Article Magic : Les combos en 7 leçons

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Crapaud

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Les combos en 7 leçons

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Un peu de tout

Posté le 14/08/2004 par Crapaud

Comme vous le savez tous, le site Magiccorporation a récemment revu son système d’attribution des points. Voilà l’occasion de revenir plus en détails sur une rubrique plutôt désertée ces derniers temps : la rubrique Combos. L’article suivant vous permettra de participer activement à la rubrique, que ce soit en postant de nouvelles idées ou en commentant et notant celles des autres.

Plus qu'un guide, cet article vous proposera une méthode pour trouver, poster et commenter des combos.

Comme vous le savez tous, le site Magiccorporation a récemment revu son système d’attribution des points. Voilà l’occasion de revenir plus en détails sur une rubrique plutôt désertée ces derniers temps : la rubrique Combos. L’article suivant vous permettra de participer activement à la rubrique, que ce soit en postant de nouvelles idées ou en commentant et notant celles des autres. Commençons par les notions de base :


I. Qu’est ce qu’une combo ?

Voilà une question qui peut paraître anodine. Cependant, beaucoup de membres se plantent dans la définition et finissent par se sentir bafoués lorsque leur pseudo-combo est refusée pour la 17ème fois. Voici donc la définition exacte, élaborée en partenariat avec Maître Satone Himself.

« Une combo est une association de cartes produisant un effet particulier. Il a pour objectif d’augmenter considérablement et indéniablement vos chances de victoire, soit par un effet de répétition, soit par un effet ponctuel suffisamment important pour vous donner l’avantage. »

Si votre proposition ne correspond pas à cette définition, abstenez vous de poster votre idée. Dans le doute, créez un topic dans le forum intitulé « Aide aux combos ». Des membres compétents vous répondront rapidement. Ces topics sont visibles par tous, mais n’ayez pas peur de vous faire voler votre idée par un autre membre. Il suffira aux modérateurs de voir ce topic pour repérer l’imposteur et prendre les sanctions qui s’imposent à son encontre.

Pour que cette définition soit claire pour tous, on va revenir dessus plus en détail :

Une combo est une association de cartes produisant un effet particulier : cela signifie tout simplement que votre association de cartes doit produire un effet différent de celui qu’il propose habituellement. Prenons quelques exemples concrets :

Phage l’intouchable + Cape de Frémisoie n’est pas une combo. Aucun effet particulier n’est créé. On se contente d’appliquer les capacités de chaque carte : Phage fera perdre la partie après l’avoir touché et Cape de Frémisoie l’aura rendue imblocable. Bien sûr, cette association de cartes est mortelle, mais elle n’a rien d’exceptionnel et l’effet n’a rien de particulier : c’est l’utilisation normale de Phage, l’intouchable.



Canaliseur de Brinbois + Chercheur de trouées n’est pas une combo non plus. L’idée ici est de doubler le mana produit par le Canaliseur de Brinbois : on l’engage pour ajouter X manas à sa réserve, puis on le dégage avec le Chercheur de trouées pour réutiliser sa capacité. Rien d’exceptionnel encore une fois : même si le mana produit est doublé, il s’agit là encore de l’utilisation normale de ces deux elfes.



En revanche, Canaliseur de brinbois + Aura de pemmin est une combo. Je développe : là encore, le Canaliseur de Brinbois a une utilisation normale, c’est à dire qu’il produit du mana. L’aura de Pemmin, elle aussi, produit un effet normal, dans ce cas précis, elle dégagera l’elfe pour un mana bleu. Mais l’effet combiné de ces deux cartes est particulier, car cette action peut être répétée autant de fois que vous voulez. A partir du moment où vous contrôlez plusieurs elfes, votre Canaliseur de Brinbois produira des manas supplémentaires à chaque fois qu’il sera engagé, ce qui aura pour effet de produire du mana en quantité « infinie » (note : vous verrez plus tard que le mana infini n’existe pas). Or créer du mana infini est un effet plutôt particulier, il s’agit bien d’une combo !



[Une combo] a pour objectif d’augmenter considérablement et indéniablement vos chances de victoires : Effectivement, faire une combo doit vous avantager. Demandez vous toujours si votre combo mérite d’être jouée. Par exemple : Manipulateur glacial + Flétrissement vous permettra de détruire un terrain (vous l’enchantez avec Flétrissement, puis vous l’engagez).



Si ça a l’air d’une bonne idée à première vue, c’est une erreur, car cette combo alourdira votre deck. L’effet produit est la destruction d’un seul et unique terrain en utilisant deux cartes et trois manas. Même si l’effet produit est particulier, il ne vous donnera pas la victoire, pour deux raisons :
- Premièrement, l’effet est trop faible pour influer correctement sur vos chances de victoires. Perdre un seul terrain n’est pas vraiment effrayant.
- Deuxièmement, ce sont vos chances de victoire qui seront réduites, car vous utiliserez deux cartes pour produire un effet qui pourrait être produit par une seule (et dans la même couleur, en plus : Pluie de larmes)


[…] soit par un effet de répétition : On va prendre un exemple très connu : Esclavagiste d’âmes + Annonciateur de l’Aube blanche. Dans ce cas précis, l’Annonciateur de l’Aube blanche vous permet de lancer un Esclavagiste d’âmes sur votre adversaire tous les tours.



L’effet particulier produit ici est la répétition de la combo tous les tours, à laquelle vous pouvez rajouter la puissance d’Esclavagiste d’âmes qui devrait sérieusement handicaper votre adversaire. Vous pourrez facilement utiliser cette combo tous les tours, jusqu’à la mort de votre adversaire. C’est une combo de répétition.

[…] soit par un effet ponctuel suffisamment important pour vous donner l’avantage : on reste en type 2 avec un exemple moins connu : Flambeau de l’Immortalité + Fausse guérison. Ici, l’effet produit est la mort instantanée de votre adversaire, tout simplement.



Votre adversaire doublera ses points de vie grâce au Flambeau de l’Immortalité, puis il perdra la totalité de ses points de vie avec Fausse guérison. Cette combo ne se répète pas. Elle se lance une seule fois et ça suffit pour améliorer vos chances de victoires (théoriquement, cette combo vous donne même la victoire). L’effet produit est ponctuel. Si vous ratez votre coup, vous ne pourrez pas recommencer avant un certain temps.


II. Connaissance des règles et des cartes

Dans ce chapitre, pas de secrets. Pour trouver et inventer des combos, il vous faut connaître deux choses : les règles et les cartes. Plus précisément :


Les règles : vous n’irez pas bien loin dans les combos si vous ne connaissez pas les règles. Dans la plupart des cas, la combo contourne les règles. Mais pour les contourner, il faut déjà les connaître ! Petit exemple avec une combo de mon invention qui nécessite une bonne connaissance des règles.

Dragon du fourneau + Treille de mycosynthèse + Transmutateur neurok



- Premièrement, posez en jeu le Transmutateur Neurok et la Treille de mycosynthèse.

- Deuxièmement, maintenant que la treille est en jeu, vous pouvez jouer votre Dragon du fourneau pour 3 manas (puisque tous les permanents sont des artefacts, vous aurez l'affinité optimisé).

- Troisièmement, le dragon arrive en jeu. Son effet déclenché va dans la pile. A sa résolution, tous les permanents en jeu, transformés par la treille en artefacts, seront retirés de la partie (le dragon y compris).

- Quatrièmement : grâce au Transmutateur neurok, vous allez pouvoir rendre votre dragon et votre transmutateur bleus jusqu'à la fin du tour.

- Cinquièmement, l'effet déclenché du dragon se résoud : tous les permanents sont retirés de la partie, sauf le dragon et votre transmutateur qui resteront bien gentiment en jeu.

Ici, la connaissance des règles indispensable concerne la pile, qui vous permet de conserver vos créatures au terme de cette combo.

Dans le cas des règles, si vous avez un doute, posez la question sur le forum « Stratégies »


Les cartes : Ne vous attendez pas à ce que l’inspiration divine vous tombe dessus toute seule. Pour trouver une combo, vous devrez connaître les cartes. Exemple tout bête avec Ange de platine.



L’Ange de platine vous empêche de perdre la partie. A partir de là, vous pouvez chercher toutes les cartes qui vous feraient perdre la partie théoriquement. Lorsque cette carte est sortie, un petit malin a eu l’idée de la combiner avec Dernière chance, qui vous permet de jouer un tour supplémentaire, mais qui vous fait perdre la partie à la fin de ce tour supplémentaire. L’Ange de platine annule donc le côté négatif de Dernière chance. A partir de là, vous n’avez plus qu’à mettre Dernière chance en empreinte sous un Miroir panoptique ou un Sceptre isochronique pour créer un effet de répétition.



Autre exemple, que je vous fais en direct, toujours avec la même carte : Ange de platine. De mémoire, je cherche des cartes qui vous feraient normalement perdre la partie. Je me souviens d’une carte qui permet de jouer à pile ou face avec l’adversaire, le perdant perdra la partie : Amulet of Quoz. A partir de là, vous avez une chance sur deux de gagner la partie, et aucune chance de la perdre. C’est déjà un effet particulier. Mais vous pouvez améliorer cette combo en rajoutant Pouce de Krark, qui vous permettra de lancer une deuxième pièce, et de ne garder que le résultat qui vous intéresse. Vous doublez donc vos chances de gagner tout en supprimant totalement vos chances de perdre. C’est un effet ponctuel, qui ne marche qu’une seule fois, mais qui améliore considérablement vos chances de victoire !



Donc, pour résumer : Amulet of Quoz + Ange de platine + Pouce de Krark


III. Repérer les cartes à combo

Eh oui, vous ne le saviez peut être pas, mais certaines cartes portent l’étiquette « carte à combo ». Ces cartes peuvent être classées en trois catégories :

Première catégorie : Toutes les cartes détournant un point des règles, ou produisant un effet contraire. Par exemple, Ange de platine qui vous empêche de perdre, Esclavagiste d’âmes qui vous permet de décider à la place de votre adversaire, Centre des Eons qui vous permet de sauter une phase, Montée qui vous permet de stocker du mana sans se soucier des brûlures, etc.

Deuxième catégorie : Les cartes à capacité déclenchée. Ces cartes vous permettent tout simplement de jouer des capacités gratuitement à chaque fois qu’un événement particulier se déclenche. A partir de là, vous pourrez facilement créer des boucles (combo de répétition essentiellement). Parmi ces cartes, certaines sont déjà assez connu, comme Témoin éternel et Shamane viridiane qui déclenchent leur capacité en arrivant en jeu, Fécondité qui peut dans certains cas vous faire piocher toute votre bibliothèque, Signal d’alarme qui vous permet de faire quasiment tout ce que vous voulez, selon ce que vous jouez, etc.

Troisième et dernière catégorie : Les cartes à capacité activées gratuites. Ce sont des capacités plutôt rares, les capacités activées sont rarement gratuites. Dans la dernière édition, vous avez par exemple les Jambières d’éclair. Plus généralement, il vous faudra déjà faire une association de cartes pour rendre des capacités activées gratuites. Par exemple : Forge-acier équipé + Pincecrane.

Attention : Les cartes entrant dans ces catégories sont toujours des cartes à combo, mais la réciproque n’est pas valable : ce n’est pas parce qu’une carte ne rentre pas dans ces catégories qu’il n’existe aucune combo avec cette carte.


IV. Petit rappel des règles

Je fais ici un bref rappel des règles indispensables au fonctionnement courant des combos, sans les développer pour autant. Je vais notamment parler des capacités activées, des capacités déclenchées et des boucles, que peu de joueurs maîtrisent.

Capacités activées :

403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d'activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrôleur d'un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.

403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu'une seule fois pas tour."), la restriction continue à s'appliquer même si le contrôleur de l'objet change.

403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole {T} ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le jouer doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le jouer doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.

Capacités déclenchées

404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l'événement de déclenchement.

404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu'une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".

404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.

404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au début de la capacité.

404.4a. Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D'autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l'événement déclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la capacité générant l'effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenche jamais. Si un effet indique "Quand cette carte est dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l'effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.

404.4b. Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".

404.4c. Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet particulier l'affecte toujours même si les caractéristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacité qui indique "A la fin du tour, détruisez cette créature" détruira le permanent, même s'il n'est plus une créature pendant l'étape de fin du tour.

404.4d. Une capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le permanent quitte la zone en jeu (même s'il y revient ensuite avant le moment défini). De manière similaire, les capacités qui créent un effet à un coup et qui s'appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour, retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone en jeu avant l'étape de fin du tour.

404.5. Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. Ces objets combinent leurs deux capacités dans le même paragraphe, la capacité statique d'abord, la déclenchée ensuite. Quelques objets ont des capacités déclenchée où la condition de déclenchement est au milieu de la capacité plutôt qu'au début.
Exemple : une capacité qui a pour texte : "Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. Quand vous révélez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.
Exemple : une capacité qui a pour texte "Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin du tour" est une capacité déclenchée.

Boucles

102.6. Si la partie "boucle" d'une quelconque manière, répétant une séquence d'événements sans aucun moyen de l'arrêter, la partie est déclarée nulle. Une boucle contenant une action optionnelle ne peut causer de partie nulle.

421. Gérer les boucles infinies

421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles.

421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.

421.3. Si la boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que des actions de la part des deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le joueur actif. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur inactif "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.)
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] a le vol." Un autre joueur contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.)

421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.6.)

421.5. Si une boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.


V. Les erreurs à ne pas faire

1. Fonctionnement

Première chose à faire avant de poster votre combo : vérifier qu’elle fonctionne, du point de vue des règles. Assurez vous que vous connaissez parfaitement les règles et les cartes utilisées par votre combo. Une combo qui ne fonctionne pas se fera refuser sans aucune voie de recours. En cas de doute, créer un topic sur le forum « Stratégies » et présenter votre combo.

2. Présence dans la base

Si votre combo se trouve déjà dans la base en exploitant exactement les mêmes cartes que celles que vous proposez, il est inutile de poster, vous vous ferez refusé la combo. Si cette combo passe et que les modérateurs se rendent compte qu’elle est déjà existante, elle sera effacée.
Cependant, si les cartes que vous utilisez proposent une variante des combos déjà dans la base, assurez vous que votre combo est plus efficace que celle déjà présente ou qu’elle est jouable dans un format plus restrictif (une combo en type 1 qui peut être transposée en type 2 en changeant quelques cartes sera validée).

3. Viabilité de la combo

Vérifiez que votre combo est viable et intéressante. Il faut qu’elle reste jouable dans le format proposé. Par exemple, proposer Gargouille de Sombracier + Oblitération + Biorythme est ridicule. Cette combo sera injouable dans n’importe quel deck, compte tenu de la quantité énorme de mana demandé (23 manas en tout).

4. Copiage !

A priori, il n’est pas interdit de copier une combo vue dans un magazine ou dans un tournoi. De même, il n’est pas impossible de proposer des variantes d’une combo déjà existante. Néanmoins, vous êtes priés de citer vos sources et de personnaliser votre commentaire. Recopiez bêtement n’intéresse personne. Sans compter que certaines sources proposent des « combos » qui n’en sont pas dans nos critères, donc à vous de bien analyser la chose notamment grâce à l’article que vous êtes en train de lire.


VI. Poster une combo : Présentation et commentaire

Pour poster une combo, vous devrez l’accompagner d’un commentaire. Ce commentaire vous servira à mieux vous faire comprendre des autres membres. De même, un commentaire complet et intéressant augmentera votre note (c’est scientifiquement prouvé !). Voici quelques conseils :

1) Aérez votre texte : cela permettra une meilleure lisibilité.

2) Précisez le format de votre combo : une combo postée dans un type restreint devrait recevoir une meilleure note qu’une combo faisant le même effet dans un type plus ouvert.

3) Décrivez l’action étape par étape en utilisant des paragraphes : présentez la situation du jeu avant de lancer votre combo (si vous ou votre adversaire devez avoir un ou plusieurs permanents particuliers en jeu), puis exposez l’ordre dans lequel vous jouez votre combo, en décrivant chacune de vos actions et leur effet.

4) Exposez les points forts et les points faibles de votre combo, surtout s’ils ne sautent pas aux yeux à première vue. Mieux vaut être honnête dans votre commentaire. Si un membre découvre un inconvénient handicapant, vous vous ferez lyncher. De la même manière, si vous présentez les points forts, vous rehausserez votre note.

5) Variantes et associations : n’hésitez pas à présenter des variantes de votre combo, ainsi que des idées pour créer un deck autour. Par exemple, si votre combo utilise un terrain animable, vous pouvez citer d’autres terrains animables pour proposer une variante (Pierres en chasse, Nexus des Scintimites, Usine de mishra, etc.). En idées pour le deck, vous pouvez par exemple proposer de jouer Trésor au rebut ou Bricolage pour sortir un artefact de votre combo très cher en mana.


VII. Estimer l’efficacité d’une combo – Notation

Noter une combo n’est pas difficile. Contrairement aux funcards où tout est subjectif, ici, vous pouvez vous préparer un barème pour noter la combo et la commenter. Je vous présente ici mes propres critères.

1.1 Jouabilité

Je note ici la jouabilité de la combo. Il faut prendre en compte :
- l’utilité des cartes individuellement : des cartes inutiles individuellement alourdiront votre deck, et seront des cartes mortes en dehors de votre combo.
- le nombre de cartes utilisées : il est évident qu’une combo utilisant 2 cartes aura plus de chances de sortir que si elle utilisait 4 cartes (en général).
- Le coût en mana des cartes : plus le coût est élevé, moins les cartes sont jouables.
- L’intégration dans un deck existant : voyez ici si la combo peut rentrer dans un deck existant (exemple : Triskèle + Vampire de Mephidross dans le deck Dent et ongle)



Pour la jouabilité, j’accorde un maximum de 5 points.

1.2 Puissance

Je note ici la puissance de la combo et son impact sur le jeu. Une combo qui détruit tous les lands et toutes les créatures est moins puissante qu’une combo qui locke votre adversaire, ou qui le tuerait instantanément.

Pour la puissance, j’accorde un maximum de 5 points.

1.3 Originalité

Si la combo utilise des cartes intéressantes, mais très peu jouées (comme Intuition de l’artificier par exemple), j’accorde un maximum de 2 points. J’arrive alors à une note sur 12. Les deux points originalité sont des points bonus. Je ne suis pas là pour détruire le travail des autres membres. Faites en autant.


1.4 Fonctionnement

Attention, si la combo ne fonctionne pas, ne notez pas en conséquence. Postez la combo en forum stratégie, vous aurez la réponse. Si vous aviez raison et que la combo ne fonctionne effectivement pas, ne collez pas un zéro au membre. Envoyez un message privé à un modérateur combo en lui donnant le lien du post dans le forum stratégie. Après vérification, la combo sera supprimée.

1.5 Définition

Si, selon vos critères, la combo n’en est pas une, ne collez pas un zéro au membre. Précisez dans votre commentaire que selon vos critères, ce n’est pas une combo. Puis avertissez un modérateur par message privé. Il prendra alors l’initiative de supprimer la combo ou de préciser sur le commentaire de présentation en quoi il s’agit d’une combo.

2. Commentaire

Quand vous commenterez la combo d’un autre membre, soyez constructif. Si vous apprécié, expliquez ce qui vous plait dans la combo. Si vous n’aimez pas, préciser pourquoi, expliquez lui son erreur et proposez des variantes ou des solutions.


Voilà, c’est la fin de l’article. Bonne recherche et bons votes !

En espérant que ça vous encouragera à prospecter pour trouver de nouvelles combos !

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