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Type : Magic Tactique
Catégorie : Type 1
Posté le 19/07/2003 par skypillow
Cette article est l'introduction à un projet plus vaste qui est de vous présenter le monde du T1. Aujourd'hui on commence par faire connaissance avec des cartes un peu étranges, puisqu'elles ont été bannies ou restreintes des tournois au format T1. Cela vous facilitera la compréhension des article suivant notemment les articles sur les archetypes du T1... aller, suivez le guide !!!
Avant de commencer quoi que ce soit, si vous voulez toucher au T1, il va falloir toucher à l'anglais, la langue anglaise pas le gars... Tout d'abord parce que la moitier des cartes n'existent qu'en anglais ou du moins pas en français, mais aussi parce que l'environnment T1 est très fortement influencé par nos "amis" d'outre Atlantique. Donc j'utiliserai principalement le nom anglais de chaque carte. Normalement vous pourrez cliquer sur chaque nom de carte pour arriver sur la page de MC la présentant. De plus entre parenthèse je vous mettrai les abréviations ou expressions utilisées afin que vous vous familiarisez aussi avec le langage couramment employé. La première partie de cette série d'article est une longue introduction sur l'environnement Type 1 (T1), le langage, les cartes... que nous allons étudier ensemble.
Le T1 est le format de tournois autorisant le plus de cartes Magic, en effet on peut utiliser toutes les cartes éditées par Wizards of the Coast (WtoC) de Alpha (1ère édition) jusqu'à Scourge (à partir du 1er juillet 2003) plus les cartes promotionnelles (pas les unglued malheureusement, sauf pour les terrains de base) ce qui nous fait une bonne grosse réserve de cartes (pool de cartes) soit 8 blocs (Ice Age, Mirage, Rajh, Urza, Mercadia, Invasion, Odyssee, Onslaught) , 5 sets tout seul (Arabian Nights, Antiquities, The Dark, Legends, Fallen Empires), bientot 8 set de base (Alpha, Beta, etc...), 3 sets de debutants (Portal, ...), 2 rééditions (Chronicles, Renaissance) et les cartes promotionelles (Mana crypt, ...). Donc une bonne quantité de cartes. Bien évidemment, tout ce qui suit ne concerne que les tournois, puisque entre vous, vous faîtes ce que vous voulez. Maintenant qu'on sait dans quelle édition on peut piocher on va voir qu'on peut tomber sur des cartes interdites (bannies) en tournois. Les Cartes Bannis La première série de cartes bannies des tournois est les cartes de mise. En effet, à ses origines MTG (Magic : the gathering) était un jeu de duel avec mise. Dans les règles, après avoir pioché 7 cartes, chaque joueur mettait de coté la 1ère carte de la bibliothèque qui constituait ainsi la mise. Et le joueur gagnant rafflait les 2 cartes. WotC a donc décidé le laisser tomber cet aspect dans les tournois. Les cartes concernées par cette restriction sont : Amulet of Quoz : qu'est-ce que vous voulez, jouer la partie à pile ou face, c'est un peu exagéré. Diabolic Attorney : forcer son adversaire à concéder, c'est pas du joli joli . Bronze Tablet : ou comment acquerir une mox, pour peu de frais. Contract from Below : le meilleurs piocheur de MTG. Timmerian Fiends : la Bronze Tablet sur patte. Jeweled Bird : c'est pour sauver une Black Lotus qu'on aurait malheureusement misée. Darkpact : pareil que le Jeweled. Rebirth : et on recommance depuis le debut. Tempest Efreet : Dans la famille je te chope une carte, je demande la fille. Voilà pour les cartes de mise. La deuxière catégorie est les cartes nécessitant une manipulation de carte. La R&D ne voulait pas que le jeu se fasse sur une dextérité particulière des joueurs à manipuler les cartes. Chaos Orb : L'histoire a voulu qu'un joueur lors de la finale déchire sa Chaos Orb et l'éparpille sur la table de jeu. Ainsi il détruisait tous les permanents adverses et remporte la victoire. Falling Star : manipulation de carte => bannissement. On en a terminé avec les cartes bannies. On va passer au plus long : les cartes limitées. Les Cartes limitées à un exemplaire Quels sont les critères sur lesquels la R&D limite une carte? tout d'abord si la carte donne une trop grande accélération au jeu (black lotus, moxes; ancestral recall, etc...), ensuite si elle constitue la carte clé d'un jeu qui serait beaucoup trop puissant dans l'environnement (on dit aussi que le jeu est dégénéré), ou tout simplement qu'elle aurait une trop grande intéraction avec les cartes déjà existente (Mind's Desir). 1) les accélérateurs : - de mana : Black Lotus (BL): donne 3 mana d'une couleur unique pour 0. à quoi ça peut bien servir... sortir un The Abyss tour 1 pour locké l'adversaire, sortir un Morphling tour 1 avec une mox en plus... alors imaginé si elle n'était pas limitée, SLivos tour 1 "merci, j'rembale" Mox Diamond, Mox Emerald, Lotus Petal qui sert de 8e accélérateur, je dis bien 8e, en aucun cas il ne remplacera quelque moxes ou BL qui soient. a href="http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=8133"Tolarian Academy/a (Aca): déjà très puissante dans le bloc Urza, il l'est encore plus avec tous les artefacts gratuits présents dans le T1. Aca a un status un peu particulier puisqu'elle est non seulement une carte d'accélération de mana, mais surtout une carte à la base du deck combo du même nom Academy. En fait, il est simple de comprendre que la R&D limite toutes les cartes qui fournient plus de mana que sont coup d'invocation. c'est ainsi que la restriction de a href="http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=5985"Mana Crypt/a, a href="http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=2383>Mana Vault, Sol Ring et Grim Monolith devient évidente. Mais la première origine de la mana, c'est quand même les terrains. C'est pourquoi fastbond a été limitée. En effet, en assosiaction avec Land Tax ou même Future Sight vous pouvez poser autant de terrains que vous le voulez. La perte de point de vie ? compensé par Zuran orb (ZOrb) qui elle n'est pas limité. Fastbond est donc une bonne source de combo donc limité ... dans le même genre : qui n'a jamais entendu parler de la combo Channel+Fireball qui a fait beaucoup de remout à l'époque. - de pioche (ça n'a pas l'air d'être trop français ça) : Ancestral Recall (Trall): y a pas photo, c'est la carte la plus dégénéré du T1. A MTG "piocher c'est gagner", parce que piocher est le seul moyen (sans compter les tuteurs, voir plus loin) d'obtenir la solution à une situation, le kill pour finir, etc... de plus il crée un card advantage (CA) de +2 qui est un très bon chiffre. Dans cette même optique, on retrouve : Fact or Fiction (FoF), Stroke of Genius (Stroke), Braingeyser, Necropotence (Necro) et biensur le meilleurs terrain de MTG Library of Alexandria (LoA). Et les ersatz : Yawgmoth's Bargain, Windfall, Frantic Search qu'il faut considérer plus comme un piocheur gratuit qu'un sort à 3 d'invoc avec un gros désavantage, et d'ailleurs ce désavantage permet de recycler les cartes mortes à ce stade de la partie. J'allais oublier le petit dernier (à partir du 1er juillet 2003) Gush qui officiellement en plus de la pioche de 2 cartes contre 3 (ce qui n'est pas terrible) servirait non seulement à protéger ses terrains, notamment les dual land avec du bleu, mais aussi à créer une accélération coté mana (+1, voir +2 avec Fastbond en jeu) Toujours dans la pioche, il y a les cartes qui permettent de se refaire une main les Draw 7. A la tête de l'armada : Timetwister et Wheel of Fortune, les ersatz : Memory Jar, Time Spiral qui comme Frantic Search est à considérer comme un timetwister gratuit. 2) les tutors Les tuteurs sont ces cartes qui vous permettent d'aller en chercher d'autres dans votre bibliothèque ou dans le cimetière ou même dans la réserve (les souhaits). Il faut en distinguer 2 sortes : - ceux qui mette la carte dans la main : A partir de la bibliothèque : Y a pas photo le meilleurs de tous : Demonic Tutor avec ça vous allez chercher ce que vous voulez, n'importe quel sort, n'importe quel terrain... C'est LA carte qui augementera vos chances de rencontrer l'âme soeur ...arf... je m'égare... de remporter la victoire biensûr. Ensuite Demonic Consultation tout de suite beaucoup moins bon, surtout que les cartes que l'on pioche sont retirées de la partie... Mais on ne peut pas dire qu'on ne va pas chercher la carte qu'on a voulue, c'est donc un bon tutor, cependant faites très attention à ne pas vous auto-meuler. Un autre concepte est celui du remplacement avec Tinker et Crop Rotation mais remplacer un mox par un Karn ou une Masticore tour 1, ou une foret par un LoA... à vous de voir. Mention spéciale à Doomsday qui hormis le fait qu'il me sert de transition à la catégorie suivante, est énorme. "Prenez les 5 cartes qui vont vous faire gagner, ...ou pas" (comme dirait l'autre) A partir du cimetière : le meilleurs étant Regrowth c'est l'équivalent du Demonic Tutor pour le cimetière, Recall qui peut aller chercher n'importe quoi et pour peu qu'on ait suffisamment de mana et que ça à faire avec sa main (je déconne rassurez vous) ... on peut ramener un sacré paquet de cartes. D'ailleurs on peut trouver mieux en noir Yawgmoth's Will (YawgWin) qui est une carte aussi dégénérée que Trall. C'est simple de comprendre qu'on peut rejouer 1 terrain qu'on a perdu ou sacrifié (LoA, Strip Mine, ...), le BL qu'on aurait utilisé en début de partie et qui peut revenir sur la table, les moxes détruites, le trall, etc... => trop broken, hop! on limite. Et enfin ... - ceux qu'on met au-dessus de la bibliothèque : le pâle remplaçant du Demonic, leVampiric Tutor loin derrière, pourtant il ne coute que 1 et c'est un éphémère. ceci est justifié pour 3 raisons, la 1ère, il ne met pas la carte en main mais au-dessus de la bibliothèque, 2e, on perd 2 point de vie (PV) et 3e, au premier tour on a mieux à faire que d'aller chercher une carte dans sa bibliothèque. bon ok... la 2e n'est pas une raison légitime surtout en T1... ms bon ça a son importance quand même. Par contre es soeurs sont plus apréciées (toujours les soeurs les plus apréciées) : Mystical Tutor le Trall finder et Enlightened Tutor qui va chercher ZOrb entre autre, mais aussi plein d'autres enchantements utile (Moat, ...) Il nous reste 2 catégories : les cartes ultra dégénérées (broken) qui ne font pas partie des catégories précédantes et les cartes à la base des jeux combo, trop rapide et trop puissante. 3) les cartes broken : En tête d'affiche, Balance ça sauve une vie vous pouvez pas savoir, surtout si vous ne l'avez jamais joué ou espéré en top deck. Elle constitue un reset parfait surtout si vous avez ZOrb en jeu pas de créature et plus qu'une carte en main, Balance. ça remet tout le monde à égalité et vous laisse une chance devous en sortir. Tiens justement en parlant de 'pas de cartes dans les mains" le plus gros random discarder Mind Twist Pouvoir vider la main adversaire est procure un CA considérable. En fait pour chaque carte qu'il défausse en plus de la première vous prenez un avantage d'une carte, et le fait que ce soit au hazard augmente les chances que vous tombiez sur de bonnes cartes. [http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=2318]Fork[/url] pour doubler les dégats ou contrer un contre ou retourner un sort contre son lanceur (sachant que la fork sera résolu en 1er). Black Vise le fait que l'adversaire est persque sur de perdre au moins 7 PV avant la disparition de l'artefact justifie déjà en soit sa réstriciton, mais vu le nombre de deck qui nécessite d'avoir une main pleine, sa restiction est plus par intéret (afin de ne pas deséquilibrer le format) Time Walk quadri-effets kiskool : 1) on pose 1 land de plus, 2) on attaque une 2e fois, 3) on pioche une carte de plus, 4) on a 1 phase d'entretien en plus. Strip Mine qui détruit n'importe quoi. Détruire les terrains adversaires permet également de créer du CA, vous pouvez ralentir un advesaire sur plusieurs tour en ne détruisant qu'un seul land. ET enfin la dernière Dream Halls qui rajoute à toute les cartes les proprétés de Misdirection (mis-D) et Force of Will (FoW) 4) les cartes à combo qui restent : Mind over Matter une autre grosse pointure du deck academy (encore lui, 'fait chi***...),Voltaïc Key et Mind's Desir qui elle avec la tonne d'artefacts à 0 de Draw 7 pour se refaire une main, d'accélérateur de mana, etc... constituerait la base d'un jeu trop dégénéré. D'ailleurs Mind's Desir à ma connaissance est la seule carte restreinte avant même son autorisation en tournois.
Ainsi prend fin la première partie de notre long chemin dans les sentiers du T1... La prochaine fois on parlera des cartes incontournables du T1. skypillow, qui en connait pas beaucoup non plus, et qui n'en connaitra jamais assez remerciement : angeblanc12 qui a eu envi de mieux connaitre le T1 et pour se faire a commencé à étudier les cartes restreintes... Très bonne initiative.Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire