Etape 1 : Bien lire la carte
Tout d’abord étudions la carte qui sera la base du deck : Le Drinker of sorrow.
Drinker Of Sorrow 2B
CreatureDrinker of Sorrow can’t block. Whenever Drinker of Sorrow deals combat damage, sacrifice a permanent.
5/3
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Ok c’est un 5/3 pour 3 mana, mais il a deux défauts : il ne peut pas bloquer, et chaque fois qu’il inflige des blessures il faut sacrifier un permanent. Attention à ne pas confondre avec le Négateur phyrexian, qui lui nous faisait sacrifier un permanent par blessure qu’il recevait. Ici c’est au pire c’est un permanent par tour. Il est a noter qu’au moins cette « horreur » ne se mange pas toutes les « provocation » qui traînent (elle ne peut bloquer) et donc que l’on ne sacrifie pas un permanent toutes les 30 secondes.
Négateur Phyrexian 2B
Piétinement. A chaque fois que le Négateur Phyrexian est blessé, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui est infligée.
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Juste un pressentiment en T2 le mieux à faire avec elle est sûrement un Bleu/Noir, en Type étendu il n’y a rien de mieux qu’un Vert/Noir pour cette horreur.
Etape 2 : Utiliser les forces / Estomper les défauts
Bon occupons nous de pallier le deuxième défaut qui peut rapidement devenir dangereux. Le mieux est d’arriver à sacrifier un permanent par tour, et de préférence pas un terrain. On trouve dans le noir toute une panoplie de cartes qui sont là juste pour finir au cimetière. Réanimateur pouminfect dans le rôle de la créature à sacrifier est un bon choix.
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Elle peut se remplacer par un jeton zombie, ou remplacer d’autres clercs morts au combat. Pour aller avec le réanimateur pouminfect rien de tel que le « withered wretch qui est un très bon clerc pour deux manas. Candidat idéal pour le sacrifice : l’ichorid. Lui il y a clairement écris sur son front « tus moi, tus moi, je vais mourir de toutes façons… ». Avec une bonne base de créatures noires il reviendra souvent, et il sera là pour faire des points et mourir sacrifié à l’horreur.
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Pour créer des « kenny » on peut aussi faire appel à l’infestation des zombies, bien rentabilisée par les ichorid qui vont au cimetière. Il y a aussi le gobelin pourrissant qui aime bien rejoindre le cimetière, toujours utile de pouvoir mettre un -1/-1 en crevant.
Une autre faiblesse de l’horreur c’est sa misérable défense… et oui elle n’est pas 5/5 et n’a que 3 en défense ! Il faut donc vite trouver un moyen pour qu’elle puisse avoir l’évasion, sans cela le moindre agame pèlerin lui fera la peau. C’est du coté du bleu que l’on trouve les meilleures cartes qui donnent l’évasion. Bon la meilleur de toutes en T2 est sans contestation possible : L’émerveillement. Là aussi il faut regarder les défauts de la carte pour pouvoir basé son jeu autour. La carte nécessite une île sur la table pour fonctionner, on jouera donc 4 deltas pollués. Autre souci il faut qu’elle soit au cimetière.
Plusieurs possibilités s’offrent à nous, soit renforcer la base de bleu et jouer des « études attentives » et des « Dreamborn muse », soit trouver le moyen de la mettre dans le cimetière grâce au noir. Je serai plutôt partisan de la deuxième possibilité, qui au moins nous évite des color death (n’avoir qu’une couleur sur deux). En noir quelques cartes sont bien utiles pour remplir le cimetière, Ensevelissement, Enterré vivant, mais aussi Infestation des zombies peuvent faire ce job à merveille.
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On va donc plutôt envisager une version avec ces trois cartes là pour tirer profit des Emerveillement, mais aussi pour renforcer les ichorid.
Etape 3 : On peaufine autour du squelette
Quitte à jouer des cartes qui remplissent le cimetière autant en profiter à fond. Si on joue ensevelissement il peut être utile de jouer une souillure. Au pire cette carte servira de carburant à l’infestation des zombies, ou à l’ichorid. Au mieux elle sera la carte de kill à aller chercher en éphémère grâce à ensevelissement. Reste un problème si l’on a l’émerveillement en main il ne faut pas qu’elle se transforme en carte morte. Au pire on peut la poser à la main, et la sacrifier à l’horreur.
Mais il vaut mieux prévoir d’autre moyen que l’infestation des zombies pour s’en séparer. On rajoutera donc des gladiateurs morts-vivants pour défausser l’émerveillement. Bien sur dans tout deck il y a les incontournables, les cartes qui rentrent directement dans les pochettes comme on dit.
On ne pourra donc pas se passer de jouer Edit de chaines, et Etouffer qui déblaie bien le passage pour notre horreur. On joue noir ? On joue créatures ? Alors on joue ombre nantuko.
Etape 4 : Eviter les fausses bonnes idées
- « Tiens on essaye de faire un deck rapide, pourquoi ne pas jouer Anouride misérable ? ».
C’est sur qu’il pourrait avoir sa place, mais vraiment trop dangereux. On joue infestation des zombies et ichorid, on prendrais beaucoup trop de point par tour. Il nous reste la possibilité de le sacrifier à l’ « horreur » d’accord mais cela ne fait pas de lui une bête assez puissante pour la jouer. En plus les tokens vont pulluler avec Légion.
- « Tiens on sacrifie des permanents, pourquoi ne pas jouer Nattes alors ? ».
Là faut vraiment être masso pour rentrer Nattes en plus de l’horreur. De plus Nattes s’oriente plus pour un deck contrôle nous on essaie de bourrer intelligent.
- « 6/6 pour 4 c’est excellent, j’adore le Démon grimaçant».
Moi non, mais c’est vrai que là il pourra bien rentrer dans le deck. C’est sur pas en 4 exemplaires. Mais au moins lui il frappe, et avec Wonder au cimetière il peut au moins rivaliser avec la puissance de feu d’un vert/bleu. Il faudra donc lui trouver une place dans le jeu. Comme quoi certaines idées que l’on peut juger comme mauvaises au départ peuvent se révéler être utiles. Cela prouve aussi qu’il ne faut pas avoir des idées arrêtées sur certaines cartes. Avec la sortie d’une nouvelle extension certaines cartes peuvent se révéler plus forte que prévu.
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Etape 5 : Connaître son ennemi, et faire les proportions :
Et oui plus au connaît son ennemi plus il est facile de savoir de quoi l’on a besoin dans son deck. Nous on opte pour une horde de créatures, principalement en mettant fin au jeu à coup de 5/3. On a vu l’importance de l’évasion. Il ne nous faut donc pas moins de 3 Emerveilment pour être sur d’en avoir un de disponible rapidement. On a donc choisit de jouer un deck accès sur le vol. L’horreur étant assez fragile, il faut limiter ses confrontations aériennes.
On a vu qu’un agame peut venir à bout de notre créature clef, je ne parle pas de bâtard sauvage. Une seule solution : jouer 4 étouffer. Vert/Bleu nous fait donc très mal s’il arrive à jouer sa wonder…ou une guivre 6/6 qui pourrait nous tenir en respect. On joue donc 4 Withered Wretch pour éviter ces petites nuisances.
Pour créer le deck il faut d’abord choisir toutes les cartes que l’on jouera en 4 exemplaires. Ici pas de doute : Drinker of sorrow, Edit de chaines, Etouffer, Ombre nantuko, Withered Wretch, c’est la base du jeu. On a vu la puissance d’étouffer, il en va de même pour les autres cartes tout aussi indispensables. Il nous faut avoir une île sur table, ne l’oublions pas, on jouera donc 4 deltas pollués.
Ensuite on liste les cartes en trois exemplaires, ce sont les cartes qui sont utiles mais pas forcément en main de départ. On y trouve donc : ichorid, émerveillement.
Ensuite les cartes en deux exemplaires. Généralement ce sont celles qui ont un coup de lancement assez élevé par rapport à la base de mana général, ou ce sont les cartes dont les effets ne se cumulent pas. Ainsi, avoir deux infestations des zombies sur table n’apporte rien, on utilise soit l’une soit l’autre. De même il n’est pas vital d’avoir forcément un démon grimaçant pour gagner. Les gladiateurs ont quasiment le même problème que les infestations, en avoir une en main suffit.
Ensuite viennent les cartes en un seul exemplaire. Ce sont les « balles en argent », en gros les cartes qui sont là pour butter les loups garous. Pas toujours utile dans toutes les situations, mais terriblement efficace dans certains cas, leur place est vitale dans le decks mais jamais en grand nombre. Ici c’est le cas d’ensevelissement et d’enterré vivant. Les piocher au moment où l’on aurait besoin d’une créature, et c’est perdu, les piocher au moment où l’on veut porter l’attaque finale, et c’est gagné. Il faut donc en avoir très peu dans son deck.
Dans un milieu où les jetons sont présents, j’ai choisis comme 3éme balle en argent : un boucher sans visage, vraiment polyvalent, il n’est en un exemplaire du fait de son coût élevé de 4 manas.
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Etape 6 : Ecrire la liste et la tester
4
Drinker of Sorrow
4
Withered Wretch
4
Ombre Nantuko
4
Edit de Chaines
4
Etouffer
3
L’Emerveillement
3
Ichorid
2
Réanimateur Pouminfect
2
Infestation des zombies
2
Démon grimaçant
2
Gladiateurs morts-vivants
1
Enterré vivant
1
Ensevelissement
1
Boucher sans visage
1 Ile
16 Marais
4
Estuaire pollués
2
Coffre de la coterie (utile pour faire plein de chose durant un tour)
Une autre solution est de jouer beaucoup moins de carte en 2 exemplaires, et privilégier la régularité avec 4 exemplaires d’une même carte. On jouera alors 4 Démon grimaçant, 4 gladiateurs morts-vivants à la place de 2 Pouminfect et 2 Infestations. Ce sont les tests qui diront cela. Mais toujours commencé les tests par une version avec des cartes en 2 exemplaires pour voir ce qu’elles apportent.
Les tests donneront aussi l’orientation que doit avoir le side. Ainsi la souillure qui semblait une bonne idée ne figure pas dans la liste de base, mais sûrement qu’elle trouvera une place dans le side.
Etape 7 : Et dans les autres couleurs ou les autres formats ?
Dernière étape on réfléchit s’il n’y a pas mieux à faire dans les autres couleurs ou les autres formats (type étendu par exemple !). Pour ceux qui aime le fun avant tout ; je leur conseil d’essayer le Drinker of sorrow avec Aube des morts… force de frappe garantie tous les tours J.
Comme je vous le disais en introduction, en vert/noir type étendu la carte Drinker of sorrow peut trouver une place de choix. Ce sera à vous de trouver ce qu’il faut mettre avec je vous donne juste un indice de la carte qui va très bien avec : C’est le nom de la créature qui se trouve dans les sous sols du palais de Jaba le Hutt (dans Star Wars bien sur).
Récapitulons donc :
1) On trouve une carte qui nous plait
2) On analyse bien ses Forces, ses Faiblesses
3) On analyse les Opportunités ou les Menaces qu’elle procure dans un deck.
4) On cherche à finir l’ossature du deck
5) On réfléchis : « Synergie » !
6) On test, on test, on test !