Article Magic : La priorité

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Pleykorn

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La priorité

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 20/05/2014 par Pleykorn

Un petit article sur la priorité dans le simple but de permettre à tout le monde de bien comprendre à quel moment il peut effectuer ou non une action au cours d'une partie de Magic !

Introduction



Tout d'abord, la priorité qu'est-ce que c'est ? La question est simple et la réponse l'est aussi. La priorité est un système qui indique aux joueurs quand ils ont la possibilité d'effectuer des actions en dehors d'instructions à suivre lors de la résolution d'un sort ou d'une capacité.

En particulier depuis la 6ème édition et l'arrivée de la pile, la priorité est fondamentale pour éviter les embrouilles. La notion parait ésotérique mais son fonctionnement est relativement simple à partir du moment où les choses sont faites calmement et dans l'ordre. Les complications peuvent arriver surtout quand on prend des raccourcis qu'on ne comprend pas ou qu'on n'est pas conscient d'être en train de prendre. Je souhaite donc détailler tout ça afin que vous puissiez continuer à prendre les raccourcis dont vous avez l'habitude sans ne plus avoir jamais à douter de savoir si vous pouvez lancer une Foudre à ce moment là ou non.


1.21 gigawatts?!



Avant de commencer l'article proprement dit, je vais rappeler la définition de trois termes que j'aurais peut-être à utiliser très souvent.

Joueur actif : Le joueur actif est le joueur dont c'est le tour. A tout moment il y a donc un joueur actif de défini.
Pile : La pile est une zone, c'est-à-dire un endroit du jeu où des objets peuvent se situer. En l'occurrence pour la pile, il s'agit des sorts et des capacités qui ont été lancés/activées ou qui se sont déclenchées et qui attendent de pouvoir se résoudre.
Réponse : Effectuer une action en réponse à un sort ou à une capacité signifie effectuer une action alors que ce sort ou cette capacité est sur la pile donc entre le moment où il/elle a été lancé/activée ou le moment où elle a rejoint la pile après s'être déclenchée et le moment où il/elle va pouvoir se résoudre.

Si l'article a l'air long, c'est juste parce qu'il y a beaucoup d'images.


Rappels sur le fonctionnement de la pile



Je commence par proposer un lien vers l'article d'arcarum. Cet article a 10 ans et est un peu dépassé en terme de vocabulaire mais le fonctionnement de la pile décrit est toujours d'actualité. Vous pourrez au passage remercier Amon pour ses fameuses mises à jour qui mettent en pièces les mises en page html.

En version rapide :
- Les premiers sont les derniers
La pile est basée sur le principe appelé FILO (First In Last Out, anglais pour premier entré dernier sorti). C'est-à-dire que le premier objet (sort ou capacité) qui rejoint la pile sera le dernier à se résoudre.

- Résolution
L'objet du dessus de la pile se résout quand tous les joueurs de la partie ont passés successivement. On reviendra sur ce que signifie ce terme vis-à-vis de la priorité plus tard, mais cela veut dire en gros que l'objet du dessus de la pile se résout quand aucun joueur ne choisit d'effectuer une action.

- Pas de précipitation
S'il y a plusieurs objets sur la pile et que tous les joueurs passent successivement, seul le premier objet du dessus de la pile se résout, les joueurs auront ensuite la possibilité d'effectuer des actions avant que l'objet suivant n'aie l'opportunité de se résoudre.

- Métronome du tour
Le fonctionnement de la pile et la priorité détermine le déroulement du tour. Si tous les joueurs passent alors que la pile est vide, l'étape ou phase en cours se termine et la suivante commence. Les changements d'étape et de phase ne sont pas de l'initiative du joueur (contrairement à l'impression que donne la pratique) mais arrivent spontanément quand les conditions sont réunies.


Qui et Quand



Le système de priorité est géré par le paragraphe 116.3 des règles. Il y a en tout quatre règles. Et oui, seulement quatre, je vous avais dit que c'était simple. Bon en fait c'est un peu prématuré de confirmer, si ça se trouve ce sont des règles de 10 lignes incompréhensibles. Non, je vous rassure, ce n'est pas complètement le cas.
116.3. Lequel des joueurs a la priorité est déterminé par les règles suivantes :

116.3a Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que les actions obligatoires du tour (comme piocher une carte pendant l’étape de pioche ; cf. règle 703) ont été gérées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou étape ont été mises sur la pile. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement. Les joueurs ne reçoivent généralement pas la priorité pendant l’étape de nettoyage (cf. règle 514.3)
116.3b Le joueur actif reçoit la priorité après qu’un sort ou une capacité (autre qu’une capacité de mana) s’est résolu.
116.3c Si un joueur a la priorité lorsqu’il lance un sort, active une capacité, ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit ensuite la priorité.
116.3d Si un joueur a la priorité et qu’il choisit de n’effectuer aucune action, ce joueur passe la priorité. Si du mana se trouve dans la réserve de ce joueur, il annonce le mana qui s’y trouve. Puis le joueur suivant dans l’ordre du tour reçoit la priorité.


Regardons les une par une.
116.3a Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que les actions obligatoires du tour (comme piocher une carte pendant l’étape de pioche ; cf. règle 703) ont été gérées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou étape ont été mises sur la pile. Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement. Les joueurs ne reçoivent généralement pas la priorité pendant l’étape de nettoyage (cf. règle 514.3)

Une règle en trois parties !
Le joueur actif reçoit la priorité au début de la plupart des étapes et des phases, après que les actions obligatoires du tour (comme piocher une carte pendant l’étape de pioche ; cf. règle 703) ont été gérées et que les capacités qui se déclenchent au début de cette phase ou étape ont été mises sur la pile.

Pour mieux saisir cette règle, je vous invite à lire mon article sur les actions obligatoires du tour. En plus d'un éclaircissement sur ce terme barbare, il y a également un rappel sur l’ordre dans lequel s'enchaînent les phases et les étapes d'un tour.
Donc une fois que l'action obligatoire du tour a été traitée, c'est le joueur actif (joueur dont c'est le tour) qui va recevoir la priorité en premier après que les éventuelles capacités déclenchées en attente de rejoindre la pile l'ont rejoint.

Exemple :
Alexandre le Grand contrôle une Mine rugissante et César contrôle une Psychic Possession enchantant Alexandre le Grand.



It's mine ! - Jafar


En plus des divers monuments, en vous promenant à Ravnica, vous pourrez découvrir de nombreux spectacles de rue



L'étape de pioche d'Alexandre le Grand commence. Elle va commencer par le déclenchement de la capacité de la Mine. Mais la capacité ne peut pas rejoindre la pile avant que l'action obligatoire du tour n'aie été effectuée. Alexandre le Grand va donc ensuite piocher une carte. Cela va déclencher la capacité de la Possession.
L'action obligatoire du tour a été traitée, on s'occupe maintenant des capacités déclenchées qui doivent rejoindre la pile. Il y a en a deux, une contrôlée par Alexandre la Grand (celle de la Mine) et une contrôlée par César (celle de la Possession). On commence par mettre sur la pile les capacités contrôlées par le joueur actif dans l'ordre de son choix, ici il n'y a en a qu'une donc la capacité de la Mine est mise sur la pile. Ensuite on procède de la même manière pour les capacités contrôlées par les autres joueurs dans l'ordre du tour de table. Ici il n'y a qu'un seul autre joueur et il ne contrôle qu'une seule capacité en attente, la capacité de la Possession est donc mise sur la pile sur celle de la Mine.

La pile est donc :
* Haut *
Capacité de la Possession
Capacité de la Mine
* Bas *

Enfin, le joueur actif donc ici Alexandre le Grand va recevoir la priorité.

A supposer qu'aucun des deux joueurs ne lancent de sort ou n'active de capacité durant l'étape, le déroulement de tout ça permettra à César de piocher une carte (capacité de la Possession) puis à Alexandre le Grand de piocher une carte (capacité de la Mine) puis enfin à César de piocher encore une carte (capacité de la Possession due à la pioche d'Alexandre le Grand sur la capacité de la Mine). Un total de deux cartes chacun durant cette étape de pioche.


Aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l’étape de dégagement.

Cela signifie deux choses, d'abord aucun joueur ne peut lancer un sort ou activer une capacité durant cette étape. Ensuite si une capacité se déclenche durant l'étape de dégagement, elle ne rejoindra la pile que durant l'étape d'entretien, l'étape suivante dans le déroulement du tour.

Exemple :
Alexandre le Grand contrôle des Adoratrices de l'aérain et 4 îles engagées engagées et César contrôle un Mogis, God of Slaughter, une Tombe aquatique, une Cheminées à vapeur et deux îles dégagées. Le tour d'Alexandre le grand commence.



Ô grand Seigneur des Oiseaux, éloigne les nuages et les pigeons de notre Ciel


COME AT ME BRO



L'étape de dégagement, Alexandre le Grand dégage ses Adoratrices et ses îles, la capacité d'inspiration se déclenche. La capacité ne peut pas rejoindre la pile, elle devra attendre l'étape d'entretien pour pouvoir rejoindre la pile.
L'étape d'entretien, la capacité de Mogis se déclenche. Deux capacités doivent rejoindre la pile, comme pour l'exemple précédent, d'abord celle contrôlée par Alexandre le Grand puis celle contrôlée par César.
La capacité de Mogis se résout et Alexandre le Grand choisit de sacrifier ses Adoratrices plutôt que de perdre deux points de vie.
Ensuite, la capacité des Adoratrices se résout (même si celles ne sont plus là puisqu'une capacité est indépendante de sa source) et donne le choix à Alexandre le Grand de payer ou non. Alexandre le Grand choisit de payer et récupère un jeton 2/2 vol durant son entretien.

Les joueurs ne reçoivent généralement pas la priorité pendant l’étape de nettoyage (cf. règle 514.3)

Cela signifie qu'en temps normal ça se passe comme décrit pour l'étape de dégagement.
Mais ici, si une capacité déclenchée se déclenche, attendre la prochaine phase ou étape pour rejoindre la pile signifierait attendre le prochain tour, ce n'est pas classe. Dans le cas de l'étape de nettoyage, si le nettoyage déclenche une capacité, cette capacité va rejoindre la pile puis les joueurs recevront la priorité (le joueur actif en premier donc) puis, une fois l'étape terminée, une nouvelle étape de nettoyage va commencer et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une étape de nettoyage qui ne voit pas de capacité se déclencher (et donc pas de joueur recevoir la priorité) se produise.

Exemple :
Alexandre le Grand a 8 cartes en main et César contrôle une Céphalalgie.



Frank Provost, à la pointe de la nouveauté



Durant l'étape de nettoyage, Alexandre le grand va devoir se défausser d'une carte pour arriver à 7 cartes. Il se défausse et cela déclenche la capacité de la Céphalalgie. La capacité rejoint la pile puis Alexandre le Grand le Grand reçoit la priorité. Il passe et César passe, la capacité de la Céphalalgie se résout pour infliger deux blessures à Alexandre le Grand.
Ensuite, les deux joueurs vont passer ce qui va mettre fin à l'étape de nettoyage. Mais ensuite, au lieu de passer au tour suivant, une nouvelle étape de nettoyage va avoir lieu.

116.3b Le joueur actif reçoit la priorité après qu’un sort ou une capacité (autre qu’une capacité de mana) s’est résolu.

Le joueur actif récupère tout simplement la priorité après qu'un objet de la pile s'est résolu.
Cela veut dire, entre autres, que si la pile contient plusieurs objets, ils ne sont pas tous résolus directement à la suite, mais sont résolus un par un et les joueurs ont l'occasion d'ajouter de nouveaux objets à la pile entre chaque résolution.

Exemple :
Alexandre le Grand contrôle 7 plaines dégagées et César contrôle un Patron des sorciers et 4 autres sorciers dégagés.
Alexandre le Grand n'a peur de rien et lance une Colère de Dieu. Il récupère ensuite la priorité et la cède à César.



Mannequin depuis 20 ans


Ah, ça fait du bien une bonne petite sieste !



César active la capacité du Patron en engageant un de ses sorciers. Il récupère ensuite la priorité et la cède à Alexandre le Grand. Ce dernier passe et on résout donc l'objet du dessus de la pile.
La capacité du Patron se résout et Alexandre le Grand choisit de payer, la Colère de Dieu reste donc bien sagement dans la pile.
Une fois la capacité résolue, le joueur actif, donc Alexandre le Grand, reçoit la priorité. Impatient de faire le ménage grâce à Dieu, il passe. César, qui n'en démord pas, active de nouveau la capacité de son Patron en engageant un autre de ses sorciers. Puis il récupère la priorité et passe. Alexandre le Grand passe également et on résout la capacité du Patron.
Alexandre le Grand compte qu'il reste encore 3 sorciers dégagés à César et qu'il ne lui reste plus que 2 plaines dégagées. Comprenant qu'il ne gagnera pas cette bataille, il choisit de ne pas payer et la Colère de Dieu est contrecarrée.

116.3c Si un joueur a la priorité lorsqu’il lance un sort, active une capacité, ou effectue une action spéciale, ce joueur reçoit ensuite la priorité.

Cela signifie que vous récupérez la priorité après avoir fait quelque chose si vous l'aviez. Vous pouvez donc faire plusieurs choses à la suite sans laisser l'opportunité à votre adversaire de jouer, pour peu que ce soit des choses jouables en éphémères (mise à part la première éventuellement). Il aura toujours cependant la possibilité de répondre puisque vous devrez lui céder la priorité pour que ce que vous avez mis sur la pile puisse se résoudre.
Dans le cas des capacités de mana, celles-ci se résolvent immédiatement après avoir été activées, c'est pour ça que la règle précédente précise "autre qu’une capacité de mana", après qu'une capacité de mana s'est résolu, ce n'est pas le joueur actif qui reçoit la priorité mais le joueur qui a activé la capacité de mana, s'il avait la priorité quand il l'a activée.

Exemple :
Alexandre le Grand contrôle une Exploration, 2 forêts dégagées et a Nissa Revane et deux forêts en main. César contrôle un montagne dégagée et a un Choc en main.



C'est un fameux trois-mâts fin comme un oiseau


Tu penses que je devrais me refaire les oreilles, chéri ?


Aïe, ça pique !



Alexandre le Grand vient de piocher sa carte et sa phase principale commence. Il reçoit la priorité vu qu'il est le joueur actif.
Il joue une forêt. C'est une action spéciale qui ne passe pas par la pile (j'y reviens plus loin) et récupère la priorité ensuite. Grâce à l'Exploration, il peut jouer une seconde forêt et le fait. Il récupère encore la priorité. Jusqu'à maintenant, César n'a pas encore reçu la priorité une seule fois durant cette phase principale.
Contrôlant 4 forêts dégagées, Alexandre le Grand en profite pour lancer Nissa. Une fois le sort de planeswalker lancé, Alexandre récupère la priorité et doit la céder à César s'il veut voir Nissa rejoindre la champ de bataille. César récupère la priorité mais n'a rien à en faire. Il passe et Nissa se résout rejoignant le champ de bataille.
Un sort s'est résolu, le joueur actif récupère donc la priorité. Alexandre le Grand en profite pour activer la première capacité de loyauté de Nissa et paye donc son cout d'activation, à savoir placer un marqueur loyauté sur Nissa. Il passe ensuite. César récupère la priorité et pourrait lancer son Choc pour rediriger les blessures sur Nissa, mais il ne pourrait pas s'en débarrasser vu que celle-ci a maintenant 3 marqueurs loyautés.

116.3d Si un joueur a la priorité et qu’il choisit de n’effectuer aucune action, ce joueur passe la priorité. Si du mana se trouve dans la réserve de ce joueur, il annonce le mana qui s’y trouve. Puis le joueur suivant dans l’ordre du tour reçoit la priorité.

Cette règle donne simplement le droit de réponse. Une fois que votre adversaire a fini de faire joujou, il doit vous céder la priorité. Chacun son tour.

Exemple :
Alexandre le Grand contrôle un Bâtard sauvage et César 2 marais dégagés. Nous sommes pendant l'étape de déclaration des attaquants d'Alexandre le Grand et il a déclaré son Bâtard attaquant. César, un peu naïf, lance une Lame du destin sur le Bâtard (wesh wesh). Il récupère ensuite la priorité et passe de façon à ce que la Lame se résolve.



Le sourire machiavélique ne laisse aucun doute, c'est l'heure du manger !


C'est quoi cette trace de doigt ? Les gars, mangez pas du Nutella sur mon dessin !



La Lame ne se résout bien sur pas immédiatement, la priorité va d'abord à Alexandre le Grand. Ni une, ni deux, il utilise cette priorité afin d'activer la capacité du Bâtard en se défaussant d'une carte.

La pile est donc :
* Haut *
Capacité du Bâtard
Lame du destin
* Bas *

Alexandre le grand récupère la priorité et passe. César passe également, la capacité du Bâtard se résout. Alexandre le Grand choisit noir et le Bâtard devient donc une 3/3 noire.
Ensuite Alexandre le Grand, dont c'est le tour, récupère la priorité et passe. César passe également et on arrive à la Lame du destin. L'unique cible de la Lame est devenue illégale (il s'agit d'une créature noire alors que le sort doit cibler une créature non-noire), le sort est donc contrecarré par les règles.


Ce qu'il faut retenir :

Code :
1. Lorsqu'une étape ou phase commence, c'est le joueur actif qui a la priorité en premier
2. S'il l'utilise pour effectuer une action, il la récupère une fois l'action effectuée
3. S'il ne l'utilise pas, il passe et le joueur suivant récupère la priorité
4. Après que l'objet du dessus de la pile s'est résolu, le joueur actif récupère la priorité




Que peut-on en faire



Quand on reçoit la priorité, on peut faire quatre choses : lancer un sort, activer une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. Passer signifie simplement laisser la priorité au joueur suivant, je vais surtout parler des trois autres possibilités.

a. Lancer un sort et activer une capacité

je les mets ensemble puisque ça fonctionne exactement de la même manière.
Activer une capacité ou lancer un sort d'éphémère ne nécessite a priori qu'une seule chose, avoir la priorité. Pouvoir lancer un sort à tout moment où on pourrait lancer un éphémère signifie pouvoir lancer ce sort à tout moment où on a la priorité.
Certains effets peuvent modifier ça bien sur, comme Téfeiri, mage de Zhalfir. Ou la carte ou la capacité elle-même peut restreindre les options, comme Panic ou la capacité du Chirurgien srâne qui ont toutes les deux des contraintes sur le timing d'utilisation.

Tous les autres types de carte qui peuvent être des sorts (rituel, artefact, enchantement, créature, planeswalker) ne peuvent être lancés que si les conditions suivantes sont respectées :
- Le joueur a la priorité
- Le joueur est dans une phase principale d'un des ses tours
- La pile est vide
Le texte "Chaque adversaire ne peut lancer des sorts qu'à un moment où il pourrait lancer un rituel." de Téfeiri signifie "Chaque adversaire ne peut lancer des sorts qu'à un moment où il a la priorité durant une phase principale d'un de ses tours et que la pile est vide." Ça fait longuet.

Lancer un sort et activer une capacité sont tout un processus, si vous n'avez pas besoin d'effectuer tout ce processus, c'est que vous n'êtes pas en train de lancer un sort ou d'activer une capacité.

En détail, vous devez :
1. Annoncer le lancement/l'activation et mettre le sort/la capacité sur la pile (dans le cas d'une capacité, il s'agit d'un objet virtuel dans la pile, vous ne mettez pas la source de la capacité dans la pile). Si une capacité dont la source est dans une zone cachée est activée, la source doit être révélée. Par exemple, lors de l'activation de la capacité des Faerie Macabre, vous devez, dans l'absolu, révéler les Faeries avant de vous en défausser.
2. Faire tous les choix qui ne sont pas des cibles : choix d'un mode, choix d'une valeur de X, choix de payer des couts alternatifs (flashback par exemple) ou additionnels (kick par exemple), choix de la façon dont seront payés des manas hybrides ou phyrexians, choix de cartes à imprégner sur un arcane.
3. Choisir les cibles. Pour chaque cible requise, un joueur ou objet légal doit être choisi. Si au moins une cible ne peut être choisie, le lancement/l'activation est illégal(e) et le jeu revient en arrière juste avant le début du lancement/de l'activation.
4. Si l'effet du sort/de la capacité demande de diviser des marqueurs ou des blessures au choix du contrôleur sur de multiples cibles, la division est choisie ici (Arc électrique).
5. Détermination du cout total, c'est-à-dire du cout qui devra être payé pour le lancement du sort/l'activation de la capacité. Ce calcul se fait à l'aide de la formule 'cout total = cout de mana + augmentations cout - réduction couts' le cout de mana étant ce qui est imprimé sur la carte. Si un cout alternatif a été choisi, il remplace le cout de mana dans la formule. Dans le cas d'une capacité activée, le cout de mana est remplacé par le cout d'activation de la capacité bien entendu.
6. Si le cout total contient du mana, le contrôleur a la possibilité d'activer des capacités de mana. Il est donc possible d'engager ses terrains pendant le lancement d'un sort/l'activation d'une capacité au lieu de le faire avant.
7. Le cout total est payé dans son entièreté.
8. Le sort est lancé !/La capacité est activée !


Si un sort rejoint la pile sans que son contrôleur n'aie du suivre ce processus, c'est qu'il n'a pas été lancé. Par exemple, un sort avec la duplication est lancé, mais les copies créées par la duplication ne le sont pas (Gigatorpeur).

b. Les actions spéciales

Je pense que Wizards n'aura trompé personne avec ce terme, c'est le genre de machin vague qu'on met quand aucun mot précis ne convient. Les actions spéciales, donc.
Ce qu'elles ont de spécial, au delà du fait qu'elles n'ont rien à voir entre elles, c'est qu'elles n'utilisent pas la pile. C'est très important, ça signifie que personne ne peut répondre à une action spéciale. Donc, vous avez la priorité et choisissez d'effectuer une action spéciale. Entre le moment où vous avez reçu la priorité et le moment où vous allez la recevoir de nouveau après avoir effectué l'action spéciale, aucun joueur n'aura reçu la priorité donc aucun joueur n'aura pu lancer un sort ou activer une capacité.

Il y a en tout 6 actions spéciales et je vais les détailler.

1. Jouer un terrain
L'action spéciale de jouer un terrain consiste simplement à prendre une carte de terrain depuis votre main (ou une autre zone depuis laquelle vous pouvez jouer un terrain, par exemple le cimetière avec un Creuset des mondes) et mettre cette carte sur le champ de bataille.
Pour pouvoir effectuer cette action, vous devez respecter les contraintes suivantes :
- Avoir la priorité bien sur
- Être dans une phase principale d'un de vos tours
- Que la pile soit vide
- Ne pas déjà avoir joué un nombre de terrain supérieur au égal au nombre maximal de terrain que vous pouvez jouer durant le tour (de base, un)
D'autre part, un effet qui met un terrain sur le champ de bataille sans indiquer que le terrain est joué (Croissance luxuriante par exemple) ne vous fait pas jouer un terrain. Donc ça ne déclenche pas les capacités 'à chaque fois que vous jouez un terrain' et ça ne compte pas dans le nombre de terrain que vous avez joué ce tour-ci. Un terrain n'est joué que s'il est mis sur le champ de bataille par l'action de 'jouer un terrain'.

2. Retourner face visible une créature face cachée
Il s'agit d'une action spéciale pour la capacité de mue (Exalted Angel). Retourner face visible une carte avec la mue que vous avez jouée face cachée pour est une action spéciale et non une capacité activée. C'est extrêmement important puisque ça signifie qu'on ne peut pas y répondre !
Pour pouvoir retourner une carte face visible, vous devez juste avoir la priorité.
Quand vous avez la priorité, vous annoncez 'je retourne cette carte face visible'. Vous révélez la carte, pour montrer qu'elle a bien la mue et montrer quel est le cout de mue et vous payez le cout de mue. La carte est retournée face visible et vous récupérez la priorité. Aucun joueur n'a reçu la priorité à aucun moment durant le processus de mue.

3. Effectuer une action permettant à un effet de prendre fin ou à une capacité déclenchée retardée de ne pas se déclencher
Le premier contient entre autres ce qui permet de mettre fin à l'effet de transformation en aura des litiques, comme par exemple le Litique dominateur ! Le second cas concerne par exemple la Vipère haje. Attention, une capacité déclenchée qui propose de payer un cout à sa résolution (Grand serpent camouflé) n'entre pas dans ce cas de figure. Dans ce dernier, le cout est simplement payé pendant la résolution de la capacité, ce n'est pas une action spéciale.
Il faut simplement avoir la priorité pour pouvoir effectuer cette action.

4. Effectuer une action permettant d'ignorer un effet pour une durée déterminée
Il s'agit ici en général de texte faisant partie d'une capacité empêchant un ou des joueurs de faire quelque chose qui leur permet d'ignorer temporairement l'interdiction, comme Malédiction selon Wöhlrajh (sacrifier un permanent), Arbitre léonin (payer) ou Niveleur (sacrifier un permanent).
Il faut simplement avoir la priorité pour pouvoir effectuer cette action.
Notez bien que vous ne pouvez pas faire ça quand ça vous chante mais seulement quand vous avez la priorité, faites attention.

5. Suspendre une carte
La fameuse action spéciale liée à la suspension (Ancestral Vision). Cela signifie que suspendre une carte n'est pas lancer un sort ni activer une capacité puisque c'est une action spéciale !
Pour pouvoir suspendre une carte, il faut :
- Avoir la priorité (sans blagues)
- Être dans un moment où on pourrait jouer la carte normalement
C'est-à-dire, tout simplement que vous ne pouvez pas suspendre une carte de rituel durant le tour de l'adversaire, suspendre une carte de créature s'il y a Æther Storm sur le champ de bataille ou que vous ne pouvez pas suspendre de carte de sort si un Silence lancé par un adversaire s'est résolu ce tour-ci.

6. Lancer le dé planaire dans une partie Planechase
On est ici dans le cadre de la variante planechase, très très amusante d'ailleurs, notamment quand elle est jouée en troll à deux têtes avec des decks EDH. Testé et approuvé. Mais un peu bordélique quand même.
Le dé planaire est un dé qui permet de déclencher la capacité chaos des plans ou de changer de plan (transplaner).
Pour lancer un dé planaire, il faut :
- Avoir la priorité (qui ne s'en serait pas douté ?)
- Être dans une phase principale d'un de ses tours
- Que la pile soit vide
D'autre part, lancer le dé planaire coûte pour chaque fois que le dé a déjà été lancé ce tour-ci en utilisant cette action. D'autres moyens peuvent permettre à un joueur de lancé le dé planaire, ces autres moyens ne sont pas concernés par les points précédents (Lithoforce fracturée).


Les raccourcis



Les raccourcis (shortcuts en anglais) servent à gagner du temps durant les parties, par exemple en sautant des phases ou étapes durant lesquelles personne ne souhaite faire quelque chose ou sautant les mille et unes boucles d'une combo.
Je ne vais pas citer de règles ici, les règles sur les raccourcis concernent essentiellement la gestion des boucles, ce qui n'est pas ce dont je souhaite parler ici.

Les raccourcis souvent pris pouvant engendrer des malentendus vis-à-vis de la priorité sont ceux qui sont utilisés pour sauter des phases ou des étapes, en particulier l'étape d'entretien, la première phase principale, la phase de combat, la seconde phase principale et l'étape de fin.

a. L'étape d'entretien

S'il n'y a aucun permanent avec un entretien ou une capacité se déclenchant au début de l'entretien, l'étape d'entretien est presque systématiquement sous-entendue. En pratique, le joueur actif va piocher une carte (étape de pioche) immédiatement après avoir dégager ses permanents (étape de dégagement).
Vous recevez toujours la priorité avant que le joueur actif ne pioche. Si vous souhaitez lancer un sort avant que le joueur actif ne pioche une carte (genre une Plagiat pour l'emmerder), vous ne pouvez le faire que durant son entretien. Dans une partie IRL, vous pouvez simplement demander à votre adversaire de ne pas piocher tout de suite après avoir dégagé ses permanents. Dans une partie en ligne, pour être sur il vaut mieux le dire à la fin de votre tour (genre 'pause at upkeep please').

Exemple :
Alexandre le Grand n'a aucune carte en main et s'apprête à commencer son tour. César, qui est sur le point de gagner la partie, voudrait s'assurer la victoire en empêchant son adversaire de bouger une oreille ce tour-ci. Pour s'en assurer, il lui suffit de demander à Alexandre le Grand de ne pas piocher immédiatement et de profiter de l'étape d'entretien d'Alexandre le Grand pour lancer un Silence ou un Mana Short. Alexandre pourra répondre à ses deux possibilités, mais sans carte en main, il n'aura probablement pas grand chose à répondre.



Mais dites-moi M Anderson, à quoi bon téléphoner si vous êtes dans l'incapacité de parler ?


Roses are red
Violets are blue
Sans mana
Tu l'as dans le cul



Parfois aussi, un joueur peut tenter de vous empêcher de lancer un éphémère après avoir pioché. N'oubliez pas qu'une fois l'action de tour de l'étape de pioche effectuée (piocher une carte), les joueurs reçoivent la priorité durant l'étape de pioche.

Exemple :
Alexandre le Grand n'a aucune carte en main et son tour débute. César contrôle un vil marais dégagé.
Alexandre le Grand dégage ses permanents, puis l'étape d'entretien est sous-entendue et arrive l'étape de pioche. Après avoir pioché, Alexandre le Grand veut lancer la Damnation qu'il vient de piocher pour se sauver la vie.
César le calme et lui dit qu'il a un truc à faire durant l'étape de pioche et en profite pour lancer un Charme funéraire en choisissant le premier mode et en ciblant Alexandre le Grand. Alexandre le Grand a la possibilité de répondre à ça mais uniquement avec des sorts d'éphémères ou des capacités activées vu qu'on est toujours dans l'étape de pioche et du coup il est un peu blasé. A la résolution du Charme, Alexandre le Grand devra se défausser de la Damnation.
"Veni vidi vici gg no re" - César -47 av J-C



Il était temps qu'ils nous foutent un ventilo avec cette clim' en rade !



b. Phase principale d'avant-combat

Ce raccourci sert soit à sauter entièrement la phase, soit à la raccourcir. En pratique, c'est la fameuse phrase "je déclare une phase d'attaque", qui permet de passer directement de la phase ou étape en cours à l'étape de déclaration des attaquants.
D'un point de vue magic-esque, la phrase ne veut rien dire puisque les phases et étapes s'enchaînent par elles-mêmes suivant des règles qui ne dépendent pas de la volonté des joueurs, m'enfin c'est clair et tout le monde comprend donc pourquoi pas. Par contre, le malentendu vient du fait que certains pensent que cette phrase est une affirmation, mais, contrairement aux apparences, il s'agit d'une question. La phrase signifie "je n'ai plus rien à jouer jusqu'à l'étape de déclaration des attaquants, est-ce qu'on peut y aller directement ?". Si vous ne répondez rien, c'est que vous passez automatiquement la priorité à chaque fois qu'elle devrait vous revenir jusqu’à l’étape de déclaration des attaquants. Sinon vous dites "tout doux ma belle" et vous indiquez à quel moment vous voulez jouer quelque chose.
En particulier, vous recevez toujours la priorité avant que votre adversaire ne déclare ses attaquants. Durant l'étape de début de combat, avant la déclaration des attaquants, les joueurs reçoivent la priorité et vous pouvez empêcher une créature d'attaquer à ce moment là. Si votre adversaire vous dit "trop tard, j'ai déjà attaqué avec" et qu'il ne veut pas lâché, appelez un arbitre et expliquez-lui la situation, ils sont aussi là pour ça.

Exemple :
Ce malpoli de César contrôle une 9/9 vol double initiative et veut la faire à l'envers à Alexandre le Grand. César dit qu'il déclare sa phase d'attaque et engage sa créature sans laisser à Alexandre le Grand le temps de mâcher ses curly.
Du coup Alexandre le Grand lui rappelle qu'avant l'étape de déclaration des attaquants, il y a l'étape de début de combat et dit à César de dégager sa bestiole parce que c'est pas encore l'étape de déclaration des attaquants.
Durant l'étape de début de combat, César reçoit d'abord la priorité et passe puis Alexandre le Grand la reçoit et en profite pour lancer Expédier sur la 9/9 sans l'art des métaux. Les deux passent et Expédier se résout engageant la 9/9. Les deux passent encore et l'étape de déclaration des attaquants commence mais du coup César ne pourra pas attaquer avec puisqu'elle est engagée.



La nouvelle danse de l'été



c. Phase de combat et plus si affinité

Après avoir joué un terrain et lancé un éventuel sort de rituel (genre une créature au hasard), en début de partie surtout, on n'a pas forcément grand chose d'autre à faire. Et dans ce cas là, l'expression passe-partout "fin de tour" vous permet de passer toutes les phases et étapes qu'il pourrait y avoir entre le moment où vous dites "fin de tour" et votre étape de nettoyage. La phrase signifie "je n'ai plus rien à faire, si toi non plus, on passe à l'étape de nettoyage en speed et tu peux commencer ton tour ensuite". Si rien n'est répondu, ça veut dire que c'est d'accord et la prochaine fois que vous recevrez la priorité sera pendant votre tour, durant l'étape d'entretien. Sinon, vous avez la phrase magique "tout doux ma belle" et vous indiquez durant quelle phase ou étape vous souhaitez effectuer une action. Vous pouvez par exemple lancer un Siren's Call même si votre adversaire souhaite passer directement de l'étape de pioche à l'étape de nettoyage parce qu'il n'a rien à faire ce tour-ci.
Vous recevez toujours la priorité durant le tour de l'adversaire après sa seconde phase principale. Vous pouvez donc toujours lancer un éphémère durant l'étape de fin du tour de votre adversaire.

Exemple :
Le tour d'Alexandre le Grand commence, il dégage ses permanents et pioche une carte. Puis, constatant qu'il n'a rien à jouer lâche un laconique "à toi" à César. César n'étant pas pressé de commencer son tour, il sort le classique "fin de ton tour" indiquant qu'il profite de la priorité qu'il reçoit durant l'étape de fin de tour du tour d'Alexandre le Grand. Il lance alors un Ancestral Recall en engageant une île au grand désarroi d'Alexandre le Grand.



Une aspirine, mon royaume pour une aspirine !




Quelques situations de jeu !



a. Enjôleuse de volontés et Gardeloi de Gideon

Alexandre le Grand contrôle une Enjôleuse de volontés. César contrôle un Gardeloi de Gideon et au moins deux plaines dégagées et a un Retour au pays en main.


Tu es en mon pouvoir... Maintenant, aboie !


Zavatta découvre sa vocation


On peut dire que c'était un métal de qualité, mon épée vient de se faire ruiner par une colombe OO



Le tour de César vient de se terminer, celui d'Alexandre le Grand commence donc.
L'étape de dégagement se passe sans encombre.
L'étape d'entretien commence, aucune capacité déclenchée ne doit rejoindre la pile, le joueur actif, donc Alexandre le Grand, récupère la priorité. Il en profite pour activer la capacité de l'Enjôleuse en ciblant le Gardeloi et en engageant l'Enjôleuse.

Qu'est-ce que César pourrait espérer faire ?

Première possibilité, César arrête Alexandre le Grand et lui dit :"attend, avant j'engage l'Enjôleuse avec le Gardeloi."
César est dans l'erreur, ce qu'il souhaite faire est impossible. Il n'a jamais eu la priorité avant qu'Alexandre le Grand n'active la capacité de l'Enjôleuse. Il ne peut donc rien faire avant que la capacité de l'Enjôleuse ne soit activée.

Seconde possibilité, César souhaite engager l'Enjôleuse en réponse à sa capacité pour ne pas qu'elle puisse s'engager.
C'est impossible là encore. Quand Alexandre le Grand a la priorité, il l'utilise pour activer la capacité de l'Enjôleuse, ce qui inclut d'en payer le cout donc de l'engager. Il la récupère ensuite et passe. A ce moment là, César récupère la priorité et peut activer la capacité de son Gardeloi, seulement la capacité de l'Enjôleuse est déjà sur la pile et celle-ci est déjà engagée.

Troisième possibilité, se débarrasser de l'Enjôleuse en réponse à l'activation de sa capacité. Alors que César récupère la priorité, il choisit de lancer un Retour au pays en ciblant l'Enjôleuse.
Il peut le faire et l'Enjôleuse sera bien exilée. Cependant, et voila un enseignement primordial même s'il n'est pas lié à la priorité, une capacité est indépendante de sa source, donc la capacité de l'Enjôleuse pourra tout de même se résoudre.

Maintenant, là où ça devient intéressant, c'est que cette capacité ne peut cibler qu'une créature ayant une force inférieure au nombre de créatures contrôlées par le joueur. Donc, si par exemple l'Enjôleuse est la seule créature contrôlée par Alexandre le Grand, une fois celle-ci exilée, Alexandre le Grand ne contrôle plus aucune créature et le Gardeloi qui a une force de 1 n'est plus une cible légale pour la capacité de l'Enjôleuse. La capacité sera donc contrecarrée à sa résolution par les règles puisque son unique cible est devenue illégale et César conservera son Gardeloi.

b. Mort vivante

Alexandre le Grand contrôle un Émissaire viridian, un Don de vie et des Griffes racleuses. Dans son cimetière, il y a une Guivre argothienne et un Démon né des ombres.


Halloween n'a pas fini de nous surprendre !


Brokeback Valley, la suite de l'aventure


Famille Adams represent


C'est l'histoire d'un serpent qui croise des rayonnements gamma


Réfléchis pas autant garçon, tu vas te cramer les neurones



César contrôle un Artiste de sang et un Tueur dauthi. Il n'a aucune carte de créature dans son cimetière.


Dexter ! On a besoin de toi là, un peu quand même


Si je retrouve celui qui m'a volé mes lèvres, ça va chier



Alexandre le Grand, durant la phase principale d'avant-combat d'un de ses tours, alors que la pile est vide et qu'il a la priorité, choisit de lancer une Mort vivante.


Un magicien s'entraine pour un numéro d'évasion, bien aidé de ses fidèles assistants



La Mort vivante est lancée puis Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe.
César reçoit donc la priorité. Il en profite pour lancer Quicken


Les JO, toujours à la pointe du progrès sportif



César reçoit de nouveau la priorité et passe puis Alexandre le Grand. On résout Quicken, César pourra lancer son prochain rituel en éphémère et pioche une carte.

Alexandre le Grand reçoit ensuite la priorité puisqu'un sort vient de se résoudre et passe en attendant impatiemment la résolution de sa Mort vivante.
César reçoit la priorité et lance, sans plus attendre, une Extraction cérébrale, il se cible lui-même et paye le cout en sacrifiant le Tueur et en payant.


[i]Agréable ce petit massage, hein !



Ce sacrifice entraîne la mort du Tueur, ce qui déclenche la capacité de l'Artiste. Celle-ci rejoint la pile une fois le lancement de l'Extraction terminé et César cible Alexandre le Grand avec.

La pile est donc :
* Haut *
Capacité de l'Artiste
Extraction cérébrale
Mort vivante
* Bas *

César, qui vient de lancer un sort en ayant la priorité, la récupère. Il passe. Alexandre le Grand passe également. On résout la capacité de l'Artiste : Alexandre le Grand perd un point de vie et César gagne un point de vie.

* Haut *
Extraction cérébrale
Mort vivante
* Bas *

L'objet du dessus de la pile vient de se résoudre, Alexandre le Grand, le joueur actif, reçoit la priorité. Il passe. César passe également. On résout l'Extraction : César révèle sa main et se défausse de toutes les cartes noires, en l'occurrence surtout une qui nous intéresse : Démon de profanation (le vil).


Batman veille, encore et toujours



* Haut *
Mort vivante
* Bas *

L'objet du dessus de la pile vient de se résoudre, Alexandre le Grand reçoit la priorité. Ni une, ni deux, il active la première capacité des Griffes racleuses en ciblant le Démon de profanation dans la cimetière de César et en l'engageant.

* Haut *
Capacité des Griffes
Mort vivante
* Bas *

Alexandre le Grand, qui vient d'activer une capacité en ayant la priorité, reçoit de nouveau la priorité et passe. César passe également. On résout la capacité des Griffes et César exile la carte de Démon de son cimetière.

* Haut *
Mort vivante
* Bas *

L'objet du dessus de la pile vient de se résoudre, Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe. César passe également, on résout la Mort vivante : l'Émissaire et l'Artiste sont sacrifiés, la Guivre, le Démon né des ombres et le Tueur dauthi rejoignent le champ de bataille. Tout cela se produit en même temps et aucun joueur ne reçoit la priorité durant ce processus. Donc pour tout ce qui se passe par la suite, l'Émissaire et l'Artiste sont dans les cimetières de leurs propriétaires et la Guivre, le Démon né des ombres et le Tueur dauthi sont sur le champ de bataille.

Tout ça a déclenché pas mal de capacité. Tout d'abord celle de l'Émissaire, ensuite celle de l'Artiste deux fois (pour l'Émissaire et pour lui-même), celle de la Guivre et enfin celle du Démon né des ombres. Comme j'en ai parlé auparavant, quand plusieurs capacités déclenchées doivent rejoindre la pile en même temps, on utilise ce que l'on appelle l'ordre APNAP = Active Player Non Active Player. Ça fonctionne ainsi : d'abord le joueur actif met les capacités qu'il contrôle sur la pile dans l'ordre de son choix, puis les autres joueurs, dans l'ordre du tour de table, font de même.
Ici le joueur actif c'est Alexandre le Grand, il contrôle les capacité de l'Émissaire, de la Guivre et du Démon et il choisit de mettre celle celle de la Guivre en premier puis celle de l'Émissaire au-dessus et enfin celle du Démon en dernier en ciblant le Tueur. Ensuite, César en contrôle deux, mais ce sont les mêmes donc l'ordre importe peu, il cible bien sur Alexandre le Grand avec les deux.

* Haut *
Capacité de l'Artiste 1
Capacité de l'Artiste 2
Capacité du Démon
Capacité de l'Émissaire
Capacité de la Guivre
* Bas *

La Mort vivante est résolue, les capacités déclenchées ont été mises sur la pile, Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe et César passe également. On résout la capacité de l'Artiste 1, Alexandre le Grand perd un point de vie et César gagne un point de vie. De la même manière, on en arrive à résoudre la capacité de l'Artiste 2 pour le même résultat.

* Haut *
Capacité du Démon
Capacité de l'Émissaire
Capacité de la Guivre
* Bas *

Après la résolution de cette capacité de l'Artiste, Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe et César également.
On résout la capacité du Démon né des ombres : le Tueur est détruit (le pauvre, il aura pas eu de bol sur cette partie).

* Haut *
Capacité de l'Émissaire
Capacité de la Guivre
* Bas *

Là encore, Alexandre le Grand, qui reçoit la priorité, passe suivi par César. On résout la capacité de l'Émissaire : Alexandre le Grand va chercher dans sa bibliothèque une carte de forêt et la met sur le champ de bataille engagée. Cela déclenche la capacité du Don de vie.
La capacité de l’Émissaire est résolue, celle du Don de vie rejoint la pile.

* Haut *
Capacité du Don de vie
Capacité de la Guivre
* Bas *

Alexandre le Grand reçoit la priorité et passe. César passe également, on résout la capacité du Don de vie : Alexandre le Grand choisit de gagner un point de vie.

* Haut *
Capacité de la Guivre
* Bas *

Alexandre le Grand reçoit la priorité et passe. César passe également, on résout la capacité de la Guivre : César choisit de sacrifier un terrain et la Guivre est mise sur le dessus de la bibliothèque d'Alexandre le Grand.

L'objet du dessus de la pile s'est résolu et Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe et César passe également. Les deux joueurs passent successivement alors que la pile est vide, la première phase principale d'Alexandre le Grand se termine et la phase de combat commence avec l'étape de début de combat pour de nouvelles aventures !

c. Arbitre léonin

On finit avec une situation en multi, parce que plus on est de fous, moins il y a de riz !
Alexandre le Grand, César, Charlemagne et Napoléon se retrouvent au soleil autour d'un Pastis pour une petite partie de Magic. Ils jouent par équipe de deux mais ne font pas un troll à deux têtes. Ils sont assis dans l'ordre suivant : Alexandre le Grand, Charlemagne, César et Napoléon. Alexandre le Grand et César forment l'équipe du sud, Charlemagne et Napoléon forment l'équipe des frenchies. Chaque joueur a son tour propre, les points de vie et marqueurs poison sont communs à l'équipe.

Je m'excuse auprès de nos amis Belges d'avoir mis Charlemagne dans l'équipe des frenchies alors qu'il est né dans l'actuelle Belgique (il a été roi des Francs, c'est pas de ma faute !) et pour me faire pardonner, une petite blague :
Ça se passe dans un frigo belge, deux œufs discutent :
" - Bas dis donc Marcel, t'as oublié de te raser ce matin ?
- Je suis un kiwi, connard..."

Alexandre le Grand contrôle un Arbitre léonin équipé de Jambières d'éclair. Charlemagne contrôle une 2/2 face cachée et un Explorateur émérite. César contrôle une Malédiction selon Wöhlrajh enchantant la 2/2 face cachée de Charlemagne. Napoléon contrôle un Kira, grand fileur de verre.


Non mais faites péter de la femme là qu'on finisse pas la soirée comme des pédales !


Sept lieues en une seule enjambée ? Vous êtes vraiment prêt à dire n'importe quoi pour vendre, vous !


Même à Magic, les quotas sont respectés


Olé !


Tu chauffes suffisamment et ensuite point de croix, point arrière, point de piqure, c'est easy




Le tour d'Alexandre le Grand vient de se terminer, celui de Charlemagne commence.
Les étapes de dégagement, d'entretien et de pioche, ainsi que la phase principale d'avant-combat se déroulent sans encombre et sans surprise.
Débute alors la phase de combat, rien ne se passe durant l'étape de début de combat, puis arrive l'étape de déclaration des attaquants.

Tout d'abord, Charlemagne déclare ses attaquants. Il choisit d'attaquer César avec l'Explorateur et la 2/2. Charlemagne reçoit ensuite la priorité mais n'en fait rien. Idem pour les 3 autres : César puis Napoléon puis Alexandre le Grand passent. L'étape de déclaration des attaquants se termine, l'étape de déclaration des bloqueurs commence.

Comme à la douane, César n'a rien à déclarer et Charlemagne reçoit la priorité. Il passe puis Napoléon passe puis Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il choisit de lancer un Chemin vers l'exil en ciblant la 2/2 face cachée. Il aurait pu (et aurait du d'une manière générale) attendre que Charlemagne retourne ou non la créature mais il est trop pressé.


Il y a du vent aujourd'hui ou c'est moi ?



Le Chemin est lancé et Alexandre le Grand reçoit la priorité. Il passe et Charlemagne reçoit la priorité.
Charlemagne en profite pour retourner sa créature face visible. Malgré la Malédiction, il peut le faire puisque celle ci empêche uniquement d'attaquer, de bloquer et d'activer les capacités activées, mais la mue n'est rien de tout ça, il s'agit d'une action spéciale.
Charlemagne révèle donc son Dragon de vif-argent, paye et le retourne.


Tu vois ce qui se passe ! Tu vois ce qui se passe quand un dragon et une caméléonne (non il ne s'agit pas d'un parrain de la mafia) ont une aventure !



Il reçoit ensuite la priorité. Il en profite pour activer dans la foulée sa capacité activée.
Pas si vite Lucette !
Cette fois-ci, la Malédiction est bien un problème, mais comme Charlemagne a la priorité, il peut effectuer une autre action spéciale et choisit de s'affranchir de l'effet de la Malédiction ce tour-ci en sacrifiant son Explorateur.
Cela déclenche la capacité de l'Explorateur qui rejoint la pile puis Charlemagne reçoit la priorité. Il peut enfin activer la capacité du Dragon, ce qu'il fait afin de changer la cible du Chemin.

La pile est donc :
* Haut *
Capacité du Dragon
Capacité de l'Explorateur
Chemin vers l'exil ciblant le Dragon
* Bas *

Charlemagne reçoit encore la priorité et cette fois-ci passe. César, Napoléon et Alexandre le Grand passent également, on résout la capacité du Dragon. Une question se pose alors, quoi choisir comme nouvelle cible pour le Chemin? Choisir le Dragon n'a pas de sens, l'Explorateur n'est plus là et l'Arbitre a le linceul et n'est donc pas une cible légale pour un sort. Plouf, plouf, pic-nique-douille c'est toi l'andouille, il ne reste que Kira ! La cible du Chemin vers l'exil devient Kira, ce qui déclenche sa capacité puisqu'il n'avait pas encore été ciblé par un sort ou une capacité ce tour-ci.

* Haut *
Capacité de Kira
Capacité de l'Explorateur
Chemin vers l'exil ciblant Kira
* Bas *

On vient de résoudre l'objet du dessus de la pile, Charlemagne reçoit la priorité puisque c'est le joueur actif. Il passe, ainsi que César, Napoléon et Alexandre le Grand.
On résout la capacité de Kira : le Chemin vers l'exil est contrecarré.

* Haut *
Capacité de l'Explorateur
* Bas *

On vient de résoudre l'objet du dessus de la pile, Charlemagne reçoit la priorité. S'il passe maintenant, il n'est pas sur de recevoir de nouveau la priorité avant la résolution de la capacité de l'Explorateur et il risque d'être bloqué par la capacité de l'Arbitre. Pour ne pas prendre de risque, il choisit d'utiliser la priorité pour effectuer une action spéciale et paye pour s'affranchir de l'effet de la capacité de l'Arbitre jusqu'à la fin du tour (il en a du mana le Charlemagne !). Il reçoit de nouveau la priorité et passe.
César reçoit la priorité et paye, puis il la reçoit de nouveau et passe.
Napoléon reçoit la priorité et paye, puis il la reçoit de nouveau et passe.
Alexandre le Grand reçoit la priorité et passe puisqu'il n'a pas les moyens de payer ce tour-ci (haha). La priorité va à Charlemagne qui passe, puis idem pour César et Napoléon.

Tous les joueurs ont passé successivement, on résout la capacité de l'Explorateur : Charlemagne va chercher une foret (c'est le seul terrain de base qui lui reste dans son deck, le pauvre), César va chercher deux îles, Napoléon va chercher une île et une montagne et Alexandre le Grand est Gros-Jean comme devant. Les 5 terrains entrent sur le champ de bataille puis Charlemagne, César et Napoléon mélangent leurs bibliothèques.

La capacité est résolue, Charlemagne reçoit la priorité. Il passe, puis César passe, puis Napoléon passe et enfin Alexandre le Grand passe. L'étape de déclaration des bloqueurs se termine (et oui, on était dans cette étape durant tout ce temps !) et l'étape des blessures de combat commence. Charlemagne assigne les 5 blessures de son Dragon à César et l'équipe du sud perd 5 points de vie.
Ensuite, Charlemagne reçoit la priorité pour de nouvelles aventures !


Conclusion



Je voudrais conclure en disant que gérer la pile et la priorité, en dehors de certains cas vicieux pour la pile, ce n'est pas quelque chose de compliqué, mais ça requiert absolument de faire les choses calmement et dans l'ordre.
Le système de la priorité est gérer par quatre règles, le fonctionnement de la pile n'en demande pas beaucoup plus dans l'absolu, je vais donc rappeler dans la conclusion les points essentiels pour pouvoir faire les choses correctement et éviter les problèmes :

__________________________________________________________________________


Code :
Au début d'une étape ou phase, le joueur actif reçoit la priorité (après qu'une éventuelle action obligatoire du tour a été traitée et que d'éventuelles capacités déclenchées en attente ont été mises sur la pile)

Quand un joueur reçoit la priorité, il peut faire quatre choses : lancer un sort, activer une capacité, effectuer une action spéciale ou passer

Si un joueur utilise la priorité pour lancer un sort, activer une capacité ou effectuer une action spéciale, il récupère la priorité une fois que c'est fait

Si un joueur passe, le joueur suivant dans l'ordre du tour de table reçoit la priorité

Quand tous les joueurs ont passé successivement, si la pile n'est pas vide, l'objet, sort ou capacité, du dessus de la pile se résout (et uniquement celui du dessus, pas tous les objets d'un coup), si la pile est vide, l'étape ou phase en cours se termine et l'étape ou phase suivante commence

Après que l'objet du dessus de la pile s'est résolu, le joueur actif reçoit la priorité


__________________________________________________________________________


Avec ces six points à retenir, il y a de quoi régler la plupart (sinon toutes) des questions concernant la priorité que je vois défiler dans le forum règles régulièrement.

On remercie bien sur les protagonistes, qui ont marqué l'histoire !

Alexandre le Grand (356 av. J.-C. - 323 av. J.-C.) est un des personnages les plus célèbres de l'antiquité. Roi de Macédoine et grand conquérant il a étendu son territoire jusqu'en Inde avec la volonté de rassembler les cultures grecques et orientales.

Jules César (100 av. J.-C. - 44 av. J.-C.) est un homme politique romain. Grâce à son sens de la stratégie politique et militaire et grâce à l'aide des légions dont il a le commandement, il parvient à accéder au pouvoir et se fait nommer dictateur à vie. César est le premier membre de la dynastie des julio-claudiens, même s'il n'est pas lui-même empereur, la première dynastie à régner sur l'empire romain constituée en plus de César de cinq empereurs bien connus : Auguste (27 av. J.-C. - 14 ap. J.-C.), Tibère (14 - 37), Caligula (37 - 41), Claude Ier (41 - 54), Néron (54 - 68).

Charlemagne (742 - 814) est un roi des Francs de la dynastie des carolingiens. Il a mené de nombreuses campagnes militaires, notamment contre les saxons et a permis au royaume franc de récupérer des territoires à l'est. Il est aussi connu pour avoir promu l'apprentissage de l'écriture et du chant et provoqué la renaissance carolingienne, période d'expansion des arts et des lettres après deux siècles de déclin (probablement lié à la chute de l'empire romain en 476).

Napoléon (1769 - 1821) est le premier empereur des Français. Général des armées de la première république, il prend le pouvoir en 1799 par le coup d'état du 18 brumaire et devient premier consul, puis consul à vie et enfin se fait proclamer empereur en 1804. Napoléon est un grand stratège et souhaite conquérir l’Europe. Il conduit de nombreuses campagnes, souvent sanglantes, contre divers états européens comme le Royaume-Uni (la bataille de Trafalgar est une bataille navales entre les forces franco-espagnoles et les forces du Royaume-Uni dont la France sortira lourdement perdante et qui permettra au Royaume-Uni de s'assurer la domination navale sur l'Europe), l'Autriche (la bataille d'Austerlitz "bataille des Trois-Empereurs" oppose la France aux forces russo-autrichiennes de la troisième coalition - Suède, Autriche, Russie - que la Grande Armée de Napoléon remportera brillamment), la Prusse (la bataille d'Iéna est le symbole de la victoire de la France sur la Prusse avec un lourd bilan d'environ 12 000 morts ou blessés - dont 49 généraux, 14 000 prisonniers et plus de 100 canons capturés du côté prussien et 6000 morts du côté français), le Portugal, l'Espagne, l'Allemagne, la Russie (durant laquelle la fameuse bataille de la Bérézina, un fleuve biélorusse, coutera environ 30000 hommes à l'armée française - sur 80000 à 100000 présents - et environ 20000 hommes à l'armée russe - 50000 à 60000 présents, mais sera tout de même une victoire stratégique française conduisant à la retraite de l'armée russe).


Et voila, j'espère que l’article vous sera utile ! Si vous voyez des erreurs n'hésitez pas à les signifier en espérant qu'elles puissent être corrigées.

J'ai failli oublier de placer la magnifique Reine des slivoïdes dans l'article !


La classe à Dallas !




Enjoy
Pleykorn

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