Article Magic : Modularité et solarisation

Modularité et solarisation

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 13/08/2004 par MaGGoTs

Chaque nouveau bloc apporte son lot de nouvelles règles ! Le bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier et Cinquième Aube) n'échappe (heureusement) pas à cette règle ! Cette article va justement détailler deux règles de ce bloc ! L'une est sortie avec l'édition Sombracier (Modularité) tandis que la seconde, relativement proche de la première est sortie avec l'édition Cinquième Aube (Solarisation) !

Bonne lecture !

Modularité

I. Qu'est-ce que la Modularité ?

La Modularité est apparue avec l’édition Sombracier :


Cette nouvelle capacité est rencontrée seulement sur quelques artéfacts de l'édition Sombracier, ainsi qu’une petite exception en Cinquième Aube! Elles sont peu nombreuses mais cependant pas mal exploitées - pour certaines tout du moins - dans les decks actuels, et ont toutes en commun le mot Entravarc dans leur nom !!!

La puissance de la Modularité varie en fonction de la créature, celle-ci représente sa force et son endurance (en effet toutes ces créatures-artéfacts sont 0/0 au départ et c'est la Modularité qui leur donne leur puissance !)

II. Que dit exactement la règle ?

Pour illustrer cette règle, j'ai choisi de prendre pour exemple les seules créatures-artéfacts qui ne possèdent que la Modularité (et donc aucune autre capacité) pour bien vous présenter cette capacité ! Les deux cartes en questions sont le Cogneur Entravarc et le Travailleur Entravarc :



502.35. Modularité

502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité X" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui."

Exemple : Ainsi, la première créature, le Cogneur Entravarc a une modularité de 3, et arrivera donc en jeu avec 3 marqueurs +1/+1 sur lui et ce qui en fera une créature-artéfact 3/3 tandis que notre seconde créature-artefact, le Travailleur Entravarc n'a qu’une modularité de 1 et arrivera donc en jeu avec seulement 1 marqueur +1/+1 sur lui et sera donc une 1/1 !

et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artéfact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

Exemple : supposons que nous attaquons avec notre Cogneur Entravarc mais qu'en face l'adversaire le bloque avec une créature plus puissante ! Notre Cogneur Entravarc est donc détruit ! Vous avez aussi en jeu une autre créature artéfact, un Ornithoptère par exemple, vous pouvez donc lui « transmettre » les trois marqueurs +1/+1 que possédait le Cogneur Entravarc et ainsi l’Ornithoptère deviendra une créature-artefact 3/5 !

C’est l’intérêt majeur de la modularité ! Quand une créature avec la modularité est détruite, vous pouvez transférer sa puissance vers une autre créature (-artefact seulement !). Elle perdure en quelque sorte, survivant à travers celle qui a reçu sa puissance.


502.35b Si une créature a plusieurs exemplaires de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.

Il n’est pas possible actuellement de conférer la modularité à une créature donc ça n’a pas une importance capitale mais la règle peut être interprétée ainsi :

Exemple : Supposons qu'une créature ait modularité 1 et modularité 4, et bien à son arrivée en jeu elle recevra 4 compteurs d’une part et 1 compteur d’une autre part, pour un total de 5 compteurs, faisant d’elle une 5/5. Et ceci serait encore plus rentable pour la seconde partie de la capacité, car si elle est placée dans un cimetière depuis le jeu, il sera possible de distribuer 2 fois les 5 compteurs +1/+1.


III. Quelles sont les cartes qui ont la modularité ?

Comme je l'ai dit, il y en a très peu !!! Ils sont en tout 11 ! Voici la liste :



Et voici maintenant leur image :






Comme vous le constatez, ils sont tous 0/0 de base et comme expliqué précédemment, c'est le chiffre de leur modularité qui va déterminer leur puissance de base (car certains ont des capacités qui leur permettent encore d’augmenter leur puissance !) C'est le Brigadier Entravarc qui possède la plus puissante modularité (6) et c'est le Travailleur Entravarc qui est la plus faible des créatures avec la modularité puisqu’elle n'est que de 1 et aucun autre effet qui puisse lui permettre d'augmenter sa puissance !

Vous constatez aussi que certaines créatures-artefacts possédant la modularité ont d'autres capacités ! C'est le cas du Fielleux Entravarc qui possède la Peur ou encore par exemple l'Ecrabouilleur Entravarc qui possède le Piétinement ! Tout ceci pour vous dire que la Modularité peut se combiner à d'autres capacités bien connues !

Mais il y a aussi des capacités plus originales comme celle du Dévastateur Entravarc («Sacrifiez un artéfact: Mettez un marquer +1/+1 sur le Dévastateur Entravarc.») ou encore du Brigadier Entravarc («Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature avec la modularité que vous contrôlez.»)

IV. Exemple d’un deck Modular

Voici le deck de pierre Malherbaud aux championnats d’ile de France 2004 !

Voici ça liste :
Créature :
4 Dévastateur Entravarc
3 Atog
4 Argousin Myr
4 Disciple du Caveau
4 Mitraine
4 Travailleur Entravarc
3 Ornithoptère


Sorts :
4 Pincecrâne
4 Salves d’éclats d’obus
4 Bombe à sortilèges de Pyrite
3 Sphère Chromatique

Terrains :
2 Noyau de Mirrodin
2 Cité D'airain
2 Nexus Des Scintimites
3 Vide Rayonnant
4 Caveau des Chuchotements
4 Citadelle de Sombracier
4 Grand Fourneau

--------------------------------------------
Réserve :
3 Chambre De Genèse
3 Eclair électrostatique
4 Pyroclasme
2 Terreur
3 Fracasser

Voici donc un deck artefact ! Il utilise pas moins de 8 créatures avec la modularité et pas mal d’autres créatures artéfacts à côté ! Ainsi, dès qu’une de ces créatures avec la modularité est détruite, il peut booster une autre de ses créatures !!!
Dans ce deck, le Dévastateur Entravarc sert surtout à sacrifier des artéfacts pour augmenter sa puissance (et faire perdre des points de vie à l’adversaire avec les Disciples du Caveau) tandis que les Travailleur Entravarc sont de «super créatures modular 1/1 pour 1» !

V. FAQ, d’autres questions techniques…

: J’ai en jeu une créature-artefact avec la [i]Modularité
et mon adversaire a le Porte-Drapeau en jeu sous son contrôle. Il détruit ma créature modulaire, doit-on mettre ses marqueurs sur le Porte-Drapeau ?
: Non. Le Porte-Drapeau n’est pas une créature-artefact, ainsi ce n’est pas une cible légale pour les marqueurs de la créatures modulaires.

: Que se passe-t-il si je joue Humilité et que mon adversaire a des créatures-artéfacts avec la Modularité en jeu ? Est-ce qu’ils gardent leur compteurs et ils deviennent des créatures 1/1, ou est-ce que la Modularité n’est pas une capacité et donc cet artefact n’a aucun effet sur eux ?
: Les créatures gardent leurs compteurs sur elles, mais elles deviennent néanmoins des créatures 1/1. Les compteurs ne sont pas des capacités et donc Humilité ne peut pas les enlever. Humilité affecte seulement les créatures en jeu. Donc une créature qui arrive en jeu avec la Modularité arrivera quand même avec ses marqueurs mais elle sera une créature 1/1. Mais si la créature-artefact avec la Modularité meurt quand elle est en jeu, ses compteurs meurent aussi avec elle.

: La Colère de Dieu est jouée et que j’ai en jeu des créatures avec la Modularité ainsi que Nexus des Scintimites. Est-ce que je peux mettre tous les marqueurs modulaires des créatures-artéfacts détruites par la Colère de Dieu[/url] sur le [i]Nexus des Scintimites d’une façon ou d’une autre ?
: Le déclanchement de la capacité de la Modularité a besoin d’une cible quand il va sur la pile. Si vous activez la Nexus des Scintimites en réponse à la Colère de Dieu, c’est trop en avance, puisque le nexus sera affecté par la colère de dieu. Si vous l’activez après que la Colère de Dieu a été résolue, c’est trop tard : Les capacités modulaires auront déjà été sur la pile mais n’auront trouvé aucune cible légale, et donc n’auront rien fait.

: Je commande un Fléau des Vivants face caché et mon adversaire a en jeu deux Travailleur Entravarc 1/1 et un Ornithoptère 0/2. Quand je joue la Mue du Fléau des Vivants pour, toutes les créatures gagnent –2/-2 jusqu’à la fin du tour. Les deux Travailleurs Entravarc sont donc forcément détruit. Est-ce que leurs deux marqueurs +1/+1 vont sur l’Ornithoptère et ainsi assurent sa survie ?
: Non, cela ne se peut pas.En effet toutes les créatures gagnent -2/-2 en même temps. Cela signifie que les trois créatures ont été détruites avant le déclanchement de la capacité Modulaire. Donc il n’y aura pas de cible légale pour les deux marqueurs +1/+1 des Travailleur détruits, donc ils seront perdus.

: Quand un Piqueur Entravarc est sacrifié comme coût additionnel à la Salve d’Eclats d’Obus, quelle capacité va en premier sur la pile ? La capacité modulaire du Piqueur Entravarc détruit ou bien celle de la Salve ?
: La Salve d’Eclats d’Obus va d’abord sur la pile. Quand vous jouez un sort, il va sur la pile, vous choisissez ensuite la cible et enfin vous payez le coût. Le paiement pour jouer la Salve est de sacrifier un artefact, ici, le Piqueur en tant que coût supplémentaire. Cela déclanche la capacité du Piqueur et celle-ci va sur la pile sur la Salve d’Eclats d’Obus et se résoudra donc avant.

: Matrice d’Amortissement et Baguette de Cassation

Tout d’abord, voici l’effet de la Matrice d’Amortissement :

Les capacités activées des artefacts et des créatures ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.

Cette carte possède une interactivité avec certaines cartes possédant la Modularité. En effet, une capacité activé s’écrit sous la forme : « coût : effet ». Ce coût peut être un coup en mana (par exemple Experte en Temporalité) ou un autre coût. C’est le cas du plus célèbre des créatures-modular : Dévastateur Entravarc. En effet, tant que la Matrice d’Amortissement sera en jeu, son effet ne pourra pas se sacrifier des artéfacts pour lui faire gagner des marqueurs +1/+1. Par contre, la capacité modularité n’est pas affecté puisque c’est une capacité déclanchée, et les marqueurs arriveront bien et seront bien transférés !

Seconde carte pouvant poser des problèmes aux decks modular : Baguette de Cassation

Les joueurs ne peuvent jouer aucune capacité d'artefact requérant un coût d'activation.

Cette carte cible exactement les mêmes cartes que la Matrice.

VI. Conclusion

La Modularité est une capacité très intéressante ! Elle a vite été appréciée mais cela principalement à cause de la très grand puissance de la créature phare de l’extension, le Dévastateur Entravarc.

Mais voyons maintenant une variante de cette capacité apparue avec l’édition Cinquième Aube !



Cinquième Aube

I. Les orientations de la Cinquième Aube

Il est tout d’abord à noter que cette édition prône les decks multicolores ! En effet, pas mal de cartes comme la série des Annonciateur de l’Aube (Blanche ; Bleu ; Noire ; Rouge et enfin Verte) mais aussi des cartes comme Canaliser l’Energie des Soleils ou Poigne des Soleils sont très efficaces dans des decks multicolores !
Vous vous doutez donc bien que la capacité que nous étudions entre aussi dans ce principe du multicolore !

II. Qu’est-ce que la Solarisation ?

La Solarisation, vous l’aurez compris, est apparue avec l’édition Cinquième Aube :


La Solarisation est très proche de la Modularité à la différence qu’un artéfact n’arrive pas en jeu avec une valeur fixe de marqueurs sur elle ! Dans ce cas, le nombre de marqueurs +1/+1 sera déterminé par le nombre de couleurs différentes de mana que vous utiliserez pour payer le coup de mana de l’artéfact !

La puissance de la Solarisation variera donc grâce au nombre de sources de mana de différentes couleurs que vous utiliserez pour invoquer la créature-artéfacts, tout en étant limité par son coût de mana (si elle ne coûte que terrains à invoquer, elle sera donc une 2/2 au grand maximum ! Alors que si elle coûte terrains, elle sera nettement plus puissante, en atteignant potentiellement le maximum puisqu’il n’y a que 5 couleurs de mana différentes…

Grosse différence néanmoins avec sa sœur aînée la Modularité, cette fois-ci, la Solarisation concerne aussi de simples artefacts et non plus exclusivement des créatures-artéfacts !

Attention : bien que très proche, la Solarisation ne permet pas de transférez ces marqueurs +1/+1 d’une créature-artéfacts à une autre quand la première est détruite ! Dommage…

III. Que dit exactement la règle ?

Pour illustrer cette règle, j’ai choisi de prendre une créature-artéfact : Myr Irradié et un artefact : Explosifs Artificiels !


502.37. Solarisation (Sunburst)

502.37a Solarisation est une capacité statique qui fonctionne au moment où le sort est en train de se résoudre.
Solarisation signifie "Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort est un sort non-créature, il arrive en jeu avec un marqueur «charge» sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût."

Exemple : tout d’abord avec le Myr Irradié ! Si vous avez en jeu une source de mana noir comme un Marais et une source de mana rouge, une montagne (ou un autre source, un terrain comme une Cité D'airain ou une talisman par exemple) et que vous les utilisez tous les deux pour payer le coup de mana du Myr Irradié, ce dernier arrivera avec deux marqueurs +1/+1 sur lui : un marqueur qui lui est donné pour mana noir et le second qui lui est donné pour le rouge !
Par contre, si pour payer le coût de mana vous utilisez deux rouge, il n’arrivera en jeu qu’avec un seul marqueur +1/+1 !
Dans notre second cas, avec les Explosif artificiels, si vous utilisez mettons une source verte, une seconde blanche et enfin une troisième bleue, alors les Explosifs Artificiels[u] arriveront avec trois marqueurs charges sur eux !
Mais si vous utilisez deux sources blanches et une source verte, alors il n’arrivera qu’avec deux marqueurs charge sur lui !

[u]502.37b
Solarisation ne s'applique que lorsque le sort est en train de se résoudre et seulement si au moins un mana coloré a été payé pour ses coûts. Le mana payé pour les coûts additionnels ou alternatifs est pris en compte.

Cela signifie que la [i]Solarisation
s’appliquera uniquement lors de la résolution du sort et plus après ! Par exemple, dans le cas des Explosifs Artificiels, vous ne gagnerez pas d’autres marqueurs charges en activant l’effet de la carte si vous payez les mana requis pour activer sont effet !

VI. Quelles sont les cartes qui ont la Solarisation ?

Il y a en tout pas moins de 14 cartes possédant cette capacité ! Parmi ces 14 cartes, il y en a 8 qui sont des créatures-artefacts et donc 6 qui sont des artefacts !

Tout d’abord, voici la liste des créatures-artefacts avec la Solarisation :



Voici maintenant leur image :





Ensuite, voici la liste des artéfacts ayant comme capacité la Solarisation :



Et voici, vous l’aurez compris, leurs images :




V. Exemple d’un deck avec la Solarisation

Voici un deck qui fourmille de carte utilisant la fameuse capacité qui nous intéresse tant :

Créatures :
1 Abunas Léonin
4 Annonciateur de l’Aube Noire
2 Colosse de Sombracier
3 Ecrabouilleur de Soleil
4 Oiseau du Paradis
3 Solarion
4 Oracle Gravé

Sorts :
3 Explosifs Artificiels
3 Gobelets des Eaux Claires
4 Poigne des Soleils
4 Chambre d’Energie
4 Pentode Prismatique

Terrains :
4 Cité d’Airain
4 Vide Rayonnant
5 Forêt
2 Marais
2 Montagne
2 Ile
2 Plaine

-------------------------------------------------
Réserve :
4 Annonciateur de l’Aube Verte
3 Annonciateur de l’Aube Bleu
4 Annonciateur de l’Aube Rouge
4 Annonciateur de l’Aube Blanche

Ce deck, comme vous le constatez utilise pas mal des cartes possédant la capacité Solarisation en combinaison avec quelques cartes très pratique pour invoquer les cartes ayant cette capacité ! Citons juste comme exemple : Oiseau du Paradis !

VI. FAQ :

: Si j’ai la Poigne des Soleils en jeu et que je joue n’importe quelle carte avec la Solarisation en utilisant le coût alternatif de mana, la carte jouée arrivera-t-elle en jeu avec 5 marqueurs +1/+1 ou 5 marqueurs charge, indépendamment de son coût en mana ?
: C’est juste. Solarisation regarde juste le coût de mana payé, pas le coût de mana réel de la carte. La carte avec la Solarisation arrivera donc avec soit 5 marqueurs +1/+1 sur elle soit 5 marqueurs charge quelque soit sont vrai coût en mana.

: Si je joue Zombification sur une créature avec la Solarisation, arrivera-t-elle en jeu avec des marqueurs basés sur le mana que j’ai payé pour jouer ce sort ?
: Non. Solarisation marche seulement si vous jouez le sort de créature-artéfact (ou d’artéfact). Cela ne marche pas pour d’autres méthodes d’invocations.

: Treille de Mycosynthèse est en jeu. Je joue Vengeur Lunaire. Est-ce que j’obtient 7 compteurs en raison de la Solarisation ?
: Non. La Treille de Mycosynthèse vous permet d’avoir les 5 couleurs de mana mais il ne change pas la couleur de mana lui-même.

VII. Conclusion

La Solarisation est une capacité un peu plus délicate à exploiter pleinement que la Modularité car elle nécessite de jouer multicolore et n’offre pas de spoilers comme le ravageur ! Néanmoins, elle reste assez puissante (si vous avez beaucoup de manas différents…) et seul l’avenir nous dira si oui ou non, la mécanique sera aussi viable…

Cas particuliers

En effet, il existe une créature combinant les deux capacités : le Vagabond Entravarc !



Il utilise deux capacités, l’une apportée par la Solarisation et la seconde par la Modularité ! La première est que c’est le nombre de terrains différents utilisés pour payer le coût de mana qui déterminera son nombre de marqueurs (et donc sa puissance) et la seconde s’applique quand il est détruit : vous pouvez transférer ses marqueurs sur une autre créature-artéfact !


Conclusion

Deux bonnes capacités qui se ressemblent fortement mais qui néanmoins diffèrent dans leur mécanique mais aussi dans leur exploitation ! Le jeu modular est déjà un archétype établi, et ce dans tous les formats construits (même après le bannissement de pince-crâne en type 2) alors que la solarisation n’est un « type de deck » que en type 3.


MaGGoTs

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