The Dark, ou l'Âge sombre, est une période qui remonte aux quasi-débuts de la storyline de Dominaria. L'extension éponyme sort en août 1994, et est la suite directe des événements présentés dans
Antiquities, la deuxième extension commercialisée et la première qui relate l'histoire de Dominaria.
I Prologue
Urza et son frère
Mishra sont deux prodigieux artificiers qui vivent sur Dominaria, et plus précisément sur le continent de Terisiare. Un jour, ils découvrent deux antiques pierres de puissance dans les
Cavernes de Koïlos. Chacun convoite la pierre de l'autre et dans leur soif de pouvoir, les frères se lancent dans une guerre des machines, et dont l'ultime bataille dévaste l'île d'Argoth, suite à l'activation du
Golgothian Sylex par Urza.
L'île d'Argoth est détruite, les deux frères sont tués (Urza devient un planeswalker de suite après, mais c'est une autre histoire), et l'onde de choc atteint même le
glacier de Ronom. Le tout provoque un soulèvement de débris et de poussière qui vient obscurcir le ciel et refroidir le climat. C'est le début de l'Âge sombre.
Terisiare en 0 A.R.
Le calendrier de Dominaria commence en 0 A.R., le jour de naissance d'Urza. A.R. signifie
Argivian Reckoning, littéralement "compte argivian", Argive étant une ancienne nation de Terisiare. L'Âge sombre commence en 64 A.R., mais l'extension de
The Dark s'intéresse surtout à ce qu'il se passe aux environs de 430 A.R.
Après la destruction d'Argoth, l'Église de Tal, qui vénère un ancien dieu soleil, gagne en importance. L'Église considère que les artefacts et la magie sont la cause principale de ce cataclysme, et ses adeptes craignent une deuxième guerre des machines. De la peur naît la haine, et les mages et artificiers de Terisiare finissent par être pourchassés et exécutés. L'Église de Tal devient si puissante que presque tout le continent suit sa loi, celle dictée par le Livre de Tal
(mentionné dans Holy Light). Dans le même temps, les gobelins et les bandits s'attaquent de plus en plus à la population.
Les mages n'ont alors pas d'autres choix que de se cacher pour continuer leurs pratiques. Deux lieux s'offrent alors à eux : La
Cité des ombres de Lat-Nam, à l'ouest, ou le Conclave des mages, à l'est, construit sur les ruines du Monastère de
Gix.
II Storyline
Jodah, un jeune mage dont l'arrière-arrière-grand-père est Jarsyl
(mentionné dans Gate to Phyrexia), lui-même le petit-fils d'Urza, suit les traces de son maître, Voska
(mentionné dans Curse Artifact). Celui-ci offrira à Jodah un
miroir magique, qui s’avérera salutaire plus tard dans son périple.
Malheureusement, leurs aventures sont de courtes durées, car ils se font capturer par l'Église de Tal. Jodah arrive à s'enfuir, mais Voska se fera exécuter. Après quelques mésaventures, Jodah décide de s’enrôler dans l'armée de Ghed, une petite ville de la côte est, pour pouvoir éviter l'Église. Il est dépêché et doit combattre Alsoor, une ville plus au nord. D'ailleurs, l'un de ses frères d'armes n'est autre que
Tivadar de Thorn. A lieu la bataille de
Pitdown (mentionnée dans Bone Flute), et alors que celle-ci fait rage, les deux armées sont attaquées par une horde de gobelins. Elles décident de coopérer et arrivent à repousser leur ennemi commun.
Jodah en profite pour déserter le champ de bataille, et se cache dans une fontaine. Ce qu'il ignore, c'est qu'il ne s'agit pas de n'importe quelle fontaine, mais d'une
fontaine de jouvence qui empêchera son vieillissement.
Après cette bataille, il retourne à Ghed et voit qu'une sorcière est sur le point d'être mise au bûcher par l'Église de Tal. Il la libère et elle lui apprend qu'elle s'appelle Sima et qu'elle vient de la
Cité des ombres. Malheureusement, la primat Delphine
(mentionnée dans Inquisition) de l'Église de Tal les retrouve immédiatement alors qu'ils sont épuisés. En psalmodiant le livre de Tal, elle fait apparaître une épée de feu et attaque Jodah avec. Celui-ci sort par réflexe le
miroir que son maître lui avait offert, et les flammes se retournent contre elle. Sima et Jodah en profitent pour fuir et se dirigent vers la Cité des ombres.
Alors qu'ils se déplacent en bateau, Sima et Jodah se font attaquer par des ondins. Dans la bataille, Jodah vient à perdre le miroir. Sima le récupère mais laisse Jodah se faire capturer par leurs assaillants. Sur la côte attend une étrange créature que Jodah a déjà aperçue plusieurs fois, un
loqueteux. Celui-ci récupère Jodah en offrant un
Heaume de corail aux ondins. Ils utilisent ensuite un
Havre de paix pour se déplacer (en effet, les havres de paix sont en fait un réseau qui permet de se téléporter partout où il y en a sur Terisiare). Jodah et le loqueteux arrivent alors devant un immense château, entouré de ce qui semble être un labyrinthe qui n'a pas été terminé. Le loqueteux lui fait comprendre qu'il doit y aller seul, et Jodah s'y présente donc.
Il est accueilli par Barl, le chef artificier, qui lui explique qu'il s'agit du Conclave des Mages. Barl lui fait passer un entretien pour connaître son historique en ce qui concerne la magie. Jodah mentionne alors son maître Vraska et son arrière-arrière-grand-père, Jarsyl. Après avoir gagné un duel protocolaire, Jodah devient officiellement un membre du Conclave. Pendant ce temps, Sima a changé de cap, et se dirige vers le Conclave, dans le but de retrouver Jodah, tandis que la primat Delphine et sœur Betje
(mentionnée dans Miracle Worker) se mettent elles aussi à la recherche de Jodah, mais pour se venger.
Un jour, l'actuel Grand Mage du Conclave,
Mairsil, le prétendant, convoque Jodah dans son bureau. Il lui annonce qu'il connaît Jarsyl : il est celui qui a découvert les terres sombres de Phyrexia, et il a son
journal de bord. Il demande alors à Jodah de l'étudier. Jodah, intrigué par l'intérêt que lui porte le Grand Mage, cherche à en savoir un peu plus sur lui. Il apprend que Mairsil se serait débarrassé de son maître, et c'est pour cette raison que tout le monde l'appelle secrètement "le prétendant" ou "l'usurpateur".
Jodah comprend très vite que ce journal explique comment se rendre dans un autre univers. Sous la demande de Mairsil, il cherche lui-même à lancer ce sort qui lui permettrait cet exploit, mais c'est un échec. Pendant la tentative, Jodah a fait en sorte que tout soit "enregistré" sur un parchemin, pour pouvoir consulter ses notes plus tard. Le soir, alors qu'il cogite sur ce qui aurait pu rater, il trouve la solution : Il essayait de lancer le sort avec du mana blanc, alors que lorsque Jarsyl avait ouvert le portail, il se trouvait alors dans un marais. C'était de mana noir dont il avait besoin. Jodah se faufile dans le bureau de Mairsil pour récupérer le parchemin. Sur le trajet retour, il croise Mairsil, qui lui indique qu'on lui avait assigné à lui, Jodah, la tâche de se battre en duel avec un ennemi de la Cité des Ombres, et qu'il fallait qu'il se prépare dans les jours qui suivaient.
Le même soir, alors que Jodah est dans sa chambre, le
loqueteux apparaît. Celui-ci l'entraîne au cœur du château. Il y découvre un puits sans fond, avec une cage suspendue au-dessus. Il semble y avoir quelqu'un à l'intérieur. Il s'agit de
Ith, le fondateur du Conclave. Il explique à Jodah que Mairsil l'a emprisonné dans
cette cage qui siphonne sa magie, et il le supplie de le libérer. Mais Jodah prend peur et s'enfuit.
Pendant ce temps, la primat Delphine a retrouvé la trace de Jodah. Elle et ses acolytes se rendent alors dans un village un peu plus au nord où l'Église de Tal est aussi présente. Après un long sermon pour électriser les foules, elle y lève son armée.
Vient le jour du duel. Les deux protagonistes sont masqués. Le mage ennemi semble être un mage bleu. Cela tombe bien, on vient d'apprendre à Jodah à utiliser une
Rune de garde bleue et le
Cercle de protection : bleu. L'ennemi se défend bien, mais les dagues de feu de Jodah touchent leur cible. Alors que son ennemie s'écroule, Jodah réalise qui elle est : Sima. Mairsil s'était joué de lui. Il lui prodigue rapidement un
onguent de soins, et c'est à ce moment précis que le sol tremble. Fortement. Continuellement.
Ce n'est pas un tremblement de terre, mais l'Église qui attaque le Conclave, et qui parvient même à percer ses défenses. Barl parviendra quand même à tuer sœur Betje avec une arbalète de sa conception. Dans l'agitation, Jodah en profite pour mettre au courant Sima de la situation d'Ith, et elle-même en profite pour rendre son miroir à Jodah, et ils partent ensemble secourir Ith. Une fois arrivés, ils essaient tant bien que mal de le sortir de sa cage. Malheureusement, elle tombe dans les abysses, Ith encore à l'intérieur. Soudainement, une boule d'énergie remonte avec le visage de celui-ci. La boule veut s'en prendre à Jodah et Sima mais le
Loqueteux s'interpose. La boule transperce le plafond, qui commence à s'effondrer. Jodah et Sima se dépêchent de remonter à la surface.
Pendant ce temps, Mairsil et Delphine s'affrontent. Il lui fait prendre conscience que ce qu'elle pense faire partie de sa religion n'est autre que de la magie. Elle est folle de rage et Mairsil s'amuse à la narguer. Il parviendra à la tuer sans trop d'efforts.
Alors que Jodah et Sima sortent des entrailles du Conclave, Barl s'interpose. Sima décide de l'affronter en duel pour que Jodah puisse se battre contre Mairsil. Une fois que Jodah et Mairsil se font face, la forme lumineuse d'Ith les retrouve. Mairsil essaye d'embobiner Ith avec de belles paroles, profitant de son état confus dû aux années passées enfermé. Ith lance alors un sort contre Jodah, qui se protège avec le miroir, et qui le fait rebondir sur Mairsil. Le voilà vaincu.
Ith s'approche de Jodah, et se contemple dans le miroir. Il se rend compte de ce qu'il est devenu, et petit à petit, sa folie disparaît, jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine. Il remercie Jodah, et lance un sort à Sima et lui pour les faire sortir du Conclave. Une fois sortis, ils entendent une explosion derrière eux : Ith avait détruit la citadelle.
Une fois ces événements passés, Ith remercie encore une fois Jodah de l'avoir sauvé, et lui propose d'être son maître. Jodah décline : il souhaite se rendre à la
Cité des ombres avec Sima et les quelques survivants du Conclave. Cela convient à Ith qui dit vouloir en profiter pour s'installer ailleurs, quelque part où il peut terminer
son labyrinthe et se cacher en son centre.
III Histoires secondaires
L'histoire de Jodah n'est qu'une histoire parmi tant d'autres qui se passe pendant l'Âge Sombre. L'Âge sombre couvrant une période de plusieurs siècles, d'autres faits marquants s'y sont produits et quelques personnalités se sont fait un nom. En voici les principales :
(Les cartes en français viennent de l'édition Renaissance, qui ne comporte que des rééditions en français, allemand et italien de différentes éditions, mais qui gardent leur symbole d'édition d'origine)
Vervamôn l'Ainé :
Vervamôn était un érudit qui parcourait Terisiare dans le but d'écrire son histoire, sa géographie et sa culture. Plusieurs cartes mentionnent son périple, plutôt périlleux :
Sangsues terrestres,
Hidden Path,
People of the Woods,
Plante carnivore et
Amnesia. Il finira d'ailleurs au bûcher, brûlé vif par l'Église de Tal, comme on le voit dans
Martyr's Cry.
Maevine O'Donagh :
Maevine était en charge de protéger Vervamon à travers son périple. Vervamôn et elle sont en fait désignés par le seigneur Peemel d'Iwset pour trouver le Sigile d'Iwset. On la connaît surtout grâce à ses mémoires, que l'on retrouve dans plusieurs textes d'ambiance :
Piquiers,
Venin,
Vipère des marais,
Des cendres aux cendres,
Mot d'entraves et
Lurker.
Certaines cartes en français n'ont pas l'intégralité du texte d'ambiance anglais, ou n'en ont juste pas.
Tivadar du Sörn / Tivadar de Thorn :
Comme vous l'avez lu, Jodah et lui combattent ensemble lors de la bataille de Pitdown. À ce moment-là, il n'est alors qu'un très jeune homme.
Tivadar n'est autre que le fondateur et le chef des
Chevaliers de Thorn, un ordre dédié spécifiquement à l'extermination des gobelins. Thorn, c'est le village dont il vient. Il écrira plus tard l'Histoire des guerres gobelines, dont on a des extraits dans les textes d'ambiance de
Knights of Thorn et
Moral. Contrairement à Vervamôn et Maevine, Tivadar a sa propre carte :
Tivadar de Thorn, et est même cité dans le nom d'une autre :
Tivadar's Crusade, la carte la plus haineuse jamais imprimée (si si).
Pourquoi j'ai écrit "Tivadar du Sörn" ? Parce que
Moral a été imprimé en
Renaissance, et que Thorn avait été traduit par Sörn. Dommage que cette forme n'ait pas été reprise en Time Spiral !
IV Cas par carte
Quelques cartes de
The Dark ont une petite histoire à raconter ou ont une anecdote propre. Je vous propose de faire le tour des cartes dont vous pourrez parler à la machine à café.
"Mé c pa 1 cart 2 ze dakr"
EN EFFET. Mais comme c'est à cause de ça que l'Âge sombre a lieu, je me permets d'en parler. La vraie question est : "mais mince alors, qu'est-ce qu'un sylex golgothien ?????" La vraie réponse est : une faute d'orthographe.
En anglais, l'écriture correcte est "cylix", tandis qu'en français, cela devrait s'écrire kylix mais le
Cylix de mana et le
Cylix d'Ashnod ne sont pas du même avis. Pour "golgothien", on ne sait pas à quoi ça réfère, peut-être une population disparue, un lieu, une personne...
Dans la storyline de l'édition Dominaria, Karn est à la recherche de ce kylix pour l'utiliser sur la
Nouvelle Phyrexia. Il est censé être détruit, mais il le trouvera finalement dans la forêt de Yavimaya.
Le texte d'ambiance ne vous surprend pas ? Pourtant ça devrait. Barl et Ith seraient la même personne d'après ce TA. En fait, l'auteur qui a écrit la storyline que je vous ai racontée plus haut a mal lu cette carte, et pensait qu'il y avait marqué "Barl, to Lord Ith". Son livre fait foi désormais, mais la coquille est encore là.
Concernant le sphère elle-même, on sait juste qu'elle est faite d'un bois inconnu.
Comme le texte d'ambiance l'indique, avant de donner le journal de Jarsyl à Jodah, Mairsil aussi avait essayé de s'y rendre, sans succès. Il avait fait construire ce calendrier en pierre pour trouver le moment idéal pour se rendre à Phyrexia.
Le
Navire fantôme est timeshifté dans
Spirale temporelle et planeshifté en
Malach de l'aube dans
Chaos Planaire. On remarque c'est Sœur Betje qui est citée sur le
Malach de l'aube, en guise de clin d’œil.
Orm était un membre du Conclave. Il ne se nourrissait pas, il voulait seulement survivre grâce à la méditation pour élever sa conscience. Finalement, ça ne devait pas être une si bonne idée.
Le Livre de Tal est cité dans deux autres cartes : Le
Paladin du Nord en Alpha et le
Paladin du Sud, en Aquilon. On remarque que les deux paladins détruisent chacun une couleur ennemie au blanc, l'un le noir, l'autre le rouge, et les deux ont été fait par le même artiste.
Oncle Istvân à l'époque était ce qu'on appelle aujourd'hui "un meme". Il a un nom unique mais il n'est pas une créature légendaire. Dans un des romans Magic, son nom est utilisé comme un gros mot. Ce monsieur a l'air charmant a beaucoup intrigué. Si cela vous intéresse, il existe une figurine Uncle Istvân à la vente.
Bref, c'est sûrement pour le mystère qui l'entoure qu'il a été timeshifté dans l'édition
Spirale Temporelle.
Avant l'édition Magic 2010 existait la règle de la brûlure de mana. À l'époque, le mana se vidait à la fin de chaque phase, et s'il restait du mana inutilisé à la fin d'une phase, le joueur perdait autant de points de vie que de mana restant. Quel rapport avec
The Fallen me direz-vous ? Hé bien justement, qu'est-ce qu'un "déchu" ? Selon le roman, quand un sorcier puise trop de mana, il est censé se transformer en cette créature. D'où le texte d'ambiance : "La magie maîtrise souvent ceux qui ne peuvent la maîtriser."
Le concept, l'illustration, le nom et le texte d'ambiance des
Elfes de l'ombre profonde de
The Dark ont été faits par un seul homme : Jesper Myrfors. C'est une des deux seules cartes dont c'est le cas, la deuxième étant
Look at Me, I'm the DCI de Mark Rosewater.
Nameless Race est la seule créature de Magic à ne pas avoir de type de créature. Il n'existe que 3 autres cartes qui permettent de ne pas avoir de type de créature :
Changelin amiboïde,
Effacement de l'ego et
Inversion sans nom.
Water wurm est la seule guivre monobleue. (la seule autre guivre avec du bleu étant la
Guivre distorse). C'est aussi celle avec le plus petit coût converti de mana. Comme vous pouvez le remarquer, cette minuscule guivre ressemble quand même beaucoup à un ver...
D'après Mark Rosewater, une guivre est censée être un dragon sans ailes, tandis qu'un ver est censé être un ver, plus ou moins gros. On est clairement dans la catégorie ver ici, et beaucoup de guivres sont en fait des vers.
Evangélisation est un clin d’œil au
Preacher. C'est tout.
Norin le circonspect a été cité dans plusieurs cartes avant d'avoir la sienne. La toute première fut la
Statue de Jade en Alpha, puis d'autres ont suivi comme
Animation de mur,
Tigre à dents de sabre,
Lémures visqueux,
Élémental d'éclair et donc
Goblin Shrine. Qui pensait qu'un être aussi froussard vivrait aussi longtemps ?
De plus,
Goblin Shrine et
Goblin Caves font partie des premières cartes "tribales" de Magic (un tribal sérieux en tout cas, parce que les murs, bon...)
Selon Mark Rosewater,
Whippoorwill est la plus grosse erreur artistique de l'histoire de Magic : l'illustration montre un engoulevent (la traduction de whippoorwill, vous suivez) en plein vol alors que la créature n'a justement pas le Vol.
Rappelez-vous,
The Dark se concentre sur le continent de Terisiare. Si vous regardez une carte de la Dominaria actuelle, vous trouverez Brèchebois (Scarwood) sur le continent de... Jamuraa. Comment expliquer cela ? Aussi simplement qu'il n'y a pas qu'un seul Paris : Il y a deux Brèchebois. Ou du moins, il y avait : cette zone-là de Terisiare est maintenant sous l'eau (à l'extrême sud-est du continent).
Quant à Savaea, le lieu existe encore a priori, mais il n'est pas du tout sur Terisiare. Si vous regardez une carte actuelle, la forêt se trouve dans l'archipel d'Aerona, au sud de l'île où se trouve Shanodin. Que font les
Savaen Elves dans
The Dark ? Bonne question.
V Conclusion
Vous en savez maintenant beaucoup plus que vous ne vouliez en savoir. N'est-ce pas ? Hé bien tant mieux ! Sachez que les aventures de
Jodah ne s'arrêtent pas à
The Dark, au contraire, ce n'est que le début, le jeune homme joue un rôle important pendant l’
Ère glaciaire, qui commence officiellement en 450 A.R, et hasard du calendrier (hein), il s'agit du bloc suivant. Vous le retrouvez bien sûr aussi dans l'édition
Dominaria, où il aidera nos Sentinelles dans leur quête contre
Nicol Bolas.
Merci de vous être intéressés à cet article, et si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser en commentaire !
Sources :
?
The Gathering Dark de Jeff Grubb
?
Multiverse in Review et plus particulièrement
cet article.
?
Le wiki MTG
?
Blogatog, le tumblr de Mark Rosewater