Article Magic : Les actions obligatoires du tour

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Pleykorn

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Les actions obligatoires du tour

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 24/02/2014 par Pleykorn

Cet article a pour but de vous renseigner sur un terme barbare des règles de Magic : les actions obligatoires du tour (en anglais, turn-based actions, TBA).

Introduction



Les actions obligatoires du tour qui sont des actions obligatoires (vous suivez ?) qui doivent être effectuées durant un tour (c'est toujours bon ?). S'il y a une action obligatoire du tour à effectuer, c'est toujours soit au tout début d'une phase ou étape soit à sa toute fin, jamais en plein milieu.
Le terme sert à décrire des choses que vous connaissez déjà très bien et que vous avez l’habitude de faire, comme dégager les permanents que vous contrôlez durant votre étape de dégagement ou piocher une carte durant votre étape de pioche.

Je vais commencer cet article par un rappel sur l'enchainement des étapes et phases au cours d'un tour, ce sera très utile pur la suite de l'article et ce n'est de toutes façons jamais inutile d'une manière générale. Ensuite je continuerais sur les actions obligatoires du tour proprement dites et comment elles sont gérées pour finir avec deux petites funcards. Et oui, je n'oublie pas mes origines.  


Déroulement d'un tour



Le rappel sur le simple enchaînement des étapes et des phases au cours du tour, comme promis !

Phase de début
<p style="text-indent:2em"> Étape de dégagement
<p style="text-indent:2em"> Étape d'entretien
<p style="text-indent:2em"> Étape de pioche

Phase principale d'avant-combat

Phase de combat
<p style="text-indent:2em"> Étape de début de combat
<p style="text-indent:2em"> Étape de déclaration des attaquants
<p style="text-indent:2em"> Étape de déclaration des bloqueurs
<p style="text-indent:2em"> Étape des blessures de combat
<p style="text-indent:2em"> Étape de fin de combat

Phase principale d'après-combat

Phase de fin
<p style="text-indent:2em"> Étape de fin
<p style="text-indent:2em"> Étape de nettoyage

Il y a donc un total de cinq phases dont trois sont divisées en étapes.

Quelques précisions.
Le début d'une phase divisée en étapes coïncide avec le début de la première étape de cette phase.
Un terrain ne peut être joué que durant l'une des phases principales. Un sort de rituel ou de permanent ne peut être lancé que durant l'une des phases principales.
Si, durant l'étape de déclaration des attaquants, aucune créature n'est déclarée attaquante ou mise sur le champ de bataille attaquante, l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape des blessures de combat sont sautées. A part ça, une étape ou phase n'est sautée que si un effet l'indique explicitement (Stase, Apaisement du dragon).


Généralités sur les actions obligatoires du tour



Je consacre un chapitre de cet article, qui sera court, sur les règles dédiées aux actions obligatoires du tour (point 703), surtout dans le but de vous imprimer la dernière dans la tête.
703.1. Les actions obligatoires du tour sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement au début ou à la fin de certaines étapes et de certaines phases. Les actions obligatoires du tour ne passent pas par la pile.

Comme je l'ai dit dans l'introduction, les actions obligatoires du tour, quand il y en a, sont effectuées soit au tour début d'une phase ou étape, soit à la toute fin d'une phase ou étape. Autre point important ici, les actions obligatoires du tour n'utilisent pas la pile, il est donc impossible d'y répondre !
703.1a Les capacités qui attendent une certaine étape ou phase pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions obligatoires du tour, mais des capacités déclenchées. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

Il s'agit ici simplement d'une précision pour éviter la confusion avec les capacités déclenchées en "au début de votre [étape ou phase]" ou "au début de la [étape ou phase] de chaque joueur/adversaire" qui elles utilisent la pile.
703.2. Les actions obligatoires du tour ne sont contrôlées par aucun joueur.

Cette règle est assez explicite. Elle est en réalité redondante puisque de toutes les façons, seul un objet sur la pile ou sur le champ de bataille peut avoir un contrôleur, exception faite des emblèmes et des cartes spéciales de variantes ; et comme vu plus haut les actions obligatoires du tour n'utilisent pas la pile.
703.3. Au début de chaque étape et de chaque phase, si des actions obligatoires du tour lui sont associées, elles sont automatiquement traitées en premier, avant que les actions basées sur un état ne soient effectuées, que les capacités déclenchées ne rejoignent la pile, et que les joueurs ne reçoivent la priorité.

Un point très important. Si une phase ou étape doit commencer par une action obligatoire du tour, celle-ci est traitée avant qu'un joueur ne reçoive la priorité. Ça signifie que rien d'autre que l'action obligatoire ne peut être fait entre le moment où la phase ou étape commence et le moment où l'action obligatoire a fini d'être effectuée.

S'il y a une seule chose à retenir de cette article, c'est la suivante : les actions obligatoires du tour de début d'étape ou de phase sont traitées avant que le joueur actif ne reçoive la priorité et n'utilisent pas la pile.
Donc, si vous souhaitez agir avant qu'une action obligatoire du tour soit effectuée (une pioche ou une déclaration des bloqueurs par exemple), vous devez agir durant l'étape ou phase précédente !


Les différentes actions obligatoires du tour



Il y a en tout 14 actions obligatoires du tour. Une d'entre elles est effectuée à la fin de chaque phase et de chaque étape, toutes les autres sont effectuées au début d'une étape ou d'une phase. D'autre part, une seule est spécifique aux parties multijoueurs et une seul est spécifique à une variante, plus particulièrement à la variante Archenemy.

Phase de début

Étape de dégagement
703.4a Tout de suite après le début de l'étape de dégagement, tous les permanents en phase avec le déphasage contrôlés par le joueur actif passent hors phase et tous les permanents que le joueur actif contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. Tout cela se déroule simultanément. Cf. règle 502.1.

Cette action ne concerne plus grand monde, la capacité déphasage était une capacité du bloc Mirage et les cartes avec le déphasage (Familier d'Ertaï) ne sont plus vraiment jouées.
703.4b Tout de suite après la fin du déphasage, pendant l'étape de dégagement, le joueur actif détermine lesquels des permanents qu’il contrôle vont se dégager. Puis il dégage tous ces permanents simultanément. Cf. règle 502.2.

L'action qui donne son nom à l'étape bien sur.

Étape d'entretien

Étape de pioche
703.4c Tout de suite après le début de l'étape de pioche, le joueur actif pioche une carte. Cf. règle 504.1.

Sans surprise.

Phase principale d'avant-combat
703.4d Dans une partie d’Archenemy (cf. règle 904), tout de suite après le début de la phase principale d’avant combat de l’archenemy, ce joueur met la carte du dessus de son deck de machinations à exécution. Cf. règle 701.22.

L'action spécifique à la variante Archenemy qui permet au dit archenemy d'utiliser les cartes de son deck de machinations.
703.4e Tout de suite après le début de l'étape de début de combat, si la partie en cours est une partie multi-joueurs dans laquelle tous les adversaires du joueur actif ne deviennent pas automatiquement des joueurs défenseurs, le joueur actif choisit l'un de ses adversaires, qui devient le joueur défenseur. Cf. règle 507.1.

L'action spécifique aux parties multijoueurs qui permet de déterminer qui est le joueur défenseur dans les variantes où c'est nécessaire.

Phase de combat

Étape de début de combat

Étape de déclaration des attaquants
703.4f Tout de suite après le début de l'étape de déclaration des attaquants, le joueur actif déclare ses attaquants. Cf. règle 508.1.

Duh

Étape de déclaration des bloqueurs
703.4g Tout de suite après le début de l'étape de déclaration des bloqueurs, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs. Cf. règle 509.1.

Duh²
703.4h Tout de suite après la déclaration des bloqueurs, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, pour chaque créature attaquante bloquée par plus d'une créature, le joueur actif annonce l'ordre d'assignation des blessures parmi les créatures bloqueuses. Cf. règle 509.2.

Les bloqueurs sont ordonnés par le joueur actif (dans le cas d'une créature attaquante bloquée par plusieurs créatures) pour savoir dans quel ordre les blessures devront être assignées avant de passer à la suivante.
703.4i Tout de suite après l'annonce de l’ordre d'assignation des blessures par le joueur actif (si nécessaire), pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, pour chaque créature qui bloque plus d'une créature, le joueur défenseur annonce l'ordre d'assignation des blessures parmi les créatures attaquantes. Cf. règle 509.3.

Même chose mais dans l'autre sens, ici ce sont les créatures bloquant plusieurs créatures attaquantes qui nous intéresse et c'est le joueur défenseur qui doit ordonner.

Étape des blessures de combat
703.4j Tout de suite après le début de l'étape des blessures de combat, chaque joueur annonce, dans l'ordre APNAP, comment chacune des blessures attaquantes ou bloqueuses sous son contrôle assigne ses blessures de combat. Cf. règle 510.1.

La fameuse assignation des blessures de combat. Il s'agit, pour chaque joueur, d'indiquer combien de blessures chaque créature en combat qu'il contrôle est supposée infliger et à quoi ou qui.
703.4k Tout de suite après l'assignation des blessures de combat, pendant l'étape des blessures de combat, toutes les blessures de combat sont infligées simultanément. Cf. règle 510.2.

Les blessures sont infligées. Ça peut être différent de la façon dont elles sont assignées notamment s'il y a des effets de prévention ou de redirection.

Étape de fin de combat

Phase principale d'après-combat

Phase de fin

Étape de fin

Étape de nettoyage
703.4m Tout de suite après le début de l'étape de nettoyage, si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale. Cf. règle 514.1.

Le joueur actif se défausse des cartes excédantes qu'il a en main, rien d'extravagant ("Oups, j'ai 8 cartes en main, bon bah je me défausse d'un Mahamoti Djinn").
703.4n Tout de suite après que le joueur actif s'est défaussé (si nécessaire), pendant l'étape de nettoyage, toutes les blessures marquées sur tous les permanents sont retirées et tous les effets qui durent « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » se terminent. Ces actions se déroulent simultanément. Cf. règle 514.2.

Staying Power vaincra !

Et enfin, l'action à effectuer à la fin de chaque phase et de chaque étape :
703.4p Quand une phase ou une étape se termine, tout le mana restant dans la réserve de chaque joueur est perdu. Cf. règle 500.4.

Et oui, vider les réserves de mana est une action obligatoire du tour !


Quelques exemples



Simplement trois exemples sur les déclarations des attaquants et des bloqueurs et sur les blessures de combat pour montrer trois choses très simples et qui posent souvent problème : comment empêcher une créature d'attaquer, comment empêcher une créature de bloquer et comment booster une créature au dernier moment.

a. Mascaret

Sous le soleil généreux d'un été brûlant, quelques bébés botos pataugent allègrement dans un Amazone chaud et nourricier. Encore innocents, ils découvrent la vie et les plaisirs de cet univers paradisiaque et passent leur temps à nager, manger et dormir. Le rêve de toute la faune de cette grande planète.

A quelques dizaines de mètres de là, Satan a placé sur la route de ces botos quelques unes de ses créatures les plus malicieuses. Comme affamé par l'odeur de cette jeunesse qu'il sait appétissante et facile à chasser, un Banc de piranhas se dirige insidieusement vers nos petits botos en train de déguster paisiblement leur petit-déjeuner à base de petits poissons et de popopopop.


Première greffe d'une paire de testicule sur le front réalisée sans complications !



Le rouge dans les yeux et la salive aux lèvres, le banc se dirige vers les botos prêts à déchirer de la chair et à faire couler du sang comme des assassins, l'eau devient sombre et les algues deviennent pâles comme si le monde n'était pas prêt à être témoin d'un tel acte de barbarie. La nature donne ainsi des signes pour montrer aux vivants ce qui est acceptable et ce qui ne l'est pas, à eux de les voir. Mais les botos sont encore trop jeunes pour percevoir ces signes et les comprendre.
Pas les hommes en revanche, la nature nous a donné des oreilles pour non montrer que la dubstep, c'est mal.

Dieu merci, Poséidon en l'occurrence, la nature, comme l'Oreal aux cheveux cassants, dit non ! Elle ne laissera pas l'instrument de Satan faire couler le sang des innocents sur ce fleuve majestueux. Un Mascaret, créé par la montée montante, ne manque pas de se former à l'embouchure du fleuve et commence tranquillement à le remonter pour attendre son objectif, impassible.


Elle a l'air vachement tunée cette planche de surf quand même OO



Mais Poséidon n'est pas sur de lui, à quel moment doit-il agiter les eaux pour renvoyer les poissons sanguinaires d'où ils viennent ?
Et bien, comme dit plus haut, les actions obligatoires du tour de début d'étape ou de phase sont traitées avant que le joueur actif ne reçoive la priorité et n'utilisent pas la pile (je vous dis que vous allez le retenir ça rogntudjuuuu) donc l'étape de déclaration des attaquants va commencer par Satan déclarant ses poissons carnassiers attaquants sans que Poséidon ne puisse y répondre, la poiscaille sera donc déjà déclarée attaquante quand Poséidon aura la possibilité d'agiter les fonds marins. Et ce sera trop tard pour sauver les adorables bébés dauphins.
En fait, Poséidon doit préparer son Muscadet, heu pardon, son Mascaret au plus tard durant l'étape de début de combat. Une fois cette étape terminée, il sera trop tard pour pouvoir empêcher le joueur attaquant de déclarer des créatures attaquantes.

b. Sacré saut

Le combat du Bien contre le Mal fait rage en ce moment même, comme à chaque instant. Les diaboliques dessins de yaugzebul visant à envahir l'univers de ténèbres envahissantes et effrayantes sont sur le point de se réaliser. Son sinistre outil, le Démon de Yaugzebul est déjà en chemin vers la sanctuaire de Serra pour définitivement mettre fin à cette guerre en éliminant la tête de son ennemi.


L'anorexie, un mal qui frappe tous les plans



En voyant la délétère créature se frayer un chemin parmi les trouées du ciel pour parvenir jusqu'au lieu sacré, un moine commença a prier pour l'arrêter. L'Adepte convaincu savait que sa déesse ne pouvait être vaincue et qu'il arrêterait ce démon par sa volonté. Nul ne peut vaincre le Bien ni ceux qui le représentent.


Sympa la baie vitrée !



Le moine n'est pas inquiet un seul instant, il sait que sa déesse ne l'abandonnera pas et qu'il pourra vaincre ce démon, d'une manière ou d'une autre. Alors qu'il continue à prier, impassible, le démon s'approche encore et encore du sanctuaire à la recherche de la divine lumière pour pouvoir l'éteindre sans ménagement et sans pitié. Les ailes du démon lui donne un avantage certain sur les pieux gardiens du temple sacré qui sont eux condamnés à arpenter le sol de ce bas monde comme s'il y étaient attachés par une force supérieure et supérieurement démoniaque.
Dévot et croyant, l'Adepte convaincu continue de prier sa déesse dans l'espoir, qui est une certitude pour lui, qu'elle lui donne les armes nécessaires au combat légendaire qu'il s'apprête à mener. Écoutant ses prières et voyant la menace obscure qui semble n'avoir que pour seul et unique but de souiller la pureté du Bien, Serra apporte sa bénédiction à ce pieux dévot en lui permettant de faire un Sacré saut pour faire face à l'odieux péril qui arrive.


Je vois un éléphant avec des ailes... Non, il n'est pas rose, pourquoi vous me demandez ça ?



La question est donc, à quel moment faut-il donner le vol à une créature pour qu'elle puisse bloquer une créature attaquante avec le vol.
Sachant que les actions obligatoires du tour de début d'étape ou de phase sont traitées avant que le joueur actif ne reçoive la priorité et n'utilisent pas la pile (sisisi, je vous dis que ça va rentrer), l'étape de déclaration des bloqueurs va commencer par la déclaration des bloqueurs et si l'Adepte n'a pas le vol à ce moment, il ne pourra pas bloquer le Démon, il faut donc utiliser le Sacré saut au plus tard durant l'étape de déclaration des attaquants !

c. Croissance gigantesque

Une jungle aussi touffue qu'équatoriale. Une jolie et gentille petite Libellule des bayous posée la tige robuste d'une fleur rouge vif qui arbore fièrement ses couleurs (ou presque) est en train de festoyer allègrement les cadavres des moustiques qu'elle vient de chasser.


Je me suis encore fait chier sur les ailes !



Mue par une force supérieure, cette libellule sent soudainement son appétit croitre au point qu'elle caresse l'idée de chasser un sanglier. Quelle idée saugrenue. Mais en même temps, qui pourrait l'en blâmer, c'est tellement bon ces conneries. Cette force supérieure n'est cependant pas là pour faire souffrir notre pauvre libellule en lui arrachant les ailes et la plaçant sur une toile d'araignée, elle lui donne donc la possibilité d'aller chasser du gros gibier en lui faisant subir une Croissance gigantesque. Grâce à ce magnanime geste, la petite Libellule va pouvoir balancer des grosses claquasses !


Spécimen L235-a3 : une paire d'antennes, 3 paires de pattes, deux paires d'ailes, un corps oblong, deux yeux globuleux ; ouep, une libellule c'est moche.



Sachant que le joueur défenseur a d'éventuels bloqueurs, vous ne voulez pas lancer la Croissance pour rien, si vous la lancez trop tôt, il bloquera avec de simples Chauves-souris vampires et vous aurez lancé la Croissance dans le vide. Il faut donc attendre l'étape de déclaration des bloqueurs.


Belle
C'est un mot qu'on dirait inventé pour elle
Quand elle danse et qu'elle met son corps à jour, tel
Un oiseau qui étend ses ailes pour s'envoler



Mais, vu que les actions obligatoires du tour de début d'étape ou de phase sont traitées avant que le joueur actif ne reçoive la priorité et n'utilisent pas la pile (héhéhé), si vous attendez l'étape des blessures de combat, vous n'aurez la possibilité de lancer la Croissance qu'une fois les blessures infligées, c'est ballot.
Il faut donc lancer la Croissance gigantesque au plus tard durant l'étape de déclaration des bloqueurs.


Un peu de FC ?



Ceux qui me connaissent un peu le savent, je fais de la FC. Et du coup, pourquoi pas sur le thème des actions obligatoires du tour ?



Le déphasage, le dégagement, la pioche, la déclaration des attaquants, la déclarations des bloqueurs, le choix de l'ordre des créatures dans les deux camps, les blessures sont assignées puis infligées, la défausse et le nettoyage, ça fait onze déclenchements par tour. Onze regard pour vous durant votre tour et onze destin pour votre adversaire durant son tour, qui donnent onze destin pour vous. Ça va en creuser de la bibliothèque ! Probablement un peu trop mais bon, c'est pour le fun.
La capacité ne rejoindra la pile qu'une fois l'action obligatoire du tour effectuée bien sur !



Pas sur qu'il récupère beaucoup de marqueurs grâce à l'adversaire mais au moins sa capacité activée est toujours utile et il peut rentabiliser un terrain qui n'a pas été utilisé.
La capacité ne peut se déclencher qu'une seule fois par phase ou étape et elle ne se déclenche que si du mana non utilisé a effectivement été vidé, ça coute donc quand même des ressources pour mettre des marqueurs dans le sens où ce sont des ressources brûlées.


Conclusion



Tadaaam ! Nous voila arrivés à la fin de cet article. Pour conclure, je dirais que les actions obligatoires du tour de début d'étape ou de phase sont traitées avant que le joueur actif ne reçoive la priorité et n'utilisent pas la pile. Restez connectés pour la suite des aventures !


Enjoy
Pleykorn

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