Article Magic : Odyssee

Fiche du Membre

yundsi

Avatar de yundsi

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 14/05/2006

Grade : [Légende]

Inscrit le 02/07/2002
894 Messages/ 0 Contributions/ 539 Pts

Odyssee

Type : Magic Tactique

Catégorie : Bloc Odyssée

Posté le 16/02/2003 par yundsi

Il y a bien longtemps j'avais fait un article sur odyssée, a cette époque je n'avais pas édutier les capacités d'odyssée, et beaucoup d'entre vous m'avez demandé de faire un autre article, sur ce sujet.
Je suis en homme de paroles, alors le voici, toute les capacités d'odyssée observer a la loupe par mes yeux expert!!!
Bon j'avoue j'essaye de broder un max car je bloque un peu sur l'intro, mais c'est pas grave l'article lui sera bien remplit et avec moins de blabla, comme je suis en train de faire.
Bon je sens que je vous perd donc on va passer dans le vif du sujet.

Officiellement, chaque nouveau stand alone nous apporte 4 nouvelles capacitées. Quelles sont les nouveaux mécanismes. Wotc nous anonce officiellement quatres mécanismes : -Les terrains filtrants. -Les symbiotes. -Le seuil. -Le flashback. On nous annonce sans detour que l'édition aura pour "terrain de jeu" le cimetiére, avec des carte qui ont en effet en quand elle parte dans le cimetiére comme l'- Auramancienne ou le Pécheur avemain, mais d'autres qui on un effet directement sur le cimetiére, comme Echos obsédant, Ensevelissement, ou encore les explosions : - Explosion vitale - Explosion aétherique - Explosion cérébrale - Explosion flambante - Explosion musculaire Mais ne nous égarons pas, cette article parle des "capacités" d'Odyssée, donc allons-y.
I/Les terrains filtrant. Quesceque c'est? Pas vraiment une nouvelle capacité, mais plutôt un nouveaux "type" de térrains, il sont au nombres de 5. En faite c'est trés simple, tu paye un mana incolore, et le terrains te fournis deux manas colorés, de couleurs "amis" ; W/U, U/B, B/R, R/G, G/W. Ces terrains ce joue comme n'importe quel terrains et influe donc sur la limite de un terrain par tour et seulement pendant votre tour. L'intéret Le plus grand intéret de ce genre de terrains c'est qu'il évite le mana-death, et peut permettre un splash. Mais ces terrains on deux grands désaveantages: -Impossibilité de les utilisés tour 1, donc si on a que ça dans la main on est trés géné. -Si par exemple on a deux terrain, une ile et le U/B si on veux jouer seulement pour un mana noir on neut peut pas. Voici les 5 terrains filtrans
[img_article]0.jpg[/img_article][img_article]1.jpg[/img_article] [img_article]2.jpg[/img_article][img_article]3.jpg[/img_article] [img_article]4.jpg[/img_article]

II/Symbiote. Wotc nous a pris un peut pour des c..s en nous annocent cette capacité, ce son juste des carte qui nous permette de nous défaussez pour permettre d'activé le seuil. Voici une partie du texte d'explication, des "petite fiche" de deck. "Une bonne vingtaine de créatures de l'extension Odyssée ont des capacités activées qui vous font défausser des carte en tant que partie de leur coùt... elles s'accordent volontier avec le mécanisme du seuil...." Pas vraiment une nouvelle capacité mais cela nous a amener de trés bonne cartes:
[img_article]5.jpg[/img_article][img_article]6.jpg[/img_article] [img_article]7.jpg[/img_article][img_article]8.jpg[/img_article]
Les cartes ci-dessus sont des créatures symbiotes, vous pouvez le constater que ce ne sont pas vraiment des "nouvelles" capacitées. Mais ce genre de créature sera d'autant plus utile par la suite, avec la folie notament mais je dévelloperai ça dans mes prochains article sur tourment.
III/Le seuil. Voila une grande capacitée qui elle est vraiment nouvelle. En quoi ça consiste? La capacité et présentent de cette manière sur la carte: Seuil -- Capacité(s) (texte de règles) Voici le texte de régles posé sur les carte à seuil : "Vous avez le seuil tant qu'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetiére" En gros dés que vous avez 7 carte dans votre cimetiére, la capacité du seuil s'active. Mais plusieur cas sont présent... 1-Les "sorts". La règle: "Les sorts affectés par le seuil vérifient s'il y a sept cartes ou plus dans votre cimetiére quand il se résolvent." Cette régle est on ne peut plus clair, mais pour l'éclaircir encore un peu plus, je vais vous faire un exemple. -Vous jouer un sort1 qui a un effet A plus un effet B quand vous avez le seuil, donc le sort1 va sur la pile (a ce moment vous avez le seuil avec sept cartes). -En réponse votre adversaire joue un sort2 d'éphèmére qui enléve 3 cartes d'un cimetiere ciblée.(a ce moment là, le sort 1 en bas de la pile, le sort2 au dessus.) -Aucun de vous ne rajoute un sort sort. -Donc le sort2 se résoult, vous avez plus que 4 cartes dans votre cimetiére, -le sort1 se résoult on vérifie s'il y a 7 cartes dans votre cimetiére ce n'est pas le cas, donc malgré que vous aviez le seuil en jouant le sort1, maintenant vous ne l'avez plus donc seul l'effet A s'enclanche. Par exemple ici, la situation est parfaitement illustré. SORT1-----------------------------------SORT2 [img_article]9.jpg[/img_article][img_article]10.jpg[/img_article] 2-Les capacités activées et décenchées Petit rapel, ou explication pour les noobs: 403 Capacités activées 403.1 Une capacité activée existe seulement sur un permanent (ou sur une carte en dehors de la zone «en jeu» et avec le texte «Ne jouez cette capacité que si est dans ... ») et est écrite sous la forme «coût: effet». Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé pour jouer la capacité. 403.2 Seul le contrôleur d’un permanent peut jouer sa capacité activée, à moins que la carte ne dise spécifiquement autre chose. 403.3 Si une capacité activée a une restriction pour son usage (par exemple «Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour.»), la restriction continue à s’appliquer au permanent même si son contrôleur change. 404. Capacités déclenchées 404.1 Une capacité déclenchée commence par les expressions «quand», «à chaque fois que», «à la» ou «au» (en anglais, «when», «whenever» ou «at»). Le début de la phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2 Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. À la place, elles se «déclenchent» automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur reçoit la priorité. Voila les trois points de règles, concernant les capacitées activées, ici je n'est rien a expliqué vraiment. La règles: Les capacités activées et déclenchées que les permanents gagnent avec le seuil ne vérifient le nombres de cartes de votre cimetière qu'au moment ou elles sont jouées ou déclenchées." Ici il ne faut pas confondre avec les rituels et éphémères, on ne regarde si il y a sept cartes ou plus juste au moment ou la capacités doit arrivé sur la pile. C'est a dire que qu'en la capacité se resoult peut importe le nombre de carte dans votre cimetière. Donc il faut bien faire attention a ne pas confondre avec les rituels ou éphémères. 3-Les capacités statiques Encore un petit rapel de règles pas bien méchant 405. Capacités statiques 405.1 Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste «là». La règles: Les capacités statiques avec le seuil sont "en marche" quand vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière et "hors circuit" quand vous en avez moins. Rien a redire sauf que ce genre de cartes verifient a chaque moment si vous avez sept cartes ou plus dans votre cimetière. Donc faite bien attention car vous pourrez etre surpris en bloquant un ours-garou que vous croyez 1/1 mais en faite étant 4/4 donc n'hesitez pas a voire et revoir le cimetiére de l'adversaire. 4-Comment l'avoir. Comment avoir le seuil? Ben tout simplement avec de la défausse tout ce qui mettera une carte au cimetiére sans vous faire trop de carte disaventage sera bon. Par exemple l'exelente Etude attentive ou encore Note mentale qui en plus de vous donnez le seuil vous fait piochez et donc vous donne un trés bon card avantage. 5-Des bonnes cartes avec le seuil. Voila quelque superbe carte qui ont le seuil, cela vous donnera une idée de la puissance du seuil. [img_article]11.jpg[/img_article][img_article]12.jpg[/img_article]
IV/Le Flashback En quoi ça consiste? Une carte avec le flashback est présenté de cette facon: Flashback cout (Texte de règle) Le texte de règles apposé sur les carte est : "vous pouvez jouez cette carte depuis votre cimetiere pour son cout de flashback. Retirez la ensuite de la partie". A noter aussi en haut a gauche de la carte une espéce de pierre tombale [img_article]13.jpg[/img_article] Régle 1 "Quand vous jouez une carte avec le flashback, elle va sur la pile, elle n'est donc plus dans votre cimetiére." Ce point de règles fait venir deux "choses": -On ne peut pas retirez la carte du cimetiére en réponse. C'est a dire que si vous jouez un rugissement de la guivre par exemple il ne pourrat pas répndre par une putresence.(il le pourrat mais cela n'aura pas d'effet direct sur le sort) -Si vous jouez une carte qui a a la fois le seuil, et le flashback comme le Destin des grizzlis elle ne sera pas comtabilisé dans votre seuil car on vérifira si vous avez le seuil quand votre carte ne sera plus dans votre cimetiére. Règle 2 "Jouer un sort depuis votre cimetière pour son cout de flasback ne change pas so,t coùt de mana. Vous payez juste le coùt de falsback a la place." C'est a dire que malgré sont coùt de flasback le coùt du sort ne change pas. Par exemple si vous jouez le flasback de Rugissement de la guivre. , et que votre adversaire vous réponde Reconsidération vous devrez alors payez 7 mana pour que votre sort ne soit pas contrecarré. Règle 3 Les effets qui modifient le coùt d'un sort influent aussi sur le coùt de flashback. Ils afectent en effet le couût total du sort et pas juste son coût de mana. Grille de défense par exemple influra sur les coûts de flashback. Règle 4 Quand un sort joué avec le flashback est résolut ou contrecarré, se sort et directement retirez de la partie et ne passe pas par le cimetiére. C'est a dire que tout les effets qui s'activent quand une carte va au cimetiére ne s'active pas pour une carte a flashback. Des trés bonne carte a flashback Bien etendu le best de la carte a flashback le roar of the wurm, et un moteur de pioche fenoménale deep analyse. [img_article]14.jpg[/img_article][img_article]15.jpg[/img_article] Conclusion De ces capacités sont resortit des carte phénoménale qui sont de nos jour encore joué en étendu notament en U/G madness. Souvenon nous aussi que ces capacités on fait quasiment le métagame du bloc odyssée avec le U/G madness ( batard sauvage, rugissment de la guivre, aquamibe etc...), le Punisher (Piallement de bataille), le U/G seuil (Ours garou etc...), le W/G "beatdown" qui utilisé également énorménent le seuil (argoussin mystique)...... BY [img_article]16.jpg[/img_article]

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire