Article Magic : Le scellé

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arcarum

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Le scellé

Type : Magic Tactique

Catégorie : Type III

Posté le 11/02/2003 par arcarum

Pour certains, c'est un exercice routinier, voir simpliste. Pour d'autres, c'est la nouveauté du mois avec l'arrivée de la Preview Légions. Que vous ayez quelques connaissances dans le scellé et que vous désiriez les approfondir ou bien que vous ayez pris 0-7 durant tout le tournoi et que vous ne voulez pas que cela se reproduise, alors je vous propose cet exemple avec un starter carnage et 2 boosters Légions acheté dans un magasin.

Le scellé : l'art et la manière

A) Les règles de bases

Dans un format tel que celui-ci il est quelques règles essentielles à connaître.

 

  1. Les règles du Format
  2. C'est bête à dire, mais beaucoup de joueurs ne connaissent pas les règles du format qui sont pourtant simple. A contrario des type 1, 1,5, 1.x et 2, le type 3 permet à chaque joueur de ne jouer qu'un minimum de 40 cartes. Tout comme dans le type 2 (dont le minimum est à 60 cartes), plus vous vous approcherez de la barre fatidique du minimum légale, plus vous aurez la chance de jouer les cartes qui vous ferons gagner. Donc un objectif 40 voire 41 cartes maxi (la différence de 1 carte ne joue absolument pas en terme de probabilité).

    De plus vous avez normalement 30 minutes pour faire votre deck (50 avec le listage). Alors, il s'agit de ne pas traîner.

    Vous n’avez pas le droit d’échanger les cartes obtenus pour le tournois pendant la durée du tournoi. En effet, vous pourriez être taxé de tricherie. Si vous désirez tout de même le faire, attendez la fin ou abandonnez le tournoi.

    Le sideboard est constitué par l’ensemble des cartes obtenu ce jour et que vous ne jouez pas pendant la première manche.

    Avant la deuxième manche vous pouvez échanger l’intégralité de votre jeu par un autre jeu (si, si, c’est possible). Vous pouvez avoir 40 cartes en première manche et 75 en seconde, mais vous vous devez de recommencer la prochaine ronde avec le decks de base.

    Je vous engage également à prendre quelques terrains en plus dans le cas où le nombre ne s’avérerait pas suffisant. Et d’ajuster systématiquement lors de la deuxième manche de chaque ronde.

     

  3. La connaissance des règles
  4. Bien jouer a Magic, c'est connaître les règles. Il est important dans ce genre de format de ne pas se faire flouer par un adversaire qui serait capable de tricher, vous faisant perdre de fait. Il faut faire payer l'entretien, s'assurer que tous les coûts sont correctement payés. Et surtout lire les cartes que l'adversaire pose. Même si vous pensez les connaître, assurez-vous de les avoir lues et comprises afin de pas vous faire gruger. A titre d’exemple, une capacité qui se joue en rituel peut être monstrueuse si l'adversaire la joue en éphémère.

     

  5. la connaissance du format
  6. Il est important également de connaître les cartes qui sont jouées, leur qualité, leur défaut. Cela permet indéniablement de choisir au mieux les meilleures cartes au moment de la conception du decks.

     

  7. La praxis du format

Il faut se rendre compte, et je pense que certains s'en sont déjà aperçu, que les rares ne sont pas forcément les meilleures cartes à jouer dans le format (même si certaines sont monstrueuse). En type 3 on gagne assez souvent les matchs avec des communes.

Il faut également savoir que le nombre de starters différents est limité à une dizaine d'exemplaires, par conséquent il n'est pas rare que deux joueurs aient exactement le même starter. De même les planches de communes dans les boosters se limitent également à une dizaine d'exemplaires. Donc il faut savoir qu'une rare monstrueuse peut être un élément du deck (quand elle sort, ce qui n'est pas souvent le cas), mais le moteur du deck est constitué par les communes et quelques uncos.

Enfin, certains formats favorisent certaines couleurs. Le bloc invasion favorisait la composition bleu rouge noir (appelé Diablo), le format Odyssée favorisait les formats vert- rouge, le bloc carnage semble favoriser le vert/noir voir blanc/noir. Mais, attention je ne dis pas que ce sont des couleurs qu'il faut impérativement jouer, c'est juste la constatation que le bloc recèle une partie des meilleures cartes dans certaines couleurs. Cela ne veut pas dire qu'en carnage, jouer blanc-bleu, soit une hérésie. Il y a des conditions à cela, conditions que nous verront plus bas.

 

B) Partir à l'Aventure

Donc vous recevez vos cartes et l'arbitre hurle "Commencez, vous avez ….. minutes".

Il est inutile de s'énerver. Vous ouvrez vos paquets, et ne vous s'extasiez pas pendant des heures sur les rares que vous avez reçu, vous aurez tout le temps de lire les cartes un peu plus tard et de crier dans votre fort intérieur : OUAIIIIIIIIIIIS, j'ai Visara !!!! ou pleurer face aux cartes de l'adversaire.

Commencez à classez vos cartes en 2 tas par couleurs, les créatures et les non créatures

Voici ce que j'ai eut

Blanc

Bleu

Créatures

Non Créatures

Créatures

Non Créatures

Busard Soufflecape

Guerrier Sacré Des herbages

Grenadier Volant

Guérisseur Daru

Clerc Nova

Piqueur Daru

Elite Dextrelame

Incitateur Faucherbe

Cavalerie Chasse-nuages

Mur D'espoir

Sanctificateur Daru

Armure Improvisée

Manœuvres Défensives

Graxiplon

Messager Hanthaume

Biologiste Du Projet jusant

Rahbamage Perturbateur

Sentemage Céphalide

Marchand De Secrets

Plieur De Volonté

Apprentie Videmage

Vol éhonté

Chaînes Etrangleuses

Volonté D'Ixidor

Aide Aérienne

Récidive

 

Noir

Rouge

Créatures

Non Créatures

Créatures

Non Créatures

Rafisteleur D'os

Celui-qui-n'a-pas d’âme

Anouride Des Ténèbres

Berger De La Putridité

Légion Sectionnée

Centaure Maudit

Mort Suintant

Pollueur Gemmepaume

Bagarreur Embaumé

Goule Délétère

Erodeur De Terre

Fléau Des Vivants

Réanimation Cruelle

Fétiche De Misère

Hymne D'effroi

Ovardoise Fougueuse

Forgeur D'étincelles

Corneroc Bagarreur

Franc-coupeur Gobelin

Hurleur Chauffessang x 2

Laboureur Schistderme

Cavalier Skirkien

Corneroc à Crête

Couronne De Fureur

Explosion Imprévisible

Combat Pour La Garde

Une Bonne Tranche

 

Vert

Artefact

Terrain

Créatures

Non Créatures

 

 

Guerrier Elfe

Elfe Moqueur

Gourne Fulminante

Bêtebrume Sournoise

Pionner Elfe

Ferrailleur Elfe

Vigilant Nantuko x 2

Gourne à Piquants x 2

Chuchoteur Primordial

Slivoïde Enraciné

Elfe Gardebois

Protecteur De La forêt

Couronne De Vigueur

Naturalisation

Stimulus Primordial

Etrange Moisson

Reproducteur Du projet Jusant

Caverne Oubliée

Halliers Tranquilles

6 Montagnes

6 Marais

6 Iles

6 Plaines

6 Forêts

 

Cette disposition, n'a pas l'air comme ça, mais elle permet de repérer rapidement les couleurs où se trouvent le plus de créatures. En effet, Dans le scellé les créatures constituent la majorité des decks (minimum 12 à 17 cartes). Il est inutile d'imaginer faire un deck combo ou un astral slide, c'est impossible. Par contre qu'il y ai quelques interactions entre cartes est fort possible.

 

C) Etudions les créatures et les sorts

 

  1. des créatures

Dans le type 3 chaque créature peut avoir son importance, mais chacune peut s'avérer néfaste à l'ensemble si elle est mal choisie, il faut donc privilégier 3 points :

    • les capacités d'évasion
    • les capacités de destructions
    • le Casting Cost (Coût d'invocation), que j'indiquerai dorénavant par les mentions CC.

 

1 – Les capacités d'évasion

Les capacités d'évasion regroupent l'ensemble des capacités qui permettent à votre créature d'être difficilement blocable; Il en existe plusieurs : le vol, la peur, le piétinement (ça n'en fait pas partie en théorie, mais infliger des dégâts au joueur adverse peut parfois s'avérer utile), être imblocable, la distorsion, les traversées.

J’ai 3, volants (tous en blanc, c’est très peu pour envisager tirer puissance de cette capacité ; il faudra faire attention aux jeux adverses avec beaucoup de volants) et j’ai une légion sectionnée (noir).

Avec 6 ou 7 créatures volantes dont le CC serait intéressant, l’on peut se permettre de faire un jeu de volant, ce qui embête beaucoup de monde. En effet voler est avantage dans ce format. Elle oblige l’adversaire à prévoir des stratégies pour contrer et cela or seul le hasard lui permet de fixer les limites de cette stratégie.

 

2 – Les capacités de destruction

Comme son nom l'indique c'est la capacité que peut posséder une créature pour tuer une créature adverse. Par exemple le sinistre lavamancien, le kavru languefeu, le dilueur de peau. Ces cartes peuvent être très importantes du fait même que le nombre de créatures dans le deck est limité. En tuer une sans s'en faire tuer une seule est très important.

L'initiative et la régénération peuvent être considérée comme des capacités de destruction, si elles sont correctement jouées, d'où la nécessité de bien connaître les règles.

J’ai uniquement le forgeur d’étincelle, qui n’est pas moins que le meilleur first pick d’un draft et une très bonne carte de scellé.

 

3- Le Casting Cost

Ce terme correspond au coût de lancement d'une créature qui se trouve en haut à droite de la carte. Il est important que les créatures choisies aient un rapport coût/puissance faible.

Lorsque vous regardez le coût d’une créature, évitez le plus possibles celles qui multiplient les mana colorés. Ainsi :

Rorrix

3RRR pour 6/6 est une créature moyenne si l’on ne s’attache qu’à cela. Une créature 5R 6/6 sera plus intéressante à jouer et surtout plus facile. En effet, plus l’on multiplies les pastilles de couleurs sur une créature plus elles nécessite du terrain correspondant et plus il est difficiles de les jouer.

Après bien sûr Rorrix est intéressant car il vol et a la célérité, qui en fait une carte intéressante. Mais tout de même si la base de votre jeu exclus le rouge pour une raison X ou Y ne jouez pas rorrix. Je sais ça fait mal de ne pas pouvoir jouer cela, mais c’est comme ça.

De même il vaut mieux une 2G 3/3 qu’une 1GG 3/3 si votre jeu n’a pas beaucoup de vert.

A l’inverse, évité de jouer des cartes dont le coût est de 4G 2/2. 5 pour une 2/2 c’est ridicule où alors il faut que la capacité de la créature la rendre particulièrement mortelle.

Vous voyez donc que tout est affaire de doigté et de choix. Ce choix peut-être terriblement douloureux, mais il faut faire face à la réalité, jouer une carte parce qu’on l’aime peut conduire à la défaite si elle est trop cher pour être jouable.

 

4 – Le choix des créatures.

Maintenant que j'ai bien rangé mes cartes, je vais prendre chaque paquet de créature de chaque couleur et je vais les ranger en 3 tas. Les cartes à jouer absolument, les cartes moyennes dont on verra l'utilité plus tard, et les m@#§# ! sans nom que l'on ne joue sous aucun prétexte. Au vu du peu que me fournit le bleu je décide de l’éliminer de mon decks. En effet, il n’offre aucune créature réellement intéressante ou offrant des capacité importantes.

Il nous reste :

Super Bien

Moyen

Super Nul

Busard Soufflecape

Piqueur Daru

Elite Dextrelame

Cavalerie Chasse-nuages

Mur D'espoir

Grenadier Volant

Rafisteleur D'os

Celui-qui-n'a-pas d’âme

Anouride Des Ténèbres

Légion Sectionnée

Fléau Des Vivants

Bagarreur Embaumé

Forgeur D'étincelles

Cavalier Skirkien

Corneroc Bagarreur

Elfe Gardebois

Chuchoteur Primordial

Gourne à Piquants x 2

Guerrier Elfe

Gourne Fulminante

Gourne Fulminante

Incitateur Faucherbe

Guerrier Sacré Des herbages

Guérisseur Daru

Berger De La Putridité

Pollueur Gemmepaume

Goule Délétère

Ovardoise Fougueuse

Corneroc à Crête

Hurleur Chauffessang x 2

Protecteur De La forêt

Elfe Moqueur

Pionner Elfe

Ferrailleur Elfe

Sanctificateur Daru

Clerc Nova

Centaure Maudit

Mort Suintant

Erodeur De Terre

Franc-coupeur Goelin

Laboureur Schistderme

Slivoïde Enraciné

Vigilant Nantuko x 2

Bêtebrume Sournoise

 

Petite note concernant la goule délétère. Il est indéniable que c’est une carte forte, mais je l’ai volontairement mis dans la partie moyenne des cartes car elle est pour moi une carte à double tranchant. En effet, elle est très puissante si l’adversaire n’a pas de jeu zombie, mais la présence dans mon jeu d’un nombre non négligeable d’elfes et de créatures à morph, implique que je ne peux la jouer que si je me contente de ne poser qu’un zombie par tour, ce qui finalement la rend inintéressante. Par contre si je dois affronter un jeu elfe à base de sybille, c’est une carte à rentrer immédiatement.

Je remarque que le nombre de créatures ayant une force est une endurance élevée est très faible. Je ne pourrais rivaliser facilement avec des jeux gros thons, par conséquent ma stratégie essentielle sera la vitesse.

Se détache du lot le noir avec un bon nombre de zombies appuyé par un fléau de vivant, un blanc appuyé de 3 volants et quelques créatures à faible force et endurance. On remarque également un vert composé de 3 gournes, donc une forte option contre les jeu à ayant une majorité de volants quelques elfes dont un qui donne +X/+X à la créature ciblé, X étant le nombre d’elfe en jeu. En rouge le corneroc à crête et le forgeur d’étincelle sont intéressants.

Il est indéniable qu’il faut jouer noir vert, avec une majorité de noir.

J’élimine le blanc que je trouve inintéressant, il n’a pas assez punch, ni même de répondant.

 

  1. les sorts

Maintenant que la plupart des créatures ont été triées et que l'on voit à peu près les couleurs qui seront jouées, intéressons-nous aux sorts.

Il est une chose très importante en scellé, c'est le nombre limité de créatures que l'on trouve dans un jeu. Aussi, on comprend vite que la perte d'une créature peut rendre l'accès à la victoire plus difficile. Donc si vous avez des anti-créatures, il faut les jouer, du moins si l'on peut.

Il en existe plusieurs types :

Les blasts que l'on retrouve dans le rouge essentiellement et qui tuent par des dégâts directs

Les antibêtes locaux que l'on retrouve essentiellement dans le noir

Les globaux qui sont en blanc (colère de dieu) en vert (ouragan), noir (mutilation), rouge (tremblement de terre).

Les bloquants sont souvent des enchantements comme le pacifisme ou masque changebrume

Les boosts et régénérants qui sont en fait des antibêtes puisqu'ils servent à sauver sa propre créature pour tuer celle de l'adversaire.

Les ralentisseurs (les moins joués) qui comme leur nom l'indique ralentissent l'adversaire dans son développement, ce sont en générale des bounce ou des vol de créatures donc en bleu.

Les évandants, qui permettent finalement d’attaquer sans que le bloc ne soit possible.

Comme pour les créatures, je classe les sorts en 3 paquets en fonctions de leur intérêt.

Et j'obtiens :

- 1 antibête noir, réanimation cruelle (le meilleur car il me permet même de reprendre un zombie dans ma main (Combo)

- 1 évadant, hymne d’effroi qui me permettra de gagner la partie de la meilleur des situation, ou bien de piocher si j’ai besoin (bien)

- 2 boost en vert, croissance primordial et courrone de vigueur, 1 boost en rouge et 2 blast en rouge (pas mal du tout).

 

L’artefact est très fort et me permettra de créer des créatures qui résisteront au colère ou à mon propre fléau des vivants.

Je suis définitivement intéressé par un noir vert, et peut-être vais-je y rajouté du rouge pour profiter de ses forces. Je vais donc peut être splasher.

 

D) Le splash

Qu’est ce que le splash. Et bien le splash c’est comme la poudre de chocolat sur la mousse du Capuccino, ce n’est pas un élément essentiel, mais c’est le petit truc qui va relever le goût et le produit. Dans mon cas il s’agirait d’ajouter en fait quelques sorts peu cher et très efficace.

Bien sûr vous me direz, Comment ? Jouez 3 couleur dans un scellé ? Mais il est fou ce type ? On m’a toujours dit de ne faire que des decks à 2 couleurs.

Il ne faut pas tout croire. Il est vrai que jouer 2 couleurs, est plus facile que 3, mais 1 c’est aussi plus simple que 2. Si l’on part dans cet esprit on ne fait de jeu varier, et on ne joue pas en scellé. Enfin les couleurs ont leurs avantages et leurs défauts. Le vert ne constitue pas un danger pour les jeux violents. Il n’aura pas de réponses à des dégâts directs, alors que le noir sera plus dangereux par ses sorts de destruction de masse. Mais le noir ne pourra cibler rapidement la créature qui menacera tout.

Il faut bien comprendre que rentre un splash implique de comprendre que les cartes qui seront joués doivent l’être avec parcimonie. Souvent on sera tenté de tuer une 2/2 avec l’initiative car elle constitue une menace immédiate ; Mais si on la tue effectivement, ce sort que l’on a gaspillé ne servira pas pour le 8/8 que l’on ne gérera jamais.

Il faut donc utiliser tout ce que le scellé vous offre et jouer avec les couleurs comme le fait le peintre. Une touche de ça, une touche de cela et une touche de ceci

 

E - La courbe de mana

Qu’est ce que c’est que cette bête me direz-vous est bien, c’est très simple, il s’agit de voir quelle la vitesse de mon jeu. Pour cela je prends toutes les cartes que je désir jouer (même si j’en ai encore beaucoup pour l’instant) et de les classer par leur Casting Cost (Du fait de la mue. Toutes les créatures ayant cette capacité seront placé dans la colonne 3).

1

2

3

4

5

6 et plus

Pionnier elfe

Guerrier elfe

Couronne de vigueur

Berger de la putridité

Polleur gemmpaume

Couronne de fureur

Forgeur d’étincelle

Elfe gardebois

Chuchoteur primordial

Gourne fulminante

Stimulus primordial

Rafisteleur d’os

Hymne d’effroi

Légion sectionnée

Fléau des vivants

Bagarreur embaumé

Protecteur de la forêt

Une bonne tranche

Explosion imprévisible

Celui qui n’a pas d’âme

Réanimation cruelle

Corneroc à crête

Gourne à piquants x 2

Anouride des ténèbres

Reproducteur du projet jusant.

 

Si l’on trace un trait partant de la dernière ligne de chacun des coûts d’invoc vers les autres, on obtiens un sorte de cloche (On l’appel courbe de gauss en mathématique) et c’est sensé donné l’image de la moyenne des sorts

On remarque très nettement que la majorité des sorts est à 3 en coût d’invocation ce qui donne l’image d’un jeu moyennement rapide, voire rapide. Quelques sorts à 6 ou 7 serviront d’appui à une base déjà solide de petites créatures. De même le faible nombre faible de cartes chers limite le risque de se retrouver dans les premières main avec des cartes injouables. Si votre courbe tend vers les trois première colonnes vous aurez un decks très rapide mais qui ne pourra faire face à grosse créature. Si à l’inverse, la courbe tend vers les trois dernière case, alors votre jeu sera lent. Vous ne pourrez jouer avec le tour 4 ou 5 si vous posez un terrain par tour. Il faut donc rééquilibrer rapidement

 

F- Finalisation du deck

J’ai 26 cartes soit 2 de trop. Je vais essayer de faire 24 carte est 17 terrains (41 cartes).

Personnellement je vais enlever le forgeur d’étincelle. C’est une carte forte, certes, mais il n’est que 1/1 et il ne ralentira peut-être pas suffisamment l’adversaire. par contre je le garde de côté car contre un jeu elfe, il est terrible.

Je vais enlever également le pollueur gemmepaume, en effet je l’avais mis uniquement pour sa capacité en recyclage, mais il cher (BB), de plus il est vraiment utile quand beaucoup de zombies sont en jeu, ce qui n’est pas souvent le cas, enfin il ne s’avérerait utile que dans le cas où l’adversaire aurait peu de point de vie et ne pourrait mourir, or les blasts et l’hymne sont là pour ça.

Ma courbe de mana n’est pas trop affectée par cela, j’ai 16 créatures et 7 sorts et 1 artefact.

 

G- les terrains.

Maintenant que le deck est terminé, je vais mettre suffisamment de terrains. C’est une partie très importante de la conscrution du deck. Se tromper, c’est prendre le risque de ne jamais jouer les cartes choisies. Il ne faut pas se tromper. J’ai cherché une méthode efficace et rapide, mais elle n’existe par réellement, car rien ne peut prendre en compte tous les facteurs du jeu. Puis un jour un ami m’a expliqué comment il faisait et j’ai adopté. Bien sûr j’essayer d’adapter les résultats par la suite, au cas ou.

Afin de mettre le bon nombre je compte tout simplement le nombre de mana coloré de chaque carte, puis je le divise par 2, j’arrondis à l’inférieur et j’ajoute 1. J’obtiens

Vert 13 mana verte / 2 = 6 +1 = 7 forêts – 1 forêt +1 halliers tranquilles (qui me permettra de piocher dans la partie)

Rouge 4 mana rouge / 2 = 2 + 1 = 3 montagnes

Noir  13 mana noir / 2 = 6 +1 = 7 marais

 

Mon deck est fait. Je n’ai plus qu’à le lister.

Noir

Vert

Rouge

Artefact

Terrain

Berger de la putridité

Rafisteleur d’os

Hymne d’effroi

Légion sectionnée

Fléau des vivants

Bagarreur embaumé

Celui qui n’a pas d’âme

Réanimation cruelle

Anouride des ténèbres

Pionnier elfe

Guerrier elfe

Couronne de vigueur

Elfe gardebois

Chuchoteur primordial

Gourne fulminante

Stimulus primordial

Protecteur de la forêt

Gourne à piquants x 2

Couronne de fureur

Une bonne tranche

Explosion imprévisible

Corneroc à crête

Reproducteur du projet jusant

6 forêts

1 halliers tranquilles

3 montagnes

7 marais

 

CONCLUSION

Voilà toutes les étapes que je suit scrupuleusement pour réaliser mon scellé. Je ne prétend pas réussir systématiquement le meilleur des decks, mais avec ces quelques détails, vous pourrez, je le pense améliorer vos capacités de constructeurs de jeu.

Dernier petit conseil. Quand vous faîtes un tournoi, conservez précieusement la liste des cartes que vous avez reçu et essayez de refaire le meilleur deck possible dans la semaine qui suit, mais en prenant votre temps. Analysez les choix que vous avez fait et ceux du jour ; Peut-être verrez toutes la différence. Puis proposez votre scellé à un amis que vous savez meilleurs et demandez lui ce qu’il aurez fait. Vous apprendrez beaucoup de choses.

 

 

 


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