en jeu. »
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Savant ogre
{4}{R}
Créature : ogre et sorcier
3/2
Quand le Savant ogre arrive en jeu, si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre, renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.

* Si {U} a été dépensé pour jouer le Savant ogre et qu'il n'y a pas d'autres créatures en jeu, l'Ogre doit se renvoyer lui-même.
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Shamane de Brûlebranche
{1}{R}{G}
Créature : centaure et shamane
3/4
À chaque fois qu'un joueur joue une capacité activée qui n'est pas une capacité de mana, le Shamane de Brûlebranche inflige 1 blessure à ce joueur.

* Une capacité de mana est une capacité qui ajoute du mana à votre réserve, pas une capacité qui coûte du mana à jouer.
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Srâne exhumateur
{5}{B}
Créature : srâne
3/3
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée.)
Quand le Srâne exhumateur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, renvoyez dans votre main la carte de créature ciblée de votre cimetière.

* Si vous êtes le propriétaire de la créature que le Srâne exhumateur hantait, cette créature est généralement une cible légale pour le déclenchement de hantise renvoyant une carte dans votre main.
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Ténacité
{2}{W}
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 3 blessures sur une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte.

* Vous piochez une carte quand la Ténacité se résout, pas quand les blessures sont prévenues.
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Teysa, scion d'Orzhov
{1}{W}{B}
Créature légendaire : humain et conseiller
2/3
Sacrifiez trois créatures blanches : Retirez la créature ciblée de la partie.
À chaque fois qu'une autre créature noire que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.

* Vous pouvez sacrifier Teysa pour aider au paiement de sa première capacité mais, contrairement aux autres créatures blanches et noires, cela ne provoque pas le déclenchement de sa deuxième capacité. Toute autre créature blanche et noire que vous sacrifiez pour payer la première capacité provoque le déclenchement de la deuxième capacité.
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Tibor et Lumia
{2}{U}{R}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/3
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, Tibor et Lumia infligent 1 blessure à chaque créature sans le vol.

* Un sort que vous jouez qui est bleu et rouge déclenchera les deux capacités. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.
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Transrelique en mizzium
{3}
Artefact
{3} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé jusqu'à la fin du tour.
{1}{U}{R} : La Transrelique en mizzium devient une copie de l'artefact ciblé et acquiert cette capacité.

* Si vous utilisez la première capacité, la Transrelique en mizzium perd ses deux capacités de copie jusqu'à la fin de l'effet (à moins qu'elle ne se soit copiée elle-même ou qu'elle ait copié une autre Transrelique en mizzium). Quand elle cesse de faire effet, la Transrelique en mizzium perd toutes les capacités qu'elle a acquises de cette manière et elle redevient ce qu'elle était auparavant.

* La deuxième capacité ne disparaît pas. Si vous l'utilisez, la Transrelique en mizzium devient une copie permanente de l'artefact ciblé et elle acquiert la capacité {1}{U}{R}. Elle n'a plus la capacité {3} (à moins qu'elle ne se soit copiée elle-même ou qu'elle ait copié une autre Transrelique en mizzium).

* Les « valeurs copiables » d'un artefact sont celles qui sont imprimées sur la carte, modifiées par d'autres effets de copie, plus toute valeur établie par les capacités « arrive en jeu comme. » Les marqueurs et les autres effets ne sont pas copiés. Par exemple, si vous copiez une Brabant de guerre gruul qui a été transformée en créature-artefact, vous n'obtiendrez qu'un artefact.

* Les résultats de tous les effets de copie sont copiés. Si la Transrelique en mizzium est copiée, la copie sera une Transrelique en mizzium après l'application de tous les effets de copie qui affectent l'original au moment de la copie. Par exemple, une Copie d'artefact qui copie une Transrelique qui utilise sa première capacité pour copier un Cachet d'Izzet sera un Cachet d'Izzet. L'effet ne se dissipe pas à la fin du tour ; en fait, la Copie d'artefact reste un Cachet d'Izzet pour le restant de la partie.

* Si vous utilisez les capacités de la Transrelique en mizzium plusieurs fois pendant un tour en réponse l'une à l'autre, à chaque fois qu'une de ces capacités se résout, elle supprime ce que le permanent copiait. La Transrelique devient une copie de l'artefact ciblé par la dernière capacité à se résoudre. Quand le tour se termine, toutes les occurrences de sa première capacité s'effacent en même temps. Si l'une d'elle était la dernière capacité de copie à se résoudre, la Transrelique redeviendra ce qu'elle était avant que ces capacités se soient résolues. Ce sera probablement la Transrelique en mizzium originale ou ce qu'elle avait copié avec la dernière occurrence de sa deuxième capacité à se résoudre.
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Ulasht, la Semence de Haine
{2}{R}{G}
Créature légendaire : hydre
0/0
Ulasht, la Semence de Haine arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature rouge que vous contrôlez et un marqueur +1/+1 pour chaque autre créature verte que vous contrôlez.
{1}, Retirez un marqueur +1/+1 d'Ulasht, la Semence de Haine : Choisissez l'un — Ulasht, la Semence de Haine inflige 1 blessure à la créature ciblée ; ou mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.

* Les créatures qui sont à la fois rouges et vertes fournissent deux marqueurs +1/+1.
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Vampire squelette
{4}{B}{B}
Créature : vampire et squelette
3/3
Vol
Quand la Vampire squelette arrive en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
{3}{B}{B}, Sacrifiez une Chauve-souris : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 noire Chauve-souris avec le vol.
Sacrifiez une Chauve-souris : Régénérez la Vampire squelette.

* Vous pouvez payer le coût des capacités activées de la Vampire squelettique en sacrifiant n'importe quelle Chauve-souris, pas seulement un jeton Chauve-souris qu'elle a créé.
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Voie fantôme
{2}{W}
Éphémère
Retirez de la partie chaque créature que vous contrôlez. Renvoyez ces créatures en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires à la fin du tour.

* Quand les créatures sont retirées de la partie, toute aura ou tout équipement qu'elles ont sur elles se détache et tous leurs marqueurs sont retirés. Quand elles reviennent en jeu, elles reviennent dégagées et elles sont considérées comme une nouvelle version des cartes.

* Normalement, les créatures reviennent en jeu à la fin du tour où elles ont été retirées. Mais si elles sont retirées pendant l'étape de fin du tour, il est trop tard pour les renvoyer ce tour-ci. Elles doivent attendre la prochaine étape de fin du tour pour revenir en jeu.

* Toutes les cartes retirées de la partie par la Voie fantôme reviennent en jeu, même si elles ne sont plus des créatures.

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