La Voie du Serpent
La voie du Pro Tour est longue.
Elle s'origine dans des occasions innocentes : au détour d'une avant-première, d'un Game Day à l'atmosphère résolument conviviale, ou encore (qui sait ?) d'un draft entre potes dans un bar de Stalingrad. Là, dans ces choix à l'aveugle et ces séquences balbutiantes naît, parfois à son insu, l'étincelle d'un planeswalker. Là sommeille le frisson de la compétition, cette excitation montante à l'approche de la victoire et cette amertume, à l'inverse, instillée par une défaite dont les plus infimes ferments nous échapperont toujours.
Tous ceux qui s'essaient à Magic n'en développent pas la passion, et tout amateur n'y fait pas de la victoire un objectif. Mais quel joueur n'a jamais rêvé, simple fantasme éphémère à la suite d'un succès local, de connaître le même sentiment de triomphe sur la scène internationale ? De devenir un nom du jeu : quelqu'un qui non seulement le maîtrise, mais l'incarne ? Ce rêve est en tout cas le mien, depuis quelques années déjà, et je veux croire que pas à pas,
je m'achemine sur la Voie.
Mais la voie du Pro Tour est aussi sineuse, étroite, alternativement gratifiante et ingrate. En dépit d'une préparation minutieuse et de l'expérience amassée, le moindre faux-pas, le moindre hasard peuvent à chaque tournant marquer la
fin du voyage. Rester sur les rails exige une vigilance de tous les instants pour ne pas retourner
instantanément dans l'Æther à la case départ. Quant à la part de variance dans le jeu, elle est indéniable, mais fortement surévaluée au sein de la communauté. Certaines parties semblent ingagnables ? Elles le sont vraiment parfois - notamment après mulligan, quand les options s'appauvrissent. Mais
si tout le monde jouait à l'optimum, ce serait le cas d'une sur deux dans un match-up équilibré... et Magic perdrait aussitôt l'essentiel de son intérêt. Or combien de fois ai-je entendu un joueur se plaindre de piocher trop ou trop peu de terrains après s'y être prédisposé en gardant une main dangereuse ? De se retrouver à court de ressources en limité à l'issue d'un 2-for-1 accordé à son adversaire ? D'être
forcé de garder des mains dangereuses parce qu'il ou elle pilote un deck naturellement inconsistant (un facteur d'échec qui, étrangement, échappe à tous les génies méconnus du deckbuilding ?).
In fine, on peut presque mesurer le niveau d'un joueur inversement à la fréquence à laquelle il évoque la "chance" - cette entité opportune, qu'il pressent omniprésente tout en étant bien en peine d'en définir les contours. Face à elle, la posture la plus productive à mon sens consiste, au contraire de cette complaisance dans l'impuissance, à mettre sciemment de côté tout ce qui en relève pour se concentrer uniquement sur ce que l'on peut contrôler. On commence alors à entrevoir l'étendue des ramifications de ses décisions et, par suite, à comprendre que la réussite n'est ni un dû, ni une fatalité ; tout au plus la conséquence d'une navigation consciencieuse dans l'immense océan des erreurs potentielles.
Et c'est là que l'aspect compétitif de Magic rejoint l'aspect communautaire. Car personne ne peut soutenir sa concentration sur huit heures, même discontinues, sans être lui-(ou elle-)même continûment soutenu(e). Au bout du compte, un seul nom figure en haut du classement, mais un nombre important d'autres ont contribué à l'y porter. C'est pourquoi je tiens à remercier tous ceux dont l'humour, les encouragements, les avances (monétaires, hein) voire... l'absence m'ont profité au cours de cette journée de dimanche.
Les méandres du changement
Le système de qualification pour le Pro Tour connaît actuellement un remaniement. Comme je doute que tout le monde sur ce site soit au courant, j'en profite pour apporter quelques éclaircissements.
PTQ signifie "Pro Tour Qualifier". Jusqu'à la saison dernière, qui s'est achevée le 22 février, une dizaine de ces tournois étaient organisés en France tous les trois mois. Ils étaient tous dans le même format, réunissaient en moyenne une petite centaine de joueurs, et il "suffisait" d'en remporter un pour gagner une invitation au Pro Tour correspondant.
C'est
via un PTQ que j'avais obtenu mon seul billet d'avion pour un Pro Tour à ce jour ; mais pas plus que maintenant, ils n'en constituaient alors l'unique porte d'accès. Faire
top8 à un Grand Prix, ces énormes tournois ouverts, ou atteindre le
top25 d'un Pro Tour déjà accroché sont deux moyens alternatifs de se qualifier pour la saison à venir.
Si ces autres itinéraires sont toujours d'actualité, le sigle PTQ est devenu obsolète car à cette méthode de qualification directe vient de se substituer un parcours en deux étapes : les PPTQ (Preliminary Pro Tour Qualifiers) et les RPTQ (Regional Pro Tour Qualifiers).
Les RPTQ représentent le nouveau checkpoint du Pro Tour. Au sein d'une même aire géographique, ils ont lieu simultanément dans un certain nombre de villes, sachant qu'il ne vous est permis de participer qu'à l'un des RPTQ de l'aire où vous habitez.
À moins de 129 joueurs, le top4 d'un RPTQ reçoit son invitation ; à plus, c'est le top8 qui en bénéficie... D'où la nécessité, pour calculer ses chances, d'estimer l'affluence dans les différentes villes.
Une seule opportunité donc, contre plusieurs auparavant, mais avec en contrepartie davantage de places gagnantes, et (en théorie) moins de trajets à financer.
Là où les choses se compliquent (et où le budget s'alourdit ^^), c'est que pour participer à un RPTQ, il vous faut déjà remporter l'un des nombreux PPTQ disséminés dans les boutiques, organisés au cours de la saison qui précède par celles qui en auront fait la demande. Leur
liste est disponible sur le site de WoTC et vous pouvez vous inscrire à n'importe lequel d'entre eux, qu'il se déroule ou non dans votre boutique habituelle ! À noter que si vous terminez dans le top8 d'un RPTQ de moins de 129 joueurs, mais perdez en quarts de finale, votre qualification est automatiquement reportée au RPTQ de la saison suivante. Une façon de remotiver ceux qui échouent si près du but, tout en perpétuant la frustration associée à la neuvième place.
Entre le 31 novembre et le 22 février, l'ancien système et le nouveau se sont momentanément chevauchés : les PTQ Bruxelles ont plus ou moins coïncidé avec les PPTQ Vancouver, ce qui n'a pas manqué d'entraîner toutes sortes de confusions chez les joueurs.
Alors ne parlons pas des proches à qui vous essayez vainement de l'expliquer...
Bien que ces derniers aient peu de chances de tomber sur cet article, j'espère qu'il contribuera à clarifier un peu les choses.
Le 28 février a marqué le début de la première saison "exclusive" du nouveau système. Les deux tournois qui se sont déroulés à Paris le week-end dernier étaient ainsi des "Préliminaires" pour les "Régionaux" du Pro Tour Milwaukee, lesquels se joueront le 27 juin (en Amérique du Nord, en Europe et au Japon) et le 4 juillet (dans la zone Asie-Pacifique et en Amérique du Sud), en format Paquet scellé.
Pfiouh... Je crois que j'ai fait le tour.
En ce qui me concerne, je suis maintenant qualifié pour les deux prochains RPTQ : celui pour Vancouver le 25 avril, en Standard, que je compte faire à Lyon, et celui du 27 juin... sûrement à Paris où je vis, mais je n'ai pas encore arrêté ma décision.
Les deux systèmes ont leurs mérites, bien qu'il soit désormais stérile d'en débattre. Le nouveau, qui cherche à brasser plus de joueurs, m'avait d'abord paru plus sélectif pour cette raison, mais visiblement, son premier stade me réussit et je commence donc à réviser mon opinion. Quand seul un petit noyau de joueurs talentueux représente un réel obstacle au niveau national, mieux vaut les rencontrer dans une circonstance où vous pouvez vous partager entre quatre et huit places. Dans une ville comme Paris, qui en rassemble la plupart, il faut également passer ces
grinders au niveau local, mais le nombre de tournois est assez important et le nombre de places disponibles assez faible pour qu'on puisse occasionnellement se faufiler
dans la brèche.
Les subtilités de Sultai
Depuis plus de trois mois que je le joue sans relâche, Sultai Whip demeure en Standard mon deck de prédilection, et ce en dépit de toutes les évolutions du format comme de sa récente régression dans les pourcentages.
Mieux, avec Dragons of Tarkir et en particulier
la nouvelle Sidisi, ses options de construction et de gameplay devraient encore s'élargir ; je passerai en revue les inclusions potentielles à la fin de cet article.
Mais avant toute analyse, la liste !
Elle est également consultable, mise à jour,
sur mon profil. La liste commentée est celle que j'ai jouée aux PPTQ des 7 et 8 mars.
Sultai Whip par JiRock
(08/03/14)
Terrains (23)
4 Opulent Palace
3 Temple of Malady
1 Evolving Wilds
3 Llanowar Wastes
2 Yavimaya Coast
1 Mana Confluence
2 Polluted Delta
3 Forest
2 Swamp
1 Island
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
Créatures (23)
4 Sylvan Caryatid
4 Satyr Wayfinder
4 Courser of Kruphix
4 Sidisi, Brood Tyrant
3 Torrent Elemental
2 Tasigur, the Golden Fang
2 Hornet Queen
Autres permanents (3)
3 Whip of Erebos
Éphémères/rituels (11)
3 Thoughtseize
4 Murderous Cut
3 Hero's Downfall
1 Sultai Charm
Sideboard
1 Thoughtseize
3 Disdainful Stroke
2 Bile Blight
2 Rakshasa Deathdealer
1 Negate
2 Reclamation Sage
1 Drown in Sorrow
1 Pharika, God of Affliction
1 Tasigur, the Golden Fang
1 Tasigur's Cruelty
Sultai Whip est un deck Midrange, dont le plan de jeu se développe donc principalement pendant les tours intermédiaires de la partie. Contrairement aux Abzan (
) et autres Jund (
) qui forment le gros de cette catégorie, il ne se résume pas à un ensemble de cartes individuellement puissantes, mais comporte un degré élevé de synergie.
J'ai découpé mon exposé selon ce que je considère comme les cinq dimensions cardinales de l'archétype - les deux dernières étant regroupées en une partie. Elles illustrent les buts multiples qu'il se donne, "ce qu'il cherche à accomplir" pour remporter une partie. Elles se recoupent beaucoup au sein des mêmes cartes, d'où mon choix d'une présentation par thèmes plutôt que par catégories de cartes, qui n'aurait eu que peu de sens.
1 - Exploiter d'autres ressources : l'auto-meule
Le mot d'ordre de Sultai Whip est le remplissage du cimetière,
via les
enablers (facilitateurs) que sont Satyr Wayfinder et Sidisi, Brood Tyrant, pour nourrir deux sortes de mécaniques :
- la
Fouille. Le CCM de Murderous Cut et Tasigur décroît avec la quantité de cartes meulées, ce qui procure un énorme boost de Tempo pour peu qu'on arrive à les enabler. Dans un format lent comme le Standard actuel, où beaucoup de terrains arrivent engagés et où les meilleures cartes coûtent entre 3 et 5 manas, le lancement successif de deux d'entre elles dans le même tour a de quoi faire basculer le rythme d'une partie. Le tour 3 Tasigur derrière Satyr Wayfinder, ou bien Thoughtseize + Sylvan Caryatid + Polluted Delta, ou encore le tour 5 Sidisi + Tasigur, sont autant de séquences qui requièrent de l'adversaire une grande pugnacité s'il veut nous disputer le board. Parallèlement, quand un seul mana laissé open suffit à représenter Murderous Cut, il devient extrêmement difficile de jouer autour, ce qui mène à des excès d'audace ou de conservatisme selon les situations et les tempéraments. ^^
- plusieurs formes de
réanimation. J'insiste sur le fait que Sultai Whip n'est pas un deck Reanimator au même titre que le "Junk" d'il y a un an et demie ou que l'archétype éponyme en Legacy. Ce que fait ici la capacité activée de Whip of Erebos s'assimile plus à du card advantage continu qu'à de la réanimation : il s'agit moins de tricher avec les coûts de mana que de développer son board de façon incrémentale, par la répétition des effets d'arrivée en jeu de nos créatures. L'association de Whip of Erebos et d'Hornet Queen donne de temps en temps des victoires gratuites, mais elle est loin d'être aussi centrale dans le deck que le
primer de Brad Nelson ne le laisse entendre. Elle représente plutôt un bonus, un bouton d'arrêt d'urgence contre les decks agressifs sous un alignement favorable des étoiles. En revanche, son interaction avec Sidisi est, elle, fondamentale, parce qu'en plus de toutes ses implications sur le board, elle alimente un flot continu de nouvelles cartes, parmi lesquelles, régulièrement, de nouvelles créatures à réanimer...
En marge du cimetière, Whip et les sorts Fouille s'allient pour exiler Torrent Elemental afin de bénéficier, en late game, d'un kill virtuellement ingérable. Chaque action qui a pour effet collatéral d'exiler un ou plusieurs Élementaux s'analyse comme produisant autant de tuteurs gratuits ! Couplé à ces moteurs d'exil ou confronté à une certaine classe de removals (
Chained to the Rocks,
Abzan Charm,
Perilous Vault), Torrent Elemental confère à Sultai l'
inévitabilité dans bon nombre de match-ups, c'est à dire la certitude de pouvoir remporter une partie qui se prolonge. En effet, grâce à sa capacité d'engagement, aucune board presence défensive ne lui fait obstacle.
Ainsi, Sultai Whip se sert de son cimetière pour générer à la fois du
Tempo (accélération d'une créature imposante et d'un removal) et du
CA (redéclenchement d'effets de meule, récupération en boucle d'un kill).
2 - Contrôler ses pioches : la sélection
Mais les effets d'auto-meule ont d'autres applications. Comme ils altèrent la carte du dessus de la bibliothèque, ils permettent un filtrage amélioré des pioches une fois celle-ci révélée par Courser of Kruphix. De ce fait, la centaure est meilleure dans le deck que partout ailleurs, malgré une faible proportion de terrains. Inversement, connaître la carte du dessus aide à utiliser l'auto-meule à bon escient, par exemple en se retenant d'attaquer avec Sidisi à l'approche d'un Whip ou d'un removal. Le
quality advantage que génère le tandem Courser / Sidisi, au fil des attaques et réanimations de cette dernière, est aisé à sous-estimer. Combiné au reste, il permet à Sultai de concurrencer sans véritable piocheur les
Read the Bones d'Abzan Contrôle, et contribue à son match-up avantageux contre la version Abzan du jeu Whip, qui doit se contenter de
Commune with the Gods pour creuser vers ses cartes actives. Cette sélection est en outre essentielle à la consistance d'un deck aussi disparate. Beaucoup des cartes de Sultai Whip voient leur puissance fluctuer d'excellentes à inutiles (Thoughtseize, Sylvan Caryatid) et inversement (Whip of Erebos, Hornet Queen) d'un bout à l'autre de la partie, d'où l'intérêt primordial d'un mécanisme de tri, qui tend vers le CA pur lorsqu'il élimine des pioches mortes.
Sur le plan du gameplay, il y a en fait deux manières d'aborder cette synergie.
a) Lander avant de se meuler permet d'assurer son land drop pour le tour. Cet ordre s'impose donc si vous comptez dépenser la totalité de votre mana, et plus généralement si
vous êtes à la recherche de terrains en priorité, par exemple dans la perspective d'une Hornet Queen ou d'un Whip of Erebos immédiatement activé. Il est aussi intéressant de procéder de cette façon lorsque
vous recherchez des cartes actives très spécifiques, et n'avez pas nécessairement l'intention de vous meuler parce que les actifs en question valent plus que 3 points de dégâts et un Zombie 2/2 ; typiquement, Whip of Erebos quand vous êtes très bas en life, ou de la gestion pour un permanent (
Ugin,
Whisperwood Elemental... Whip of Erebos) qui menace de complètement renverser la partie. Avec Whip sur le board, ces cartes actives peuvent être des créatures dont la meule vous sauverait (Torrent Elemental, Hornet Queen). Dans tous ces cas, lander d'abord équivaut à une troisième chance de bien piocher, qui vous indique si la meule est une option raisonnable. Enfin, cela accroît d'environ 15% vos chances de tomber sur une bête avec Sidisi ; ainsi, le
besoin d'un Zombie pour bloquer / soutenir l'assaut peut peser dans cette décision.
b) Se meuler avant de lander s'impose
a contrario si
vous êtes en mana full, donc en recherche générique d'actifs quels qu'ils soient (
ou presque). La dernière chose que vous voulez dans une telle situation consiste à lander, puis à vous meuler pour découvrir ensuite que vous piochez... un autre land. Ce play, rare avec Sidisi, s'avère plus fréquent avec Satyr Wayfinder, qui récupérera lui-même 87% du temps la source de mana éventuellement manquante. Attention, cependant, aux 8 terrains sur 23 qui arrivent engagés !
J'en profite pour détailler l'interaction, plus courante, entre Courser of Kruphix et les quelques fetchlands. Avec une Courser active, vous ne perdez pas de PV en fetchant - à supposer que des coups de meule répétés n'aient pas écuré votre deck de ses derniers terrains de base, raison pour laquelle Sultai ne peut aligner que 2 à 3 fetchs au total. Mais craquer un Polluted Delta ou une Evolving Wilds a surtout pour effet de vous faire mélanger votre bibliothèque, donc d'en réinitialiser le dessus. La question à se poser avant de fetcher sous Courser (outre le nombre de basiques restants) est :
"la carte qui se trouve actuellement sur le dessus est-elle meilleure que la pioche non-terrain moyenne" ? Non-terrain, car si la nouvelle pioche en est un, Courser vous en débarrassera. Dans une partie à l'orientation indécise, ou la différence entre deux cartes actives est négligeable, réserver le mélange à plus tard est une option appréciable. Gardez tout de même à l'esprit que vous risquez d'avoir besoin de ce mana ! Urborg permet aux fetchlands de produire du noir par défaut (y compris le "fetch du pauvre", Evolving Wilds, qui compte alors comme source de mana dégagée), et facilite ainsi leur usage optimal pour le filtrage.
En l'absence de Courser of Kruphix, l'épuration par les fetchlands est souvent dite anecdotique en comparaison du point de vie que leur sacrifice fait perdre. Mais cette comparaison n'a de sens que si vous ne pensez pas devoir fetcher de la partie ! À partir du moment où vous admettez
avoir besoin de ce terrain pour produire du mana, que ce soit sur le moment ou plus tard, la question d'épurer ou non votre deck de ses terrains se réduit à ce que vous préférez piocher. Au regard des probabilités, je considère qu'attendre Courser pour gagner de l'information n'a pas tellement de sens, sauf si vous l'avez en main / au cimetière et comptez la jouer / la réanimer prochainement. Cela dit, je n'ai pas fait le calcul, donc vous êtes libre de m'affirmer le contraire chiffres à l'appui.
Deux types d'interactions impliquent encore ces terrains qui décidément enrichissent le jeu, même si c'est par petites touches. La première n'est pas propre à Sultai : elle concerne le Regard, ici de Temple of Malady et Drown in Sorrow en side. Je vous invite à retenir les cartes que vous mettez en-dessous de votre bibliothèque, afin de pouvoir les prendre en compte dans vos décisions de fetcher. Un terrain recalé = pas d'épuration effective, puisqu'en termes de quantité, vous ne faites que déplacer sur le champ de bataille celui du dessous de votre bibliothèque. À partir de deux terrains recalés, aller en chercher un augmente vos chances d'en piocher, aussi contre-intuitif que cela puisse paraître.
Pour finir, l'épuration a une faible incidence sur la probabilité de meuler un Elemental, ou sur celle qu'a la capacité déclenchée de Sidisi de vous rapporter un Zombie. D'ailleurs, je l'ai évoquée sans la donner tout à l'heure : elle est de 75% avec les 23 créatures que contient cette version du deck.
Tous ces choix de séquençage peuvent être fastidieux, mais sur de multiples parties, ils creusent un écart signifiant des résultats entre le pilote moyen et un spécialiste du deck. Ils illustrent la grande difficulté de sa prise en main, ce côté pointilleux qui explique sans doute pourquoi il a été délaissé par une majorité de joueurs. Dans une
interview au GP Miami, Reid Duke, qui a beaucoup pratiqué avec Sultai, le désigne comme l'archétype le plus méconnu du format et souligne l'importance pour comprendre le Standard de toutes ces décisions infimes, qui sont habituellement l'apanage des formats plus vastes.
3 - Dominer le champ de bataille : la (board) presence
Entre la récursion de ses menaces et la sélection de ses pioches, Sultai Whip a tous les outils pour remporter ce qu'on appelle une
guerre d'attrition : un type de partie clairement axé sur le card advantage, où chaque joueur mise sur l'épuisement des ressources adverses avant les siennes.
Mais là où l'archétype se montre très versatile, c'est qu'il ne se laisse pas aisément attaquer sous l'autre angle, celui du Tempo ; mieux, il tend à punir les stratégies de sideboarding qui se concentrent exclusivement sur le long terme (auquel, certes, il aspire dans certains match-ups) et qui, ce faisant, négligent sa force de frappe.
L'ossature de Sultai Whip est faite de créatures, qui plus est des créatures aux statistiques avantageuses, qui ensemble ne tardent pas à constituer une formidable
board presence. Tasigur, the Golden Fang illustre parfaitement cette ambivalence des rôles que peut jouer le deck. Si la partie traîne et s'enlise, il peut en théorie générer un fabuleux card advantage grâce à sa capacité ; toutefois, en pratique, c'est son ratio de
Tarmogoyf qui le rend d'abord digne d'inclusion. En effet, contrairement à Abzan Contrôle, on se retrouve facilement à remonter des cartes mortes, la faute à leur qualité très diverse autant qu'au volume colossal du cimetière. Main deck, Tasigur se résume ainsi souvent à un formidable bloqueur, qui barre la route aux
plus énervés des 3-drops et encaisse les
Stoke the Flames. Post-side, quand on s'équipe pour une guerre d'attrition, il n'est pas rare de couper dans
l'accélération voire
la défausse sélective, ce qui donne alors l'occasion au khan de s'adonner à la
dégustation de fruits magie hybride, et explique en partie qu'on veuille en rentrer une troisième copie.
À l'image de Tasigur, quasiment toutes nos créatures disposent d'un excellent body défensif. Sylvan Caryatid et Courser of Kruphix suffiraient à rendre misérable la vie de n'importe quel joueur d'Agro (au hasard, Craig Wescoe) comptant sur un essaim de créatures à 2 de force. Ironie du sort - ou lois du metagaming -, personne (pas même Craig Wescoe) ne jouera White Weenie tant que ces cartes seront légales... Si tous les archétypes courants ont appris à passer Sylvan Caryatid, avec des 2-drops comme
Seeker of the Way,
Mardu Scout ou
Rakshasa Deathdealer, ses 3 d'endurance continuent d'en absorber d'autres (
Soulfire Grand Master, les nombreux tokens), et l'accélération qu'elle fournit vers le milieu de curve joue un rôle clé dans la stabilisation du board. Dans une moindre mesure, Courser a également fait les frais de cet alourdissement d'Agro, ce qui ne l'empêche pas de contenir des cartes comme
Fleecemane Lion ou
Goblin Rabblemaster, forçant l'adversaire à gérer l'éclaireuse s'il veut gagner du terrain avant l'arrivée du gros des troupes.
Toujours dans la catégorie des éponges, Torrent Elemental présente l'endurance idéale pour son CCM puisqu'elle lui permet de staller les deux Dragons à 5 manas du format,
Stormbreath et
Sarkhan, ainsi que la quasi-totalité des créatures qu'on trouve aux étages inférieurs (
Siege Rhino,
Mantis Rider...).
Mais la capacité de Sultai Whip à établir un
board stall, une sorte de grille de défense impénétrable, tient autant aux statistiques de ses créatures qu'à leur nombre. Et si Hornet Queen, en late game, apporte la pierre finale à la forteresse en déployant d'un coup cinq tours de guet meurtrières, c'est à Sidisi et à ses Zombies que l'on doit le gros de l'ouvrage.
Un intrus s'est glissé parmi ces morts-vivants, saurez-vous le retrouver ?
Sidisi, Brood Tyrant fait tellement pour le deck qu'il fallait lui réserver sa propre sous-partie. Avant l'arrivée de Torrent Elemental en Fate Reforged, elle était LA raison de splasher bleu dans l'archétype, Sultai Charm et Disdainful Stroke n'étant que les conséquences. Certes, le package de fixing composé de Sylvan Caryatid et Satyr Wayfinder rend le coût en stabilité de ce splash assez réduit, mais on consent tout de même à jouer Evolving Wilds et Mana Confluence, symptômes d'une manabase à la fois lente et douloureuse, principalement pour accroître nos chances d'un T4 Sidisi.
J'ai parlé tout à l'heure de son rôle essentiel dans la facilitation des synergies du deck ; simultanément, elle en est la menace la plus redoutable. Sa survie est le signe caractéristique d'une partie qui tourne au vinaigre :
a) soit parce que cela implique qu'elle attaque à chaque tour suivie de ses Zombies, infligeant des dégâts de plus en plus massifs ;
b) soit parce que sa présence contribue à stabiliser le board en faveur de Sultai Whip, ce qui favorise l'accès de celui-ci au late game.
On a donc un 4-drop doté d'une capacité d'arrivée en jeu, qui peut générer un avantage dès son arrivée sur le champ de bataille, et qui pourtant demeure une menace par la suite ! La vulnérabilité de Sidisi réside dans sa faible endurance, qui la rend sensible à Bile Blight et
Lightning Strike, et surtout dans l'indépendance de ses deux capacités : il est possible de la tuer en réponse à la première afin d'empêcher la seconde de pondre un Zombie. En effet, elle doit se trouver sur le champ de bataille quand la condition de déclenchement (la meule d'une créature) est remplie. Contre un deck rouge Tempo, noir Midrange ou Contrôle, bien placer Sidisi revient à l'exposer le moins possible à un tel 1-for-1, quitte à dépenser son mana moins efficacement dans Courser ou à rester ouvert avec un removal. Si l'adversaire vient à se mettre full tap, résoudre Sidisi devient une priorité, car il devra vraisemblablement la gérer à son prochain tour et elle aura au moins laissé quelque chose derrière elle. Avec Whip of Erebos sur table et la khan Sultai au cimetière, la réanimer avant d'en jouer une à la main permet de passer un premier removal.
Cette fragilité relative a un revers. Comme la seconde capacité ne dépend pas de la première, elle synergise avec les autres effets d'auto-meule, qu'elle convertit en une présence encore plus écrasante. Il est rare de pouvoir se consacrer à activer Tasigur, the Golden Fang ; en revanche, l'interaction donne une seconde vie aux satyres tardifs, et elle échappe aux joueurs partiellement avertis (sans doute moins nombreux suite à cet article ^^) qui attendent le combat pour flinguer la naga. Jouer un Satyr Wayfinder pré-combat n'éveille alors aucun soupçon ; mieux, ils peuvent le percevoir comme une tentative de distraction, alors que notre seule intention est qu'il se résolve.
Parmi les deux scénarii positifs décrits plus haut, le a) correspond à ce que j'appelle le "
plan swarm". Dans les match-ups où le late game adverse égale le nôtre - ce qui est devenu plus fréquent depuis l'arrivée d'
Ugin -, le passage en mode Agro avec Sidisi est une grande force de Sultai Whip. Ce plan B se révèle en fait universellement efficace pourvu qu'on ait accès, soit à Torrent Elemental, soit à des removals pour dégager le passage. Après tout, le deck contient des Tasi-goyfs, des
Path to Exile (j'aurais bien comparé Cut à
Swords to Plowshares, mais ça fait remonter en life) et assez de gain de vie avec Courser et Whip pour dominer n'importe quelle course. En se servant de Whip of Erebos pour nommer les stratégies basées sur le cimetière, on tend à l'assimiler à un outil de récursion, alors que le lien de vie qu'il confère aux créatures est de loin l'aspect le plus insurmontable de la carte, du moins dans un archétype qui s'étale autant sur le board. La synergie de l'artefact avec Sidisi est double : elle meule, il exploite, elle peuple, il octroie. Il entretient une affinité similaire avec Torrent Elemental, qu'il ramène indéfiniment, puisque le piège avec une capacité comme le lifelink serait une position où l'on ne peut ni attaquer, ni bloquer profitablement ; autrement dit, où l'on serait surclassé en taille et contraint à des attaques-suicides pour survivre. Il m'est arrivé de perdre avec Whip + Sidisi face à un
Butcher of the Horde, qui me martelait dans les airs tout en faisant obstacle à la contre-attaque. En libérant le champ pour un gain de vie massif quel que soit le rapport de force, l'Élémental fait disparaître le risque d'une telle issue.
Toute aide mise à part, il y a quelque chose d'un
Goblin Rabblemaster dans la façon dont Sidisi peut spiraler hors de contrôle, et je trouve que la plupart des joueurs prennent des lignes trop offensives lorsqu'ils y sont confrontés, pensant réduire nos chances d'atteindre le late game alors qu'ils ne font que s'exposer à perdre la course.
4 - Survivre et faire périr : le sustain et la disruption
Cette analyse de Sultai Whip ne serait pas complète si je ne mentionnais pas, même brièvement, les deux notions auxiliaires que sont le
sustain et la
disruption.
Le sustain représente la disposition de Midrange à regagner le temps perdu sous la forme de points de vie ; la disruption celle à tenir le rythme, donc à en perdre le moins possible. Or, la qualité des hard removals en Standard est médiocre. La majorité de decks qui ne jouent pas
Chained to the Rocks (et la manabase qui va avec) doivent attendre le tour 3 pour gérer une créature de manière inconditionnelle - même si c'est pour 1 mana dans le cas de Murderous Cut. Le sustain s'impose donc comme un complément nécessaire à la stabilisation par les créatures. Dans Sultai, il est fourni par Courser of Kruphix et par Whip of Erebos.
Son arsenal de disruption n'égale pas celui d'un Abzan, mais il illustre une des raisons de ma préférence pour Midrange : l'alliance d'un
plan de jeu proactif solide, propre à punir les mauvaises sorties, et d'assez de
cartes réactives pour survivre aux meilleures. Thoughtseize occupe une place particulière dans mon cœur parce qu'elle disrupte aussi bien tous les types de stratégies, à l'exception sur la draw (quand vous ne commencez pas) des Agro les plus rapides. Certes, elle est moins performante ici que dans MonoBlack l'année dernière, la faute aux taplands et à Sylvan Caryatid qui a la priorité en début de partie. D'un autre côté, elle aide à rendre productifs les deux premiers tours, là où
les alternatives sont plus conditionnelles ou nous rendent plus sensibles à la disruption adverse - que ce soit
Wild Slash sur l'accélérateur ou de la
disruption plus lourde sur les sorts accélérés. Il est dangereux de dépenser une carte pour prendre un tour d'avance sur sa curve quand l'adversaire peut aligner des réponses assez efficientes pour nous empêcher de profiter de cette avance... Enfin, Thoughtseize opère d'autant mieux dans le format que presque tous les Agros sont des Agros lourds, dont la curve commence à 2 et dont chaque créature est individuellement menaçante. Dans ce contexte, la défausse sélective est susceptible de ralentir d'un tour les sorties agressives, ce qui revient à s'être accéléré soi-même sauf qu'on a échangé une carte pour une carte.
Des astuces en bonus
Avant de passer aux tables de side, quelques derniers conseils de gameplay propres au main deck...
a) Au tour 2, Sylvan Caryatid passe avant les autres plays, même si vous n'avez rien dans quoi vous accélérer pour l'instant. Un topdeck Sidisi ou Courser avec un land comme prochaine pioche, et c'est le jackpot ! De plus, passé ce stade, Caryatid devient délicate à placer. Son mana fixing aide aussi à compter le moins possible sur les painlands (Llanowar Wastes et Yavimaya Coast) pour produire les couleurs des premiers sorts lancés.
Parmi les exceptions, la situation où vous avez deux taplands et une Thoughtseize à caser, ainsi que celles où le body de Satyr Wayfinder revêt une importance, par exemple si vous êtes confronté sur la draw à Mardu Scout ou
Frost Walker.
b) Tant que cela ne gêne pas le lancement d'un sort comme Murderous Cut ou Thoughtseize, pensez à jouer Satyr Wayfinder avant de faire votre land drop pour éviter de révéler une carte de votre main. Ne spéculez pas trop sur l'obtention immédiate d'un terrain noir ou dégagé, les probabilités associées sont faibles... Toutefois, contre un joueur attentif en situation difficile, gardez à l'esprit que vous pouvez inverser ce genre de pattern, en prenant soin de poser d'abord un terrain
qui ne produit pas de noir (autrement, vous auriez attendu de voir) pour représenter un Murderous Cut imaginaire.
c) Je vois beaucoup de gens conserver des cartes avec des noms différents quand ils écurent leur cimetière, que ce soit avec Tasigur ou dans l'attente de ce dernier.
Dans le premier cas, c'est juste incorrect. Vous ne savez peut-être pas ce que vous voulez remonter, mais n'oubliez pas que c'est votre adversaire qui fait ce choix et que le moment venu, lui devrait le savoir. Même si vous craignez de faire une erreur, elle ne vous coûtera pas plus que de lui avoir laissé plusieurs portes ouvertes.
Dans le deuxième cas, il faut mettre en balance la probabilité que vous piochiez un Whip, et les choses se compliquent. À mon avis, il n'y a parmi les créatures que Sidisi et Hornet Queen qui soient assez avantageuses, à la fois à lancer et à réanimer, pour risquer de les remonter
via la capacité du khan au-dessus des meilleurs spells (Whip of Erebos lui-même, les removals ou la défausse selon les match-ups). Lorsque je contrôle déjà une Sidisi, j'en exile souvent les autres copies. On peut se dire qu'on aura toujours le temps de nettoyer au moment de lancer Tasigur, mais le deck se meule à une vitesse impressionnante, et d'ici là votre cimetière pourrait se retrouver pollué de Sylvan Caryatid et autres "déchets".
Le timing idéal pour activer Tasigur n'est pas évident non plus... Si vous n'avez rien à représenter, le faire avant la prochaine draw step de l'adversaire le prive d'une information pour prendre sa décision. Par exemple, un joueur de Contrôle qui vient de piocher
Dig Through Time ne verra pas d'inconvénient à vous rendre une
Hero's Downfall, alors que si c'est un
Ashiok, il y sera moins disposé.
Quoi qu'il en soit, je vous recommande de
trier votre cimetière en continu pour plus de visibilité.
d) Quand vous comptez dégager le passage pour Sidisi au Murderous Cut - et, plus généralement, lancer un sort Fouille avec de l'auto-meule à disposition -, commencez par vous meuler pour maximiser vos options. Il y a trois bénéfices à cela : celui décrit par c), la possibilité de toucher à point un Torrent Elemental, enfin l'assurance de déclencher Sidisi quand bien même l'adversaire aurait un removal, parce qu'il ne la gèrera pas tant qu'il pense avoir un bloc favorable.
e) Ressusciter Torrent Elemental
avec Whip of Erebos est un processus poussif, qui prend deux tours à chaque boucle - trois avant de pouvoir attaquer. En effet, la deuxième vie d'une créature réanimée s'achève au début de l'étape de fin, tandis que l'Élémental ne s'arrache des limbes que pendant une phase principale. Dans une partie orientée Tempo, privilégiez la Fouille comme moteur d'exil ; mais si vous avez plusieurs 3/5 au cimetière et un Whip actif, envisagez toujours d'en laisser reposer une en vue d'une alpha strike future. Il arrive que l'adversaire se retrouve réduit à les temporiser avec des removals, auquel cas la célérité peut vous faire gagner un tour.
Des mystères en réserve
Dans le Standard actuel, savoir utiliser son side est une compétence cruciale. La plupart des archétypes, malgré leurs différences de dénomination (Agro, Tempo, Midrange, Contrôle), sortent à des vitesses similaires, y compris au sein d'une même combinaison de couleurs. Ainsi,
Abzan Contrôle se situe juste un cran au-dessus d'
Abzan Agro dans la curve, troquant
Fleecemane Lion et
Rakshasa Deathdealer pour plus de removals et
Elspeth, Sun's Champion. Bien que les deux archétypes s'inscrivent dans des catégories traditionnellement opposées, leur affrontement ressemble énormément à un miroir ; et d'ailleurs, on voit certaines versions d'Abzan Agro inclure des Courser of Kruphix, voire Elspeth en side, tandis qu'Abzan Contrôle a intégré au sien quatre copies de Fleecemane Lion. Pourquoi ces écarts dans les stratégies ? Pour attaquer certains match-ups sous un angle inattendu, et donc forcer les joueurs à adopter des plans de side moins linéaires s'ils ne veulent pas être pris au dépourvu par de telles cartes. La présence du Lion dans Abzan Contrôle punit
Jeskai Tempo de se la jouer Contrôle lui-même, et en particulier de désider des
Lightning Strikes qui se révèleraient par ailleurs totalement inefficaces.
Pour autant, il ne s'agit pas de prendre la tangente dans tous les match-ups, comme le fait régulièrement Combo avec un side transformatif. Contre Devotion to Green, Fleecemane Lion, surprise ou non, ne fera pas la différence, car la board presence du deck est bien trop massive en comparaison. Abzan Contrôle ne rentrera pas davantage le Lion contre son homologue "agressif", faute de pouvoir espérer passer à l'offensive face à une curve globalement plus basse que la sienne ; or ici (contrairement au match-up
RW Agro où il brille dans un rôle défensif), la 3/3 pour 2 fait un piètre bloqueur. Pour que de tels ajustements fonctionnent, il faut qu'ils correspondent à des faiblesses structurelles, ce qui suppose de bien connaître la manière dont les decks se positionnent les uns par rapport aux autres.
En ce qui concerne Sultai Whip, une autre problématique pèse sur le sideboard : le maintien d'une masse critique de créatures pour faire tourner Sidisi, Brood Tyrant. Personnellement, je me suis fixé une limite arbitraire de 20 créatures, soit une probabilité d'enrôlement de 71%, contre un peu plus de 77 avec les 23 que contient le main deck.
La plupart de mes interlocuteurs sur le sujet s'étonnent du peu d'affection que je porte post-side à Sylvan Caryatid, en comparaison de cartes comme Satyr Wayfinder, Courser of Kruphix ou Sidisi que je considère au contraire virtuellement intouchables. En
deux douze mots, Sylvan Caryatid ne joue pas dans la même catégorie que ces créatures. Elle accélère notre plan de jeu, certes, mais n'y participe pas à proprement parler - et dès que le Tempo cesse d'être un enjeu majeur, comme face à un deck bardé de removals en moyenne un ou deux manas moins chers que nos menaces, l'utilité de ce qui se résume alors à un land sur pattes décroît au point qu'il fait figure de mulligan. Aussi attractif que cela paraisse à un habitué des formats Eternal, un mana de plus pour se développer n'a pas toujours la même valeur, et lorsqu'il s'obtient au prix d'une carte active, il arrive que le deal ne soit pas profitable.
Histoire d'enfoncer le clou, Sultai Whip souffre de base d'une légère propension à la mana full... La faute aux 31 sources de mana potentielles dans un deck dont la curve, hormis Hornet Queen, culmine à 5. Dans tous les match-ups où le régiment de frelons fait place à des sorts plus ciblés, mais moins encombrants, il est logique de revoir ce nombre de sources à la baisse.
Voici, avec quelques retouches et commentaires, les tables de side dont je m'étais servies pour le PPTQ du 8 mars.
L'arrivée de Dragons of Tarkir est imminente et au vu des cartes qui la composent, l'extension devrait avoir un gros impact sur le format. Cependant, je crois à la pérennité du deck et j'espère que ces tables vous aideront à mieux le comprendre, voire dans une perspective stratégique plus générale.
(P) signifie "sur le play" (quand vous commencez), (D) "sur la draw", puisqu'il arrive que la valeur des cartes change selon ce paramètre.
RW Agro
-3 Thoughtseize
-2 Hornet Queen
-1 Sylvan Caryatid (P)
-1 Mana Confluence (D)
+2 Bile Blight
+2 Reclamation Sage
+2 Disdainful Stroke (P) / +1 Disdainful Stroke (D)
+1 Drown in Sorrow (D)
Le match-up est
clairement positif de base et on garde post-side le même positionnement, à savoir celui d'un Midrange face à un Agro un peu lent. Whip of Erebos et Torrent Elemental suffisent à nous assurer le mid-game, même contre
Outpost Siege, et les quelques
Hushwing Gryff qui traînent dans les sides punissent le fait de se mettre tap-out pour Hornet Queen ; aussi se permet-on de sortir les insectes au profit de cartes plus souples.
La montée du Siège dans les listes en plus de Chained to the Rocks légitime désormais deux Reclamation Sages, tandis que Bile Blight et Drown in Sorrow représentent un gain de réactivité par rapport à Thoughtseize. Celle-ci suffit parfois à casser la curve adverse, mais le reste du temps, elle nous met hors-Tempo et aggrave notre exposition au plan Burn.
L'abaissement de la curve, élaguée d'Hornet Queen, autorise à couper dans l'accélération. Sylvan Caryatid permet sur la draw d'opposer Sidisi à
Goblin Rabblemaster : l'accélération qu'elle procure "rattrape" en quelque sorte notre tour de retard. Sur le play, en revanche, l'enjeu consiste moins à rattraper le temps perdu qu'à éviter d'en perdre, en commençant par toucher ses land drops à tous les tours. ^^
Jeskai Tempo
-4 Sylvan Caryatid (P) / -2 Sylvan Caryatid (D)
-2 Hornet Queen
-1 Thoughtseize (P)
+2 Bile Blight
+1 Tasigur, the Golden Fang
+2 Rakshasa Deathdealer (P)
+1 Disdainful Stroke (P)
+1 Negate (P)
+1 Drown in Sorrow (D)
Outpost Siege en deux ou trois exemplaires ne me semble pas une raison suffisante de rentrer Reclamation Sage, mais je l'envisagerai au-dessus du troisième Tasigur en cas de
Banishing Light.
Main deck, le match-up s'approche de celui contre RW, à la différence que
Mantis Rider est une vraie plaie et justifierait à elle seule de conserver des Saisies. "Heureusement", Jeskai dispose de meilleurs outils pour égaler notre late game et sidera souvent dans une optique plus Contrôle, allant sur la draw jusqu'à remplacer Goblin Rabblemaster par
Anger of the Gods. Le bleu apporte Disdainful Stroke pour gérer Whip of Erebos en complément d'
Erase, sachant qu'un piocheur sélectif comme
Dig Through Time facilite l'accès opportun à la gestion conditionnelle. Certaines listes poussent la transformation jusqu'à jouer
End Hostilities et
Elspeth, Sun's Champion, des cartes qui en soi ne brillent pas contre Sultai mais complètent la panoplie réactive. Sur ce chapitre, attention aux deux modes de
Sarkhan, the Dragonspeaker ! Grâce à sa résistance à la plupart des removals, il est prompt à renverser une partie qui s'enlise, et son -3 punit tout aussi violemment un investissement trop timide.
L'idéal serait d'être également préparé à affronter les deux plans de jeu, mais en structure, on est moins vulnérables à l'Agro sur le play et au Contrôle sur la draw (ce qui augmente les probabilités respectives que l'adversaire opte pour l'un ou l'autre), d'où les légers ajustements que je suggère. Rakshasa Deathdealer traverse comme du beurre contresorts et board sweepers, faisant regretter à Jeskai d'avoir désidé
Wild Slash à la manière de Fleecemane Lion dans Abzan.
UB / Sultai Contrôle (
)
-4 Sylvan Caryatid
-4 Murderous Cut
-2 Hornet Queen
+1 Thoughtseize
+3 Disdainful Stroke
+2 Rakshasa Deathdealer
+1 Negate
+1 Pharika, God of Affliction
+1 Tasigur, the Golden Fang
+1 Tasigur's Cruelty
L'un des deux archétypes est
draw-go (joue pendant le tour de l'adversaire), l'autre
tap-out (pendant son tour), sans que cela affecte notre plan de side. Celui-ci consiste essentiellement à se débarrasser d'un tas de cartes médiocres, au bénéfice d'une disruption plus adéquate (défausse, contresorts) et de menaces qui diversifient les angles d'attaque.
Là encore, Hornet Queen subit les affres de la panique qu'elle inspire, certains joueurs de Contrôle ayant le mauvais goût de rentrer Drown in Sorrow en plus de... Bile Blight,
Crux of Fate,
Silumgar et
Ugin. Ce dernier peut raser les tokens pour [0] puis foudroyer la Reine elle-même, qui s'empale par ailleurs dans une telle myriade de contresorts et de sweepers qu'elle en devient presque aussi risible que la sideboard tech supposée la combattre.
Si pré-side le match-up Midrange vs Contrôle a toujours été
difficile, la récursivité de Torrent Elemental sur Murderous Cut, dirigé au besoin contre Caryatid, Wayfinder ou la cible d'un removal adverse, vient partiellement compenser la surcharge de cartes mortes. Souvenez-vous que vous avez le droit de ramener un Élémental exilé par
Ashiok ! Le pourcentage de victoire s'inverse post-side, Midrange pouvant jouer au choix les menaces et les réponses quand Contrôle se retrouve plus ou moins prisonnier d'un rôle réactif, à la merci du timing imposé par son adversaire. Même les planeswalkers de Sultai Contrôle, des plays proactifs censés cimenter son avance, subissent une pression trop massive de la part de Sidisi, Rakshasa ou Torrent Elemental pour générer un card advantage durable. Enfin, grâce à Negate et Disdainful Stroke, Sultai Whip peut se permettre d'être plus attentiste sans que les piocheurs lourds d'UB ne risquent de renforcer sa position.
Sultai Whip (miroir)
-3 Thoughtseize
-4 Sylvan Caryatid
-2 Hornet Queen
+3 Disdainful Stroke
+2 Reclamation Sage
+1 Pharika, God of Affliction
+1 Tasigur, the Golden Fang
+2 Rakshasa Deathdealer (P)
+2 Bile Blight (D)
Cette configuration s'applique aussi bien à tous les jeux Whip, la présence occasionnelle de
Doomwake Giant ne faisant que confirmer le cut d'Hornet Queen. Historiquement, Sultai a toujours été favori contre la version Abzan, aux synergies moins abondantes et qui s'essouffle donc plus vite en late game. Attention cependant à ne pas sous-estimer la force de frappe de
Siege Rhino ou
Wingmate Roc ! Abzan Whip ne présente aucune vraie cible à Bile Blight et est mieux équipé pour une course que Sultai. C'est pourquoi j'envisagerais de garder Hornet Queen contre cette variante, comme play ultime de stabilisation pour peu que l'on tienne en respect les Géants, ce qui devrait s'avérer plus simple avec Disdainful Stroke et Reclamation Sage.
Le meilleur conseil que je puisse vous donner dans le miroir se borne à connaître à fond les interactions du deck, car les parties se jouent sur de petits détails et le joueur qui les optimise le mieux prend généralement l'avantage. Un autre élément plus subtil, dont la compréhension vient avec la pratique, est votre positionnement par rapport à l'adversaire, qui peut changer tour après tour et vous amener alternativement à plus d'agressivité ou de prudence. Ne vous enfermez pas dans la cohérence à une ligne de jeu déjà définie, mais sachez la réévaluer si la situation l'exige. Les revirements causés par Whip of Erebos, Torrent Elemental ou les tours de folie impliquant des sorts Fouille - des cartes qu'on prend l'habitude de manier sans se rendre bien compte de l'oppression qu'elles exercent - vous seront fatals sans cette souplesse d'esprit.
Le match-up ressemble plus à une course aujourd'hui qu'à l'époque où l'on maindeckait Doomwake Giant et Pharika ; mais une course lente de Midranges, une course à la board presence, dans l'optique de rendre Whip ou Torrent insurmontable. L'un comme l'autre sont ingérables en G1, mais on rentre un grand nombre de réponses à l'artefact qui ont pour effet secondaire de réduire le board adverse.
Abzan Control
-4 Sylvan Caryatid
-1 Murderous Cut
+1 Thoughtseize
+2 Disdainful Stroke
+1 Negate
+1 Tasigur, the Golden Fang
Abzan Midrange faisait partie des archétypes que l'on se réjouissait carrément d'affronter, avant qu'il n'abandonne Sylvan Caryatid pour plus de disruption et de moteurs de pioche. Le match-up demeure
favorable à Sultai Whip, mais ce n'est pas toujours le cas de la guerre d'attrition, et mettre un minimum de pression à Abzan s'impose pour l'empêcher de séquencer dans l'ordre qui lui convient les meilleures cartes du format.
Torrent Elemental fait pousser des cheveux blancs à ses pilotes les plus aguerris, puisqu'ils sont généralement en peine de tenir le rythme et n'ont aucun moyen de le gérer durablement (à moins d'avoir adopté la
secret tech Citadel Siege ^^). Pour Hornet Queen, un brelan de Bile Blight et une ou deux
wraths blanches constituent leurs réponses, tandis qu'
Utter End est en G1 leur seul recours face à Whip of Erebos. Gardez à l'esprit qu'ils disposent d'une gestion affinée post-side (Erase /
Back to Nature, Drown in Sorrow) et qu'entre les scrylands,
Abzan Charm et
Read the Bones, ils creusent assez pour l'obtenir. Une difficulté majeure consiste à ne pas vous surexposer aux sweepers tout en maintenant une board presence suffisante pour menacer
Elspeth, Sun's Champion. C'est par ailleurs un autre match-up où votre positionnement s'évalue en situation, de sorte que selon la texture de votre main, une Thoughtseize pourra sélectionner Read the Bones, End Hostilities ou Siege Rhino... Autant que possible, débrouillez-vous pour tuer les planeswalkers avec vos créatures et ne vous inquiétez pas trop de perdre celles-ci sur une base de 1-for-1 : bien séquencées, elles auront généré du CA dès leur arrivée sur le champ de bataille.
Incorporés à une stratégie plus agressive, qui chercherait à prendre de vitesse vos meilleures cartes,
Nissa, Worldwaker voire
Fleecemane Lion peuvent représenter un réel danger. Thoughtseize devrait vous informer du positionnement adopté par l'adversaire et vous aider à survivre aux sorties les plus proactives ; mais en connaissance de cause, n'hésitez pas à garder le quatrième Murderous Cut ou à ajouter une Disdainful Stroke en remplacement d'Hornet Queen. Vous descendriez alors en-dessous de la barre des 20 créatures, mais cette limite arbitraire doit passer après le reste.
Abzan Agro
-3 Thougthseize (P / D vs Wardens) / -1 Thoughtseize (D vs Rocs)
-1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
-1 Sultai Charm (vs Rocs)
-1 Whip of Erebos (D vs Rocs)
-1 Torrent Elemental (D vs Rocs)
+2 Bile Blight
+2 Disdainful Stroke (vs Rocs)
+1 Pharika, God of Affliction (vs Wardens)
+1 Tasigur, the Golden Fang
Abzan Agro peut prendre de multiples visages, ce qui complique les plans de side et nous force à faire des suppositions. Pour schématiser, il existe deux versions de l'archétype :
l'une conçue par Brian Braun-Duin, dont la curve débute à 2 et s'achève avec Wingmate Roc, qui intègre au total peu de créatures mais une grande quantité de removals dont des Bile Blights ;
l'autre conçue par Andrew Boswell, qui troque une partie des taplands pour des Mana Confluences afin de pouvoir descendre jusqu'à
Warden of the First Tree. Cette deuxième moûture présente bien plus de cibles à Sultai Charm, et sa base de créatures est trop consistante pour être affectée par Thoughtseize. En revanche, sa disruption se limite à
Valorous Stance et Hero's Downfall, ce qui nous incite à faire la course en profitant des exigences en mana colossales de ses
early drops et des dégâts que sa base de mana lui inflige. L'essentiel de sa pression se concentre au sol, d'où l'idée (non-testée) de rentrer Pharika, et il paraît ici improbable que l'on parvienne à placer efficacement Disdainful Stroke - alors qu'elle est contre l'autre liste une bonne réponse à Wingmate Roc.
Dans l'ensemble, cette deuxième version est moins populaire, et vous devriez même rencontrer plus souvent des croisements de la première avec l'ex-Abzan Midrange, incluant (sans trop qu'on sache pourquoi, honnêtement) Courser of Kruphix ou Elspeth.
Ce sont des match-ups tendus, que j'avais coutume de dire négatifs avant de me rendre compte que je ne les perdais jamais.
Les créatures d'Abzan Agro frappent fort et avec une grande durabilité, mais des cartes comme Whip of Erebos ou Hornet Queen les surclassent néanmoins sans une réponse appropriée. Pensez au play qui consiste à tuer un jeton Insecte en réponse à Bile Blight : le sort se fait alors contrecarrer par les règles, et votre removal unique se trouve soudain scindé en trois bloqueurs volants Deathtouch.
Anafenza, the Foremost invalide à elle seule le plan swarm avec Sidisi, sa capacité statique bloquant le recrutement du moindre Zombie. En contrepartie, chaque Élémental qui décède est automatiquement exilé, ce qui peut retenir votre bras au moment de la gérer, typiquement dans une situation où le joueur d'Abzan est forcé d'en tuer un pour gagner la course.
Devotion to Green (
/
/
/
)
-3 Whip of Erebos
-2 Hornet Queen
-1 Courser of Kruphix (vs GW et GB)
+1 Thoughtseize
+3 Disdainful Stroke
+2 Reclamation Sage (vs GW et GB)
+1 Tasigur, the Golden Fang (vs GR et GU)
Devotion to Green, quel que soit le splash, est notre deuxième match-up
négatif de base. Le développement en mana de ces decks Ramp est rapide et les
choses qu'ils font avec dépassent l'imagination - du moins, elles dépassent tout ce qu'on peut faire avec un Whip of Erebos et une Hornet Queen, ce qui en soi témoigne d'une certaine absurdité. En contrepartie, comme toute stratégie reposant sur l'imbrication de deux catégories de cartes, ici douze accélérateurs et une quinzaine de grosses menaces, ils souffrent de se voir épuiser la seconde par nos sorts de défausse, contresorts et removals. Post-side, les mettre à court d'action signifiante est l'objectif que l'on se donne, au moins le temps que notre plan swarm les achève. En permettant à des créatures plus chétives de traverser impunément le territoire des dinosaures, Torrent Elemental s'affirme comme une carte clé du match-up, de quoi forcer GR à se défaire de Crater's Claws ou GW à surexploiter Mastery of the Unseen.
Si l'enchantement s'avère essentiel à la survie en mid-game de la version splashée blanc, empiler les capacités déclenchées de Doomwake Giant est la manière propre au thème GB Constellation de stabiliser le board en sa faveur : dans les deux cas, Reclamation Sage change la donne. Contre une version avec du rouge, les statistiques de Tasigur en font un bon bloqueur pour
Shaman of the Great Hunt et une source de pression bienvenue sur
Xenagos, the Reveler et
Nissa, Worldwaker, afin de pouvoir garder en réserve un maximum de disruption pour les créatures.
Globalement, le deck s'allège, mais Sylvan Caryatid prend cette fois racine à des fins de Tempo pur et de
mana efficiency, par exemple pour soutenir l'offensive tout en restant ouvert avec Disdainful Stroke.
UW Heroic
-3 Torrent Elemental
+1 Thoughtseize
+2 Reclamation Sage
En voie de disparition, l'archétype du bloc Theros inspire toujours quelques fanatiques. C'est un match-up excessivement technique à jouer, mais
positif, bien que j'aie mis du temps à m'en rendre compte.
Afin d'en gagner, du temps, voici un c/c de ce que j'ai pu en dire sur un autre site :
De manière générale, contre Heroic, il faut faire la course plutôt que d'essayer de la jouer Contrôle, nos removals sont trop peu nombreux et trop chers par rapport aux sorts de protection.
(...)
Whip est donc la meilleure carte du match-up, suivi de Sidisi et Thoughtseize (le plus souvent pour retirer Ordeal of Thassa / Heliod's Pilgrim, parfois une créature héroïque, rarement Gods Willing).
De même, le plan de side "full removals" est une mauvaise idée - et en particulier Bile Blight - parce que :
1) ils piocheront en moyenne plus de créatures et protections que vous ne piocherez de removals et Thoughtseizes ;
2) une seule créature importe ! Tuer préventivement celles qui ne sont pas enchantées ne vous fait pas gagner de temps (vous perdez autant de mana que lui) et ne vous sauve pas de la plus grosse au bout du compte.
Après pas mal de recherches pour trouver des cartes de side efficaces contre Heroic, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il ne sert à rien de consacrer des slots spécifiques au deck... Parce qu'ils sont trop spécifiques et qu'on manque de place. Feast of Dreams est la meilleure carte envisageable, elle a le bon goût de stopper les goldfishs avec Favored Hoplite sur la draw, mais franchement, c'est encore plus étroit qu'un Rest for the Weary en Modern ^^... et peu synergique avec le plan B qui consiste à casser les auras d'évasion avec Sultai Charm / Reclamation Sage.
UW Heroic bloque très mal et attaque au contraire très bien dans des bloqueurs de toutes tailles, y compris une 3/5 volante comme Torrent Elemental. Les versions récentes ont abandonné Heliod's Pilgrim pour maindecker deux-trois
Ordeal of Heliod et un carré d'
Aqueous Form, ce qui augmente les chances qu'a Reclamation Sage d'être productif.
Une dimension fascinante du match-up est qu'à attendre l'ultime instant pour s'acharner sur la principale menace d'Heroic, on le force à maintenir ouvert en permanence le mana de ses protections ; ce qui en quelque sorte prend le deck à contre-pied puisqu'il s'attend à
devoir nous refuser l'interaction, et ruine la
mana efficiency qui fait sa force.
Red Deck Wins
-3 Thoughtseize
-3 Torrent Elemental
-2 Hornet Queen
-1 Mana Confluence
+2 Rakshasa Deathdealer
+2 Bile Blight
+1 Negate
+2 Reclamation Sage
+1 Drown in Sorrow
+1 Tasigur, the Golden Fang
La ligne est simple : jeter tout ce qui nous blesse / nous ralentit pour des cartes capables d'interagir en early game, même si elles ne font que trader (s'échanger en combat) avec les 1-drops adverses. Reclamation Sage incarne ce qu'il y a de plus radical dans l'application d'un tel plan de side. Contre les moûtures héroïques de RDW ou les joueurs qui commettraient l'erreur de rentrer
Eidolon of the Great Revel, sa capacité déclenchée peut se rentabiliser, mais qu'il se résume à un mauvais
Goblin Piker et on en sera également satisfait.
Torrent Elemental présente contre Agro rouge le danger d'être pris pour cible par
Harness by Force, ce qui réduirait instantanément à néant notre board presence défensive. Si, dans le futur, vous en veniez à affrontez un RDW plus massif à la sauce Raphaël Levy, ses stats imperméables à
Flamewake Phœnix,
Stormbreath Dragon ou encore le nouveau
Thunderbreak Regent le placeraient certainement au-dessus du Sage en tant que bloqueur, indépendamment de ce risque.
4C Souls
-3 Whip of Erebos
-2 Hornet Queen
-1 Thoughtseize (P)
+3 Disdainful Stroke
+1 Pharika, God of Affliction
+1 Tasigur, the Golden Fang
+1 Reclamation Sage (P)
For the troll.
Pour information, les listes ayant perfé en France de cet archétype Midrange, dont le "plan de jeu" s'articule autour de
tous les steaks les plus fumés du format, ne jouaient aucune copie de Whip of Erebos mais le carré complet de Soul of Theros, ainsi que Murderous Cut pour seul removal. À leurs risques et périls...
L'avenir de Sidisi
Il n'y a pour le moment que deux cartes de DTK qui m'aient tapé dans l'œil en tant que mage Sultai, mais leur puissance est si évidente et l'archétype si bien positionné actuellement (du moins à mes yeux) qu'il ne devrait pas avoir besoin de plus pour revenir en force.
Sidisi, Undead Vizier est une pure merveille, et j'ai presque envie de dire "ce qui manquait à Sultai Whip". C'est en effet un moyen de tutoriser Whip lui-même, mais pas seulement : selon les match-ups, on sera enchanté d'accéder plus régulièrement à Thoughtseize (Contrôle), Sultai Charm (miroir), Murderous Cut (Agro et Midrange), Hornet Queen pour stabiliser, ainsi qu'aux 1-ofs de side qu'elle encourage. Le gain de stabilité associé à un tel tuteur est proportionnel à la diversité d'effets au sein du deck, or Sultai Whip est une vraie ménagerie en la matière. Entre Satyr Wayfinder, les Zombies de Sidisi première du nom, et Sylvan Caryatid une fois la machine en route, sacrifier une créature ne devrait pas poser problème. Et le body 4/6 Deathtouch n'a rien non plus de négligeable ! Il suffit à tenir en respect Siege Rhino,
Polukranos ou encore le nouveau
Surrak, the Hunt Caller, résiste à
Roast et force
Pearl Lake Ancient au trade grâce au Deathtouch. Cerise sur le gâteau, l'effet
Demonic Tutor se déclenche à la réanimation...
La carte est juste incroyable et taillée pour l'archétype, où je n'ai aucun doute qu'elle fera des miracles.
Duress est une réédition qui me ravit en tant qu'adepte de Midrange, car elle permet à ces derniers d'aligner post-side entre cinq et huit sorts de défausse sélective. Ces effets y sont nettement plus adaptés que des contresorts comme Disdainful Stroke ou Negate, car ce sont des jeux tap-out, qui souffrent de devoir garder du mana ouvert ; par ailleurs, le fait qu'ils coûtent 1 les rend plus efficaces pour faire survivre une menace à un contresort ou un removal. Il est cependant probable que Disdainful Stroke continue de les complémenter, car la carte revêt une utilité unique contre Devotion to Green.
D'autres sorts de disruption pourraient faire leur nid en side si le metagame s'y prête.
Ultimate Price devrait trouver sa place en 1- ou 2-of dans de nombreux archétypes pour sa
mana efficiency, mais son CCM est ici éclipsé par la Fouille de Murderous Cut. Il sera au mieux l'équivalent du cinquième si Agro et Devotion s'emparent du format.
Foul-Tongue Invocation se situe du côté médiocre de la force, mais gère
l'ancien Silumgar et
le nouveau Ojutai. C'est le genre de sort de gestion conditionnelle auquel les effets tuteurs donnent une valeur ajoutée.
Avec
Self-Inflicted Wound, on gagne en efficacité : de quoi ralentir et entamer Ramp, même sur une sortie Caryatid, ou, plus exotique de nos jours, éliminer celles d'
Ascendancy Combo pour l'empêcher de partir.
Le sort fonctionne également sur toutes les bêtes d'Abzan Agro, ce qui me fait penser qu'il a plus de chances de passer le cut que les autres.
Display of Dominance peut être une réponse à
Ashiok ou à un removal comme Hero's Downfall, mais je crains que cette mini-flexibilité ne soit pas suffisante pour rendre la carte jouable. Si Ashiok est effectivement une plaie en early game, Hero's Downfall s'en débarrasse comme des autres kills à l'exception de Silumgar ; or, énorme différence, il s'agit là d'un sort que l'on maindecke quoi qu'il arrive. Protéger ses créatures fait plus figure d'effet kiss-cool, sachant que lesdites créatures ont toutes le potentiel de générer un avantage dès leur arrivée sur le champ de bataille.
Enfin,
Dragonlord Silumgar est une option intéressante... À première vue, une créature à 6 manas qui n'a ni protection, ni effet durable semble un tantinet trop fragile pour du construit, mais le body défensif est tout de même solide, et difficile de résister à la tentation d'asservir
Elspeth au bord de l'emblème.
(Attention cependant, un simple removal en réponse à la capacité déclenchée du dragon et la prise de contrôle n'aura tout simplement jamais eu lieu.)
Voilà, j'espère que ça vous a plu, même si (comme d'habitude) l'article était trop long pour que vous le lisiez d'une traite.
N'hésitez pas à me laisser un retour dans les commentaires, sur d'éventuels soucis de compréhension des anglicismes que j'emploie ou des aspects du jeu que vous aimeriez que je développe davantage ! L'idée me tente pas mal d'écrire régulièrement de
petites news stratégiques, mais pour cela, il faut que je sente qu'elles intéresseraient un large public, et si possible pas seulement les participants réguliers du forum.
Petite dédicace à un pote qui, avec un peu d'aide de ma part et beaucoup de ténacité, a fini par prendre le deck en main et me mettre une rouste avec au PPTQ MC...
La voie est longue, mais chaque défaite y est un pas en avant au même titre qu'une victoire.
Sur ce, bonnes APs, et que la chance vous accompagne !
JiRock