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Nicognito

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L'EDH Peasant : Analyse du format

Type : Magic Tactique

Catégorie :

Posté le 06/09/2014 par Nicognito

Bonjour,

Voici une petite analyse d'un format encore peu connu, l'EDH Peasant.

Pour rappel, le Peasant est un format similaire au Pauper à l'exception qu'il autorise l'utilisation de quelques Uncos.
Ici c'est sa déclinaison EDH que je vous propose

 
L’EDH PEASANT : ANALYSE DU FORMAT
 
 
Bonjour tout le monde,
 
Vous l’avez rêvé, vous l’avez désiré (ou pas). Eh bien je l’ai fait (avec un petit coup de main tout de même). Et c’est votre humble serviteur qui va vous servir de guide tout au long de notre palpitant voyage.
Alors prenez votre vieux Fedora, votre blouson de cuir des années 30, votre fouet, assurez-vous de ne pas vous être rasé depuis une semaine et mettez-vous dans l'ambiance, on part trucider des nazis piller des temples aztèques en terre inconnue.
Mais avant, choisissez votre explorateur parmi :

Ou

(comment ça le choix n’est pas équitable ?)
 
En effet, l’article qui suit vise à vous faire découvrir les contrées reculées de l’EDH Peasant peuplées de diverses méduses Physalie, de rhinocéros Capitaine aux sigilles et autres serpents Boa des rivières), et même de Sirène attirante ou Gros cul pour les plus pervers d’entre nous. Hé oui, en EDH Peasant il y en a pour tous les goûts.
 
Pour commencer, une rapide présentation s’impose, mais promis à la fin, vous apprendrez aussi comment rencontrer de splendides blondes (ou de splendides blonds, tous les gouts sont dans la nature, hein).
 
 
I) L’EDH Peasant : Présentation
 
   1) Ce qui change par rapport à l’EDH classique :
 
     Comme son nom l’indique, l’EDH Peasant est un format qui restreint le choix dans la construction du deck.
Cela commence par le Général, qui peut être n’importe quelle créature ayant été éditée au moins une fois en peu commune : des créatures comme Ange de Serra et Mage aux breloques sont donc autorisées.
Une fois le Général choisi, une limite de 10 peu communes maximum par deck est fixée.
Une fois les restrictions surmontées, les règles sont les mêmes que pour un EDH classique.
 
Pour plus d’informations, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin ici : Lien
 
   2) La Banlist :
 
     Même si le format est encore jeune, une Banlist a été définie suite à plusieurs heures de tests
Je vous renvoie vers le lien ci-dessus pour la liste des cartes non autorisées.
 
 
II) Spoilers et perles à disposition :
 
     Voici maintenant un petit tour d’horizon des couleurs afin d’y trouver les spoilers et autres indispensables raretés.

(bah oui, nous aussi on a le droit de voler des pierres magiques indiennes). Les cartes qui suivent sont celles que l’on trouve le plus souvent dans les decks, celles que vous aurez l’occasion de croiser le plus souvent. Cependant cette liste ne constitue pas une obligation de les intégrer, le tout étant surtout une affaire de build et de stratégie.
 
Blanc :
Mère des runes (U): sa capacité à donner la protection contre la couleur choisie la rend très pénible.
Cercle de l’oubli: le meilleur anti-permanent dispo.
Préceptrice éclairée (U): très bon tuteur dans le format.
Fers de la foi: très bon enchantement qui permet de gérer n'importe quel permanent en bloquant ses capacités activées (Général adverse, Terrain, équipement...).
Vigile du pacte des guildes: une créature presque ingérable dans le format.
Théatre en cercle (U): très bonne carte de Control pour les deck à base de.
Prison fantomale (U): permet au jeux Control n'ayant pas de board-sweeper de tenir aggro.
+ Pacifisme-like: anti-créature pour les deck.
+ Cercle de protection / Rune de protection: idem que pour Théatre en cercle.
 
Bleu :
Etude rhystique: un must. Pose un gros dilemme au joueur adverse: ralentir sa sortie ou nous faire piocher.
Mage aux breloques: tuteur sur pattes, permet de tutoriser les lands artos pour fixer la mana, des équipements pour Aggro ou des artefacts pour Control.
Force of Will (U): le must. Contrer gratuitement est un avantage énorme.
Fait ou fiction (U): Creuse le deck de 5, permet de choisir sa pioche et le tout en instant en fait un des meilleurs piocheurs disponibles.
Préceptrice mystique (U): un des meilleurs tuteurs pour Control et Combo.
Parchemin du marchand : encore un excellent tuteur pour Control et Combo.
Chavirage: la carte est un peu chère en début de game mais donne toute sa puissance en fin de partie.
Aethérisation (U): un très bon sort qui permet d'acheter du temps contre Aggro.
Grand nettoyage (U): du même genre qu'au-dessus.
Coastal Piracy (U): carte qui apporte un énorme CA dans les decks ayant une stratégie aggro-control à la Edric, maître espion de Trest.
+Piocheurs : brainstorm, ponder, preordain, analyse en profondeur… Les meilleurs piocheurs indispensables pour tous decks.
+Contres : fuite de mana, contresort, trou de mémoire, négation, erreur de calcul… Indispensable si on joue.
+Tuteurs artefact : Fabricate, transmute artefact, tinker, ...: bon tuteur surtout pour Control et Combo.
 
Noir :
Précepteur diabolique (U) : le meilleur tuteur disponible à ce jour.
Précepteur démoniaque (U): très bon tuteur.
Implorer la reine (U): encore un bon tuteur mais un peu en-dessous des autres du fait de son coût restrictif et de son côté révélateur de la carte cherchée.
Défrichement phyréxian (U): très bon enchantement apportant de la récursion aux decks à base de. Plutôt pour Aggro ou Aggro-control.
Hymn to tourach: un des meilleurs sorts de défausse à se jour.
Peste: Gérer les créatures selon nos besoins et ceci à tous les tours est un must dans tous decks Control.
Rats des cryptes: un board-sweeper sur pattes, excellent.
Justice de l’incarmal: encore une mini-Wrath mais avec le flashback. Très fort.
Hurlegueule (U): un bon anti-bête sur patte. Le coût d’evoke est un vrai plus.
Curse of Shallow Graves (U): un bon enchantement pour Aggro qui lui permet de ne jamais manquer de créatures afin de maintenir une pression constante sur l’adversaire.
+ Doom blade–like: tous les anti-créatures qui permettent de se débarrasser d’une bête adverse sont un ajout obligatoire dès que l’on joue. A noter dans cette catégorie des cartes comme Arracher la chair, Fin du dysmèle, Emprise des ténèbres, …
+ Duress-like : obligatoire dans tous decks. Permettre de se débarrasser d’une menace avant qu’elle n’arrive n’a pas de prix. Dans le même style on peut citer Détresse, Torsion de l’esprit, Pourrissement
 
Rouge :
Kavru languefeu (U): Très bon anti-bête sur pattes. Une des meilleures créatures rouge disponible.
Jeune pyromancien (U): en plus de son rapport coût/statut, sa capacité est une très bonne condition de victoire dans tous decks Control.
Foudre: le meilleur blast disponible. Indispensable.
Pyroclasme (U): Un des meilleurs board-sweeper
Retombées volcaniques (U): Le côté éphémère et incontrable est un très gros point fort. Un must.
Gobelin des rues (U): dans un deck adapté, c’est une très bonne condition de victoire.
Tempête tourbillonnante de sable: certes le seuil est un petit défaut mais permet de nettoyer la table pour seulement 4 manas. Dommage qu’elle ne cible pas les volantes mais c’est une commune tout de même !
Meneur de guerre gobelin (U): Indispensable pour tous decks Aggro Gobelins. Permet de faire un CA important.
Larbin gobelin (U): Un des meilleurs gobelins disponible. T1 celui-ci peut rapidement engendrer une armée. A gérer au plus vite !
Breath of Darigaaz (U): encore un bon board-sweeper, mais un cran en-dessous des autres. Celui-ci a cependant l’avantage d’être modulable selon la situation.
+ Blasts Incinération-like, eclair explosif, arc électrique, Chain lightning…Les meilleurs blasts disponibles. Indispensable pour gérer une bête adverse ou finir un adversaire trop faible en PV.
 
Vert :
Sage du reboisement (U): un petit nouveau qui fait tout de suite son entrée dans le top. Un très bon Désenchantement sur pattes. De plus il a le bon goût d’être un elfe.
Témoin éternel (U): Récursion universelle sur pattes. Un must.
Blastoderme: Une très bonne créature au rapport coût/status difficilement gérable.
Bibliothèque sylvestre (U): Permet de choisir sa draw ou de creuser le deck. Indispensable !
Harmonisation (U): Un excellent piocheur.
Lignification: En, les sorts permettant de gérer une créature adverse ne sont pas légion. Celui-ci est un très bon enchantement. Idéal pour gérer une capacité adverse pénible.
Pretresse de titania: Dès que l’on joue elfe, elle permet des sorties explosives.
Précepteur matérialiste (U): Encore un très bon tuteur. Idéal pour assembler une combo nécessitant au moins une créature.
Doyen aux rameaux d’osier : Du même style que Sage du reboisement mais avec un statut plus imposant.
Boa des rivières / Boa des fondrières: 2 très bonnes créatures avec une capacité d’évasion idéale pour le format (%U et sont les 2 couleurs les plus représentées).
Rancoeur: Un bon enchantement dès que l’on joue Aggro.
Curse of Predation (U): La meilleure malédiction. Rend les créatures très vite trop grosses pour l’adversaire.
Triumph of Ferocity (U): Un bon moteur de pioche
+ Récupérateurs : Cache elfique, Récupération, Réapparition… Surtout utilisés dès que l’on joue Combo, ils permettent également aux autres decks de récupérer une carte clé.
+ Elfes à mana : Elfe de Llanowar, elfe cordelien, druide de boréal, elfe mystique…Indispensable dès que l’on joue Aggro pour des sorties plus rapides et violentes.
 
Artefact :
Fonderie mécanoptère (U): La carte permet un gain de temps énorme dans un deck artefact voir même une condition de victoire (couplée avec Epée des humbles).
Pincecrâne (U): l’équipement par excellence. Permet un CA énorme.
Sceptre isochronique (U): Imprimer un contre, un anti-bête ou un bounce pour Control est un fabuleux avantage. Son utilisation est très large.
Marteau de guerre loxodon (U): Un équipement très puissant. Permet de gagner beaucoup de temps voir de renverser une partie.
Carte d’expédition: Un excellent tuteur à terrains. Fixer son mana n’a pas de prix !
jambières d’éclair (U): Encore un équipement emblématique. Les capacités offertes ainsi que son coût d’équipement sont un gros avantage. Indispensable pour Voltron.
Bottes de piedagile (U): Idem qu’au-dessus
 
 
Terrain / Incolore :
Maze of Ith (U): Un terrain très puissant permettant de gérer presque n’importe laquelle des créatures attaquantes sans coût supplémentaire. Une très bonne arme pour Control.
Usine de Mishra: Mutecaveau en commune. Un must !
Usine d’Urza (U): Condition de victoire pour Control. Lent mais imparable.
Coffre de la coterie (U): Indispensable dans mono. Offre une accélération de mana énorme.
Artisan de Kozilek (U): Un des meilleurs Eldrazis. Un statut imposant avec une capacité de récursion très bonne en fait une excellente créature.
Ecrabouilleur d’Ulamog: Son statut de commune ainsi que son rapport coût/puissance en font certainement le meilleur Eldrazi jouable.
 
 
 
III) Les possibilités de build :
 
     Le Général pouvant être presque n’importe laquelle des créatures peu communes autorisées, les possibilités de build sont énormes. Voici un petit aperçu des différentes stratégies envisageables :
 
- Aggro all-in / elfball : Druidesse de l’héritage, Symbiote de Brinbois, Caqueteur rakdos, Emissaire de Brûle-Arbre, Larbin gobelin
 
- Aggro : Thoctar laineux, Mère des runes, Gang du bélier Boggart, Ghildmage de Selesnya, Spectre hypnotiseur, Déchiqueteur boueux, Fanatic of Xenagos
 
- Aggro-control / tempo / swarm : Chimère de l’horizon, Mage aux breloques, Infiltratrice de Jhess, Moine de guerre rhox, Thrinax bourgeonnant
 
- Control : Ghildmage de Dimir, Gélectrode, Elémental de fusion, Voix du grand tout, Juzam djinn, Epouvantaile
 
- Combo : Ghildmage d’izzet, Ghildmage de manteaubrume, Garde-chasse, Recruteur gobelin, Fidèle de Kiora
 
- Ramp : Invocatrice de Trostani, Oratrice arboricole
 
- Bouiboui, grave, dredge : Disciple de la tromperie, Tisseuse de Nyx, Pilleur de tombes nezumi, Suire clairevue, Scarland Thrinax
 
- Tokens : Capitaine aux sigilles, Ghildmage de Korozda, Jeune pyromancien

- Voltron : Hoplite sage de guerre, Coatl aux écailles de sapience
 
- Affinité / artos : Esperzoa, Qumulox, Sludge Strider...
 
 
Bien évidemment ceci n’est qu’une infime partie des possibilités qu’offre ce format. De plus chaque Général peut être joué de plusieurs façons différentes et n’est pas forcément cantonné à une stratégie unique.
Les builds tribaux sont également envisageables grâce aux nombreux généraux à disposition : elfes, gobelins, ondins, esprits, zombies, vampires, … et même huitres ou crabes si certains le souhaitent.
 
 
Cependant on peut déplorer un frein à certains types de builds : la base de mana. Elle constitue le plus gros rempart à la naissance de nouveaux decks. Monocolore et bicolore ne posent pas de problème, Tricolore demande une base de mana adaptée avec tous les « fetch « et « biland » que l’on a à disposition et Pentacolor est extrêmement délicat à équilibrer. Malheureusement, à quelques exceptions près, les terrains qui fixent efficacement restent des taplands (les portes, les fetchs du pauvres, …), du coup, ce que l’on peut gagner en qualité, on le perd en rapidité et cela pèse sur la vitesse du format (Aggro est l’archétype le plus touché par cette base de mana fragile), tout comme sur la possibilité de voir émerger de nouvelles stratégies nécessitant plusieurs associations de couleurs.
 
 
IV) Analyse du metagame :
 
     Le format en est encore à ses débuts. Le peu de joueurs et de tournois ne permettent pas de faire une analyse précise de ce format.
Cependant on peut quand même dégager une tendance : comme en Duel Commander, Control est très populaire et est un cran au-dessus du lot mais Aggro et Combo ne sont pas en reste et ont un vrai rôle à jouer.
 
 
   1) Control :
 
     Comment expliquer que Control soit autant populaire ? Hé bien cela tient du fait des limitations du format : control est l’archétype le moins pénalisé par les contraintes de build. En effet, presque tous les bons piocheurs et contres sont des communes à quelques exceptions près (Force of will, Fait ou fiction). De plus Control dispose d’une bonne quantité de board sweeper et, de par sa lenteur, il est moins handicapé par les nombreux taplands qui lui permettent d'être stable. D’ailleurs, la quantité de Wrath à disposition est assez impressionnante même si tous ne sont pas joués. On peut notamment citer :
Pestilence, Justice de l’incarmal, Infestation, Pyroclasme, Retombées volcaniques, Pyrohépathite, Chagrin accablant, Tempête tourbillonnante de sable, Trombe de feu, Rire atroce, Pacte de feu, Salve sulfureuse, Rats des cryptes, Massacre, Une bonne tranche, Souffle de Darigaaz, Secousse aggressive… Cela fait beaucoup voire un peu trop!
Néanmoins tous ces sorts ont une limite commune : ce ne sont pas de véritables wraths et ils ne permettent pas de gérer les plus grosses créatures du formats tels que les eldrazis ont même les petites bêtes qui régénèrent (Boa des rivières-like...). C'est là la fenêtre qui permet l'existence d'aggro sous sa forme la plus « all-in ».
 
Ce qui peut expliquer également la domination de contrôle est la qualité des créatures jouées. Il est rare que dans aggro la majorité des slots d’uncos soit affectée aux créatures, du coup la qualité générale s’en ressent : les sorties sont moins rapides, les créatures moins puissantes
 
Bien sûr tous ces points n’expliquent pas tout. Il faut également prendre en compte la quantité de tuteur à disposition et la qualité des contres et piocheurs pour voir que c’est cet ensemble qui fait de Control l’archétype le plus complet du format.
 
Voici quelques exemples de bons généraux pour Control :
- Ghildmage de Dimir : En fin de  partie, permet de rentabiliser la mana en creusant le deck ou vider la main adverse.
- Gélectrode : dans un deck avec une multitude de contres/pioches/blasts, cette petite créature peut vite devenir une menace sérieuse.
- Juzam Djinn : avec son statut de 5/5 pour 4, il fait un très bon Général pour un MBC
- Ogre du champ de feu : certes il nécessite 3 couleurs mais son statut de 4/2 initiative et surtout sa capacité exhumation le rendent très bon.
- Elemental de Fusion : Permet d’avoir accès à toutes les meilleures cartes de chaque couleur. Le deck sera généralement pour gérer le board mais avec le comme splash pour soutenir le Général.
- Horizon Chimera : son côté flash la rend intéressante mais c’est surtout sa capacité à regagner des PV qui en fait un bon Général. A noter qu’avec Bibliothèque sylvestre sur table, se sont 3 PV par tour que l’on gagne !
 
 
   2) Aggro :
 
     Le cas d'aggro est plus mitigé : il souffre d'un affaiblissement de la base de mana qui le contraint à se limiter à maximum deux couleurs ou tout du moins à inclure du vert (ce qui n'est pas vraiment un inconvénient). Il bénéficie aussi du downgrade des wraths et de la lenteur intrinsèque du format (une fois de plus, merci la manabase).
 
C'est donc sans étonnement que parmi les meilleurs généraux d'aggro, ils fassent tous en sorte d'exploiter au maximum ces failles : Capitaine au sigilles fait de vos elfes des 3/3 qui résistent à Pyroclasme, Dreg mangler, Gang du bélier boggart et Fanatic of Xenagos prennent tout le monde de vitesse avec des baffes à trois dès le tour 2, Thoctar laineux les colle 5 par 5 (les baffes), ne meurent toujours pas sur pyro et est soutenu par les trois meilleures couleurs d'aggro.
 
Mais est-ce tout ce dont aggro est capable, est-il cantonné à des 3/3 célérité pour 3, n’existe-t-il pas de stratégie aggressive poussée à l’extrême ? Eh bien si. Il existe une sous-catégorie dite All-in en raison de l’extrême vitesse de ces sorties, catégorie dans laquelle on peut également inclure les decks dit elfball.
Comme expliqué au-dessus, ces decks misent tout sur la vitesse

si bien qu’il est fréquent que leur main soit vide au tour 4. Cependant ces deck sont capable de tuer tour 5, voir tour 4 ce qui est un argument dans un format comme l’EDH Peasant. C’est d’ailleurs cet aspect de leur stratégie qui peut se retourner contre eux. Tout miser sur une sortie explosive sans savoir ce que joue ou contient la main adverse est un pari risqué, si risqué que cette stratégie est peu jouée les joueurs préférant se reporter sur des decks plus lents mais ayant une capacité d’adaptation plus importante.
 
Néanmoins l'un des gros problème d'aggro, c'est combo

Ce n'est pas nouveau, mais comme beaucoup de deck pack une random combo, il n'est pas rare de se faire voler la victoire sur une Mindcrank bien placée au tour critique.
Il est donc doublement nécessaire de se fournir du vert qui nous offre le plus de hate enchantement/artefact, même si le blanc se place aussi très bien de ce côté-là.
 
 
   3) Aggro-Control :
 
     Aggro-control est, comme partout un compromis honnête entre Aggro et Control. Il usera des différents spoilers de 2 ou 3 couleurs, généralement des enchantements (Bibliothèque sylvestre, Coastal piracy, Phyrexian reclamation, Théatre en cercle, Rhystic study, …), ainsi qu'une foule d'autres communes toutes plus insupportables les unes que les autres (Vigile du pacte des guildes et Physalie en sont les parfaits exemples) pour remporter la partie.
 
Aggro-control ayant le cul entre 2 chaises, plusieurs orientations sont donc possibles.
On pourra retrouver des decks qui poseront 2-3 créatures en début de partie et tenteront de gagner grâce à elles avec l’aide de nombreux sorts de destruction, contres, bounces et autres sorts pénibles pour les épauler dans cette tâche ardue. Dans cette optique, des Généraux comme Infiltratrice de Jhess et Infiltratrice d’Encrebrasse sont 2 très bons Généraux. Parmi les créatures que l’on retrouve le plus souvent, il y a Sondeur de secrets, Boa des rivières, Tueur dauthi…bref toutes créatures capables de taper assez vite et ayant une capacité d’évasion.
On peut également retrouver des decks qui eux temporisent les 3-4 premiers tours grâces à des contres, défausses et créatures ayant un effet d’arrivée en jeu. Dans cette catégorie les candidats ne manquent pas : Physalie, Oracle de la porte des mers, Rats bruyants, Guérisseur centaure, Fourbes de cuisine, Séraphine de l’aube, Frondeur guitûk, Vagabond des pensées… Une fois les premiers tours passés, des créatures comme Blastoderme, Vigile du pacte des guildesfont leur apparition pour mettre un terme à la partie. Au niveau des sorts, se sont souvent des cartes comme Fers de la foi, Etude rhystique, Propagande… qui sont utilisées pour ralentir l’adversaire. Le choix d’un Général pour ce genre de deck est plutôt large : Moine de guerre rhox, Coatl aux écailles de sapiences, Thrinax bourgeonnant… Le Général doit être lui aussi à l’image de la stratégie : capable de tenir ou mettre la pression en début de partie.
 
Cet archétype est assez joué car il offre un panel de deck très large. En terme de compétitivité, ses performances dépendent du metagame mais surtout de la qualité du deckbuilding ainsi que de la stratégie choisie.
 
 
   4) Combo :
 
     Voici surement l’archétype le plus délicat à construire. Afin d’être compétitif, il doit être assez rapide pour prendre de vitesse Aggro et avoir un minimum de répondant contre Control. Pour ce faire, Combo nécessite l’association de plusieurs ressources comme la pioche, les contres, la défausse, les tuteurs…
C’est d’ailleurs en matière de Tuteur que les slots d’Uncos sont les plus utilisés.
Parmi les meilleurs Tuteurs à disposition, on peut citer les plus représentés et que nous avons déjà vu:
Demonic tutor
Diabolic tutor
Implorer la reine
Préceptrice éclairée
Préceptrice mystique
Précepteur matérialiste
Mais il y a également:
Demonic consultation: récupérer la carte souhaitée pour 1 malheureux mana le tout en éphémère, c'est très fort.
Caveau de Lim-Dûl: encore un tuteur éphémère mais qui demande un minimum de PV. A ne pas utiliser en étant trop bas en PV sous peine de perdre la partie par manque de chance.
Imperial recruiter: Le moins utilisé car très restrictif. Sera néanmoins utilisé dans les builds Naya et Jund qui jouent des combos à base de créatures.
+ toutes les cartes Transmute: Ces cartes permettent de se recycler selon le besoin. Les plus jouées sont Imbroglio de mixture et Dérive de phantasmes, Infiltrateur Dimir, Lambeau de mémoire et Perplexité car se sont des cartes très correctes en dehors de leur aspect tuteur et peuvent donc servir pour leur utilité première.
 
En matière de combos jouables, on peut quand même recenser :
Ghildmage de manteaubrume + Manivelle à esprit : permet une fois une blessure infliger à l’adversaire, et en activant la 1ère capacité du ghildmage, de tuer sur le coup.
Fonderie mécanoptère + Epée des humbles : combo très connue et très jouée en Peasant. Pour 1 mana, on gagne 1 PV et on récupère un jeton 1/1 vol. On se retrouve très vite avec un nombre de PV conséquent et l’adversaire est vite noyer sous une armée de volantes.
Maze of ith + Restauratrice krosiane: Nécessite le seuil pour fonctionner. Une fois obtenu, on attaque avec la Restauratrice et on active la capacité de Maze pour dégager notre créature. Une fois celle-ci dégager, on l’engage pour dégager Maze et 2 autres terrains. On répète ce processus pour avoir mana infini. Ne reste plus qu’a exploiter tout ce mana.
Garde de minuit + Présence de Gond : Très connue aussi en peasant. Une fois le Garde enchanté, on obtient une infinité de jetons 1/1.
Thrinax de la brêche + Bonnet-rouge meurtrier + Habitant de l’allée du Lierre : Combo qui permet de faire dégâts infini et d’avoir toutes nos créatures infini/infini.
Ghildmage d’Izzet + Pointe de lave + Rituel de désespoir : Combo très connue, elle permet de jouer à l’infini la Pointe pour tuer.

 
Certaines font insta-win, d’autres demandent 1 ou plusieurs tours de plus pour gagner.
 
 
Il existe d’autres decks combo ou c’est le Général lui-même qui est une combo (ou plutôt une mini-combo). Le général est en fait la pièce centrale du jeu et tout le deck est construit autour de sa/ses capacités.
Dans cette catégorie, on retrouve les Généraux suivants :
_ Garde-chasse
Le deck tente de mettre en jeu le plus rapidement possible et de le sacrifier afin de mettre en jeu dès le tour 4 un gros thon (un Eldrazi par ex) capable de plier la partie. Le deck contient donc pas mal de cartes de ramp ainsi que plusieurs moteurs de sacrifice (du style Autel d’Ashnod. Bien évidemment, le deck joue seulement 2-3 créatures max afin d’être sûr de récupérer le monstre nécessaire à la victoire.
_ Symbiote de brinbois
Le deck s’appuie sur la capacité du Général à dégager n’importe quelle créature afin de générer énormément de mana rapidement et noyer l’adversaire sous une tonne de petits elfes déchainés. Le deck joue beaucoup de créatures (souvent proche de 40 voir plus), dont pas mal d’elfes à mana, pour avoir des sorties explosives ainsi que quelques sorts chers mais puissants (Eldrazis par ex ou des cartes comme Envahissement) afin de mettre un terme à la partie.
_ Recruteur gobelin (banni)
Ici l’idée est d’avoir, grâce à la capacité du général, toujours la même sortie qui permet de terminer la partie rapidement. Le deck joue beaucoup de terrains (env 50) de manière à en avoir 4 en main de départ et permettant de jouer toutes nos créatures. Ensuite on pioche tous nos gobelins dans l’ordre que l’on a soigneusement choisi et il n’y a plus qu’à agresser violemment l’adversaire pour une victoire rapide.
 
   5) Les autres archétypes :
 
     Les catégories que nous avons vues précédemment représentent la majeure partie des stratégies jouées. Il y a cependant quelques decks misant sur une stratégie différente :
On y retrouve par exemple Voltron, Ramp, Réanimator, Dredge…
 
    Ramp :
 
Ramp est une des stratégie les plus anciennes et les plus simples de magic. Par rapport au format Commander, la stratégie Ramp est moins répandue du fait de la moins bonne qualité des Généraux.
Pour que la stratégie Ramp soit viable, il faut que le Général ait un impact immédiat sur la partie ou une capacité très forte (à l’image du Vagabond du Maelstrom et de Griselbrand). Cela peut se faire via une capacité d’arrivée (destruction, tokens, …), une capacité statique (bonus négatif aux créatures adverses, limiter/empêcher les attaques…) ou une capacité activée.
Il est également impératif que les grosses créatures jouées apportent un avantage afin de compenser la perte de temps utiliser pour le développement de la mana. Des monstres comme Guivre de Pelakka ou Guivre conscrite en sont le parfait exemple.

Il est impératif d'avoir des sorts de ramp en début de partie afin de prendre une avance en terme de mana: une différence d'au moins 2 manas me semble indispensable. Vvous n'aurez plus qu'à regarder vos monstres 5/5 ou 6/6 piétiner les pauvres 3/3 de votre adversaire et vous délecter de ce spectacle.


Il faut aussi que le deck soit capable de tenir les 1ers tours contre aggro ce qui nécessite de ramper le plus rapidement possible. Il est donc nécessaire de jouer au minimum une vingtaine de sorts de ramp pour être sûr d’avoir des sorties régulières.
 
Cette stratégie ne perd presque rien du fait des restrictions. En effet tous les bons accélérateurs et moteurs de ramp sont presque tous communs ou uncos.
On a donc à disposition 2 types de ramp possibles selon les couleurs jouées :
- soit on joue un deck Gx et on a accès à des sorts comme Culture, Skyshroud claim ainsi que tous les elfes à mana
- soit on joue un deck qui n’inclue pas de et on se reporte sur des artefacts comme Pierre de l’esprit , Dynamo thran
 
Le plus gros problème de Ramp actuellement dans le format, c’est l’absence de bons Généraux. Malgré l’accès à une quantité importante de généraux, l’offre est plutôt faible. Seul quelques-uns restent jouables avec plus ou moins de compétitivité (Invocatrice de trostani en tête de liste).
 
 
   Voltron :
 
Voici un archétype très special : Voltron. Ici tout repose sur le Général. Tout d’abord cela nécessite un Général avec une capacité lui permettant de grossir, de traverser les défenses adverses ou encore le rendant inciblable pour l’adversaire. Bien évidemment, le must reste un Général avec la capacité hexproof. Pour le choix du Général, il faut également prendre en compte le coût de mana de celui-ci. Un coût supérieur à 4 manas semble difficile mais reste envisageable selon la stratégie et les couleurs du Général.
Voltron se divise en 2 catégories de deck :
_ dans la 1ère catégorie,  on trouve les decks qui s’articulent autour du Général afin de permettre à celui-ci de grossir et d’infliger les 21 dégâts létaux. Le deck comportera un certain nombre de boosts et d’équipements ainsi que pas mal de cartes permettant de le protéger. Le reste du deck sera généralement constitué de cartes permettant de gérer les créatures ou de ralentir l’adversaire afin de permettre à notre Commandant de faire son travail. Un Général comme Troupe d’elfes illustre parfaitement l’idée de cette stratégie : jouer son Général rapidement et le gonfler aux stéroïdes pour que celui-ci mette un terme à la partie en 3-4 tours (des cartes comme Rancoeur, Etreinte de Gaia ou Couvert de la canopée sont de très bons enchantements).
_ dans la 2ème catégorie, on retrouve les decks qui vont contrôler la partie suffisamment longtemps pour pouvoir jouer leur Général en toute tranquilité. Ces decks reposent très souvent sur une bonne dose de contres, gestion de créatures et pas mal de pioches. C’est une fois que le deck adverse s’est suffisamment essoufflé que le Général entre en scène. Coatl aux écailles de sapience est un bon candidat pour ce poste.
Cette stratégie est certes beaucoup plus lente que la 1ère mais peut-être plus sûre.
 
Malheureusement, cette stratégie est assez peu jouée en raison de plusieurs facteurs. D’une part la présence de la carte Maze of ith qui à elle seule donne un sérieux coup de frein à Voltron : sans capacité hexproof ou linceul sur le Général, elle annihile la stratégie. Du coup des cartes comme Jambières d’éclair et Bottes de piédagile  deviennent presque une obligation. D’autre part, la qualité des Généraux ainsi que le métagame plutôt Control ne favorise pas le développement de Voltron.
 
 
   Dredge
 
La mécanique, malgré les restrictions du format, ne perd pas énormément de cartes et reste tout à fait viable.
Jusqu’à il y a peu, le principal défaut du deck était l’absence d’un bon Général. Fort heureusement, les blocs Ravnica et Théros ont pallié à ce problème en nous amenant 2 bons Généraux : Squelette de ferme à putréfaction et Tisseuse de Nyx. Le Squelette est intéressant pour son côté récursif tout en alimentant notre cimetière mais son incapacité à bloquer est son plus gros défaut. La Tisseuse est pour moi le meilleur candidat. Sa capacité d’auto-meule permettant de remplir le cimetière gratuitement est un gros point fort lorsque l’on joue Dredge. De plus son autre capacité qui permet de récupérer n’importe quelle carte du cimetière est très bonne. Si on ajoute à cela un rapport coût/statut plutôt bon, on obtient presque le Général parfait.
 
Du côté de la mécanique, pas de grosses pertes car la plupart des dredgeurs sont communs ou uncos. On retrouve donc des cartes comme Diablotin de diplotaxis, Etrangleur golgari ou encore Carapace chavirante pour les dredgeurs les plus populaires. Le deck s’appuie également sur la mécanique des jeux Existence torturée pour un minimum de récursion. Du côté des créatures à récupérer, on a Grenouille à spores, Témoin éternel, Rats bruyants, Hurlegueule, Sage du reboisement… Le deck peut également jouer des cartes comme Moisson de vers ou Frayère de l’araignée pour avoir une condition de victoire supplémentaire.
 
Cependant l’archétype est très peu joué (voir pas du tout). Cela peut s’expliquer par la difficulté de jouer le deck (savoir quand il faut piocher, dredger…) ainsi que par ses sorties quelque peu aléatoires (il arrive que l’on ne voit aucun de nos dredgeurs lors d’une partie). Mais je pense que le deck reste plus que jouable surtout si Control continu à être autant joué car Dredge a un excellent match-up contre celui-ci.
 
 
   Reanimator
 
Soyons franc, le deck est pour le moment pratiquement inexistant. Le metagame orienté plutôt Control explique en partie ce désamour mais la difficulté à monter un deck viable reste pour moi son plus gros problème.
La restriction à 10 uncos freine considérablement cette stratégie où presque tous les réanimateurs sont unco. Du coup des choix difficiles sont à faire dans le build. Si on compte les réanimators, les tuteurs, les thons et les board sweepers on arrive vite à 15 uncos.
Le deck nécessitant mas mal de pioche et de défausse, une base semble indispensable. Ensuite on peut éventuellement lui adjoindre une couleur d’appoint entre le et le. Dans les couleurs d’Esper, le choix d’un Général sera beaucoup plus facile mais surtout le apporte 2 bons réanimators communs que sont Souffle de vie et False defeat, ce qui est un gros avantage. De son côté le sera apprécié surtout pour les créatures à réanimer qu’il apporte comme Guivre de Pelekka ou Marcheur du bosquet.
 
Du côté des créatures à réanimer

on pense tout de suite aux Eldrazis : Ecrabouilleur d’Ulamog, Artisan de Kozilek, Terraseur d’Ulamog et Main d’Emrakul. Malheureusement hormis ceux-là, la liste des bonnes créatures à réanimer est plutôt courte ce qui est pour moi le principal problème de cet archétype. Ici pas de créatures comme Elesh Norn, Grand Cénobite, Cavalière cendreuse ou Griselbrand pour espérer se sortir d’une situation délicate.
La qualité des créatures est donc à prendre en compte.
En ce qui concerne les sorts de réanimation, hormis Déterrement, tous sont uncos : Animation des morts, Nécromancie, Sacres de déterrement, Zombification
Concernant les tuteurs, là aussi malheureusement tous sont uncos : Précepteur diabolique, Enterré vivant , Préceptrice mystique
Des choix sont donc à faire : faut-il privilégier les tuteurs et réanimateurs afin d’avoir les sorties les plus régulières ou au contraire faut-il miser sur la qualité des créatures à réanimer et donc leur puissance ? Pour le moment, ni l’une ni l’autre n’offrent de résultats concluants. Espérons que les sorties prochaines permettent de répondre à cette question.
 
 
   Token
 
    Un autre archétype que l’on croise peu souvent. Pourtant le deck a accès à des Généraux intéressants comme :
_ Capitaine aux sigilles : très populaire. Sa capacité à rendre nos petites 1/1 3/3 fait de lui un très bon Général.
_ Ranger de l’ordre du genévrier : Un très bon Général permettant de rendre tous nos tokens monstrueux. Son endurance de 4 est également un atout non négligeable.
_ Ghildmage de Vitu-Ghazi : très populaire en Pauper EDH. Son rapport coût/statut est plutôt bon et ses capacités sont intéressantes. En fin de partie, il rentabilise à merveille la mana.
_ Jeune pyromancien : arrive tôt dans la partie. Sa capacité à créer des tokens est très forte. Soutenu par toute une panoplie de blasts et de sorts de destruction, le deck peut rapidement mettre un terme à la partie. Son principal défaut reste son build mono.
_ Commando du brasier : Sûrement le moins bon car sa capacité est plutôt restrictive. De plus sont coût de 5 n'est pas un avantage. Mais créer 2 jetons 1/1 célérité pour chaque blasts mérite notre attention.

Parmi les générateurs de tokens que l’on retrouve le plus souvent on a Moisson de vers, Sonner l’alerte, Appel du capitaine, Recrutement du cenn, Ranger à la chèvre des nues, Procession spectrale, essaim de bourgeons… le deck a l’embarras du choix selon ses couleurs (surtout en).

Le deck peut également compter sur des cartes comme Général fantomatique ou Vertu intangible pour rendre ses jetons plus menaçants. D’ailleurs, pour être viable, l’archétype doit être capable de résister un minimum aux mini-Wrath du format. Son armée de petites 1/1 en dépend. Il est donc indispensable à Token d’avoir accès à des cartes capables d’augmenter l’endurance de ses créatures du style Armurier vétéran, Maître armurier vétéran… afin d’atteindre l’endurance critique de 3 (la plupart des board-sweepers infligent 2 blessures). Dans ce rôle Capitaine aux sigilles et Ranger de l’ordre du genévrier sont les candidats idéaux pour leur capacité à gonfler de manière permanente tous nos petits tokens si fragiles.
 
 
V) Evolution du format :
 
     Une banlist a été définie pour le moment. Au fil du temps, celle-ci sera affinée aux grés des nouvelles éditions qui arriveront. Il faut également un peu de temps à ce format pour atteindre une certaine maturité. Cependant on peut quand même penser que des ajustements seront nécessaires afin d’équilibrer les forces en présence.
Souhaitons un pool de cartes permettant l’émergence de nouveaux archétypes grâce notamment à de nouveaux généraux mais surtout à une base de mana renforcée.
 
Outre la banlist, une watchlist est également en vigueur. La plupart des cartes qui s’y trouvent ont fait l’objet d’un débat mais ont été autorisées au final afin de voir leur impact sur le format. Parmi les cartes les plus discutées, on trouve :
_ Maze of ith : certainement la carte qui a engendré le plus de débat. La carte est très forte en raison du faible pool de cartes jouées permettant de s’en débarrasser (très peu de decks jouent de base des casse-land). En plus de son côté terrain qui rend la carte peu gérable, sa capacité à gérer un attaquant sans coût supplémentaire en fait une carte pénible. Bien sûr le premier à en profiter est Control. Le temps que lui achète Maze est très souvent assez pour pouvoir revenir dans la partie. De plus la carte est une vraie plaie (frein ?) pour une stratégie comme Voltron. Control étant déjà un archétype dominant, on peut penser que l’autorisation d’une carte qui renforce un peu plus cette stratégie n’est pas une bonne idée. Cependant son statut d’unco a fait pencher la balance et une chance a été donnée à la carte. On peut cependant penser que la carte est en pole-position lors de la prochaine série de bans.
_ Pincecrâne : Une autre carte qui fait beaucoup discuter. L’avantage que la carte procure est énorme de par le CA qu’elle génère. Cet avantage est très souvent décisif dans le déroulement de la partie et il est malheureux de voir que celui qui touche cet équipement en 1er prend un sérieux avantage. Cependant, cette carte est un des seuls moteurs de pioche dont aggro dispose quel que soit son build et c’est pourquoi la carte est sur watchlist. Cependant si trop de parties se jouent sur l’arrivée de cet équipement, il faudra prévoir un ban.
_ Pestilence : c’est une réflexion personnelle. Je trouve cette carte assez néfaste dans le métagame. En premier lieu, son statut de commune est un énorme avantage pour tout deck Control/Combo jouant . Sa capacité à pouvoir moduler selon les besoins est également très forte. Si en plus on s’arrange pour ne pas qu’elle soit détruite, on obtient un board-sweeper à répétition que l’on peut utiliser presque sans modération.
 
Quand est-il au sujet des Généraux bannis ? Le seul qui me semble le plus apte à être débanni est Elfe aux nattes sanguinolentes. La raison vient tout d’abord de son coût de mana : 4 mana pour un général aggro c’est un peu lourd. Cependant sa capacité cascade ainsi que la célérité gomme en partie son coût et son status de 3/2. De plus si control continuait à être toujours aussi fort, un bon général aggro serait un ajout intéressant et permettrait d’accélérer un peu le format qui, il faut l’avouer, est un peu lent.
 
 
VI) Conclusion :
 
     Voilà, vous savez maintenant tout ce qu'il y a à savoir sur les vierges étendues de l'EDH Peasant, il ne tient qu'à vous d'y dénicher de fabuleux trésors.

 
Comment ça je vous dois quelque chose ? Je ne me souviens de rien de spécial.
A bientôt pour de nouvelles aventures dans les magnifiques contrées de l’EDH Peasant...


Merci à tous de m'avoir lu.

Nicognito

 

Merci à tzarkan pour sa contribution dans la rédaction de cet article.

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