Article Magic : 3 - TOUT SUR LES EFFETS ET LES CAPACITES

3 - TOUT SUR LES EFFETS ET LES CAPACITES

Type : Magic Technique

Catégorie : Approfondissement des règles

Posté le 18/09/2003 par arcarum

Après avoir vu comment on joue un sort ou une capacité et surtout comment fonctionne la pile, il convenait de s'attabler à une partie importante du jeu. Etre capable de comprendre ce qui se passe et comment se sortir des situations les plus difficiles, savoir gérer toutes les capacités et tous les effets !

Article mis à jour novembre 2006

Tous sur les capacités, par Frédéric BRUNET tous droits réservés.

Nous avons vu dans l'article comment jouer un sort , ou du moins « comment faire pour ne pas perdre inutilement un match sur des détails de protocole », ce que sont un effet et une capacité. Mais nous n'avons pas vu comment se géraient ces effets et ces capacités. De même dans l'article sur la la pile , je faisais vaguement référence aux effets et aux capacités, mais là encore, je ne suis pas allé très loin pour que seul le sujet de la pile soit traité et qu'il reste clair et simple. Maintenant, il est temps d'entrer dans les profondeurs du jeu pour comprendre comment se gèrent les capacités et les effets.


I - DEFINITIONS
Je reprends ce que j'avais indiqué dans l'article sur les sorts.
Une capacité est une instruction écrite dans le corps texte du texte d'un permanent.
Un effet est ce que est produit par une capacité ou un sort une fois que cette capacité ou ce sort a été résolue. Un effet ne peut être contrecarré par un contresort, seulement par un sort ou un effet qui contrecarre un effet.

II - LES DIFFERENTS TYPES DE CAPACITE
Il existe 3 types de capacité : les capacités activées , les capacités déclenchées et les capacités statiques .
Il existe également les capacités déclenchées retardées et de mana mais que l'on définit comme étant en fait des sous-capacités générées par l'une des trois précédentes.

a) Les capacités activées
Comme leur nom l'indique les capacités activées sont des capacités qui sont mises en route par le contrôleur de la carte sur laquelle est écrite cette capacité. Elles sont facilement reconnaissables par la façon dont elles sont libellées, et leur présentation est la suivante :
[coût] : [capacité]
Le coût est toujours séparé de la capacité par la marque de ponctuation que constitue le :
Le coût peut être :
- : que l'on définit par Engager le permanent (attention vous ne pouvez payer ce coût si vous n'avez pas contrôlé continuellement cette créature depuis le début de votre tour le plus récent (ie le terme obsolète « mal d'invocation ») ).
- : , ou : , ou : , ou : , ou : , ou encore : (X étant un coût de mana du choix, mais un chiffre rond).

- sacrifiez .... :

- défaussez vous de X cartes :

Il en existe autant que l'on peut en imaginer, mais dans tous les cas les : sont essentiels et sont les seuls repères qui vous permettront de les repérer dans le corps du texte de la carte.

En ce qui concerne la capacité, elle est placée dans la pile à son annonce et n'est jouée qu'une fois le coût payé, et, comme le précise l'article sur ce sujet , la capacité n'influera réellement sur le jeu que lorsqu'elle sera résolue.
Il est important de noter que tant que vous êtes dans la possibilité de payer le coût, vous pouvez générer la capacité autant de fois que vous le désirez.
De même une capacité activée peut être jouée à n'importe quel moment où vous avez la possibilité de jouer un éphémère, donc lorsque vous avez la priorité.

Ex : Rebecca contrôle un canon gobelin et 6 plaines dégagées. Pierre est à 3 points de vie. Rebecca peut parfaitement dire qu'elle active 3 fois le canon en ciblant Pierre (règles de la pile et de la priorité) en répondant à chaque fois à la première capacité. En effet rien dans le texte du canon ne l'empêche de faire ainsi. Le canon sera sacrifié comme le prévoit le texte lors de la résolution de la dernière capacité mise en pile (le premier résolu) et les autres capacités se résolveront sans plus de difficultés.

Un bémol tout de même à ce point, si le texte de la capacité précise que vous ne pouvez jouez cette capacité que comme un rituel, vous ne pouvez par conséquent pas la jouer tant que la pile n'est pas vide, que vous n'êtes pas le joueur actif et que vous n'êtes pas dans votre phase principale.


b) Les capacités déclenchées
A la différence de la capacité activée, la capacité déclenchée n'entre en jeu que si un événement particulier précisé par la carte qui en porte la mention intervient. Ainsi la capacité est indépendante des joueurs dans le sens où aucun d'eux ne peut l'activer directement et volontairement.
Ce type de capacités est facilement reconnaissable car son libellé présente les mentions :
Quand... , ou à chaque fois que... , ou au... ou à la..., (en anglais whenever... , when... et at... )
Ces capacités ne se déclenchent qu' une seule et unique fois par événement , et seulement si l'événement intervient.

Ex : Pierre et Rébecca font une nouvelle partie de Magic, bien décidés à progresser une nouvelle fois dans le jeu. Pierre contrôle un Mirari et se décide à jouer une contrainte sur Rébecca pour voir sa main. La contrainte va dans la pile, puis l'effet du Mirari se déclenche 1 fois et va dans la pile. A la résolution, Pierre choisira si ou non il paiera pour faire une copie. On résoudra alors la copie, puis la contrainte originale. En aucun cas il ne pourra faire 10 copies de la contrainte !

Lorsque cette capacité se déclenche parce que l'événement est intervenu, elle est placée dans la pile immédiatement dès qu'un joueur reçoit la priorité. Lorsque deux effets déclenchés entrent en action en même temps, le joueur actif met les capacités qu'il contrôle dans la pile en premier dans l'ordre de son choix, puis son adversaire fait de même avec ses effets.
Il existe aussi des capacité déclenchées , qui stipulent une condition . Ces capacités sont libelléees ainsi quand.../à chaque fois que.../au... , si (condition pour l'exécution de la capacité), capacités.
Il est extrêmement important de noter que la condition doit être légale au moment de l'activation de la capacité pour qu'elle se déclenche, et pour que la capacité se résolve, il faut impérativement que la condition soit toujours légale à ce moment là.

Ex 1 : Rébecca contrôle 2 cimetière surpeuplé et dans son cimetière elle possède 4 créatures. Au début de l'entretien, les capacités déclenchées des cimetières vont dans la pile puisque la condition de leur activation (4 créatures au cimetière) est réalisée. Puis Rébecca les résout une par une. Le deuxième cimetière se résout, elle a toujours 4 créatures au cimetière, donc elle place dans sa main une créature de son choix. Puis on résout le premier cimetière, la condition n'est plus vérifiée puisqu'il n'y a plus que 3 créatures dans le cimetière, donc l'effet est contré.

Si elle avait moins de quatre créatures au début de son entretien, aucun des cimetières ne se seraient déclenchés, les capacités ne seraient pas placées dans la pile.

Ex 2 : Pierre a décidé de faire comme Olvier Ruel et joue contre Rebecca un jeu Netsuke. fonctionnant sur le principe de la carte Netsuke De Hibou En ébène. Lors de l'entretien de Rebecca, cette dernière constate qu'elle a 7 cartes en main, aussi la capacité du netsuke va dans la pile. Une fois ceci fait, Rébecca décide de jouer une foudre sur Pierre. On résout le sort. Pierre prend 3 points de dommages. Les deux adversaires décident maintenant de résoudre le Netsuke, et l'on recompte le nombre de cartes dans la main de Rebecca. Il n'en reste plus que 6 aussi, les conditions du Netsuke ne sont plus remplies, la capacité est donc contrée.

Pour qu'une capacité déclenchée puisse être mise dans la pile, il faut impérativement que l'événement intervienne lorsque le permanent qui génère la capacité est en jeu.

Parfois, les capacités déclenchées génèrent des capacités retardées. Ces capacités, comme leur nom l'indique, ne se résoudront que dans un futur proche. Les modalités de la capacité sont définies par la capacité déclenchée, il faut donc se référer au texte du permanent. Quoiqu'il arrive ces capacités retardées se résoudront si le permanent qui en subit les effets est en jeu.

Ex 1: Pierre contrôle une attaque furtive et un sculpteur d'âme . Pierre décide de mettre en jeu un batard sauvage et attaque avec puisque celui-ci a la célérité. Afin que le bâtard ne meurt pas, Pierre décide de transformer le bâtard sauvage en enchantement grâce au un sculpteur d'âme . A la fin du tour, Rébecca indique à Pierre qu'il doit sacrifier le bâtard sauvage. En effet même si celui-ci est dorénavant un enchantement et non plus une créature, la capacité retardée se déclenche tout de même et oblige Pierre à sacrifier le bâtard. Cela n'aurait pas était le cas si le bâtard avait été retiré de la partie.


Ex 2 : Rébecca contrôle un glissement astral et un ange exalté. Elle décide de jouer une foi renouvelée et la capacité du recyclage va dans la pile. Prioritaire, elle décide également de gagner 2 points de vie et met la seconde capacité dans la pile. Puis elle décide de mettre la capacité déclenchée du glissement astral et cible l'ange. Pierre ne fait rien et on résout. L'ange est retirée de la partie, Rébecca gagne 2 points de vie, puis pioche. Maintenant il existe une capacité retardée, qui va ramener l'ange en jeu lorsque l'on entrera dans l'étape de fin de tour (voir l'article sur les phases de jeu ), de l'un ou l'autre des joueurs. Lorsque l'on entre dans cette étape, Rébecca met dans la pile la capacité déclenchée retardée du glissement astral dans la pile. Pierre peut y répondre, puis l'ange exalté reviend.

c) Les capacités statiques
Les capacités statiques sont un cas un peu particulier. En effet elles font partie des capacités qui ne passent pas par la pile. L'effet que génère ces capacités est présent à tout moment du jeu et à tout moment du jeu il modifie les données du jeu.
Les capacités statiques, étant donné que leur texte ne présente aucune mention d'activation ou de déclenchement, présentent un texte épuré des mentions caractéristiques.

Ex 1 : La Croisade et la peste artificielle sont les archétypes mêmes du permanent générant une capacité statique. Sur leur texte, il n'apparaît pas de : ou tout autre mention qui pourrait faire penser à une capacité quelconque.

d) Les capacités de mana
Les capacités de mana sont elles aussi un peu spéciales, en effet, ce sont des capacités activées qui produiront de la mana lorsqu'elles se résoudront ou bien des capacités déclenchées provenant de capacités de mana pour produire des surplus de mana. Ce ne sont jamais des sorts qui au final produiront de la mana. Les capacités de mana ne passent pas par la pile. Elles se résolvent immédiatement, on ne peut par conséquent pas y répondre ni les contrecarrer

Ex 1: Ainsi, la messe noire, un temps définie comme une source de mana est en fait un éphémère qui produira de la mana que lorsqu'il se résoudra. Ce n'est donc pas une capacité de mana.

Ex 2 : Rébecca controle un cathodion. Pierre n'aime pas cette créature parce qu'elle possède une force et une endurance dangeureuse si tôt dans la partie. Aussi décide t-il d'utiliser une naturalisation pour s'en débarasser. La cathodion est détrut est sa capacité déclenchée va dans la pile. En effet, bien que la capacité produise de la mana, ce n'est pas une capacité de mana parce qu'elle ne correspond pas aux règles des capacités de mana qui précisent qu'une capacité de mana est une capacité de mana si et seulement si elle est générée par une capacité de mana activée. Dans ce cas présent, la mana est produit par une capacité déclenchée (le fait de mettre le cathodion au cimetière) pas une capacité du type de celle d'un terrain.


Notes : Auparavant sur le texte des terrains (permanents à capacité de mana par essence), il était indiqué clairement dans la case du texte la capacité de mana. Ces mentions ont maintenant disparu, mais restent implicites



e) Au moment où...

Alors vous me direz mais qu'en est t-il pour "Au moment où..." ?

"Au moment où..." est en effet un texte que l'on voit sur de nombreuses cartes. Ce n'est pas une capacité déclenchée (le texte ne correspond pas), ce n'est pas une capacité statique non plus.

"Au moment où...", tout comme "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" c'est une capacité statique générant un effet de remplacement. Ces effets ont lieu et place de l'effet ou la situation normal. Ainsi sur la carte "ferme à putrefaction des golgaris" il est écrit "La Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu engagée". Ainsi au lieu d'arriver, comme tout terrain normal, dégagé, le terrain arrivera engagé.

Oui, mais vous me direz quand est-ce que cela se produit-il ? Doit-on poser le terrain normalement puis l'engager ? auquel cas je peux peut-être l'engager en réponse ?

Et bien non. le terrain arrive engagé directement et pas dégagé, puis vous l'engagé, et vous ne pouver rien faire. Et il en va de même pour le clone.

Ex 1 : Pierre controle un karvu languefeu. Rébecca joue un Clone. le sort se résout et comme le précise le texte du clone " Au moment où le clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous faites ainsi, le clone arrive en jeu comme une copie de cette créature. " Donc Rebecca choisi que le clone arrivera en jeu comme une copie du kavru languefeu, et cela se fait juste avant que le clone arrive en jeu. Comme c'est une copie parfaite, Rébecca, lorsque sa copie du kavru est en jeu décide d'utiliser la capacité de son kavru sur celui de Pierre. Une fois la capacité du kavru de Rébecca résolue, le kavru de Pierre meurt.

III - LES TYPES D'EFFETS
Il existe 2 grands types d'effets : les effets continus et les effets à « un coup » qui ont des implications et des fonctionnements différents dans le jeu.


a) Les effets à « un coup »
Les effets à un coup, comme leur nom l'indique, fonctionnent une seule fois. Ils n'ont pas de durée dans le sens où à aucun moment ils ne permettent de faire quelque chose pendant toute une période de temps donnée. Par contre leur effet peut se matérialiser dans un avenir proche, ce qui constitue un effet retardé.
D'une manière générale les effets à un coup regroupent le fait d'infliger des dommages, la destruction d'un permanent ou bien le déplacement d'un permanent d'une zone à une autre, etc...

b) Les effets continus
Les effets continus sont une grande et belle famille d'effets qui sont les plus complexes à gérer.
Ils ne se déclenchent pas, ils sont là de façon permanente et agissent continuellement. Par conséquent ils ne passent pas par la pile et cela peut créer quelques conflits. Alors, afin de vous permettre de les gérer correctement, je vais vous expliquer leur fonctionnement.

1) Les effets continus provenant de la résolution d'un sort ou d'une capacité
Les effets continus sont produits soit par un sort, soit par une capacité soit par un permanent. Lorsqu'un sort produit un effet continu, ce sort précise la durée de cet effet. D'une manière générale l'effet cesse à la fin du tour, mais la durée peut-être encore prolongée. Ainsi le texte de l'effet précise la durée de l'effet.

Ex : Pierre contrôle une belle armée de créatures et attend son tour pour tuer Rébecca. Rébecca sentant le vent venir décide de jouer une mutilation . Elle inflige -X/-X à toutes les créatures en jeu et ce jusqu'à la fin du tour. Dans le cas présent, X équivaut à 3. La totalité des créatures de Pierre se retrouvent avec une endurance de 0 ou moins et vont donc au cimetière à la résolution des effets basés sur un état (voir chapitre VI), hormis une créature qui était 4/4. Maintenant Rébecca joue une créature 1/1. Mais cette créature ne meurt pas car l'effet de la mutilation ne s'applique qu'aux créatures en jeu lors de la résolution du sort et ce même si l'effet de la mutilation continue à s'appliquer jusqu'à la fin du tour.

A la fin du tour de Rébecca, la créature de Pierre qui était 4/4 le redeviendra puisque l'effet de la mutiliation cessera.

2) Les effets continus générés par un permanent
Lorsque un effet continu est produit par un permanent, d'une manière générale, cet effet dure tout le temps où le permanent est en jeu. Mais si une carte génère un effet permanent parce qu'elle est dans une zone particulière, tant que cette carte est dans cette zone, l'effet se poursuit.
Si le permanent générant l'effet cesse d'être en jeu, l'effet cesse d'exister immédiatement.

Ex 1 : Pierre contrôle une ingérence du mage . Il a indiqué à Rébecca que la carte qui ne peut être joué est la connaissance accumulée . Rébecca décide de tuer l'ingérence du mage en jouant un marteau volcanique . L'ingérence en meurt. L'effet de l'ingérence cesse immédiatement, elle peut donc maintenant jouer sa connaissance accumulée.
Il est également important de noter qu'une fois une capacité statique en jeu, elle n'est pas figée. A tout moment du jeu, elle vérifie et modifie le jeu. Ainsi on dit qu'elle n'est pas "bloquée en l'état".

Ex 2 : Pierre contrôle un Maro . La force de la créature est équivalente au nombre de cartes que Pierre a dans sa main. C'est son tour. Il pioche, par conséquent et immédiatement, la force du Maro est augmentée de 1. Puis il joue un sort, la force du Maro est alors réduite de 1. Le chiffre n'est donc pas fixé au moment de l'arrivée en jeu du permanent.


IV - LES INTERACTIONS DES EFFETS CONTINUS

Nous avons vu comment s'appliquait un effet continu. Maintenant voyons ce qui se passe lorsque plusieurs effets interagissent entre eux en se contredisant ou en se complétant.
Ce sont toujours des situations difficiles, et en général, cela se termine par un "AAAARBIIIIIITRE !!!!", qui fait accourir les "dépositaires du savoir ultime en tee-shirt façon zèbre " qui sont affalés sur leur chaise.

Alors attention cette partie est certainement la plus compliquée que vous ayez à traiter lors d'une partie de Magic.

Avant tout, il faut comprendre qu'il existe plusieurs notions qui ont été établies afin de permettre de régler les points de règles les plus litigieux : les couches et sous-couches, tampon horaire et la dépendance, que nous allons voir successivement.

.
a) Les couches et les sous-couches

Pour comprendre comme ça marche, il faut tout d'abord savoir comment les caractéristiques d'un permanent s'appliquent. Ces caractéristiques s'appliquent en appliquant une série de couches et de sous-couches qui sont les suivantes :

  1. Les effets de copies
  2. Les effets de changement de contrôleur
  3. Les effets des changement de texte
  4. Les effets de changement de type, sur-type, sous-type,
  5. Tous les autres effets sauf ceux qui modifie la force et l'endurance,
  6. les effets qui modifient la force et l'endurance,
    1. les effets provenant des capacités de définition de caractéristique,
    2. tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ,
    3. les changements dus aux marqueurs ,
    4. les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises,
    5. les effets qui échangent la force et l'endurance ,

Bon vous me direz, c'est bien beau tout ça, mais cela mène où ? En fait les exemples sont plus parlant.

Ex 1 : Pierre contrôle une Croisade. Rébecca un Isamaru, Chien De Konda. Pierre décide de jouer sur Isamaru une Menace. Isamaru profitera-t-il du Bonus de la Croisade ? Pourra-t-il attaquer ?

Regardons ce qui se passe lorsque la menace est résolu en appliquant les couches une à une.

  1. Les effets de copies => Rien ne se passe ici
  2. Les effets de changement de contrôleur => on applique l'effet de la menace, on change le controleur
  3. Les effets des changement de texte => Rien ne se passe ici
  4. Les effets de changement de type, sur-type, sous-type, => Rien ne se passe ici
  5. Tous les autres effets sauf ceux qui modifie la force et l'endurance, => on applique l'effet d'acquisition de la célérité
  6. les effets qui modifient la force et l'endurance,
    1. les effets provenant des capacités de définition de caractéristique, => Rien ne se passe ici
    2. tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e , => Rien ne se passe ici
    3. les changements dus aux marqueurs , => Rien ne se passe ici
    4. les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises, => on applique la croisade
    5. les effets qui échangent la force et l'endurance , => Rien ne se passe ici

Alors vous me direz, oui c'est facile, mais je vous répondrais que c'est volontairement facile, parce que je voulais vous faire prendre conscience que les couches s'appliquent les unes après les autres et qu'un ordre différent aurait tout changé. Ainsi si l'effet de la croisade s'était appliqué en 1. Alors la créature n'aurait pas gagné le bonus, puisqu'au moment de son application Isamaru n'était pas controlé par Pierre.

Ex 2 : Plus difficile maintenant rebecca a en jeu un grizzlis avec 2 marqueurs +1/+1 et qui est enchanté avec d'une cape de moisevigne. Pierre controle une Reine sorcière et joue sa capacité ( : La créature ciblée autre que la Reine sorcière devient 0/2 jusqu'à la fin du tour. ) sur le grizzli .

Quelle est la force et l'endurance du grizzli. 0/2 ?, 1/1 ?, 3/3 ?, 4/4 ? autre chose. La réponse est 5/7. pourquoi ? voici la réponse en reprenant uniquement les sous-couches :

6. les effets qui modifient la force et l'endurance,

  1. les effets provenant des capacités de définition de caractéristique, => Rien ne se passe ici
  2. tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e , => effet de la reine sorcière, il devient 0/2 (rappelons qu'il était 2/2 du fait du texte écrit sur la carte).
  3. les changements dus aux marqueurs , => 2 marqueurs +1/+1, il est 2/4
  4. les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises, => effet de la cape de moisevigne (+3/+3), il est 5/7
  5. les effets qui échangent la force et l'endurance , => Rien ne se passe ici

b) Le tampon horaire
Bon jusque là c'était simple et ce même si vous vous étiez trompé sur l'exemple précédent. Maintenant on va compliquer le truc avec une notion qu'est le tampon horaire. Pourquoi le compliquer encore plus me direz-vous et bien parce que les règles simples que je vous ai fournies ne vous permettent pas de régler les conflits suivants :

Ex 1 : Rébecca joue l'enchantement Vol, sur une de ces créatures, puis Pierre, à son tour joue un enchantement qui dit que la créature enchantée perd le vol

Ex 2 : Pierre controle une usine un Nexus des Scintimites sur lequel se trouve 2 marqueurs +1/+1. Il décide de l'animer et se rend compte que Rebecca contrôle un enchantement qui s'appelle "Humilité" Que se passe t-il ?.

Alors qu'est-ce que le tampon horaire ? Le tampon horaire est une notion qui dit qu'à tout moment du jeu, un permanent ou un sort sait lorsqu'il a été joué et qu'en conséquence il sait si il a été joué avant ou après tel autre permanent ou sort.

Oui mais qu'est-ce que cela m'apporte ? Et bien en fait à magic lorsque l'on dit appliquer la règle du tampon horaire, on définit arbitrairement que c'est toujours celui qui possède le tampon horaire le plus récent qui l'emporte sur tous les autres. En gros le dernier arrivé gagne.

Donc maintenant nous pouvons régler les exemples 1 et 2

Ex 1 : étant donné que le sort joué par Pierre l'a été après celui de Rébecca, alors la créature perd le vol.

Ex 2 : là c'est un peu plus compliqué on reprend nos couches et sous-couches :

  1. Les effets de copies => Rien ne se passe ici
  2. Les effets de changement de contrôleur => Rien ne se passe ici
  3. Les effets des changement de texte => Rien ne se passe ici
  4. Les effets de changement de type, sur-type, sous-type, => ici le nexus devient un terrain créature-artefact
  5. Tous les autres effets sauf ceux qui modifie la force et l'endurance, => le nexus acquiert le vol, mais il perd toutes les autres capacités du fait de l'humilité. Pourquoi pas le vol ? Parce que la capacité de vol avait un tampon horaire plus récent que celui de l'humilité.
  6. les effets qui modifient la force et l'endurance,
    1. les effets provenant des capacités de définition de caractéristique, => Rien ne se passe ici
    2. tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e , => 1/1. Mais attention ce n'est pas dû à l'humilité, mais à la capacité du nexus. Si le nexus se transformait en créature 2/2, alors il était 2/2 et non 1/1, toujours du fait de la règle du tampon horaire
    3. les changements dus aux marqueurs , => 2 marqueurs +1/+1 , le nexus est 3/3
    4. les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises, => Rien ne se passe ici
    5. les effets qui échangent la force et l'endurance , => Rien ne se passe ici

Au final le nexus est un Terrain Créature-Artefact 3/3 sans autre capacité.

Que se serait-il passé si l'humilité était arrivée après que le nexus se soit transformé en créature. et bien c'est simple, le tampon horaire aurait été remporté par l'humilité et par conséquent le Nexus aurait perdu le vol.

Exception à la règle du tampon horaire.

Il existe 3 exceptions à la règle du tampon horaire telle que je vous l'ai présenté, savoir :

  1. Si plus d'une carte ou d’un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone.
  2. Lorsqu'une aura ou un équipement "s'attache" à un permanent, l'aura ou l'équipement reçoit un nouveau tampon horaire.
  3. Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase (voir les articles sur le déphasage et les phases de jeu).

c) Interactions d'effets dépendants

Techniquement avec les deux règles précédentes on peut régler 95 % des problèmes dans les interractions des effets continus pourtant il s'applique des cas où l'on doit appliquer une règle légèrement différente. C'est la règle des effets dépendants. Cette règle entre en jeu lorsque deux effets s'appliquent dans la même couche ou sous-couche et qu'appliquer le premier reviendrait à changer le second ou l'empêcher d'être pris en compte. Si ce cas se présente, alors on dit qu'un des effets dépend de l'autre et en conséquence il ne faut pas prendre en compte la règle du tampon horaire. En conséquence on utilise la règle des dépendants qui prévoit que l'on doit appliquer d'abord l'effet indépendant puis l'effet dépendant.

Oui je sais c'est assez compliqué et je vais tâcher de le simplifer par un exemple.

Ex : Pierre controle un bayou, un Shamane Des Brisants et Rébecca controle Conversion. Pierre décide d'utiliser la capacité du shamane des brisants et choisit que son bayou se transforme en Montagne. Que se passe t-il. ?

Si on applique les couches on a cela

  1. Les effets de copies => Rien
  2. Les effets de changement de contrôleur => Rien
  3. Les effets des changement de texte => Rien
  4. Les effets de changement de type, sur-type, sous-type => deux changements possibles, plaine ou montagne ?
  5. Rien
  6. Rien

Si j'applique stricto senso la règle du tampon horaire, on devrait avoir une montagne, mais le problème est que sans l'effet du shamane, la conversion ne fait rien. De plus tous les effets sont dans la même couche. Enfin il est clair que si cela avait été une montagne la conversion l'aurait transformé en plaine. Par conséquent il est clair que la conversion dépend du shamane. Et dans ce cas, on est obligé d'attendre que l'effet du shamane s'applique afin que la conversion puisse s'appliquer. Donc au finale le bayou deviendra une plaine.

Alors comment reconnaître à tous les coups un effet dépendant ? Et bien seule une lecture et une vision clair de l'effet et des couches impliquées permettront de repérer ce type d'effet qui sont, très rares.

V - LES EFFETS DE REMPLACEMENT ET DE PREVENTION


a) Les effets de remplacement et de préventions
Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent un événement particulier pour complètement ou partiellement annuler cet événement. Ces effets agissent comme des "boucliers".
Afin de les repérer, ils ont pour texte la mention "prévenez" pour les effets de préventions et "au lieu de..." ou "à la place de..." pour les effets de remplacement.
Afin qu'il puissent être activés, il faut impérativement que ces effets aient été mis en place tels des boucliers avant que l'événement déclencheur ne les active. Ainsi un cercle de protection ne préviendra des dommages que si la capacité de prévention du cercle a été activée avant que les dommages ne soient résolus. Plus tard, c'est trop tard.

Ex 1 : Pierre contrôle un boa des rivières . Il attaque, Rébecca veut le tuer et joue une foudre dessus. Maintenant nous avons 2 possibilités. Soit Pierre active la capacité de régénération (qui est un effet de remplacement en effet au lieu de mourir, le boa devient engagé) avant la résolution de la foudre, alors un bouclier régénérant sera en place et protègera la créature, soit il ne le fait pas et dans ce cas la créature sera placée au cimetière. Après c'est trop tard.
Maintenant comment doit-on considérer ce qui s'est passé ? Et bien c'est très simple, lorsqu'un effet est remplacé par un autre, cela signifie que la premier effet n'a jamais eu lieu.

De même qu'un effet n'a jamais eut lieu si il est remplacé par un autre, un effet de remplacement ou de prévention ne se produit qu'une seule et unique fois. Il est impossible pour lui de se reproduire plusieurs fois d'affilée et ce même en cumulant deux effets de remplacement complémentaires. C'est très important car sans cela le jeu ferait des boucles infinies de façon permanente et régulière.

Ex : Pierre contrôle un Zélateur de Karona face cachée (en mue), c'est la seule créature en jeu. Rébecca la cible (sans savoir ce que c'est avec une foudre. Pierre paie le coût de mue et lorsque la créature est mise face visible, il déclenche sa capacité. Ne pouvant cibler aucune autre créature qu'elle même le zealot en vient à se cibler. Donc durant tout le tour, tous les dommages qu'il devrait subir sont redirigés vers lui-même ?!?
Comment résoudre ce problème, car il y a là comme une boucle infinie non ? Et bien non, en fait puisque les règles ont prévue qu'un effet de remplacement ne pouvait avoir lieu qu'une seule fois, donc le jeu sait que la foudre à déjà été redirigée et en conséquence la foudre va bien attérir sur le zealot et lui infliger 3 points de dommages après avoir été redirigée une première fois.

Lorsque vous avez plusieurs effets de remplacement vous pouvez choisir l'un ou l'autre, mais pas les deux.


Au moment où...

Ah! non pas encore ! Et si encore ! (petite jubilation sadique)

Bon vous vous souvenez qu'un peu plus haut dans l'article on avait vu "Au moment où..." et ses compères. Bien sûr je vous ai épargné le bis repetitam qui aurait été inutile. Mais comme je vous ai montré l'interaction avec une capacité déclénchée, il me semblait normal de vous dire deux mots avec les interactions avec des effets de remplacement avec les effets statiques. Allez, faites pas l'innocent, le truc un peu plus haut vachement compliqué. Si, si, j'insiste. Allez on y va.

Techniquement vous allez vite comprendre voici 3 exemples tordus :

Ex 1 : Rébecca joue un jeu golgari et elle s'apprête à mettre en jeu une ferme à putréfaction des golgaris. Pierre quand à lui a mit en jeu une Lune de Sang. Que va-t-il se passer si Rébecca joue ce terrain ?

Ex 2 : Rébecca contrôle un Myr Irradié avec 2 marqueurs +1/+1 dessus. Elle contrôle également une humilité. Pierre Controle un Aqueduc Dimir et un Carnarium de Rakdos. Pierre décide de jouer un clone qui choisira de copier le Myr irradié. Que se passe t-il ?

Alors avant de répondre à ces points, il faut savoir que lorsqu'un permanent arrive en jeu, on commence toujours, toujours, toujours par appliquer les effets de remplacement. Puis l'on poursuit par les effets statiques.

Donc maintenant que l'on sait cela on peut donc répondre :

Ex 1 : Rébecca joue sa ferme de putréfaction. Comme l'indique le texte de la carte, elle possède un effet de remplacement à l'arrivée en jeu qui fait qu'au lieu d'arriver dégagé, le terrain arrive engagé. Donc le terrain est engagé. Puis on applique les effets statique, la lune de sang agit et transforme ce terrain non-basique en une montagne toute simple sans capacité. Par conséquent la deuxième capacité de la ferme à putréfaction n'existe plus et donc aucun terrain ne remonte dans la main de Rébecca.

Ex 2 : Pour le deuxième exemple c'est un peu pareil. Le clone est joué avec les deux terrains ravnica. Son effet de remplacement dit qu'il devient le Myr Irradié (choix de Pierre). Au moment où il arrive en jeu c'est une copie du myr irradié, par conséquent on copie tout ce qui est écrit sur le myr (sont copiées les valeurs copiables de la cartes, c'est à dire celles qui sont imprimées sur la carte, voir article sur les effets de copie). Il a donc la solarisation et arrive avec autant de marqueurs que de mana payé, soit 3 (un bleu, un noir et un rouge). Puis on applique la règle des couche et sous-couches selon la méthode expliqué. Il passe de 0/0 (copie du myr) à 1/1 (effet de l'humilité), auquel s'ajout les 3 marqueurs +1/+1. il est donc 4/4.


b) Les effets de redirection
Les effets de redirection sont des effets de remplacement un peu particulier. Leur principe essentiel est de rediriger un sort, un effet ou des dommages vers une cible prédéfinie.
S'appliquent à eux les mêmes règles de fonctionnement que les effets de remplacement ou de prévention, mais il s'y ajoute une petite spécialité.
En effet pour qu'un effet de redirection soit réalisé, il faut impérativement que le remplacement soit possible ou que la cible soit toujours valide. Autrement, il n'y a pas de redirection qui soit légale.

Ex: Rébecca contrôle un flambeau de la destinée . Pierre attaque avec deux créatures. Rébecca décide d'activer la capacité du Flambeau pour ne pas prendre de dommages. L'effet se résout, donc les prochains dommages seront infligés au flambeau. Pierre, après l'assignation des dommages joue un étouffer sur le flambeau. Il meurt et va au cimetière. Maintenant lorsque l'on résout les dommages, ils seront infligés à Rébecca puisque le flambeau n'étant plus là, la redirection n'a plus de cible valide.

VI - LES EFFETS BASES SUR LES ETATS


Sous ce grand terme bien pompeux, il existe une série de règles particulières qui s'appliquent tout le temps et qui prennent parfois le dessus sur le jeux. Ces règles sont simples et au nombre de 13. Elles sont toujours actives et se vérifient à tout moment où un joueur va recevoir la priorité mais avant que celui-ci ait cette priorité.


1°) Un joueur qui a 0 point de vie perd immédiatement la partie.
2°) Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.
3°) Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la créature. La régénération peut remplacer cet événement.
4°) Une aura attachée à un permanent ou joueur illégal ou qui n'est attachée à aucun permanent ou joueur est mise dans le cimetière de son propriétaire.
5°) Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
6°) Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d’exister.
7°) Un joueur qui, depuis la dernière fois où les effets basés sur un état ont été vérifiés, aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie.
) Si un joueur possède 10 marqueurs " poison " ou plus, il perd la partie immédiatement.
9°) Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d’égalité, tous les permanents concernés sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci s'appelle la "règle des mondes".
10°) Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.
11°) Un équipement attaché à un permanent illégal se détache de ce permanent et reste en jeu.
12°) Un permanent non-aura non-équipement attaché à un autre permanent se détache de ce permanent mais reste en jeu.
13°) Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés.


Alors, vous allez me dire, c'est bien beau tout ça mais quand est-ce que cela intervient et quand est-ce que je le gère ? Donc voici quelques exemples pour voir s'illuminer les esprit.

Ex 1 : Pierre Contrôle un Maro et joue vents de tolaria . On met le sort dans la pile, rien de ne se passe. Pierre se défausse de ses 6 cartes de sa main (Maro est 0/0), puis il repioche 6 cartes (Maro est 6/6). Maro est-il mort ? Non, il ne l'est pas car on vérifie les effets basés sur les états seulement quand un joueur va récupérer la priorité, or à ce moment Maro est 6/6.

Ex 2 : Rébecca contrôle une peste artificielle pour laquelle elle à choisit le type "Minion". Elle contrôle un elfe de llanowar . C'est le tour de Pierre qui décide de jouer un broyeur d'os . Le broyeur d'os arrive en jeu. L'effet statique modifie la force et l'endurance du broyeur, Il est 0/0. Avant que Pierre ne récupère la priorité, on vérifie les effets basés sur les états, le broyeur meurt et va au cimetière. Qu'en est-il de son effet déclenché ? Et bien il se déclenche. En effet, il s'est déclenché dès l'arrivée en jeu, mais comme le précise les règles, il attend qu'un joueur ait la priorité pour aller dans la pile (voir article sur la pile). Maintenant Pierre à perdu son broyeur, mais il met son effet dans la pile et cible l'elfe. On résout, l'elfe meurt.

Ex 3 : Rébecca contrôle 3 jetons écureuil. Pierre, qui contrôle un bâton de dingus , fait une colère de dieu . Les jetons sont détruits, mais comme ils sont tout de même placés dans le cimetière, ils déclenchent l'effet du bâton. Rébecca perd 6 points de vie.

Ex 4 : Pierre a 2 cartes dans sa bibliothèque et décide de jouer un remue-méninges afin de réarranger sa bibliothèque. Rébecca ne dit rien. Pierre, pioche 2 cartes mais ne peut compléter le sort. Malgré tout, le sort continue avec tous les éléments possible. Pierre réarrange les cartes et en remet deux sur le dessus de la bibliothèque. Puis il dit à Rébecca, qu'il va jouer une réminiscence canne de feldon pour remélanger sa bibliothèque dans son cimetière. Rébecca dit non. Elle lui signifie qu'il ne peut pas et qu'il est mort. En effet, le fait de ne pouvoir piocher a déclenché un effet basé sur les état qui indique clairement qu'il est mort. Et elle aura raison ! Quel tricheur ce Pierre !

Ex 5 : Pierre controle un Magnivore qui est */* et dont la force est égale aux nombre de rituels dans les cimetières de Pierre et de Rébecca. En tout il y a 5 rituels, le magnivore est 5/5. Rébecca décide de tuer le magnivore. Elle lui lance un choc et le magnivore subit 2 blessure. Puis Rébecca, dans le même tour, joue un marteau volcanique sur la magnivore. Il subit 3 dommages de plus à la résolution du sort. Il a subit 5 dommages, au moment de céder la priorité on vérifie les effets basés sur les états, le magnivore a subit 5 blessures, mais il y a maintenant 6 rituels dans les cimetière (le marteau est un rituel), la magnovre est donc 6/6, il ne meurt pas.


Voilà nous avons fait le tour de tous les effets. C'était un article difficile, mais un article essentiel pour la maîtrise de Magic et de tous les impondérables au cours du jeu.



Un grand merci à Lyon4 et à Sacha pour m'avoir aidé à compléter, améliorer et mis le doigt sur les points essentiels qui étaient à mettre à jour

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