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Abstraction

Posté le 15/08/2011 par Xins

Type : FunCard

Catégorie : Version Originale

Classement : Or

Hi guys !

Je vous présente aujourd'hui une carte d'enchantement, j'ai nommée l'Abstraction.
Comme vous pourrez le constater sur le forum, ce fut un vrai parcours du combattant pour avoir ce résultat.
En effet, il doit y avoir 4 ou 5 versions différentes :o

Je vais donc commencer par ce qui m'a posé plusieurs problèmes : les capacités, l'équilibre.

Pour chaque étape dans votre phase de début de tour, vous pouvez choisir de sauter cette étape.


Qu'est ce qu'une étape ?
C'est tout simplement ce qui compose les différentes phases de chaque tour. Dans chaque tour, il y a généralement cinq phases :
— Phase de début
— Phase principale d'avant combat
— Phase de combat
— Phase principale d'après combat
— Phase de fin de tour.

Pour le moment, c'est la première qui nous interesse : la phase de début de tour.
La phase de début est découpée en trois étapes, qui se déroulent dans cet ordre : étape de dégagement, étape d'entretien et étape de pioche.
Vous avez surement déjà vu ces étapes notifiées dans le texte d'une carte :

Étape de dégagement :
502.1 Premièrement, tous les permanents en phase avec le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et, simultanément, tous les permanents que le joueur actif contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

502.2 Deuxièmement, le joueur actif détermine lesquels des permanents qu’il contrôle vont se dégager. Puis il dégage tous ces permanents simultanément. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile. Normalement, tous les permanents d'un joueur se dégagent, mais certains effets peuvent empêcher certains permanents de se dégager.

502.3 Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, ce qui fait qu'aucun sort ne peut être lancé ou résolu et qu’aucune capacité ne peut être activée ou résolue. Toute capacité qui se déclenche pendant cette étape est mise en attente jusqu'à la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, ce qui se produit normalement pendant l'étape d'entretien.

Étape d'entretien :

503.1 Premièrement, toutes les capacités qui se sont déclenchées pendant l'étape de dégagement, ainsi que celles qui se déclenchent au début de l'étape d'entretien sont mises sur la pile.

503.2 Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Étape de pioche :
504.1 Premièrement, le joueur actif pioche une carte. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

504.2 Deuxièmement, toutes les capacités qui se déclenchent au début de l’étape de pioche, et les autres capacités qui se sont déclenchées sont mises sur la pile.

504.3 Troisièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Je ne peux guère fait plus claire, ce sont les textes de règles.
Mais je peux vous donner des exemples concrets pour l'utilisation de cette capacité :
Pour l'étape de dégagement, ne pas phaser/déphaser ses permanents, avoir la possibilité de ne pas dégager ses permanents, par exemple si l'adversaire joue une mine rugissante, et que vous ne souhaitez pas vider votre bibliothèque.
Pour l'étape d'entretien, il y a beaucoup d'exemple là : Je pense dans un premier temps aux pactes de vision de l'avenir, du genre Pacte de negation. Ensuite les cartes à entretien cumulatif et les cartes ayant l'evanescence. Enfin, tout les gros thons du genre Lord of the Pit, qui vous demande un gros coup lors de l'entretien, bon bah si on saute cette étape, on n'a pas à payer ce cout
Pour l'étape de pioche : empêche simplement la meule (très situationnel, je sais ^^)


Allez, on passe à la seconde capacité ?
En effet, vous pouvez vous dire "Mais on aurait pu fusionner les deux phrases !" Et bien non. D'un part parce que ça serait vraiment foulli, et d'autre part, les capacités sont écrites pour être réalisées dans l'ordre. En effet, quand vous jouez Ponder, vous piochez bien la carte après avoir regarder votre top, non pas par choix, mais aussi par obligation des règles. Ici, c'est la même chose. Dans les règles, la phase de début de tour est avant la phase de fin de tour, et ce n'est pas du tout la même chose. C'est donc la raison pour laquelle les deux capacités sont dissociées.

Pour chaque étape dans votre phase de fin de tour, vous pouvez choisir de sauter cette étape.


Quelles sont les étapes de la phase de fin de tour me direz vous ?
La phase de fin de tour est découpée en deux étapes : l'étape de fin et l'étape de nettoyage.

Étape de fin :
513.1 Premièrement, toutes les capacités qui se déclenchent « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin » sont mises sur la pile.

513.1a Auparavant, les capacités qui se déclenchaient au début de l'étape de fin étaient imprimées avec la formulation « à la fin du tour. » Les cartes imprimées avec cette formulation ont été erratées dans l'Oracle sous la forme « au début de l'étape de fin » ou « au début de la prochaine étape de fin. »

513.2 Deuxièmement, le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

513.3 Si un permanent avec une capacité qui se déclenche « au début de l'étape de fin » arrive sur le champ de bataille pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera pas avant le début de l'étape de fin du tour suivant. De la même manière, si une capacité déclenchée retardée qui se déclenche « au début de la prochaine étape de fin » est créée pendant cette étape, cette capacité ne se déclenchera pas avant le début de l'étape de fin du prochain tour. En d'autres termes, l'étape de fin ne « revient pas en arrière » pour permettre à ces capacités d’être mises sur la pile. Cette règle concerne uniquement les capacités déclenchées. Elle ne s'applique pas aux effets continus qui durent « jusqu'à la fin du tour » ou « ce tour-ci »

Étape de nettoyage :
514.1 Premièrement, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

514.2 Deuxièmement, les actions suivantes se déroulent simultanément : toutes les blessures marquées sur tous les permanents (y compris ceux qui sont hors phase) sont retirées et tous les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » se terminent. Cette action obligatoire du tour ne passe pas par la pile.

514.3 Normalement, aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de nettoyage, donc aucun sort ne peut être lancé et aucune capacité ne peut être activée. Il y a cependant une exception à cette règle :

514.3a À ce moment, le jeu vérifie si des actions basées sur un état devraient être effectuées et/ou si des capacités déclenchées attendent d’être mises sur la pile (y compris celles qui se déclenchent « au début de la prochaine étape de nettoyage »). Si tel est le cas, ces actions basées sur un état sont effectuées, puis ces capacités déclenchées sont mises sur la pile, puis enfin le joueur actif reçoit la priorité. Les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités. Une fois que la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement la priorité, une nouvelle étape de nettoyage commence.


Vous ne comprenez pas ce qu'on peut en faire ?
Et bien encore pas mal de chose : garder en jeu une Ball Lightning par exemple. Ou encore profiter un max des capacités de Jin-G, c'est à dire piocher 7 cartes, mais ne pas se défausser jusqu'à n'en avoir que 7 en main à la fin. ou d'ailleur, contrer cet effet si c'est l'adversaire qui joue Jin-G, dans ce cas, vous n'avez pas à vous défausser de votre main
Il est clair que je vous donne juste des exemples, vous donner toutes les possibilitées de combinaisons avec les cartes serait bien trop long...

Celà dit, je rattaque tout de suite, la carte n'est pas abusée !
Elle permet simplement des interactions. Il faut bien d'autres cartes vous qu'elle ait une réelle influence sur la partie.
De plus, c'est quand même tricolore, au début c'était quadricolore, mais en fin de compte, WUB, ça colle bien aux capacités de la carte, et aussi à l'illustration qui symbolise un genre d'aura de protection contre l'exterieur, assez difficilement palpable, d'ailleur je suis sur que la personne à côté de vous ne verra pas la même chose que vous en regardant l'illustration. Ce qui nous amène donc à un titre simple, tellement simple que ça en jette grave : Abstraction. Boum, ça c'est du lourd.

Passons rapidement à la réalisation : Il s'agit ici du .psd de Sovelis, avec un fond perso de ma personne, que j'espère vous apprécierez autant que moi.
Petit bonus, le TA, qui colle selon moi à l'esprit de la carte, et vous rapelle un des plus grands écrivains britaniques contemporains. Si vous ne le connaissiez pas, je suis ravi de vous avoir fait découvrir la page wikipedia lui étant dédiée

À très vite

Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 19/20

Idée : 20/20

Capacité : 16/20

Moyenne : 18,33

Commentaire du Modérateur
Réalisation :

Une nouvelle fois, c’est très joli, les textures se mariant assez bien avec l’illustration. Après, j’aurais peut-être essayé de les faire un chouïa plus foncées et dans des teintes marrons pour coller encore davantage.
La texture de la capa-box est un peu trop simple (ou trop opaque) je trouve.
Pour ce qui est de l’illustration, elle est très originale (personnellement, j’y vois un démon à cornes puis trois visages). Après, le style est un peu trop éloigné de ce que l’on peut retrouver chez Magic mais ça passe encore.

Idée :

Sans regarder les capacités, l’illustration me ferait davantage penser à une carte WRB plutôt qu’à une carte WUB.
Après, c’est clairement très bien trouvé et original, bien expliqué à travers ton commentaire et avec nombre d’utilisations possibles : c’est à la fois l’avantage et le gros défaut de cette carte d’ailleurs car…

Capacité :

… trop d’utilisations, trop de « contournements » de règles font que la carte, même si elle n’est pas abusée à cause de son coût élevé et coloré est dans l’esprit vraiment forte. Un exemple parmi tous ceux que tu as donné est la possibilité de garder en jeu des gros thons qui en temps normal auraient un coup d’entretien pénalisant.
Par contre, c’est une bonne chose que d’avoir supprimé la possibilité d’annuler tous les combats.
Pour le TA, ça m’étonne qu’il n’y ait pas une majuscule à « Hommes » (en minuscules, c’est opposé aux femmes tandis qu’avec la majuscule, ça englobe les deux : J. Conrad serait-il macho ?).

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