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Type : Magic Technique
Catégorie : Les capacités des autres extensions
Posté le 07/11/2005 par MaGGoTs
Le Ninjutsu est aux Ninjas ce que le Bushido est aux Samouraïs. C'est leur façon de ce combattre. Les Ninjas se doivent d'agir discrètement et de surprendre leur ennemis.
Les règles du Ninjutsu retranscrivent parfaitement la manières d'agir des Ninjas.
Mettez votre cagoule et votre bandeau, équipez-vous de vos shurikens. Vous êtes maintenant près à tout savoir sur le Ninjutsu.
Le Ninjutsu
La règle de Ninjutsu est apparut avec l'édition Traitres de Jamigawa



) et ainsi vous renvoyez dans votre main Ceux qui Vagabondent pour les remplacer par le Ninja des Heures Sombres dans la même position : c'est-à-dire en tant que créature attaquante non-bloquée. Se sera ainsi le Ninja des Heures Sombres qui pourra infliger des blessures de combat à votre adversaire. Donc au lieu que celui-ci ne prenne qu'une seule blessure du à Ceux qui Vagabondent, il s'en prendra deux grâce au Ninja des Heures Sombres.
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capacité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
Vu que vous ne pouvez jouez la capacité de Ninjutsu que si votre créature avec cette capacité est depuis votre main, la carte de cette créature devra rester révélée depuis le moment ou vous annoncez votre intention de jouer cette créature en Ninjutsu jusqu'à ce que se déclenche la capacité.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
Comme je l'ai déjà dit plus haut, vous ne pouvez jouer le Ninjutsu que si l'une de vos créature est non bloquée quand elle attaque. Vu que cette créature est non bloquée, le Ninja qui prend sa place via sa capacité de Ninjutsu sera lui aussi non bloquée.
Exemple : reprennons notre exemple cité plus haut. Ceux qui Vagabondent attaque mais cette fois-ci ils sont bloqué par une créature d el'adversaire. Vous ne pouvez alors plus utiliser la capacité de Ninjutsudu Ninja des Heures Nories sur lui vu qu'il est bloqué.
Voilà, la capacité de Ninjutsu est redoutable vu qu'il vous permet de remplacer une créature faible par une créature plus puissante (la plupart du temps) et qu'en plus, le ninja qui arrive ainsi en jeu est directement en position d'attaque (donc il est engagé et ne pourra pas bloquer au prochain tour) et considéré comme étant non-bloquée.
Mais toute la difficulté est là : faire en sorte qu'au moins une de nos créature ne soit pas bloqué. Pour cela, plusieurs possibilités :
: tout simplement attaquer avec une créature alors que l'adversaire n'en a pas pour bloquer. Vous pouvez aussi attaquer avec plus de créatures que l'adversaire n'a de créature pour toutes les bloquer.
Dans la même logique, vous pouvez jouer des sorts qui soit renvoient les créatures en jeu dans la man de leur propriétaire (des sorts généralement bleu) ; soit des sorts qui détruisent les créatures adverses (des sorts généralement noir).
Ainsi, vous avez en bleu des sorts comme Boomerang ou encore l'Oeil du Néant. Vous renvoyez les créatures dans la mains de leur propriétaire et cela laisse la voie libre à vos créatures qui ne seront pas bloqué. Il ne vous reste plus qu'à utiliser le Ninjutsu sur une créature non bloqué.
Pour les sorts noirs, il vous ait très simple de détruire des créatures adverses avec nottament Terreur ; Arracher la Chair ou encore Chuchotements d’Horobi. pareil que pour les sorts bleu, vous dégagez le terrains et permettait ainsi à vos créatures d'attaquer, de ne pas être bloqué, et de pouvoir utiliser le Ninjutsu pour invoquer des créatures plus puissantes.
: de donner à vos créatures des capacités qui les rendent difficilement blocable. Là encore, cela tombe bien, le bleu et le noir sont deux couleurs ou il est très facile de donner à vos créatures quelques capacités qui les rendent difficilement blocable. Si vos créatures deviennent difficiles à bloquer, vous pourrez attaquer et utiliser le Ninjutsu sur vos créatures non bloquées !
Avec le blue, vous pouvez facilement donner le Vol à vos créatures. Le moyen le plus efficace étant de donner la capacité vol justement à l'Etudiant des Eléments. En effet, une fois que ce dernier a le vol, il se retourne et il confère le vol à toutes vos créatures. Elles deviendront alors très difficile à bloquer pour votre adversaire et vous pourrez utiliser le Ninjutsu très facilement.
La capacité que l'on retrouve souvent chez les créatures noires est la Peur. Vous avez par exemple le terrain Shizo, la Réserve de la Mort qui confère la peur à l'une de vos créatures légendaires. Etant donné qu'il y en a pas mal dans le bloc Kami, cela ne devrait pas être un problème pour donner la Peur à l'une de vos créatures. Bien sur, il faut que votre adversaire n'ait pas de créatures-artefacts ou de créatures noires et votre créature sera imblocable. Vous pourrez ensuite utiliser le Ninjutsu. (A noté aussi que dans un deck rat, Ronge-Moelle peut être très efficace pour conférer la peur à bon nombre de rats ! Là aussi, vos créatures seront difficiles à bloquer et donc vos créatures avec le Ninjutsu arriveront facilement en jeu via cette capacité !
: Higure, le Vent Immobile

de moins à jouer.
Comme tous les ninjas, Higure a une capacité déclenchée : dès qu'il inflige des blessures à un joueur, vous pouvez aller chercher la carte de Ninja dans votre deck et la mettre dans votre main. Cela est redoutable combiné à sa seconde capacité qui pour seulement
rend le Ninja ciblé imblocable ce tour-ci. Une fois qu'on l'a joué, on a donc la possibilité d'aller chercher dans sa bibliothèque pas mal de ninja et de les rendre imblocable une fosi qu'on les a invoqué.
Néanmoins, par rapport à son coût en mana, sa puissance est un peu faiblarde. Il vaut donc mieux utiliser sa dernière capacité sur des Ninjas plus puissant, bien qu'il peut aussi l'utiliser sur lui-même.
=> plus de détails dans l'analyse d'Higure, le Vent Immobile.
: Shinobi Brumelame

mana.
Sa capacité à lui est très utile pour justement facilité l'utilisation du Ninjutsu : si à chaque fois qu'il blesse l'adversaire, vous pouvez renvoyé la créature ciblée dans la main de son propriétaire, c'est redoutable. Il ne vous reste plus qu'à lui donner des capacités comme le Vol et il balayera le terrain d'en face. L'inconvéniant est qu'il ne détruit pas les créatures, mais les renvoie dans la main de son propriétaire.
=> plus de détails dans l'analyse de Shinobi Brumelame.
: Ninja des Heures Sombres

: Marcheuse des Voies Secrètes


, on peut renvoyer le ninja ciblé que l'on contrôle dans la main de son propriétaire. Bien, si on le renvoie dans la main, c'est pour de nouveau pouvoir utiliser sa capacité de Ninjutsu. Mais est-ce vraiment le seul intérêt ? Non, grâce à cette capacité, on peut sauver nos ninjas de sorts dangereux comme Terreur ou même d'une Colère de Dieu. A noté que vous pouvez jouer cette capacité activée plusieurs fois durant le même tour, il suffit que vous ayant suffisamment de mana pour cela. A noter aussi que la Marcheuse de la Voie Secrète peut utiliser cette dernière capacité sur elle-même.
Les créatures noires : il y a également quatre créatures noires qui possèdent le Ninjutsu.
: Profanateur de Crâne

. C'est relativement peu et donc il est vivement conseiller de l'utiliser avec le Ninjutsu bien qu'il possède aussi un coût d'invocation assez faible. Sa capacité peut sembler inutile d'un premier regard. Mais contre des deck qui réanime les créatures qui sont au cimmetière (notamment avec des sorts comme Bruits de Pas du Goryo qui combiné à Kokusho peut faire mal), il est très pratique. Il peut l'être aussi si vous jouer Pilleur de Tombes Nezumi puisqu'il vous aidera à le retourner plus rapidement.
: Tranche-Gorge


, alors qu'avec le Ninjutsu, son coût d'invocation passe à 
. De plus, dès qu'elle blesse votre adversaire, sa seconde capacité vous permet de détruire la créature non noire ciblée. Autrement dit, plus Tranche-Gorge blesse votre adversaire, plus vous lui détruisez de créatures (non noires). Plus vous lui détruisez de créatures, plus il devient facile pour Tranche-Gorge de blesser votre adversaire.
Mais si vous l'invoquez normalement, il se retrouvera face à des créatures plus puissantes que lui, qui pourront le bloquer sans être inquiété. En effet, Tranche-Gorge reste une simple créature 2/2...
: Shinobi du Gang Okiba

, soit il peut être invoqué un tour plus tôt et surtout avec un mana noir en moins. Toujours pratique dans un deck bicolor. Sa seconde capacité fait que à chaque fois qu'il blesse votre adversaire, ce dernier devra se défausser de deux cartes. Très pratique, s'il parvient à le blesser à chaque tour, non seulement il perdra des points de vie, mais en plus il aura rapidement plus de carte en main. Et s'il n'a plus de carte en main, il ne peut plus jouer le moindre sorts...
: Yeux d'Encre, Servente des Oni

mana et vous pouvez l'invoquer un tour avant. Soit le tour 5. Or une 5/4 au tour 5, c'st déjà pas mal.
Mais en plus, dès qu'Ink-Eyes blesse votre adversaire, vous pouvez mettre en jeu sous votre contrôle une créature de son cimmetière. Combiné cette capacité avec des sorts comme Détresse et vous obtenez de très bons résultats. En effet, envoyez les meilleures créatures de votre adversaire au cimmetière avec des sorts de défausse, invoqué Ink-Eyes et mettez ces mêmes créatures en jeu sous votre contrôle...
Comme si cela ne suffisait pas, Ink-Eyes peut se régénérer pour seulement 
et ainsi être difficilement détruisable.
=> plus de détails dans l'analyse de Ink-Eyes.
IV. FAQ :

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