Le plan de cet article sera bien simple :
1) Mental Magic : qu'est-ce que c'est ?
2) Règles simplifiées
3) Banlist
4) Exemple de partie de débutants
5) Finesses de règles
6) Les enjeux d'une partie à bon niveau
7) Créer un deck pour le Mental Magic
8) Exemple de partie de joueurs confirmés
9) Conclusion
1) Mental Magic : qu'est-ce que c'est ?
Prenons le tas de cartes qui traîne sous votre lit. On en fait deux piles, chaque joueur pioche 7 cartes de sa pile. Lorsque l'on joue une carte, on nomme une carte ayant exactement le même coût de mana, et ce sort devient cette carte. Pour jouer un terrain on pose une carte face cachée et elle produit de n'importe quelles couleurs. Ces terrains sont parfois appelés "Utopia" ou "Pentaland", ce sont des lands de base ne possédant pas de sous-types (marais, plaine...) mais donnant de n'importe laquelle des 5 couleurs.
Tiens voici une
incarnation du printemps qui restait de mon draft Khans, pourquoi cela ne deviendrait pas plutôt la mythique
ancestral recall ?
Le moindre tas de cartes inutiles devient alors un deck surpuissant pour une partie pleine de réflexion et de rebondissements !
Voici en gros le mental magic, maintenant il y a quand même quelques finesses et règles supplémentaires pour s'assurer que ce soit drôle.
2) Règles simplifiées
C'est presque comme si chaque joueur jouait avec la carte
Richard Garfield, Ph.D. sur le terrain :
-Au moment de jouer une carte, il est possible de nommer une carte ayant le même coût de mana. La carte jouée devient alors la carte nommée.
-Une carte ne peut être nommée qu'une seule fois dans une partie de mental magic.
-Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leurs bibliothèques.
Avec ces trois règles, vous êtes prêt pour une partie de mental magic à niveau débutant ! Pas besoin de tutoriser de cartes de toute façon, vous avez déjà les meilleures cartes du jeu en main ! Nous verrons les règles pour joueurs confirmés plus tard dans l'article. Maintenant il est temps de choisir les limites du format.
3) Banlist
Il est possible de se baser sur n'importe quel format existant comme support pour votre partie de mental magic. Toutefois :
-Les formats bloc et
T2 sont un peu limités en nombre de cartes intéressantes à chaque coûts de mana.
-Si on ne bannit aucune carte, il est possible de gagner presque tout le temps dès le premier tour.
Il est donc conseillé de se baser sur les formats
Vintage,
Legacy ou
Modern. La plupart des joueurs se basent d'ailleurs sur le legacy.
A cette liste, il est possible d'ajouter des cartes trop puissantes du format, par exemple :
Hallowed Ground
Trade Routes
Argothian Enchantress
Exploration
Goblin charbelcher
Standstill
Tolarian winds
Summer bloom
Azusa, égarée mais en quête
Fact or fiction
Burgeoning
A vous d'ajouter ou retirer des bans suivant votre expérience de jeu !
4) Exemple de partie de débutants
Maintenant je crois qu'il est grand temps de vous montrer à quoi cela ressemble dans la pratique. Voici donc un exemple de partie entre Charles et Antoine qui n'ont pas particulièrement étudiés le format et se servent des cartes qu'ils connaissent pour alimenter leur première partie.
Antoine gagne au dé avec un beau 20 contre 3 et commence la partie. Aucun joueur ne prend de mulligan bien évidemment car ils ne souhaitent pas perdre de carte alors que chacune de celles qu'ils ont déjà en main est potentiellement l'une des meilleures cartes de magic.
1 :
A) Terrain et passe.
C) Terrain
2 :
A) Antoine aimerait beaucoup jouer son
pégase de cavalerie en une magnifique
stoneforge mystic, mais sans chercher dans son deck c'est moins fort, il choisit donc le
paladin des Accordeurs et part sur un plan agressif.
C)
Jitte d'umezawa.
3 :
A) Attaque à 3 et casse le jitte avec un
aigrefin de la rue d'étain. Charles passe à 17.
C)
Azusa, égarée mais en quête pour poser 2 terrains supplémentaire et avoir un bloqueur.
4 :
A) Attaque avec ses deux créatures, azusa bloque le paladin et l'aigrefin fait passer Charles à 14. Antoine enchaîne avec
Calciderme qui est contré par une
fuite de mana.
C)
Thrun, le dernier troll avec deux manas en rab pour le régénérer.
5 :
A)
Edit de chaînes pour se débarrasser de thrun en passant outre la régénération, puis attaque avec l'aigrefin qui est reçu par une
doom blade.
C)
Tarmogoyf 3/4.
6 :
A)
Vagabond des pensées.
C) Attaque au tarmogoyf, passant ainsi Antoine à 17 et suivi d'un
blastoderme.
7 :
A) Attaque au
mulldrifter qui passe Charles à 12.
Balafre de flammes sur le tarmogoyf et
maraudeur sacpeau sur le blastoderme en sacrifiant le vagabond.
C)
Drana, chef de sang des Kalastria.
8 :
A)
Carboniser sur Drana, attaque pour 3 dégâts (Charles à 9).
C) Passe.
9 :
A)
Épée d'eau et de feu, tente d'équiper mais le maraudeur se fait
arracher la chair en réponse.
C)
Toupie de divination du sensei, utilise la capacité de la toupie.
10 :
A)
Baneslayer angel.
C)
Big game hunter emporte l'ange.
11 :
A)
Garruk relentless, tue le big game hunter et retourne garruk.
C)
Cercle de l'oubli sur garruk.
12 :
A)
Jace, the Mind Sculptor, utilise la capacité de
brainstorm.
C)
Divination contrée par
dissipation.
13 :
A) Le
tsunami vivant qu'il vient de piocher sur la capacité de jace lui convient très bien tel qu'il est puisqu'il lui permettra de rejouer tous les sorts qu'il a posé en temps que terrain.
C)
Foudre sur Jace annulée par un
harm's way qui le passe à 7.
14 :
A) Antoine tente d'équiper son Tsunami avec son épée, en réponse Charles pioche la carte du dessus de son deck avec toupie et joue
vapor snag qui sera contré par la
chimère presciente transformée en
force de volonté qu'Antoine avait récupéré sur la capacité de son tsunami. Il attaque donc et inflige les 7 dégâts manquants.
Maintenant que vous voyez un peu mieux à quoi peut ressembler une partie de Mental Magic, nous allons passer aux points complexes du format !
5) Finesses de règles
En réalité au mental magic une créature qui meurt perd l'identité qui lui avait été donnée, elle peut être à nouveau nommée si elle est renvoyée en jeu. Je peux par exemple jouer un
Isamaru, chien de Konda, puis à sa mort le réanimer avec un
sortir de terre et nommer
Lions des savanes. Ceci fonctionne aussi pour les sorts une fois qu'ils sont mis au cimetière depuis la pile. Par exemple, je peux jouer un
fait ou fiction en fin de tour puis à mon tour l'utiliser comme le flashback d'une
analyse en profondeur. Les capacités peuvent aussi être importante, je peux par exemple détruire une créature avec un
arracher la chair, puis à ma prochaine pioche nommer un
diablotin de diplotaxis et utiliser sa capacité de dragage. Cela signifie que les cartes ne sont nommées qu'au moment où elles sont utilisées et que ce timing est complexe à définir. Comment formuler cela pour des capacités comme le dragage, la folie, le flashback...
Le format se joue comme cela et toute sa complexité provient de ce genre de possibilités. Mais comment traduire ceci sous forme de règles formelles ? Cette question a fait l'objet de discussions sur le forum de MagicCorporation. En sont sorties trois options :
-Chercher chaque carte une par une et adapter les règles pour la prendre en compte
comme à cette page.
-Nommer une carte dès qu'elle quitte la main ou le deck et ne la nommer qu'une seule fois
comme ici.
-S'écarter des règles classiques et clarifiées pour gérer ça de manière maison.
Comme on le voit, entre la manière selon laquelle le format est actuellement joué et ce qu'il est possible de faire en termes de règles claires et précises, il y a pour l'instant un écart non négligeable. La seconde option est probablement la meilleure pour proposer de bonnes règles globales au format, mais il interdit les combinaisons célèbres du format comme jouer une
doom blade, la réanimer sous forme de
squelette réassemblable puis à sa mort le flashbacker pour un
Morgue Theft.
Vous avez accès aux trois versions, maintenant à vous de choisir, pour la suite je vous parlerais du format suivant ses possibilités maximales, à vous de voir si vous souhaitez vous restreindre pour avoir des règles plus formelles et faciles à appliquer !
6) Les enjeux d'une partie à bon niveau
Pourquoi est-ce que Charles a gagné haut la main la partie de tout à l'heure ? Parce qu'il a fait plus de Card Advantage. Des créatures avec des effets d'arrivée en jeu, des sorts de pioche, des arpenteurs qui font de la gestion, rapidement il avait bien plus de possibilités de jeu que Charles qui s'est retrouvé paralysé.
Au Mental Magic comme dans tous les autres formats de magic, le CA et le tempo sont primordiaux. Quand chacune de vos cartes en main est potentiellement l'une des meilleures cartes de magic, en avoir plus que l'adversaire devient encore plus important, et est même parfois bien plus efficace pour gagner que de poser des cartes agressives ou difficiles à tuer. Nous allons donc voir maintenant les différents moyens d'avancer sur l'un de ces deux plans, puis nous verrons les manières classiques de terminer une partie au mental magic.
A) Le Cantrip
Il s'agit ici de jouer des cartes qui font piocher en plus de réaliser leur effet. On va donc atteindre le but voulu tout en ne perdant aucune carte. Par exemple quand Antoine a sauvé son Jace tout à l'heure en prévenant deux blessures de la
foudre avec
Harm's way, il aurait aussi pu utiliser
Bandage, prévenant une blessure de moins mais piochant une carte. Plutôt que de jouer un
tarmogoyf géré instantanément et ne pouvant ainsi pas défendre ses points de vie, Charles aurait pu poser un
wall of blossoms et piocher une carte. Un autre moyen de réaliser une forme de cantrip est d'utiliser des cartes à capacité de rappel comme
Allay ou d'autres moyens d'obtenir des ressouces commme
Désertion ou
Elfe aux nattes sanguinolentes.
B) Rentabiliser le cimetière
Le cimetière est vraiment à considérer comme une ressource supplémentaire en mental magic. La première chose est donc de le remplir rapidement.
Pour cela vous pouvez utiliser des piocheurs faisant défausser, des cartes vous permettant de vous meuler, du recyclage ou des capacités de dragage par exemple.
Ensuite il faut récupérer ou rejouer ces sorts, avec le dragage toujours, mais aussi le flashback ou d'autres capacités ! Le but étant d'élargir toujours plus vos possibilités et de faire beaucoup de CA.
C) Récupérer les lands
Vous posez un terrain par tour, vous privant d'une carte qui pourrait surement vous être utile plus tard. Certaines cartes vous permettent de les récupérer pour les jouer, elles sont donc très fortes dans ce format ! Par exemple :
Chacune de ces trois cartes peut produire un réel CA ou en tout cas augmenter considérablement les ressources potentielles à votre disposition !
D) Permanents faisant du CA
Tout ce qui fait un effet en arrivant en jeu est bon à prendre. Entre une horreur pouvant tuer très vite comme un
Cœur d'argent wolfir, et un simple
kavru grimpeur, le second est parfois meilleur car il s'auto-remplace et sera rentabilisé quoi qu'il arrive, alors qu'un wolfir qui rencontre un
assassinat cause une certaine déception. Même les cartes les plus résistantes comme
Ascète troll sont au final assez faciles à gérer en Mental Magic.
E) Limiter les pertes
Lorsque vous devriez vous défausser de cartes, que ce soit à cause de l'
hymn to tourach de votre adversaire ou du
vents de tolaria de votre côté, n'hésitez pas à les jouer quand même.
Tactiques de guérilla est la version pour punir un adversaire, mais la folie est utilisable dans toutes les situations et vous permettra souvent de remplir la table ou jouer des sorts à bas coûts ! Certains vont jusqu'à poser un
Bâtard sauvage pour profiter plus facilement de la folie.
F) Kill :
A un moment il faut bien tuer. Prendre petit à petit l'avantage à force de deux pour un est régulier quand on débute, mais plus vous vous habituez, plus les parties vont tourner autour du fait d'engager tous les terrains adverses avec une
gigatorpeur ou
Pénurie de mana, puis passer une combinaison de cartes amenant à la victoire. En voici quelques unes pour votre culture :
Quand votre deck ne contient pas de lands, le belcher fait bien assez de dégâts pour tuer ! Si vous parvenez à mettre votre adversaire à 10 (quitte à l'aider avec un
choc ou une
foudre), le deuxième rite est une surprise douloureuse.
Fin de tour grâce puis ad nauseam pour piocher tout son deck sauf une carte, à votre tour vous enchaîner tous les sorts de mana comme
messe noire pour finir votre adversaire avec un sort de déluge comme vrilles d'angoisse. Le kill au storm est assez courant et peut aussi se faire avec
Food chain et
Glimpse of Nature et bien d'autres.
Détruire la base de mana adverse à coups de sorts cassant les terrains ou empêchant d'en jouer jusqu'à avoir un avantage de tempo impossible à rattraper. Cela dit attention à
Bénédiction de Linciel ou
Réponse selon Téfeiri !
Power artifact sur le monolithe permet d'obtenir une infinité de mana incolore, il suffit ensuite de poser l'invocateur ou tout autre carte rentabilisant ce mana. Il existe de nombreux autres moyens de faire une infinité de manas, comme
Marraine des floraisons +
Libéré du réel, le tout est d'y penser et ensuite de trouver comment tuer !
L'illusionniste permet en combinaison avec
Shuko,
Harnais de guerre greffé ou
Jambières d'éclair de mettre tout votre deck dans votre cimetière. Vous pouvez obtenir ensuite plusieurs créatures grâce à
Narcomoeba,
bloodghast ou encore
fatestitcher, permettant ainsi de payer le flashback d'un
Retour de l'effroi pour récupérer un
Témoin éternel pour récupérer un
haunting misery qui terminera la partie. Si besoin, une
Songs of the damned permettra d'obtenir les derniers manas pour payer la misère. Ceci est la version "hardcore", mais en soit il est aussi possible de remplir intensément son cimetière à la main avec le dragage ou des cartes comme
Roue de la fortune et de tuer sans même avoir utilisé de combinaisons particulières de cartes.
Poser la tribu, lui donner l'endurance nécessaire pour tuer instantanément en combinaison avec twisted image ou encore
About Face ou
Inside out et un moyen d'obtenir la célérité. Ce genre de kills à bas coûts sont très prisés car ils permettent dès les premiers tours de punir un adversaire qui aurait engagé tous ses terrains. On pensera aussi à
Phyrexian Dreadnought +
Berserk +
Fling par exemple.
En parcourant la
rubrique combo vous découvrirez d'innombrables autres moyens de tuer en plus de ceux que vous utilisez habituellement dans d'autres formats, ne vous sentez donc pas obligés d'apprendre par cœur une longue liste de cartes ou de kills, vous trouverez vos propres armes au fur et à mesure !
7) Créer un deck pour le Mental Magic
Pour jouer au mental magic il suffit de prendre un tas de cartes et de jouer, mais certains coûts de mana sont peu attractifs. Créer un deck pour jouer à ce format peut donc aider les joueurs à trouver des cartes à jouer. Voici quelques coûts de manas intéressants :
Pas de coût :
Vision ancestrale,
Bojuka bog,
Ancienne tombe,
terrain avec le recyclage,
terrain récupérant un terrain,
Margouillis du Marennois.
:
Phyrexian dreadnought,
relique de progenitus,
Shuko,
Pithing needle,
Brittle effigy,
fiole d'aether.
:
Winter orb,
Runechanter's pike,
Isochron scepter,
Umezawa's jitte,
Lightning greaves.
:
Monolithe de basalte,
Anneaux des clairâtres,
Cloudstone Curio,
Harnais de guerre greffé,
Sword of feast and famine,
Cuve de mimétisme,
Tangle Wire.
:
Dodécapode,
Goblin Charbelcher,
Coercive portal,
Oracle gravé,
Helm of obedience,
Smokestack.
:
Bandage,
Orim's chant,
Swords to plowshare,
Path to exile,
Mana tithe,
Angel's grace,
Pure intentions,
Demistify,
Anoint,
Purify the grave,
:
Wall of omen,
Kor skyfisher,
Whitemane lion,
Strength of isolation,
Rest in peace,
Allay,
Disenchant,
Ray of revelation,
Feeling of dread,
Momentary blink,
Abeyance.
:
Stonecloaker,
Kor sanctifiers,
Renewed faith,
frantic purification,
Orim's thunder,
Sunfire balm,
prismatic strands,
Lingering souls.
:
Restoration angel,
Faith'ss fetters,
Ray of distortion,
Ravages of war,
Armageddon,
Replenish.
:
Calciderme,
Elspeth, knight errant,
Humilité,
Cataclysme,
Colère de dieu,
Divine reckoning,
resurrection,
Balancing act.
:
Karmic guide,
Gideon jura,
Increasing Devotion,
Hallowed burial.
:
Basking rootwalla,
Birds of paradise,
Noble hierarch,
Concordant crossroads,
Berserk,
Thrill of the hunt,
Nature's claim,
Lifelace,
Glimpse of nature,
Chatter of the squirrel.
:
Wild mongrel,
Caryatide sylvestre,
Bloom tender,
Argothian enchantress,
Scavenging ooze,
Wall of blossoms,
Scarabée servile,
Elvish visionary,
Explore,
Earthcraft,
Vie du terreau,
Skyshroud blessing,
Krosan reclamation,
Bind,
Moment's peace,
Naturalize,
Repopulate,
Tracker instincts,
regrowth,
Summer bloom
:
Azusa, égarée mais en quête,
Elvish spirit guide,
Reclamation sage,
Loaming shaman,
Moldervine cloak,
Krosan grip,
Primal boost,
Fallow earth,
Food chain,
tranquility,
Call of the herd,
Manaplasme.
:
Chien de mousse vicieux,
Greater mossdog,
Oracle of mul daya,
Striped bears,
Garruk relentless,
Channel the suns,
Acorn harvest.
:
Goliath de mortepont,
Thrun, the last troll,
Blastoderm,
Garruk wildspeaker,
Aluren.
:
Arashi, the sky asunder,
Acidic slime,
gigapede,
Arrogant wurm,
Kavru grimpeur,
:
Goblin guide,
Mass hysteria,
geistflame,
Engulfing flames,
lightning bolt,
Pyroblast,
red elemental blast,
Death spark,
reckless charge,
firebolt,
Shattering spree,
faithless looting,
Rite of flame.
:
Stingscourger,
Hellspark elemental,
Ancient grudge,
Sudden chock,
Burnout,
Desperate ravings,
Reroute,
Smash to smithereens,
Burning oil,
Incinerate,
Shattering pulse,
Desperate ritual,
Guerrilla tactics,
Volcanic spray,
Grapeshot,
Mortiers de mizzium,
recoup,
aigrefin de la rue d'étain.
:
Simian spirit guide,
Thunderscape battlemage,
Ghost-lit raider,
Squee, goblin nabob,
Maniaque vandale,
chant bouillonnant,
Turf wound,
char,
Smash,
Fires of unhearth,
Solfatara,
Stone rain.
:
Avalanche riders,
Tuktuk scrapper,
Goblin settlers,
flametongue kavu,
Chandra, the firebrand,
Hidetsugu's second rite,
sudden impact,
Solar blast.
:
Vapor snag,
Stifle,
Force spike,
Spell snare,
Spell pierce,
Disrupt,
Whispers of the muse,
Dispel,
Divert,
Flusterstorm,
obsessive search,
blue elemental blast,
Hydroblast,
Saving grasp,
Dream twist,
artful dodge,
Silent departure,
gigadrowse,
Psychic purge,
careful study,
Twisted image.
:
Gilded drake,
erayo, soratami ascendant,
Spellstutter sprite,
Ghost-lit warder,
Phantasmal image,
Snapcaster mage,
Cloud of faeries,
Dream stalker,
standstill,
Trade routes,
alter reality,
brain freeze,
remand,
Arcane denial,
Into the roil,
Miscalculation,
Faille cyclonique,
Mana leak,
Impulse,
Squelch,
Think twice,
Teferi's response,
Trickbind,
Memory's journey,
Echoing truth
:
Boomerang,
Counterspell,
Mana drain,
Power artifact.
:
Force void,
Probe,
Soif de connaissance,
Recherche compulsive,
Repulse,
Exclude,,
Complicate,
Sea gate oracle,
Forbidden alchemy,
Circular logic,
Frantic search,
Windfall,
Mana short,
éclipse fantomale,
Court Hussar.
:
Vendilion clique,
Nemesis de l'identité,
Dissipate,
Jace Beleren,
Forbid,
Wipe away,
Pulse of the grid,
Cackling counterpart.
:
Clone,
Ninja of the deep hours,
Fatestitcher,
Nevermaker,
Voidmage Husher,
Rising waters,
Choking lethers,
Fact or fiction,
Inspiration,
Aetherisation,
Deep analysis,
Plea for power,
Foresee,
Mystic retrieval,
Sift.
:
Slithermuse,
Imitateur rusé,
Venser, forgeur savant,
Jace, architecte des pensées,
Jace, the mind sculptor,
Annex,
Control magic,
Dismiss,
Last word,
Rewind,
Careful consideration,
Turnabout,
Concentrate,
Rite of replication.
:
Body double,
Meloku, the clouded mirror,
Peregrine drake,
Mnemonic wall,
Mulldrifter,
Gush,
Spin into myth,
Fissure temporelle.
:
Vesuvan shapeshifter,
Jace, memory adept,
Tamiyo, the moon sage,
Dream Halls,
Treachery,
Désertion,
Misdirection,
Force of will,
Time warp.
:
Reanimate,
Ghost-lit stalker,
Songs of the damned,
cremate,
Disfigure,
Dark ritual,
Coffin purge,
Darkblast,
vendetta,
Call to the netherworld,
retched banquet,
Disentomb,
Innocent blood.
:
Dark confidant,
Rotting rat,
Reassembling skeleton, Dredscape zombie[/urlcarte],
Golgari thug,
Animate dead,
Go for the throat,
Soul rend,
Cabal ritual,
Headstone,
Night's whispers,
Disturbed burial,
hypnotic cloud,
Morgue theft,
Chainer's edict,
Nameless inversion.
:
Hymn to tourach,
Bloodghast,
Gatekeeper of malakir,
Nantuko shade,
Vampire hexmage,
Devour in shadow,
Sign in blood,
Sinkhole.
:
Bone shredder,
Stinkweed imp,
Phyrexian rager,
Fleshbag marauder,
Blooghusk ritualist,
Afflict,
Rend flesh,
Slay,
Corpse dance,
Execute,
Reaping the graces,
Strangling Soot,
Déluge toxique,
Dirge of dread,
Ichor slick,
Recover,
Unhinge,
Perish.
:
Big game hunter,
Cadaver imp,
Nether spirit,
Haakon, stromgald scourge,
Necroplasm,
Chittering rats,
Sudden death,
Sudden spoiling,
Crippling fatigue,
Rain of tears,
Icequake,
Psychotic episode,
Liliana of the veil.
:
Nightshade assassin,
Faceless Butcher,
Braids, cabal minion,
Mortivore,
Nekrataal,
Abyssal persecutor,
Skinrender,
Death pulse,
Slaughter,
Damnation.
:
Guiltfeeder,
Muck drubb,
Gorgon recluse,
Skithiryx, le dragon du fléau,
Annihilate,
Consume the meek,
Hatred,
wei assassins.
Bien sur quand vous créez votre paquet, prêtez attention à la courbe de manas. Plus il y a des cartes peu chères, plus les parties seront rapides et intenses. Plus vous mettrez de cartes chères, plus les parties dureront longtemps et les joueurs auront de chance de devoir engager tous leurs terrains et se mettre à portée d'une combo.
Mon paquet de mental magic comporte pratiquement deux fois plus de cartes coûtant 3 ou moins que de CCM 4+ et chaque couleur est répartie équitablement pour permettre des parties dynamiques et n'avantager aucune couleur.
8) Exemple de partie de joueurs confirmés
Je n'ai malheureusement pas de joueurs experts du format avec moi pour vous proposer une partie filmée de grande qualité et commentée en temps réel. Il a donc fallu étudier le format et constituer un classeur des meilleures cartes du format réparties par coût de mana pour tenter de vous proposer la meilleure partie possible.
Voici donc une partie entre Léo et Nicolas ! Nicolas gagne le toss avec un 20 contre 2, décidément les dés sont violents aujourd'hui.
1 :
N) Land go.
L) Idem.
2 :
N) Land go.
L)
Summer bloom qui prend
disrupt.
3 :
N)
Jace beleren qui fait piocher.
L) Drague une
vie du terreau, exhume un
Hellspark Elemental pour tuer le jace.
4 :
N)
Nemesis de l'identité qui a maintenant la protection contre Léo et un mana en rab pour tenter une éventuelle protection.
L) Flashback d'[/urlcarte]analyse en profondeur[/urlcarte] qui fait passer à 17 défausse une carte à 2B et passe.
5 :
N) Attaque à 3 (L 14), pose un land et attend pour contrer.
L) Drague un
diablotin de diplotaxis, land go pour jouer son antibête pendant le tour adverse, mais fin de tour Nicolas lance une
gigatorpeur dupliquée 4 fois pour engager tous les terrains adverses. En réponse Léo joue
hommage à la faim, Nicolas tente de répondre par une
force de volonté en perdant un point de vie (N 19) mais léo a une
remand. L'hommage permet à Léo de repasser à 15.
6 :
N) Son plan de kill ne fonctionne plus sans sa nemesis, il passe une
Distorsion temporelle pour avancer dans son pack,
guide karmique qui ramène un
vagabond des pensées.
L)
Sakashima l'imposteur copie
guide karmique, il voulait ramener une
phantasmal image copiant guide karmique et ramenant un
imitateur rusé pour copier vagabond des pensées et piocher deux cartes mais son adversaire flashback une
memory's journey pour casser ses rêves. Dommage, du coup il flashback
lingering souls pour deux jetons et passe.
7 :
N) Il ne paie pas l'écho du guide, flashback un
artful dodge pour rendre imblocable son vagabond, le booste de 13 avec une
Haine et attaque pour la victoire. avec un contre en rab au cas où.
Nicolas était bien plus attentif à ses moyens d'instakill son adversaire et malgré quelques mauvais échanges de contres il a finit par y arriver, fortement appuyé par les nombreuses cartes bleues qu'il a pioché. Léo était très concentré sur le CA et a passé pratiquement toute la partie avec 7 cartes en main, mais n'a pas réussi à trouver de moyen de tuer ou de ne pas mourir dans les temps. Cette seconde partie est allez deux fois plus vite tout en proposant deux fois plus d'actions, plus le niveau des joueurs augmentera, plus les parties seront intenses !
Conclusion
Cette article touche à sa fin ! Si vous souhaitez
lire plus d'articles sur
le mental magic, je n'ai
rien trouvé en Français mais les sites Anglais proposent
un peu de lecture.
Je remercie toutes les personnes ont apportées leur aide dans le forum règles, format alternatif, à effectuer les recherches sur le format et construire les exemples de parties.
Si vous avez des suggestions ou questions n'hésitez pas à laisser un message dans les commentaires !
Je ne suis clairement pas un expert du format, mais je le trouve assez génial et j'espère vous l'avoir fait découvrir de manière agréable ! Si vous avez d'autres idées de kills ou de bonnes cartes à certains ccm, n'hésitez pas à les proposer !
Kiku, modérateur Duel Commander.