Article Magic : La Double initiative

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La Double initiative

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités de base

Posté le 03/11/2003 par lyon4

LA DOUBLE INITIATIVE
Faire deux fois plus mal. Voici mon premier article sur les règles. Comme c'est mon premier , je me suis inspiré des excellents articles d' Arcarum pour la mise en page. J'ai choisi de vous parler de la double initiative, capacité qui suscite toujours de nombreuses questions. Je conseille également, pour une meilleure compréhension de cet article, de lire l'article sur l'initiative et l'article sur les phases de jeu (en particulier la phase d'attaque). 13/07/2009 : Mise à jour due aux changements de règles M2010. Lyon4.

LA DOUBLE INITIATIVE
I - Qu'est-ce que la Double initiative ? Pour faire simple, la double initiative (Double Strike en anglais) est une capacité de créature lui permettant d’infliger deux fois ses blessures de combat lors d'une seule phase de combat: Une fois en même temps que les créatures avec initiative et la deuxième fois, s'il elle est toujours en vie, en même temps que les autres créatures. II - Que disent exactement les règles ? 702.4. Double Initiative - 702.4a La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape de blessures de combat. (Voir règle 510, "Étape de blessures de combat".) - 702.4b Au commencement de l'étape de blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir règle 702.7), les seules créatures qui assignent des blessures de combat durant cette étape sont celles avec la double initiative ou l'initiative. Après cette étape, au lieu d'aller à l'étape de fin de combat, la phase a droit à une seconde étape de blessures de combat. Les seules créatures qui assignent leurs blessures de combat durant cette deuxième étape sont les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui n'avaient pas l'initiative au moment où la première étape de blessures de combat a commencé, ainsi que les créatures attaquantes et bloqueuses restantes qui ont actuellement la double initiative. - 702.4c Retirer la double initiative d'une créature lors de la première étape de blessures de combat l'empêchera d'assigner ses blessures de combat lors de la deuxième étape de blessures de combat. - 702.4d Donner la double initiative à une créature avec initiative durant la première étape de blessures de combat lui permettra d'assigner des blessures lors de la seconde étape de blessures de combat. - 702.4e Des exemplaires multiples de la double initiative sur une même créature sont redondants. Explications: 702.4a: c'est une capacité statique, donc ne passe pas par la pile, donc n'est pas contrable, et fonctionne tant que la créature est sur le champ de bataille. 702.4b:Résumé:S'il y a une créature dans le combat qui a l'initiative ou la double initiative, on se retrouve avec deux étapes de blessures de combat. La première où seules les créatures avec initiative ou double initiative infligeront leurs blessures de combat, et la deuxième où, parmi les survivantes, les autres créatures et de nouveau celles avec double initiative infligeront leurs blessures de combat. 702.4c: J'explique dans le chapitre VI.7 702.4d: J'explique dans le chapitre VI.6 702.4e: Ça veut dire que donner la double initiative à une créature l'ayant déjà ne change rien: elle ne fera jamais 4 fois ses blessures de combat III - Des créatures avec la double initiative. La double initiative se voit surtout sur des créatures rouges ou créatures blanches, mais on peut la retrouver sur d'autres couleurs:
IV - Cartes donnant la double initiative. Il y en a quelques unes. En voici un échantillon:
V - Double initiative et initiative Bien que leurs noms en français soient proches et qu'elles fonctionnent de manière similaire, il faut bien comprendre que ces deux capacités sont deux capacités complètement différentes. Si vous comprenez bien cela, les exemples suivants vous paraîtront inutiles. 1) Si on donne l'initiative a une créature ayant déjà l'initiative.
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la créature n'aura pas la double initiative. Elle aura l'initiative, tout simplement. 2) Si on donne la double initiative à une créature ayant déjà la double initiative.
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Comme le stipule la règle 702.4e, c'est redondant, donc la créature n'aura que la double initiative (pas de quadruple initiative ) 3) Si on a une créature avec à la fois l'initiative et la double initiative
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La créature aura bien les deux capacités. Mais, au niveau des blessures de combat, elle se comportera comme une créature avec la double initiative. (Elle ne fera pas trois fois ses blessures de combat ) 4) Si on enleve l'initiative à une créature avec double initiative, comme elle n'avait pas l'initiative, ça ne changera rien pour elle: elle aura toujours la double initiative. 5) Si on enleve la double initiative à une créature ayant l'initiative, ce sera pareil: la créature n'ayant pas la double initiative, ne perdra rien et gardera bien sûr son initiative. maintenant que l'on a compris que ces deux capacités ne sont pas les mêmes, on peut passer aux choses sérieuses. VI - Des exemples de double initiative pour mieux comprendre. Dans les premiers exemples , je ne décortique pas les étapes de blessures de combat. Normalement, pour chaque étape, on assigne toutes les blessures de combat des créatures qui vont faire leur blessures dans l'étape, puis, nouveauté des règles M2010, ces blessures de combat sont infligées aussitôt. Les joueurs peuvent ensuite jouer des sorts/capacités (priorité au joueur actif) VI.1 - Exemples "simples" 1) On attaque avec un Élémental éclaroc, et il n'est pas bloqué.
Dans ce cas, l'Élémental infligera ses blessures au joueur défenseur. - À la première étape de blessures de combat, il inflige 4 blessures au joueur défenseur. - À la deuxième étape de blessures de combat il inflige de nouveau 4 blessures à ce joueur. Eh oui. Quand une créature attaquante avec double initiative n'est pas bloquée, elle inflige généralement deux fois ses blessures au joueur défenseur. 2) On attaque avec un Élémental éclaroc équipé du Jitte d'Umezawa, et il n'est pas bloqué.
+
C'est la même chose que pour l'exemple 1 sauf qu'il y a le Jitte. Combien va-t-on mettre de marqueurs sur le jitte ? l'Élémental, non bloqué, infligera ses blessures de combat au joueur défenseur: - À la première étape de blessures de combat, il inflige 4 blessures au joueur défenseur. Cela déclenchera la capacité déclenchée du Jitte. Cette capacité ira en pile et, à sa résolution, le contrôleur du Jitte mettra deux marqueurs «charge» dessus. - À la deuxième étape de blessures de combat il inflige de nouveau 4 blessures à ce joueur. Cela déclenchera de nouveau la capacité déclenchée du Jitte. Cette capacité ira en pile et, à sa résolution, son contrôleur mettra encore deux marqueurs «charge» sur le Jitte. eh oui, la capacité déclenchée du Jitte se déclenche deux fois. Ce qui est logique car la créature équipée inflige ses blessures de combat à deux reprises. Notez qu'après que le jitte a reçu ses marqueurs durant la première étape, on pourra jouer sa capacité pour booster la créature équipée. elle pourra alors faire plus de 4 blessures (8 blessures grace à deux +2/+2) à la deuxième étape. 3) On attaque avec une créature 4/4 et l'adversaire bloque avec un Rapace des contreforts.
Vs
- À la première étape de blessures de combat, le rapace inflige 2 blessures à la Goule des tumulus. - À la deuxième étape de blessures de combat, le Rapace inflige de nouveau 2 blessures à la Goule tandis que la Goule fait 4 blessures au Rapace. Les deux meurent. Au cas où vous ne l'auriez pas compris, le double initiative ça fonctionne aussi bien en attaquant qu'en bloquant. 4) On attaque avec un Rapace des contreforts et l'adversaire le bloque avec une créature 1/1.
Vs
- À la première étape de blessures de combat, le rapace inflige 2 blessures au Gobelin enragé. Le Gobelin meurt. - À la deuxième étape de blessures de combat, le Rapace n'a plus de bloqueur attitré, il ne fait donc aucune blessure. Il n’inflige pas de blessures au joueur défenseur car il est toujours bloqué.
510.1c. Une créature bloquée assigne ses blessures de combat aux créatures qui la bloque. S’il n’y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’assigne aucune blessure de combat. [...]
NB: Si le Rapace avait été équipé du Jitte d'Umezawa, son contrôleur n'aurait mis que deux marqueurs «charge» sur le Jitte vu que le Rapace n'a infligé qu'une seule fois ses blessures de combat. NB: S'il avait eu le piétinement, le Rapace aurait pu faire des blessures de combat au joueur défenseur à la deuxième étape de blessures de combat. VI.2 - Exemple avec la régénération 5) On attaque avec un Rapace des contreforts et l'adversaire le bloque avec un Boa des rivières (qui peut régénérer).
Vs
- À l'étape de déclaration des bloqueurs, l'adversaire active la capacité de régénération de son Boa. À la résolution de cette capacité, il place un "bouclier de régénération" sur son Boa. - À la première étape de blessures de combat, le Rapace inflige 2 blessures au Boa. Le Boa ayant reçu des blessures mortelles devrait être détruit mais le "bouclier de régénération" intervient : au lieu d'être détruit, le Boa devient engagé, on retire les deux blessures qui étaient sur lui, et on le retire du combat. - À la deuxième étape de blessures de combat, le Rapace n'a plus de bloqueur attitré (le Boa a été retiré du combat par la régénération), il ne fait donc aucune blessure.Il ne fait pas ses blessures au joueur défenseur car il est toujours bloqué. Bien entendu, le Boa n’inflige pas non plus de blessures car il est retiré du combat. VI.3 - Exemples avec l'initiative 6) On attaque avec une 1/1 initiative et l'adversaire le bloque avec un Rapace des contreforts.
Vs
- À la première étape de blessures de combat, le rapace inflige 2 blessures à la Zélatrice de Serra tandis que cette dernière lui inflige 1 blessure. Le Rapace et la Zélatrice meurent. - À la deuxième étape de blessures de combat, le Rapace n'étant plus sur le champ de bataille, il ne risque pas d'infliger des blessures . 7) On attaque avec un Élémental éclaroc et l'adversaire le bloque avec une créature initiative qui peut régénérer.
Vs
- Là encore, le contrôleur du Ranger en-Vec devrait jouer la capacité de régénération au plus tard à l'étape de déclaration des bloqueurs. - À la première étape de blessures de combat, l'Élémental inflige 4 blessures au Ranger en-Vec tandis que ce dernier inflige 2 blessures à l'Élémental. Le Ranger, au lieu d'être détruit, est régénéré. - À la deuxième étape de blessures de combat, l'Élémental n'a plus de bloqueur (le Ranger est retiré du combat par la régénération), et comme il est toujours bloqué, il ne fera pas de blessures. VI.4 - Exemple avec le piétinement 8) On attaque avec le Dragon tyran (6/6 Vol, double initiative et piétinement) et l'adversaire le bloque avec deux créatures: une 2/3 Vol, initiative et une 2/2 Vol.
Vs
- Juste après la déclaration des bloqueurs, le joueur attaquant doit déterminer l'ordre dans lequel le Dragon va assigner ses blessures aux bloqueuses. Par exemple, disons : bloqueur 1 = la 2/3, bloqueur 2 = la 2/2 - À la première étape de blessures de combat, le joueur attaquant assigne les blessures de combat du Dragon: donc d'abord 3 à la 2/3, puis 2 à la 2/2 et enfin, la blessure restante au joueur défenseur. (on pourrait assigner une blessure de plus à une des créatures et rien au joueur défenseur, ou même carrément tout à la 2/3). Ensuite, le joueur défenseur assigne les 2 blessures de sa 2/3 (initiative) sur le Dragon. Les blessures assignées sont alors infligées toutes en même temps: le Dragon subit 2 blessures tandis qu'il inflige aux deux créatures des blessures qui leur seront fatales et 1 blessure au joueur défenseur (qui perd donc 1 point de vie). Les deux créatures bloqueuses sont ensuite détruites. - À la deuxième étape de blessures de combat, le Dragon n'a plus de bloqueur, et comme il a le piétinement il assigne et inflige ses 6 blessures au joueur défenseur. VI.5 - Exemple plus compliqué avec le piétinement, la protection, etc.. 9) On attaque avec un Essaim vivant équipé avec l'Hurlefeu, l'adversaire bloque avec un Élémental de l'aube, une Voix du devoir et une 2/2 initiative. Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs , on joue une croissance gigantesque sur l'Essaim qui devient alors 9/9.
Vs
- Juste après la déclaration des bloqueurs, le joueur attaquant détermine l'ordre dans lequel sa créature va assigner ses blessures de combat: par exemple: bloqueur 1 : Élémental de l'aube, bloqueur 2 : 2/2 initiative, bloqueur 3 : Voix du devoir. - À la première étape de blessures de combat, on assigne les 9 blessures de l'Essaim vivant : d'abord 3 sur l'Élémental de l'aube, puis 2 sur la 2/2 initiative, puis 2 sur la Voix du devoir, et, grâce au piétinement, 2 sur le joueur défenseur (j'aurais pu assigner plus à certaines créatures bloqueuses et moins au joueur défenseur, mais je préfère faire le maximum de blessures au joueur défenseur). Le défenseur assigne les 2 blessures de sa 2/2 initiative à l'Essaim. On inflige ensuite toutes les blessures ainsi assignées: l'Élémental devrait recevoir 3 blessures (mais elles sont prévenues grâce à sa capacité), la voix du devoir devrait recevoir 2 blessures (mais elles sont prévenues grâce à la protection contre le vert), la 2/2 initiative reçoit 2 blessures (qui lui sont fatales), l'Essaim reçoit 2 blessures et le joueur défenseur se prend 2 blessures. La 2/2 initiative va au cimetière, puis la capacité déclenchée de l'Essaim va sur la pile. À sa résolution, on met 2 jetons insectes 1/1 sur le champ de bataille. - À la deuxième étape de blessures de combat, on assigne les blessures de l'Essaim, toujours dans le même ordre (sauf que la Voix est devenue bloqueur 2 puisque la 2/2 initiative n'est plus là): 3 sur l'Élémental, puis 2 sur la Voix du devoir, et 4 sur le joueur défenseur. Le joueur défenseur assigne les 3+2=5 blessures de ses créatures sur l'Essaim. On inflige alors les blessures qui ont été assignées: l'Essaim se prend 5 blessures, l'Élémental devrait en recevoir 3 (mais elles sont prévenues), la Voix du devoir devrait en recevoir 2 (mais elles sont prévenues), et le joueur défenseur se prend 4 blessures. Le joueur attaquant mettra ensuite 4 jetons insecte 1/1 sur le champ de bataille (capacité de l'Essaim). VI.6 - Exemples où la créature acquiert la double initiative en cours de combat Dans ces chapitres VI.6 et VI.7 que j'ai rajoutés dans la mise à jour, je vous donnerai quelques explications de ce qui se passe lorsqu'on acquiert ou perd la double initiative pendant le combat. Cela n'arrive pas très souvent, donc ils sont nettement moins utiles que les chapitres précédents, mais au moins vous saurez quoi faire si cela vous arrive. Dans chacun des cas, ce qui est important de regarder, c'est si la créature a la capacité ou non au commencement de l'étape ou de chacune des étapes de blessures de combat. Dans ces exemples, je prends toujours comme hypothèse que la créature survit à la première étape de blessures de combat. 1) Exemple de créature sans initiative acquérant la double initiative pendant le combat. On contrôle un Hurlefeu et on attaque (ou bloque) avec une Shikari Leonine (la Shikari n'etant pas encore équipée du Hurlefeu)
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Grâce à la Shikari, on pourra jouer la capacité d'équipement du Hurlefeu à n'importe quel moment où on a la priorité dans le combat, et donc donner la double initiative à la Shikari quand on voudra. -Si on lui donne la double initiative à l'étape de déclaration des attaquants ou à l'étape de déclaration des bloqueurs, on débutera l'etape de blessures de combat avec une créature ayant la double initiative et donc on sera dans le cas habituel: la créature fera ses blessures de combat à deux reprises. -Si on attend l'étape de blessures de combat pour la lui donner. Ce sera trop tard. Que l'on soit dans l'étape de blessures de combat pour les créatures avec l'initiative ou la double initiative (si une autre créature en combat a l'initiative ou la double initiative) ou dans l'étape de blessures de combat "normale", on n'assignera qu'une seule fois les blessures de combat de la créature (car dans les deux cas, on n'aura pas assigné ses blessures à l'étape de blessures de combat dédiée aux créatures avec initiative ou double initiative) 2) Exemple de créature avec initiative acquérant la double initiative pendant le combat. Reprenons le même exemple, sauf que la Shikari Leonine est ce coup-ci enchantée de Réflexes
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-Si on lui donne la double initiative à l'étape de déclaration des attaquants ou à l'étape de déclaration des bloqueurs, on débutera l'étape de blessures de combat avec une créature avec double initiative et donc on sera dans le cas habituel: la créature fera ses blessures de combat à deux reprises. -Si on attend l'étape de blessures de combat dédiée aux créatures avec initiative ou double initiative pour la lui donner, comme elle avait l'initiative, on a assigné ses blessures de combat au début de cette étape, elle fera donc ses blessures de combat dans cette étape. Puis , quand viendra l'étape de blessures de combat "normale" (dédiée aux autres créatures et à celle avec double initiative), comme elle aura la double initiative, on assignera de nouveau ses blessures de combat. Elle infligera donc ses blessures de combat à deux reprises. -Si on attendais la deuxième étape de blessures de combat, ce serait trop tard. Au début de cette étape, la créature n'ayant pas encore la double initiative et ayant l'initiative lorsque l'étape précédente a commencé, on ne pourrait pas assigner ses blessures de combat dans cette étape. VI.7 - Exemple où la créature perd la double initiative en cours de combat 3) Exemple de créature avec double initiative perdant la double initiative pendant le combat. On a un Gobelin affolé équipé d'un Hurlefeu attaquant (ou bloqueur), et on joue Oxydation pendant le combat.
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-Si le gobelin perd la double initiative à l'étape de déclaration des bloqueurs ou avant, il ne l'aura pas lorsque débutera l'étape de blessures de combat. donc fera ses blessures de combat comme un simple gobelin, donc une seule fois, pendant l'étape de blessures de combat des créatures "normales". NB: Si le gobelin avait eu l'initiative, il les aurait faites une seule fois, mais pendant la première étape de blessures de combat. -Si le gobelin perd la double initiative durant la première étape de blessures de combat, on a déjà assigné et infligé ses blessures de combat au début de l'étape. Puis, à la deuxième étape de blessures de combat, comme il n'a plus la double initiative et qu'il avait la double initiative lorsque la première étape a commencé, il n'infligera pas de blessure. NB: Si le gobelin avait eu l'initiative, cela aurait été exactement la même chose. -Si le gobelin perd l'initiative à la deuxième étape de blessures de combat, ça ne change rien pour lui: il a déjà assigné et infligé ses blessures de combat lors deux deux étapes. NB: Si le gobelin avait eu l'initiative, cela aurait été exactement la même chose. VII - Conclusion. Voilà, j'espère avoir été assez complet et surtout assez clair. Si vous avez encore des questions après avoir lu cet article, il y a toujours le forum Stratégie pour poser vos questions. À bientôt sur MC.

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