Article Magic : Petit voyage à travers l’histoire des decks de magic:

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kuroro

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Petit voyage à travers l’histoire des decks de magic:

Type : Magic Tactique

Catégorie : Decks historiques

Posté le 01/08/2003 par kuroro

Le Weenie White (ww), littéralement « tout petit blanc » est un type de jeu qui est apparu très tôt dans l’histoire de magic et véritablement avec l’extension Arabian Nights (Army of Allah, Jihad…) et sa mécanique de jeu n’a cessé de revenir, toujours renouvelée (et tellement identique) extension après extension.

Le concept : Un ww est un jeu composé d’environ 20 à 30 créatures efficaces et peu coûteuses avec une base de terrains assez réduite (16-20) associées à quelques sorts de gestion : Une armée de petites créatures envahit la table dès les premiers tours de jeu, noyant les défenses adverses par leur nombre et leurs qualités individuelles. Chaque carte étant une menace, l’adversaire est dès le départ placé sur la défensive et ce jusqu’à la fin (souvent quelques tours plus tard) L’armada : Les petites bestioles ont de préférence un coût de mana inférieur ou égal à leur force et souvent une (ou plus) bonne capacité. Ainsi, le célèbre Lions des savanes, 2/1 pour W qui fut un des fleurons du ww (on ne voit plus de créatures de ce genre de nos jours…et vlan pour me faire mentir il revient en 8e) et on peut citer aussi l’emblème du jeu : le chevalier blanc 2/2 pour WW, à la fois initiative et protection contre le noir ! Chaque extension a amené son lot de créatures plus rentables les unes que les autres qui sont appuyées par des « boosts » génériques pour les rendre encore plus agressives. Les boosts génériques : croisade et ses dérivés (antenne glorieuse, sacrement divin, seuls de très rares enchantements individuels (armure empyrée) sont à même de rivaliser avec ce terrible effet car même la plus petite créature devient alors une menace sérieuse. Les anti-permanents : Le blanc possède(ait) un des meilleurs anticréatures (le retour au pays, souvent imité mais jamais égalé) qui pour W débarrasse d’une rare créature gênante pour la horde ou redonne quelques PV. Et le classique désenchantements’occupait lui des artéfacts ou enchantements réellement handicapants. Il faut noter que le concept même du jeu ne nécessite que peu de ces cartes, puisque ses créatures savent se débrouiller seules dans la majorité des situations. Les « game-breakers »(casseurs de parties) : De puissants sorts génériques, type armaguedon ou cataclysme dont l’arrivée entraîne une rupture qui fait souvent pencher la balance (bonne carte) du coté de l’armée blanche : Sans terrains, c’est très difficile de gérer une petite armée qui elle, a eu le temps de sortir et le temps qu’on se reprenne, les PV ont fondu comme neige au soleil… Les Bonus : des sorts donnant un avantage en terrains ou en cartes, la goutte d’huile permettant aux petits rouages de s’enclencher parfaitement comme Contribution Foncière et dîme : Cela épure le jeu, remplit la main (contre les discard et pour armure empyrée) et cela permet une meilleure distribution des terrains, en début de partie ou après un Armaguedon: indispensable !
Et maintenant, démarrons le voyage (un petit survol) 1er arrêt 1996 : le ww à l’ancienne. Le 1er et très célèbre ww à remporter à remporter un tournoi majeur fut celui de Tom Chanpheng au championnat du monde 1996.(Pour l’anecdote, il avait mal listé ses adarkar et a du les jouer comme des plaines (au revoir tricherie mentale…) Le Deck : Bête De Guerre Phyrexiane 4 Order of Leitbur 4 Ordre Du Bouclier Blanc 4 Lions des Savanes 4 Chevalier Blanc 2 Ange de Serra 1 Babiole En Pierre D'aimant 1 Orbe zuranienne 4 Retour au pays 4 Désenchantement 1 Tricherie mentale 1 Armaguedon 1 Balance 1 Contribution Foncière 1 Renforts 1 Représailles 11 Plaine 4 Landes d'Adarkar 4 Mine Des Morts-terrains 4 Usine de Mishra 1 Avant-poste Kjeldorien Le format de l’époque était submergé par la terrible nécropuissance, donnant une foule de jeux le plus souvent noir pur, qui n’appréciaient ni les créatures protégées contre le noir ni les Armaguedon: ce deck était idéal pour les contrer! Le deck illustre très bien le concept du ww, on peut noter la présence du « post » (Avant-poste Kjeldorien ), fournisseur officiel en jetons (beaucoup) et quelques petites combos (Contribution Foncière-Orbe zuranienne-Balance) qui nettoient la table agréablement. Balance :1er effet kiss-cool, pleins de PV car on choisit de sacrifier tous ses terrains (aie pour les jeux sligh) ;2ème effet Kiss cool, Armaguedon car on égalise ensuite à zéro terrains (aie pour les jeux contrôle) et pour finir on repart plus vite que l’adversaire grâce à Contribution Foncière.(un 3ème effet kiss-cool ?) Le temps passe et le ww disparaît du devant de la scène. 2ème arrêt 1998 : le retour de la vengeance première. Kyle Rose crée le « cpt cali ww » avec lequel Matt Linde remporte le championnat du monde 98 (le même jeu permettra à Bryan Hacker de faire top 8 au pro tour de la même année) Le Deck : Nomades en-Kor 3 Paladin en-Vec 4 Moine Soltari 4 Pretre Soltari 1 Soltari visionnaire 4 Garde des âmes 4 Guerrier en-Kor 4 Chevalier Blanc 1 Aura de Silence 4 Cataclysme 3 Désenchantement 4 Armure empyrée 4 dîme 17 Plaine Ce deck utilise pleinement les nouveaux arrivants de la famille, les soltaris (shadow) et les en-kor, les 1ers étant insaisissables (dans la 3ème dimension, voir l’article de yohmei) et les seconds redirigeant les points de dégâts (de préférence vers leurs amis protégés contre la bonne couleur lol). Les en-kor forment ainsi un rempart terrible pour les jeux infligeant de nombreux dégâts : un tout petit en-kor est virtuellement indestructible par des dégâts directs en présence d’une de vos créatures protégée contre le rouge, ce qui est bien pratique dans un environnement dominé par sligh ! Entre les PV de la garde des âmes, les protégés et les en-kor, sligh n’était vraiment pas un problème. La mécanique du jeu est ensuite un peu différente du WW classique, puisque les Armure empyrée peuvent créer une bestiole gigantesque et protégée (et souvent shadow), et il est difficile de gérer ou de gagner la course face à un 7/6 de ce genre avec un terrain et une créature suite à un terrible Cataclysme …(il n’y avait alors que peu de deck avec de vils édits diaboliques lol) et cette version était aussi efficace en « mode » horde.
3ème arrêt 1999 : Puisque c’est si bon, autant en remettre une couche. Kyle Rose (décidément, un spécialiste) remet ça et sort vainqueur du championnat US avec : 4 Archer à l'arc long 2 Masticore 4 Mère des runes 4 Fantassin soltari 4 Prêtre soltari 4 Garde des âmes 4 Guerrier en-Kor 4 Croisade 2 Antienne glorieuse 4 Désenchantement 4 Guet-Apens 20 Plaine Réserve 2 Apaisement 1 Armaguedon 1 Effacement 3 Chirurgien Militaire 3 Humilité 1 Plaine 2 Adoration 2 Colère de Dieu Là, on est dans le classique pur et dur, 6 enchantements type Croisade pour soutenir une vingtaine de créatures infernales au rapport qualité/coût d’invoc défiant toute concurrence ! Les désormais classiques shadows et en-kor sont soutenus par Masticore et protégés par la Mère des runes. Penchons nous un instant sur l’éphémère qui a beaucoup contribué à la puissance du jeu : Guet-Apens. En le jouant après le déclenchement de la phase de fin du tour de l’adversaire, on obtenait 3 2/2 (souvent mieux avec Croisade) pour un tour, à envoyer sans remords au combat (Qui a dit «boule fulgurante» ?). Un petit errata a mit de l’ordre dans tout ça, Guet-Apens se joue désormais pendant l’étape de combat. 4ème arrêt 2000 : La vague Rebelles – Probablement la plus grosse vague blanche de l’histoire de Magic. Voici la version de Kaï Budde qui remporta le Pro Tour 2000 Le Deck : 4 Sergent ramosien 4 Line Sivvi, Héroïne Provocante 4 Idole chimérique 3 Garde inébranlable 3 Archer à l'arc long 2 Faucon provocateur 2 Avant-garde provocante 2 Maréchal Céleste Ramosien 1 Planeur thermique 1 Informateur rebelle 4 Vague de parallaxe 4 Grandeur/Décadence 2 Désert de poussière 4 Broussaille 4 Port rishadan 16 Plaine Réserve 4 Armaguedon 3 Sceau de nettoiement 3 Colère de Dieu 3 Mageta le Lion 1 Avant-garde provocante 1 Porteur De La Lumière On accueille le petit dernier de la famille WW : le rebelle, dont la capacité la plus rentable est d’aller chercher ses petits camarades dans le deck pour les mettre directement en jeu ! Après 1 ou 2 utilisations de ce moteur, le card avantage créé déséquilibre quasi irrémédiablement la partie, sans compter que ces rebelles ont en plus des capacités… Et la star, Line Sivvi qui, non contente d’aller chercher n’importe quel rebelle, les recycle s’il sont dans le cimetière : une carte définitivement trop forte ! Cette version, avec une pointe de vert pour Grandeur/Décadence, utilise Vague de parallaxe pour déblayer le terrain en face en protégeant accessoirement ses bestioles. Les combinaisons jouée furent légions : blanc pur, pointe de bleu (Ingérence du mage et contres gratuits, pour le fameux counter-rebelle)… Les mois qui suivirent cette consécration des rebelles furent très « blancs » et le métagame a alors créé des jeux (les jeux feux, plus rapides) dont la caractéristique 1ère était de passer face aux rebelles : ces bestioles ont alors peu à peu disparu des top 8, la révolution était terminée… Dernier arrêt : Aujourd’hui (Terminus tout le monde descend.) Même si le ww est bien loin d’être le deck le plus à la mode en ce moment, des versions circulent, attendant leur heure de gloire (et des cartes permettant de re-transcender cet archétype) Un exemple comme un autre : 4 Ange exalté 4 Champion stoique 4 Lanceur de bolas 4 Elite dextrelame 4 Vengeur gemmepaume 4 Chercheur De Gloire 4 Bénédiction selon Akroma 4 Glissement Astral 4 Foi Renouvelée 3 Fétiche de piété 17 Plaine 4 Steppes retirées Voici une version avec glissement astral utilisant le recyclage pour accélérer, dégager le terrain et protéger (comme la Vague de parallaxe de Kai Budde) sa petite mais vaillante armée composée de 24 créatures pénibles. A noter que cette version est adaptable en bloc mais ne fait pas le poids face aux actuels jeux phares. On peut aussi envisager des versions tribales, de soldats ou de clercs, tous reproduisant avec les moyens du bord l’archétype du jeu. Avant de finir, petit détour par le format étendu, où le ww a sa place, même si à l’instar du type 2, ce n’est pas le jeu le plus répandu : 4 Ingérence du mage 4 Voyageur halé 2 Archer à l'arc long 4 Faucon Mordoré 4 Lanceur de bolas 4 Sergent ramosien 4 Remue-méninges 2 Représailles 3 Sceau de nettoiement 3 Immobilisation 4 Croisade 4 Landes d'Adarkar 4 Grève Inondée 2 Ile 12 Plaine C’est une adaptation du counter-rebelle qui tire profit de l’arrivée des fetch lands pour stabiliser sa courbe de mana, et du Lanceur de bolas qui est un rebelle. On le voit aussi décliné en blanc pur avec la Vague de parallaxe et d’autres combinaisons de créatures efficaces qui sont actuellement nombreuses en étendu : Mère des runes, adepte convaincu… Le ww reste très puissant mais la diversité de l’étendu et les actuelles possibilité font qu’il est peu joué (et non car il serait mauvais !) Pour l’anecdote, des WW circulent en type 1 dans des versions sans spoilers (pour les petites bourses) qui sont conçus pour gêner au maximum les riches détenteurs de moxes et compagnie (à ne pas confondre avec le manga lol) avec entre autres des Aura de Silence mais s’il crée occasionnellement une surprise, cela reste difficile. Pour conclure, le ww est sûrement un des plus vieux archétypes de Magic, et son principe ne reposant pas sur des cartes véritablement spécifiques d’une extension particulière, il n’est pas prêt de disparaître puisque son essence est une des composantes essentielles de la couleur blanche. C’est un peu un « immortel » dans l’univers de magic. Certains joueurs-chroniqueurs disent souvent que s’il se produit un holocauste atomique, il ne restera que les cafards… et le ww. On peut prédire qu’un jour ou l’autre il refera parler de lui en tournoi (Peut-être pas tout de suite mais qui sait…) Un grand merci à Arcarum, qui fut à l’origine de cette idée d’article ; et présent tout au long de sa conception. Merci pour tes conseils avisés et aussi pour l’encodage html… J’espère que cette promenade t’aura intéressé, ô lecteur et qu’ainsi cet article sera le premier d’une longue série ! (à vos plumes) Kuroro, qui depuis la forêt salue tous les amateurs d’énigmes.

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