I. Qu'est ce que le mal d'invocation ???
La première question à se poser est qu'est ce que le
mal d'invocation ?
Le mal d'invocation est un ancien terme qui signifiait qu'une créature qui arrivait en jeu ne pouvait pas utiliser des capacités activées dont le coût inclut d’engager la créature ni attaquer le tour où elle arrivait en jeu. Cette capacité est appliquée depuis toujours dans les règles de Magic, mais jamais citée sur les cartes de créatures, du faite que c'est une généralité ... Ce terme est surtout connu grâce à la célérité qui dit qu'une créature n'est pas affectée par le mal d'invocation ( dans les anciennes cartes ) ! Bien sur, cette règle ne s'applique qu'aux créatures et à rien d'autre.
Le mal d'invocation est une règle, et non une capacité, qui ne peut être que
" ignorée " par la règle de la
célérité ... Aucune autre capacité ne permait d'ignorer cette règle !
II. Les textes de règles du mal d'invocation
Mal d’invocation
Ce terme informel désigne une créature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût inclut d’engager la créature (avec le symbole ) si cette créature est arrivée sous le contrôle d'un joueur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.
Voiçi donc la définition de cette règle simple à comprendre, mais ardue à appliquer ...
Extrait de règle quand une créature arrive en jeu
212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle.
Explication : Une créature ayant le mal d'invocation ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en jeu, donc elle ne peut être déclarée attaquante le tour même où elle arrive en jeu. Elle ne peut non plus être engagée pour une capacité qui requise qu'une créature soit engagée. Pour que cette effet s'arrète, la créature doit être en jeu depuis le début du tour du joueur pour pouvoir attaquer et être engagée pour une capacité, donc elle n'est plus sujette au mal d'invocation ... Par contre, si une carte oblige une créature à être engagée, si elle a le mal d'invocation, ceci s'applique tout de même.
III. La capacité qui détourne la règle du mal d'invocation : La célérité
La question à se poser est à quoi quoi sert la célérité ?
La célérité est l'une des premières capacités de Magic avec beaucoup d'autre dont le
vol,
l'initiative, et
la traversée des terrains, la célérité a été créée en
Alpha, ou du moins elle était déjà utilisée par certaines créatures. La célérité n'affecte que les créatures, et permet à la créature ciblée d'attaquer dès le tour où elle arrive en jeu, et de l'engager de même ! C'est donc la fameuse capacité qui détourne la règle du mal d'invocation ! Mais pour plus de détails, les règles sont nécessaire.
II. Les règles de la célérité
502.5a La célérité est une capacité statique.
Statique : Une capacité statique fait effet tout le temps, sauf si elle est neutralisé, plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste " là ". De telles capacités ne fonctionnent que si la celle-ci est sur un permanent en jeu sauf exception.
502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole même si cette créature n’a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.
En faite, la créature peut attaquer dès le tour où elle arrive en jeu, et elle peut utiliser les capacités qui l'obligent de l'engager. Elle détourne donc la règle du mal d'invocation et annule tous les effets de celle-ci.
Or, sans la célérité, on ne peut pas attaquer avec notre créature le tour où elle arrive en jeu, et toutes les capacités qui la font s'engager ne peuvent pas être joués pendant notre tour ET le tour de l'adversaire. Pour que les capacités de la créature qui l'oblige de l'engager soient actives, on doit reprendre la priorité, or on ne la reprend que pendant notre tour, au début de notre entretien, et non dès le début du prochain tour, qui est celui de notre adversaire !
502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.
Cette règle explique qu'une créature ayant plusieurs fois la célérité ne change rien, la créature ne pourra attaquer toujours qu'une fois, et pendant notre tour ... Aucun effets supplémentaires se déclenchent !
Bien sur, il faut se dire qu'une créature avec la célérité permet juste d'attaquer et de s'engager dès le premier tour, ensuite, cette capacité ne sert à rien, pas comme le vol, la peur, le piètinemenent qui restent efficace tant que la créature est en jeu, mais il faut dire qu'une créature avec la célérité est toujours bien pour attaquer très vite et très fort selon certaines créatures ( chatfeu incandescent ( voir plus bas ) ) ! Cette capacité est marque de rapidité et d'agressivité, et symbolise donc bien le rouge !
Mais contrairement à l'image qu'on se donne de la célérité qui représente le rouge, la première créature qui eu cette capacité était
noir, et ce n'était autre que
Nether Shadow :
Or, ici, on a une remarque a faire, en sachant que la traduction de
Célérité est
Haste, on ne voit pas sur la carte où figure ce mot, or, on peut distinguer une phrase à la fin du texte de la carte :
« Shadow can attack on same turn summoned or returned to play. » =
« Shadow peut attaquer dans le même tour où il est arrivé en jeu ou être engagé. »
Un ancien terme de la célérité, parmi tant d'autre d'ailleurs, le terme lui-même ne fut inventé que beaucoup plus tard, vers la 6eme édition ! Je vous représente le
Nether Shadow en 4eme édition :
On retrouve ici les mêmes capacités, sauf encore la célérité qui changent encore de définition :
« Shadow can attack the turn it comes into play. » =
« Shadow peut attaquer le tour où il est arrivé en jeu. »
Encore une fois une évolution de la description de la célérité parmi tant d'autre, mais ensuite vient un terme très peu connu des nouveaux joueurs, qui est le
Mal d'invocation, je vous montre donc le Nether Shadow en 5eme édition :
Ici, nous avons un terme précis, et non une définition de la capa :
« Nether Shadow is unaffected by summoning sickness. » =
« Mânes Infernaux n'est pas affecté par le mal d'invocation. »
Là, c'est déjà un terme précis, ou du moins une capacité plus distingue, on peut se reporter à des textes de règles, mais dès la création de la célérité, tous les vieux termes se reporteront aux textes de règles de la célérité ! C'est la dernière forme avant que le terme lui-même apparaisse !
III. La célérité représenté par chaque couleurs :
Donc nous allons faire un tour des couleurs qui représentent la célérité, en effet, la plupart des joueurs savent que c'est dans le rouge qu'on trouve le plus d'exemples de célérité, c'est donc par cette couleur que je vais commencer ma tournée des créatures avec la capacité en question :
Rouge
Donc le rouge est très bien représenté, avec nottament la présence des
gobelins en masse bien sur, je vous présente donc un échantillons de carte ...
LE gobelin de base qui représente le gobelin et sa rapidité, ainsi que l'agressivité, il attaque tour 1, pour
, il est efficace en gob pincecrâne ( pour les futures t1.x ke va devenir Carnage ! ), il est fort, et ce sacrifie pour le mana en deck tribal Gob' : Excellentisime ! Rapidité et aggresivité ... les amateurs de rouges sont tous passés par cette carte un jour !
Ici, on trouve une carte qui s'intégre très bien en Gob, pour finisseur, ou du moins pour bien ammocher l'adversaire, dite une petite réédition de
Ball Lightning, cette carte apporte un must considérable a la rapidité légendaire du Gob' Suicide et aussi au fameux Ponza du moment ...
Je vous propose aussi un enchantement qui donne la célérité à toutes les créatures, efficace en jeu Rouge assez rapide, mais pas en Gobelin, avec la présence du
Chef de guerre Gobelin, cette carte ne vaut rien en gob', et marche pour les créatures adverses, à jouer prudemment !
Ici, une carte qui a marqué avec ses condisciples Réincarnations le Madness ... Une excellente carte, très dur à gérer pour contrôle et T&N ( quoi qu'elles ne sont pas dans le même format ), et qui se jouera plus simplement que l'Hysterie Collective ci-dessus ! Dites l'une des seules cartes rouges appréciable d'après certains joueurs !
Le Rouge se trouve donc plein de créatures représentant la célérité ( environ 80 d'après mes recherches ), et nous avons vu que cette capacité symbolisait, ou traduisait des decks rapides et surtout du Gobelin pour cette couleur ...
Vert
Ici, très simple, on ne trouve que 2 créatures utilisant la Célérité ( d'après le moteur de recherche ), j'ai donc recherché des cartes, je vous propose donc une troisième carte !
Cette carte est la copie conforme de
Hysterie Collective, seule différence, c'est que c'est un enchantement du monde. Le fait que
Legends soit une édition des plus pathétique de Magic montre que cette carte n'est guère à la hauteur du T2 actuel, ainsi que de son format ...
edit modo : un enchantement du monde n'est pas indestrucible, sauf effet ou capacité le précisant ou lui conferrant cette notion.
Ici, une carte du bloc Odyssey fait son apparition, très rentable en Seuil, car on se retrouve avec une 4/4 célérité piètinement pour
, ce qui est très rentable en effet pour un jeu Green jouant le Splash, mais peu être intégrale en Madness, mais jouant la Colère et
La Force ... Cette carte sera un must interressant pour Carnage en étendu je pense ...
Cette créature est à jouer en GR contrôle Bloc
Invasion, jouant souvent le rouge et vert, cette carte s'adapte en kill parfois, avec les nombreux musts, mais pour 6 on a une 4/4 célérité, dur pour le format, bon pour le Bloc ...
Le vert ne propose donc rien en matière de boost énorme, mais plutôt des kills, et des cartes assez fun d'ailleur, en bref, pauvre en célérité ...
Bleu
Ici, encore rien en masse, mais 2 créatures qui se rapproche des rituels avec leurs capacités, mais qui sont assez
fun allons nous dire, sans être réellement compétitif ...
Une carte du Bloc
Masque de Mercadia, bien représenté niveau bleu, nous rappelle le
Rayon de Commandement, ainsi que
Menace en
Carnage, très rentable en side si on mise la pioche, et qu'on joue contre deck à gros thons, mais cette carte reste fun tout de même !
Encore ici une carte presque semblable a l'ordonnatrice, mais beaucoup plus cher, ainsi que beaucoup trop injouable, qui reste donc la une carte de classeur, qui ne fera que décorer celui-ci ... dommage.
Ce qui est décevant dans le bleu, c'est qu'aucune créature a la célérité, mais qu'il la donne, en bref, toujours aussi pauvre dans cette couleur ...
Noir
Le noir présente encore une fois très peu de créature avec la célérité, mais tout de même présente, et efficace pour certaine :
Une carte de kill, qui se remonte facile, à booster et à jouer en BG, en piètinement un mini Chatfeu qui se remonte chaque tour si on veut ! Un bon kill, qui faut booster pour plus d'efficacité !
Ici, une carte rapide à jouer, excellent en Réanimator, mais pas trop utilisée pour son type de jeu, avec l'excellent combo enterrement/déterrement, cette carte reste juste une carte de secours à jouer au cas où ...
Blanc
En blanc, très simple, une seule créa, mais de taille, elle est connue de tout joueur, certains savent déjà de qui je parle, je vous la représente :
Voici donc une des seuls créa qui utilise tant de capacités, vol, piètinement, initiative, célérité et protection contre 2 couleurs ... Certe Akroma est l'une des créatures les plus puissantes de Magic, mais l'une aussi des plus dur à sortie, elle n'aura son efficacité que dans des Réanimator, des WW, et enfin des T&N ! Fait tout de même mal si elle sort rapidement.
Artefact
En artefact, on trouve beaucoup plus d'arto liés à la célérité depuis Mirrodin, seul un seul artefact utilise la célérité avant Mirrodin :
Ici, un golem bien représentatif du bloc Carnage et des jeux tribaux ! Un peu trop cher, vu que contrôlez chaque type de créa n'est pas si simple que ça, on peut trouver les changebrumes ! Bien sur avec l'Ultimus c'est une créa énorme et puissante !
Ici un artefact équipement qui nous permet d'attaquer très vite pour 0 à toutes nos créatures ! Sympa pour les deux capacités en elle même ! Bien sur, cette arto est l'une des cartes optionnelles, mais très efficace de certains decks connus, notamment T&N ainsi que Blanc équippement et Affinity nouvelle génération !
Un bon golem à jouer en mono rouge, simple à poser, et rapide, bonne carte agressif, qui montre bien et symbolise bien le rouge !
Or
Bien représenté mine de rien, on retrouve dans toutes les créatures or la marque du rouge, évident, la célérité est la marque du rouge !
Quelques exemples :
Un ange bien connu, qui allit agressivité avec le rouge, sureté avec blanc, et échappé avec bleu, un ange bien puissant, qui sert de bonne barrière, ainsi que de bon kill, presque parfait !
Une créature peu puissante en tenant compte de son histoire, sa capa est très médiocre, mais elle reste tout de même une créature ayant la célérité ... Elle devait incarner la puissance en jeux tribaux, mais elle était trop risqué pour être jouer en bloc, ainsi qu'en T2 pas assez puissante.
Un kavru bien efficace dû à sa deuxième capacité, on la pose juste pendant la phase de déclaration des attaquants, ne coûte pas cher à poser, peut servir de bloqueur de dernière minute, etc ... Cette carte incarne la surprise et un très bon rapport qualité/prix très visible ici !
IV. Un deck utilisant la célérité :
Je vous propose ici un deck mono rouge agressif utilisant donc la célérité, ce deck sera donc aggresif et il portera sur la vitesse et la puissance, pour faire mal en une seul fois, le deck sera fun, car étant complétement sur la célérité, le deck ne sera pas compétitif ...
Haste Slight
Créatures
3
Kamalh, Sangrahbaire
4
Ball Lightning
4
Chatfeu Incandescent
3
Skizzik
4
Élémental D'étincelles
2
Golem d'oxidda
Sorts
3
Point de rupture
4
Mine Rugissante
3
Chant bouillonnant
4
Foudre
3
Destruction Résonnante
2
Hache de lave
Terrains
20 Montagnes
Explication du deck
Voilà donc une petite création, testé sous MWS, qui se débrouille pas si mal en fin de compte ! Le jeu est un dérivé des jeux
Blast connu, mais avec beacoups plus de créatures, qui ont toutes la célérité !
Comme tout jeu blast, le but est de faire perdre des points de vie à l'adversaire le plus rapidement et le plus directement possible, grâce nottamment à la
Hache de lave ainsi que Foudre. Ce deck devrait donc utilisé le maximun de blasts et le minimun de grosses créatures bien méchantes et rapide comme le
Chatfeu Incandescent, or celui-ci utilise le maximun de créatures et le minimun de blasts ! Pourtant les créatures composant le deck sont toutes dotés de la célérité, et toutes très agressifs !
Maintenant, passons à l'explication pur du deck. Celui-ci tourne donc au niveau de la pioche sur la
Mine Rugissante, très bon piocheur excellent pour le rouge agressif, malgré son défaut, le faite d'avoir 1 carte en plus contribu à avoir plus de carte agressive, le + étant que l'adversaire ne détruira pas cette carte étant donné que ça le fait piocher de même !
En accélérateur de mana, un seul se présente ici, mais de taille, il s'agit de
Chant bouillonnant, accèlaire la poser de kamalh et des multiples cartes kon pourrait avoir grace à la pioche et donc à la Mine. Il faut faire gaffe à une seul chose : le contre !
Un minimun de contrôle est intégré dans le jeu, grâce notamment aux
Destruction Résonnante et
Point de rupture, qui permettent de faire assez le ménage au niveau de la table, pour empècher que les créa et les arto grouillent de trop, le point de rupture à l'avantage de pouvoir soit tout détruire, soit bien affaiblir l'adversaire !
Ensuite les kills ! C'est très simple, le tout forme un kill, c'est la particularité du jeu Blast, chaques cartes contribue à killer, sauf les utilitaires, donc ici, les killeurs sont toutes les créatures, ainsi que
Foudre et
Hache de lave !
F.A.Q. sur le mal d'invocation et la célérité
Question : Je contrôle 2
Arbres des récits ainsi que 2
Guerriers Elfes engagés, je pose une
Sibylle des fontaines en engageant mes 2 lands, il me reste 1 pt de vie et mon adversaire contrôle deux jetons soldats ... Puis-je engager ma sibylle pour gagner 3 pts de vie lors du tour de mon adversaire pour ne pas mourir le tour suivant ?
Réponse :
Non, on ne peut pas engager la
Sibylle des fontaines car celle-ci n'a pas été contrôllé par son propriétaire au début de l'un de ces tours vu qu'elle est arrivée le dernier tour, donc elle est encore affectée par le mal d'invocation, qui l'empèche d'utiliser des capacités qui nécessitent de l'engager.
Question : Je pose un
Dent et Ongle en payant le coût d'union, je décide d'aller chercher 2
Colosse de Sombracier. Puis-je attaquer avec mes deux
Colosse de Sombracier le tour où ils sont arrivé en jeu puisqu'ils sont arrivés en jeu par le biais du
Dent et Ongle ?
Réponse :
Non, les deux créatures sont soumises à la règle du mal d'invocation et ne peuvent donc pas attaquer ce tour-ci. Même par le biais du
Dent et Ongle. Les deux créatures ne pourront attaquer que à la prochaine phase d'attaque de leurs contrôleurs.
Question : Si je joue un
Dominateur sur un
Arbitre Silencieux adverse pendant la phase principal, qui est arrivé pendant le précédent tour, sera-t-il encore soumis à la règle du mal d'invocation ?
Réponse :
Oui, la créature n'a toujours pas été contrôlée continuellement par son contrôleur actuel, et l'
Arbitre Silencieux ne pourra donc pas attaquer ni s'engager pendant notre tour.
Question : En reprenant les conditions de la question 3, si je repose un
Dominateur pendant mon tour, l'
Arbitre Silencieux sera-t-il toujours affecté par le mal d'invocation ?
Réponse :
Non, la créature n'ayant pas été contrôlé continuellement par son contrôleur, elle sera encore affecté par le mal d'invocation.
Conclusion
La célérité est donc la seul capacité pouvant détourner la règle du mal d'invocation, elle est symbole de rapidité, d'agressivité et donc du
Rouge, avec énormément de représentants. Elle a toujours été présente dans les règles de Magic sous différents aspect jusqu'a être sous ce nom actuel, et fait donc partie des capacités maîtresse de Magic The Gathering !
Voilà, j'espère que ce 2eme article vous autra plus et à la prochaine !
Skelleton, votre analyseur de tout et de rien
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skel.leton@laposte.net