Article Magic : Les couches: interactions d'effets continus

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Les couches: interactions d'effets continus

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 16/03/2014 par super

Un article pour que les délicates interactions entre effets continus n'aient plus de secrets pour vous.

Les effets continus sont des effets qui affectent des objets, des joueurs ou les règles du jeu pendant une certaine durée (jusqu'à la fin du tour, indéfiniment...). Parfois, plusieurs d'entre eux peuvent essayer de s'appliquer, et cela peut aboutir à des situations plus ou moins complexes à gérer. Dès le début du jeu, il y fallait gérer l'interaction entre Vol et Entrave chtonienne par exemple. A mesure que de nouvelles cartes sortaient, les interactions pouvaient devenir de plus en plus complexes et contre-intuitives, y compris pour des spécialistes des règles comme les arbitres. Ainsi, wizards of the coast a profité de la sortie de la 8ème édition en 2003 pour mettre en place un nouveau système de gestion de ces interactions, qui existe toujours aujourd'hui: les couches. Ce système de couche a alors été modifié à plusieurs reprises pour le rendre plus simple et plus intuitif, notamment à la sortie de Ravnica en 2005, et de Magic 2010 en 2009, pour arriver aux règles actuelles, dont il sera question dans cet article.
Voici quelques situations dans lesquelles ces règles interviennent:
-une créature a été ciblée par Croissance gigantesque et par la capacité de la Reine sorcière
-une Humilité et deux Opalescence se trouvent sur le champ de bataille.
-une Lune de sang et Urborg, tombeau de Yaugzebul sont sur le champ de bataille (si vous aimez les situations compliquées, remplacez Urborg par Survivre à la force des bras )

I- Effets continus
Tout d'abord, histoire d'être bien au clair, on va rappeler ce qu'est un effet continu. Un effet continu est un effet qui modifie les caractéristiques d'objets (par exemple, celui de Croissance gigantesque), qui modifie le contrôle d'objets (par exemple contrôle mental), qui affecte un joueur (adepte convaincu) ou les règles du jeu (livre de sorts) pour une durée déterminée ou pas.


Foudre ou Colère de dieu ont un effet ponctuel. Il ne s'agit donc pas d'effets continus.
Les effets continus peuvent provenir de la résolution d'un sort ou d'une capacité (comme celui de Croissance gigantesque) ou d'une capacité statique (comme celui de l'adepte convaincu ou de l'Honneur des purs). Si le fait de provenir de la résolution d'un sort ou d'une capacité, ou d'une capacité statique, a une importance pour savoir à quels objets un effet s'applique, cela n'a pas d'importance quand il s'agit de savoir comment de tels effets s'appliquent avec d'autres effets.

II- Les couches
Le système de couches permet de savoir comment plusieurs effets continus vont s'appliquer à des objets. Quand on veut déterminer comme différents effets s'appliquent à des objets, on part de ce qui est imprimé sur la carte (ou si c'est un jeton, une copie d'un sort ou d'une carte, par les caractéristiques du jeton/copie définies par l'effet qui l'a créé), par exemple faucon mordoré:


On classe alors tous les effets continus qui s'appliquent à notre objet dans les couches correspondantes:
couche 1: effets de copie. Par exemple le Clone. A noter qu'il faut que le mot "copie" apparaisse. Ni le Répliquant, ni le Changeforme de Wölrajh n'ont un effet de copie.
couche 2: effets de changement de contrôle. Ces effets modifient le contrôleur de sorts ou de permanents Par exemple Contrôle mental ou Réquisition.
couche 3: effets de changement de texte. Ces effets modifient le texte d'un sort ou d'un permanent. A noter que les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne sont pas des effets de changement de texte. Exemples: Ploiement mental ou Changeforme de Wölrajh (il faut regarder le texte Oracle, et pas le texte imprimé sur la carte).
couche 4: effets de changement de type, sous-type ou sur-type. Par exemple la grâce, Lune de sang ou girouette d'arcum. A noter que même si des effets de copie ou de changement de texte peuvent modifier des types, sous-types ou sur-types, il ne s'agit pas d'effets de changement de type, sous-types ou sur-types.
couche 5: effets de changement de couleur. Exemple: Servant du peintre. A noter que certaines cartes, comme la charmille dryade ont été imprimées avec une capacité indiquant "[cette carte] est [telle(s) couleur(s)]". Ces cartes ont été erratées et ont maintenant un indicateur de couleur, ce qui fait que leur couleur est déterminée au début, avant de regarder les couches.
couche 6: effets qui ajoutent, retirent, ou empêchent un objet d'avoir des capacités. Exemples: vol, entrave chtonienne, les archétypes de Créations Divines, comme l'archétype de l'imagination.
couche 7: effets qui modifient la force et/ou l'endurance de créatures. Ces effets sont classés en une série de sous-couches.
7a effets provenant de capacités de définition de caractéristiques qui modifient la force et/ou l'endurance. Il s'agit en général des */*, à l'exception des cartes comme Argile primordiale dont la force et l'endurance sont choisies au moments où elles arrivent sur le champ de bataille.
7b effets qui fixent la force et/ou l'endurance à une certaine valeur. Par exemple Reine sorcière ou arbre de l'utopie.
7c effets qui donnent +X/+Y (où X et Y sont des nombres entiers relatifs), comme Croissance gigantesque ou Honneur des purs.
7d effets qui proviennent de marqueurs +X/+Y ou -X/-Y (où X et Y sont des nombres entiers naturels). Exemple: Frankenstein's monster.
7e effets qui échangent la force et l'endurance d'une créature. Exemple: Demi-Tour
On applique alors les effets dans l'ordre des couches. Si un effet doit s'appliquer dans plusieurs couches, on applique chaque partie de cet effet dans la couche appropriée. Attention cela dit: Les changements dans les caractéristiques d'objets, dus à l'application d'effets continus sont instantanés. Par exemple, si vous contrôlez honneur des purs, qu'une épée des humbles est dans votre cimetière, et que vous posez un faucon mordoré, ce dernier arrivera en tant que créature 2/2, et la capacité de l'épée ne se déclenchera pas.


Ce système de couche peut paraître compliqué (et il l'est) à cause des nombreuses couches à connaître dans l'ordre. Cela dit, il a été conçu pour rendre intuitif la plupart des cas (pas tous). Par exemple, il paraît logique qu'un Clone qui copierait une créature blanche bénéficie du bonus d'un honneur des purs, tout comme une créature qui deviendrait blanche.
Voyons maintenant quelques exemples:
1- Archibald, qui contrôle une runeclé d'azorius et un honneur des purs, anime sa runeclé. Que se passe-t-il?
On liste les effets qui s'applique à la runeclé, en indiquant dans quelle couche ils s'appliquent:
-effet de la runeclé: devenir une créature artefact (couche 4)
-effet de la runeclé: devenir blanche et bleue (couche 5)
-effet de la runeclé: acquérir le vol (couche 6)
-effet de la runeclé: devenir 2/2 (couche 7b)
-effet de l'honneur des purs: gagner +1/+1 (couche 7c)
Au final, la runeclé est une créature-artefact 3/3 blanche et bleue avec le vol.


2- Vous contrôlez une conspiration en ayant choisi "bosquérisson" comme type de créature. Vous prenez le contrôle de la Guivre mondéchine de votre adversaire avec un contrôle mental. Les effets qui s'appliquent à la guivre sont celui du contrôle mental (couche 2), et celui de la conspiration (couche 4). Au final, la guivre sera un bosquérisson, et vous pourrez donc battre votre adversaire avec sa propre guivre transformée en bosquérisson.


3- Archibald contrôle un Déchiqueteur du projet jusant équipé d'un scinde-os. Il décide de cibler le déchiqueteur avec sa propre capacité. Les effets qui s'appliquent sont donc celui du déchiqueteur (couche 7b) et celui du scinde-os (couche 7c). On applique donc d'abord celui du déchiqueteur. Sa force devient 2. Ensuite, on applique l'effet de l'équipement, et le déchiqueteur gagne +2/+0. Sa force devient donc 4. On peut alors recommencer pour que sa force devienne 6, puis 8 etc...


4- Dernier exemple, totalement contre-intuitif, pour la route. La carte du dessus de votre cimetière est un litique dominateur. Vous contrôlez un Changeforme de Wölrajh et vous posez une Doublure qui copie le litique. Votre adversaire contrôle deux élémental d'épines (foil, 7ème édition bien sûr ). Vous décidez d'activer les capacités du changeforme et de la doublure pour les transformer en aura et enchanter chacun des élémentaux. Concernant la doublure, on appliquera son effet de copie couche 1, puis l'effet de changement de contrôle couche 2 et vous prendrez bien le contrôle de l'élémental d'épines. Pour le changeforme par contre, vous regarderez les effets de copie (il n'y a rien), puis les effets de changement de contrôle, et là, il n'y aura rien non plus puisque le changeforme n'obtiendra la capacité "vous contrôlez la créature enchantée" que couche 3 (c'est un effet de changement de texte), et qu'à ce moment, on ne reviendra pas en arrière pour voir l'effet de changement de contrôle. Au final, le changeforme enchantera l'élémental, mais vous n'en obtiendrez pas le contrôle. Vous rendant compte de votre erreur, vous mettez fin à l'effet qui transforme votre changeforme en aura, puis vous vous défaussez d'un litique accélérateur. Après avoir dégagé votre changeforme, vous l'attachez donc à l'élémental d'épines que vous contrôlez. Comme l'effet du litique qui donne l'initiative s'applique couche 6, c'est-à-dire après l'effet du changeforme couche 3, l'élémental aura bien l'initiative.



Notez que dans cet exemple, comme on le verra plus tard, au lieu de mettre fin à l'effet du changeforme qui le transformait en aura et de vous défausser du litique accélérateur, vous auriez pu vous contenter de vous défausser d'un litique calmant pour empêcher votre adversaire d'attaquer avec son élémental d'épines.
Dernière remarque amusante pour en finir avec les litiques, et en particuler avec le litique dominateur. Lors de la sortie de la Nouvelle Phyrexia en Mai 2011, WotC avait décidé que si un permanent était attaché a un autre permanent en ayant une capacité se référant au permanent enchanté, mais que le premier permanent n'était pas une aura, alors la capacité ne se référait à rien et ne faisait donc rien (il y avait une même règle pour les équipements). Ainsi, comme l'effet de changement de contrôle du litique s'applique couche 2, avant celui qui transforme le litique en aura (couche 4), l'effet de changement de contrôle ne faisait rien. En d'autre termes, le litique ne fonctionnait pas. Heureusement, cette règle a été supprimée à la sortie de Théros en Octobre 2013 (cela dit, dans la pratique, le litique fonctionnait normalement).

Une dernière règle à savoir (avant de passer à la suite) est que si un effet commence à s'appliquer, puis que la capacité qui le crée est supprimée, l'effet continuera de s'appliquer quand même. Si par contre la capacité est supprimée avant que son effet ne s'applique, cet effet ne s'appliquera pas.
Exemples: -Vous contrôlez un Mage de la lune et votre adversaire une Humilité. L'effet du mage est un effet de changement de type et s'applique donc couche 4. Celui de l'humilité s'applique couche 6 (pour la partie qui fait perdre les capacités) et 7b (pour la partie qui rend les créatures 1/1. Comme l'effet du mage commence à s'appliquer avant celui d'humilité, il s'appliquera même si le mage n'a plus la capacité.
- vous contrôlez un ange de la jubilation et votre adversaire contrôle une humilité. L'effet de l'ange s'appliquant couche 7c, il s'applique après celui d'humilité qui fait perdre la capacité de l'ange. Vos créatures non noires ne gagneront pas +1/+1.


Finalement, ce n'est pas si compliqué (sauf s'il y a des litiques), il suffit de classer les effets suivant les couches, et de les appliquer dans l'ordre. Le problème, c'est que plusieurs effets peuvent s'appliquer dans la même couche. C'est pourquoi on fait appel aux notions de tampon horaire et de dépendance.

III- Si plusieurs effets sont dans la même couche

1- capacités de définition de caractéristiques
Quand plusieurs effets s'appliquent dans une même couche, on applique d'abord les effets qui proviennent de capacités de définition de caractéristique (ceci ne concerne pas les effets provenant de capacités de définition de caractéristique qui modifient la force et/ou l'endurance, puisqu'ils ont une sous-couche pour eux).
Une capacité de définition de caractéristique est une capacité statique qui définit une caractéristique qui est normalement définie ailleurs (coût de mana pour la couleur, ligne de type pour les types, sous-types, sur-types...). Les capacités de définitions de caractéristique fonctionnent partout, y compris en-dehors de la partie. Pour qu'une capacité soit une capacité de définition de caractéristique, elle doit vérifier les 5 critères suivants:
-elle définit la couleur, les sous-types, la force et/ou l'endurance d'un objet
-elle est imprimée sur la carte qu'elle affecte, ou pour un jeton, elle lui a été donnée par l'effet qui l'a créé (par exemple, résidus d'égouts)
-elle n'affecte pas directement les caractéristiques d'autres objets
-ce n'est pas une capacité que l'objet se donne a lui-même
-elle ne définit pas les valeurs des caractéristiques uniquement si certaines condition sont remplies.
Par exemple, les capacités de l'ultimus changebrume, de l'ectofeu et du cheval de cauchemar sont des capacités de définition de caractéristique. Les capacités de la divinité de respect, du garde du mur, de l'ombre de la mort ne sont pas des capacités de définition de caractéristique.
Exemple: Si un Servant du peintre est sur le champ de bataille avec pour couleur choisie le bleu, un ectofeu est bleu. En effet, les deux effets s'appliquent couche 5, et comme l'effet d'ectofeu qui le rend incolore provient d'une capacité de définition de caractéristique, il s'applique d'abord, puis l'effet du servant le rend bleu.



Pour gérer les effets restants, il y a deux notions distinctes: les dépendances, et le tampon horaire.
Dans la grande majorité des cas, il n'y a pas de dépendance, donc seul le tampon horaire intervient. Comme la notion de dépendance est très complexe, on en parlera en dernier.

2- le tampon horaire
Les effets sont en général appliqués dans l'ordre du tampon horaire. L'effet créé en premier a un tampon horaire plus ancien, et est donc appliqué avant. Voici les règles pour déterminer le tampon horaire d'un effet:
1- un effet généré par une capacité statique a le tampon horaire de l'objet qui a la capacité statique. C'est-à-dire que son tampon horaire correspond au moment où l'objet est arrivé sur le champ de bataille (ou dans la zone où il s'applique, par exemple un emblème). Si l'effet provient d'une capacité qui a été donné à l'objet, le tampon horaire correspond au moment où la capacité a été créé.
2- un effet continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoit un tampon horaire au moment où il s'applique (par exemple ovinisation)
3- le tampon horaire d'un objet correspond au moment où il est arrivé dans la zone dans laquelle il se trouve, sauf si c'est une aura, un équipement ou une fortification attaché à un objet ou à un joueur.
4- le tampon horaire d'une aura, un équipement ou une fortification attaché à un objet ou à un joueur correspond au moment ou cet aura, équipement, fortification a été attaché à cet objet ou joueur.
Enfin, si plusieurs objets devaient recevoir un tampon horaire en même temps (par exemple, en arrivant simultanément sur le champ de bataille), le joueur actif (le joueur dont c'est le tour), choisit leur tampon horaire à ce moment.
Exemples- Vous contrôlez un grizzlis enchanté par vol. Votre adversaire enchante votre grizzlis avec entrave chtonienne. Les effets des deux auras s'appliquent couche 6. Comme on le verra plus tard, il n'y a pas de dépendance. On les applique donc dans l'ordre du tampon horaire. Le grizzlis n'aura pas le vol.
- Vous contrôlez un grizzlis et un armements angéliques. Votre adversaire cible les grizzlis avec une ovinisation. Après la résolution de l'ovinisation, vous équipez vos grizzlis. Les effets sont donc pour l'ovinisation, perdre ses capacités (couche 6) et devenir 0/1 (couche 7b). Pour l'équipement, c'est devenir un ange en plus de ses autres types (couche 4), devenir blanc en plus de ses autres couleurs (couche 5), acquérir le vol (couche 6), et gagner +2/+2 (couche 7c). En regardant les couches, on sait que les grizzlis seront un ange et ours blanc et vert, qu'ils seront 2/3 (0/1 avec +2/+2, donc 2/3). Concernant les capacités, l'équipement a reçu un nouveau tampon horaire en s'attachant aux grizzlis, donc son tampon horaire est plus récent. Les grizzlis auront donc le vol. Si les grizzlis avaient été équipés avant d'être affectés par l'ovinisation, ils n'auraient pas eu le vol.


- Humilité est sur le champ de bataille. Vous animez votre Village arboricole. Les effets qui s'appliquent sont les suivants:
-village: devenir une créature grand singe (couche 4)
-village: devenir vert (couche 5)
-humilité: perdre ses capacités (couche 6)
-village: acquérir le piétinement (couche 6)
-humilité: devenir 1/1 (couche 7b)
village: devenir 3/3 (couche 7b)
Le village sera donc une créature-terrain grand singe verte. Pour les capacités, l'effet d'animation est plus récent que celui d'humilité, donc le village aura le piétinement. Pour la même raison, quand on regardera les effets couche 7b, on verra que le village sera 3/3.
-Vous lancez un Réassortiment alors que vous avez dans votre cimetière deux Opalescence et une Humilité. Comme vous êtes le joueur actif, vous choisissez le tampon horaire: humilité, puis opalescence, puis opalescence.
L'effet d'humilité s'applique couche 6 (perdre les capacités) et 7b (devenir 1/1), celui des opalescences s'applique couche 4 (devenir des créatures) et 7b (avoir une force et une endurance égales au coût converti de mana). En regardant les couches, on voit que les enchantements seront des créatures sans capacités. Pour la force et l'endurance, on regardera le tampon horaire. Comme celui des opalescences est plus récent, leur effet s'appliquera en dernier, et les enchantements seront donc 4/4.


Le tampon horaire permet de gérer la grande majorité des cas. Par contre, il y a une exception, où on n'applique pas les règles du tampon horaire, mais les dépendances. Il s'agit de la partie la plus complexe des règles.

3- Dépendances
On dit qu'un effet A dépend d'un effet B si trois conditions sont remplies:
1- les deux s'appliquent dans la même couche, et si applicable sous-couche. Il faut garder à l'esprit que quand on regarde les interactions d'effets continus, on commence toujours par déterminer les couches dans lesquelles ces effets s'appliquent.
2- Appliquer l'effet B en premier modifie l'existence de l'effet A, ce à quoi il s'applique, ou ce qu'il fait à ce à quoi il s'applique.
3- Aucun des deux effets ne vient d'une capacité de définition de caractéristique, ou alors les deux proviennent d'une capacité de définition de caractéristique.
Si un effet dépend d'un autre, on applique d'abord l'effet indépendant, puis les effets dépendants dans l'ordre du tampon horaire.
Exemples: - Lune de sang et Urborg, tombe de Yaugzebul sont sur le champ de bataille. Leurs effets sont des effets de changement de type, et s'appliquent donc couche 4. Si on applique en premier l'effet de la lune de sang, la capacité d'urborg disparaît avant l'application de son effet, donc l'effet disparaît. L'effet d'Urrborg dépend donc de celui de la lune de sang. On applique donc l'effet de la lune de sang d'abord. Ensuite, comme la capacité d'Urborg a disparu, urborg ne fait plus effet. Les terrains non-base seront donc des montagnes.


- Vous posez une Goule suturée en exilant un Cheval de cauchemar. Les deux cartes ont une capacité de définition de caractéristique qui définit leurs force et endurance. Appliquer l'effet du cheval en premier modifie ce que fait l'effet de la goule. L'effet de la goule dépend donc de celui du cheval de cauchemar. On applique donc d'abord l'effet du cheval de cauchemar, et la force et l'endurance de la goule suturée seront chacune égales au nombre de marais que vous contrôlez.


Il faut de plus savoir que la notion de dépendance n'est pas une notion absolue, mais que cela dépend de la situation de jeu. Suivant les permanents qui sont sur le champ de bataille, un effet peut être dépendant ou pas d'un autre effet.
Parfois, il peut arriver que plusieurs effets dépendants constituent une boucle de dépendance. Par exemple, un effet A dépend d'un effet B, qui dépend lui-même de l'effet A. Si c'est le cas, ces effets s'appliquent dans l'ordre du tampon horaire.
Exemple: Une lune de sang et survivre à la force des bras sont sur le champ de bataille, et la lune de sang a le tampon horaire le plus ancien. En outre, il y a sur le champ de bataille un titan changelin (qui est entre autres un saprobionte) et un terrain de prédilection (un terrain non base avec le sous-type forêt). Tout d'abord, même si appliquer en premier l'effet du changelin fait que l'effet de survivre à la force des bras peut s'y appliquer, il n'y a pas de dépendance entre ces deux effets puisque l'un provient d'une capacité de définition de caractéristique (le changelin) et pas l'autre. L'effet du changelin qui lui donne tous les types de créature s'applique en premier couche 4 car il provient d'une capacité de définition de caractéristique. Ensuite, si on applique d'abord l'effet de la lune de sang, le terrain cesse d'être une forêt, donc ne peut plus être affecté par survivre à la force des bras. L'effet de survivre à la force des bras dépend donc de celui de la lune de sang. De plus, si on applique d'abord l'effet de survivre à la force des bras, le changelin devient un terrain non base, et peut donc être affecté par la lune de sang. L'effet de la lune de sang dépend donc de celui de survivre à la force des bras. Ces deux effets forment donc une boucle de dépendance. On les applique dans l'ordre du tampon horaire, c'est-à-dire d'abord la lune de sang, puis l'autre. Le terrain est donc une montagne non créature, et le changelin une créature-terrain forêt 1/1.
Si maintenant, le terrain de prédilection est détruit (et qu'il n'y a pas d'autres terrains non base de sous-type forêt), survivre à la force des bras ne dépend plus de la lune de sang. On n'a donc plus de boucle, et le changelin devient une créature-terrain montagne.


Pour finir, il faut savoir qu'une fois qu'on a appliqué un effet, on réévalue l'ordre des effets restants pour voir ce qui est dépendant de quoi, en tenant compte de l'effet que l'on a appliqué. Ainsi, des effets qui n'étaient pas dépendants peuvent le devenir, et réciproquement.
Exemple: On se place dans la même situation que dans l'exemple précédent (Lune de sang et survivre à la force des bras sont sur le champ de bataille, ainsi qu'un titan changelin), mis à part qu'il y a en plus un augure prismatique, et qu'il n'y a pas de double terrain mais un Sorrow's Path (n'importe quel terrain de base non forêt fera l'affaire). L'ordre du tampon horaire est le suivant: augure prismatique, lune de sang, survivre à la force des bras.
On s'intéresse à ce qui se passe couche 4. Regardons les dépendances:
lune de sang et survivre: il n'y a aucune forêt non base, donc aucun permanent cesserait d'être affecté par survivre si on appliquait d'abord la lune de sang. Survivre ne dépend pas de la lune de sang. Par contre, si on applique d'abord survivre, le titan changelin devient un terrain non base, donc sera affecté par la lune de sang. L'effet de la lune de sang dépend de celui de survivre à la force des bras.
lune de sang et augure prismatique: l'augure prismatique ne crée pas de terrains, ni la lune de sang. Il n'y a aucune dépendance.
augure prismatique et survivre: si on applique d'abord l'effet de l'augure prismatique, le sorrow's path devient une forêt donc est affecté par survivre. Survivre dépend de l'augure prismatique. Si on applique d'abord survivre, le titan devient un terrain, donc est affecté par l'augure. L'augure dépend donc de survivre. On a donc une boucle de dépendances.
On applique donc d'abord l'effet de l'augure prismatique, à cause du tampon horaire.
Pour les deux autres effets, on détermine à nouveau les dépendances. Comme sorrow's path est devenu une forêt, appliquer d'abord l'effet de la lune de sang le transformera en montagne et fera qu'il ne sera pas affecté par survivre, alors qu'il l'aurait été si on avait appliqué les effets dans l'autre sens. Survivre devient donc dépendant de l'effet de la lune de sang. Il y a donc une boucle de dépendances, et on applique les effets dans l'ordre du tampon horaire. Sorrow's Path n'est donc pas une créature.
Avant l'introduction de la règle selon laquelle on détermine les dépendances à chaque application d'effet en 2011, sorrow's path aurait été une créature.



4- conclusion
Quand on regarde les effets continus qui s'appliquent à des objets, on doit suivre la procédure suivante:
1- on classe les effets suivant leurs couches (un effet pouvant s'appliquer dans plusieurs couches)
2- on applique les effets dans l'ordre des couches
3- dans une même couche, on applique d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique
4- on regarde ensuite s'il y a des dépendances. Le cas échéant, on applique d'abord les effets indépendants
5- on applique les effets dans l'ordre du tampon horaire

IV- Effets qui s'appliquent aux joueurs ou aux règles du jeu
Certains effets continus n'affectent pas des objets, mais des joueurs ou les règles du jeu.
Par exemple, adepte convaincu, ligne ley de vertu ou halo seri de runes ont un effet qui affectent un joueur. l'archonte brûlant et le livre de sorts ont un effet qui modifie les règles du jeu.


Les effets continus qui affectent les joueurs sont appliqués juste après ceux qui affectent les objets, et dans l'ordre du tampon horaire. Par exemple, si votre adversaire contrôle un adepte convaincu, et que vous le ciblez avec transformation en grenouille, l'adepte perdra la capacité de donner le linceul à votre adversaire, qui n'aura alors plus le linceul.



Enfin, les effets qui modifient les règles du jeu s'appliquent en dernier.
Exemples: -si humilité est sur le champ de bataille, une ingérence du mage n'empêchera pas la carte nommée d'être lancée.
-votre adversaire contrôle un annonciateur de l'aube noire enchanté par votre Flux de Pendrell, ainsi que 5 terrains lui permettant de produire un mana de chaque couleur. C'est son entretien. Vous savez qu'il compte payer le coût alternatif pour l'entretien de l'annonciateur (il a le droit). En réponse à la capacité, vous lancez donc une Transformation en grenouille sur l'annonciateur. Ainsi, il n'aura plus la capacité qui permet de payer au lieu de son coût de mana, et il devra donc payer .



Pour ordonner des effets qui modifient les règles du jeu, il y a deux cas qui se présentent: si les effets affectent le coût d'un sort ou d'une capacité, et si ce n'est pas le cas.
Si les effets affectent le coût d'un sort ou d'une capacité, on les applique suivant la formule suivante (pour les sorts):
coût à payer = coût de mana (ou coût alternatif) + coûts supplémentaires et augmentations de coût - réduction de coûts
Les effets qui s'appliquent directement au coût à payer (trinisphère) s'appliquent en dernier.
Exemple: Votre adversaire contrôle un éclat d'améthyste et une trinisphère. Vous voulez contrer un de ses sorts avec une force de volonté lancée pour son coût alternatif. Pour déterminer le coût de la force de volonté, on part du coût alternatif (payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de sa main), puis on applique l'effet de l'éclat d'améthyste (%1, payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de sa main). Enfin, comme le sort devrait coûter moins de trois mana, on applique l'effet de la trinisphère, et la force de volonté coûtera finalement, payer 1 point de vie et exiler une carte bleue de sa main.



Pour les effets qui ne modifient pas le coût pour lancer un sort, on les applique dans l'ordre du tampon horaire.
Exemples: -Vous contrôlez un chevalet maudit et vous posez un avare aux moucherons. On applique d'abord l'effet du chevalet: la taille de main maximale de votre adversaire devient 4. Puis on applique l'effet de l'avare: sa taille de main maximale devient 3. Si les deux permanents étaient arrivés dans l'ordre inverse, sa taille de main maximale serait devenue 6, puis 4.
-Vous contrôlez un Livre de sorts et vous posez une Profusion d'annulation. On applique les effets dans l'ordre du tampon horaire. Votre taille de main maximale est 2. Si les deux permanents étaient arrivés dans l'ordre inverse, vous n'auriez pas eu de taille de main maximale.



Voilà, c'est tout ce qu'il faut connaître sur les interactions entre plusieurs effets continus. Même si ces règles sont complexes (il s'agit vraisemblablement de la règle la plus difficile du jeu), elles sont nécessaires pour assurer un fonctionnement relativement intuitif. La plupart du temps, il y a juste à appliquer les effets dans l'ordre des couches, puis dans celui du tampon horaire. Pour toutes les questions de règles, rendez-vous sur le forum questions de règles.

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