Article Magic : La grâce

La grâce

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 19/01/2014 par Pleykorn

Cet article a pour but de vous éclairer sur la réponse à une simple question : quel est le point commun entre un Satyre de faveur et une danseuse de ballet ?

Une capacité de danseuse ?



Si la réponse à la question posée est évidente pour un joueur de Magic et un danseur émérite, elle l'est moins pour un joueur lambda. Et pourtant, la réponse est simple, il s'agit de la grâce !

La grâce (bestow en anglais) est une capacité mot-clé qui est apparu dans l'édition Theros (2013), stand alone du bloc éponyme, qui a proposé également quelques autres mécaniques nouvelles comme l'héroïque ou la monstruosité.

Il s'agit d'une capacité intuitive a priori mais qui devient technique assez vite. Le but est de donner la possibilité à des cartes de créatures d'être jouées comme des auras moyennant le paiement d'un cout supérieur à leur cout de mana. L'effet de l'aura est en général proche de ce que serait la créature si la carte était jouée normalement. Par exemple on peut voir l'Eidôlon optimiste, une 1/1 lien de vie avec la grâce qui donne +1/+1 et le lien de vie à la créature qu'elle enchante.

Le gros point fort dans la conception de cette capacité est que si la créature enchantée par la carte avec la grâce quitte le champ de bataille, au lieu d'être mise dans le cimetière de son propriétaire, l'aura reste sur le champ de bataille et devient la créature qu'elle aurait été sans la grâce. Idem si, durant le lancement, la cible devient illégale.
On obtient donc une aura qui ne fait pas de card disadventage si la créature qu'elle enchante est gérée ! De plus, la carte n'est jamais inutile, si vous ne contrôlez aucune créature, c'en est une, si vous en contrôlez déjà une, elle peut être une aura. Ça ressemble donc à quelque chose de très utile. C'est ce qui rend la capacité particulièrement intéressante en limité.

Seulement quelques cartes avec la grâce sont jouées pour de vrai, la plupart ont un cout de grâce et/ou de mana prohibitif qui les rend non-compétitives. A vrai dire, je crois que seul le Boon Satyr a vraiment percé en T2.

A l'heure actuelle, toutes les cartes avec la grâce sont des créatures qui deviennent des auras enchantant des créatures. Il y en a 15 en tout, 4 blanches, 2 bleues, 4 noires, 2 rouges, 3 vertes, je me permets donc de les lister :

Archonte céleste, Émissaire d'Héliode, Eidôlon optimiste, Alséide observatrice



Naïade des nimbus, Émissaire de Thassa



Eidôlon sinistre, Lampade des cavernes, Émissaire d'Érebos, Hurlenuit



Émissaire de Purphoros, Oréade fer-de-lance



Satyre de faveur, Dryade à la coiffe de feuilles, Émissaire de Nyléa




Mais dis moi Jamy, comment ça marche ?



Très bonne question Fred !

a. Prélude pour les bases sur le lancement d'un sort

Je commence par rappeler comment se passe le lancement d'un sort parce que ça pourra servir et de toutes façons c'est toujours utile de savoir comment lancer un sort (ou activer une capacité, ça marche de la même manière).
Un lancement se passe en 7 étapes, je les cite succinctement :
601.2a Le joueur annonce qu'il lance le sort et le met sur la pile
601.2b Divers choix doivent être fait : choix d'un mode, choix d'une valeur de X, choix de payer un cout alternatif, choix de payer un/des cout(s) additionnel(s), choix de la façon dont seront payés des manas hybrides ou phyrexians entre autres
601.2c Les cibles doivent être choisies
601.2d Si l'effet doit être réparti ou distribué suivant les cibles, la division est effectuée ici (Arc Lightning)
601.2e Détermination du cout total via la formule 'cout total = cout de mana + augmentations cout - réductions cout'
601.2f Possibilité d'activer des capacités de mana
601.2g Paiement du cout total dans son entièreté
601.2h Le sort est maintenant lancé, ce qui déclenche les capacités pertinentes puis si le contrôleur du sort avait la priorité avant de le lancer, il reçoit la priorité

Les étapes qui nous intéressent en particulier pour la grâce sont les étapes 601.2b et 601.2e. En effet, la grâce est un cout alternatif, le choix de la payer ou non se fait donc à l'étape 601.2b. D'autre part, dans le cas où un cout alternatif est choisi pour le lancement du sort, la détermination du cout se fait à l'aide d'un dérivé de la formule de base :
Cout total = cout alternatif + augmentations cout - réductions cout

Par exemple, si un Heaume de l'éveil et un Éclat d'améthyste sont sur le champ de bataille, pour lancer un Archonte céleste normalement, il faudra payer :
cout total =   +   -   =  
Pour lancer ce même Archonte en choisissant de payer la grâce, il faudra payer :
cout total =   +   -   =  

Le fait que la grâce est un cout alternatif a son importance puisqu'il est impossible de choisir de payer deux couts alternatifs différents lors du lancement d'un sort. Donc si un effet vous permet de lancer un sort avec la grâce en payant un cout alternatif, vous devrez choisir entre ce cout alternatif ou le cout de grâce. Par exemple, si un effet vous permet de lancer une carte avec la grâce sans payer son cout de mana (Chemin des descendants), vous ne pourrez pas choisir de la lancer sans payer son cout de mana pour son cout de grâce. Soit vous choisissez le cout alternatif 'pas de cout' en la lançant à l'aide de cet effet et vous avez une créature gratuite, soit vous choisissez le cout alternatif 'cout de grâce' en la lançant normalement et vous avez une aura pas gratuite.

D'autre part, si la carte entre sur le champ de bataille sans avoir été lancée, vous ne pouvez pas avoir choisi de payer le cout de grâce bien entendu.

b. Code 702.101

Et oui quand même, la capacité est assez technique dans son fonctionnement, il fallait que j'en cite les règles :
702.101. Grâce
702.101a La grâce représente deux capacités statiques, une qui fonctionne tant que la carte avec la grâce est sur la pile et une autre qui fonctionne à la fois quand elle est sur la pile et quand elle est sur le champ de bataille. « Grâce [coût] » signifie « Vous pouvez lancer cette carte en payant [coût] à la place de son coût de mana » et « Si vous choisissez de payer le coût de grâce de ce sort, il devient un enchantement d'aura et acquiert enchanter : créature. Ces effets durent jusqu'à ce qu'une des deux choses suivantes se produise : ce sort a une cible illégale au moment où il se résout ou le permanent que ce sort devient, devient détaché. » Payer le coût de grâce d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 601.2b et 601.2e–g.
702.101b Si le contrôleur d'un sort choisit de payer son coût de grâce, ce joueur choisit une cible légale pour ce sort d'aura telle que définie par sa capacité d'enchanter : créature et la règle 601.2c. Voir aussi la règle 303.4.
702.101c Le contrôleur d'un sort ne peut pas choisir de payer son coût de grâce à moins que ce joueur ne puisse choisir une cible légale pour ce sort après qu'il devient un sort d'aura.
702.101d Au moment où un sort d'aura avec la grâce commence à se résoudre, si sa cible est illégale, l'effet qui fait de lui un sort d'aura se termine. Il continue de se résoudre comme un sort de créature et il est mis sur le champ de bataille sous le contrôle du contrôleur du sort. C'est une exception à la règle 608.3a.
702.101e Si une aura avec la grâce est attachée à un objet ou à un joueur illégal, elle devient détachée. C’est une exception à la règle 704.5n.

C'est bien gentil, mais pas super clair non plus tout ça. Voyons voir.
702.101a
Il s'agit du texte de la carte, donc quand vous lisez « Grâce [coût] », en fait c'est beaucoup de texte. Du texte qui propose de lancer le sort en payant un cout alternatif (qui remplacera donc le cout de mana imprimé sur la carte dans le calcul du cout total) et si vous choisissez ce cout alternatif, le sort cesse d'être un enchantement-créature et devient un enchantement : aura avec la capacité 'Enchanter : créature'.
D'autre part, cette capacité mot-clé représente deux capacités statiques donc le fonctionnement de cette capacité ne passe par la pile. Tutututut je vous sens embrouillés. La carte est lancée donc, cout de grâce ou non, ce lancement se fait bien à l'aide de la pile, mais le choix de payer ou non le cout de grâce et le fait que la carte cesse d'être une créature pour devenir une aura si ce choix est fait sont des choses qui ne passent pas par la pile, ces choses se passent durant le lancement du sort avec la grâce.

702.101b
Étant donné qu'en payant le cout de grâce, la carte devient une aura et que vous la lancez, vous devrez choisir une cible pour ce sort d'aura, cible qui sera l'objet ou le joueur auquel le sort d'aura sera attaché à sa résolution.

702.101c
Lorsque vous lancez le sort de créature avec la grâce, vous devrez à un moment choisir si vous payez le cout de grâce ou non. Or si vous choisissez de le faire, le sort devient un sort d'aura et nécessite donc une cible. Si vous êtes incapable de choisir une cible, le lancement est illégal. Ici, au lieu de devoir revenir en arrière avant le lancement du sort, les règles interdisent simplement de façon préventive, de choisir de payer le cout de grâce si une cible légale n'est pas disponible pour le sort d'aura qu'il deviendrait.

702.101d
La règle 608.3a dont il est question, indique que la résolution d'un sort d'aura se fait en deux étapes. D'abord le sort vérifie si sa cible est toujours légale. Puis, si c'est le cas, le permanent entre sur le champ de bataille attaché à sa cible. Évidemment, si ce n'est pas le cas, nous avons à faire à un sort dont toutes les cibles sont illégales, il est donc contrecarré par les règles et rejoint le cimetière de son propriétaire.
L'exception est qu'avec un sort lancé pour son cout de grâce, si sa cible est devenu illégale, l'effet faisant du sort une aura prendra fin, le sort se résoudra normalement et son contrôleur obtiendra la créature qu'il aurait obtenu s'il n'avait pas payé le cout de grâce. Ouf !

702.101e
Quelque chose d'assez proche de la règle précédente. L'exception porte cette fois sur la règle 704.5n qui est l'action basée sur un état mettant au cimetière une aura attachée à un objet ou joueur illégal ou attachée à rien. Dans le cas d'un permanent avec la grâce, au lieu de la mise au cimetière, l'aura est simplement détachée et reste sur le champ de bataille. On obtient donc la créature telle qu'on l'aurait obtenue sans payer le cout de grâce. Ouf² !

c. Légal y légal

Il va un peu être question par la suite de cible illégale pour l'aura ou d'une aura enchantant un objet illégal. Dans le cas général d'une aura inconnue pouvant enchanter un objet ou un joueur, il est difficile d'en dire plus, mais pour les cartes avec la grâce, elles sont toutes pareilles, dans le sens où quand elles sont lancées pour le cout de grâce, elles ont la même capacité d'enchantement, à savoir enchanter : créature.

A partir de là, il devient plus simple d'expliciter ce qu'est une cible illégale ou un objet illégal auquel l'aura est attachée.
Dans le cas de la capacité enchanter : créature, la cible de l'aura est illégale dans les cas suivants :
 - Elle a le linceul (suivant les circonstances la défense talismanique pourrait s'appliquer aussi)
 - Elle a la protection contre au moins une caractéristique de l'aura, le plus souvent au moins une couleur
 - Elle n'est plus une créature
 - Elle n'est plus sur le champ de bataille

Dans tous ces cas, à la résolution, l'effet faisant du sort une aura prendra fin et le contrôleur du sort verra arriver une créature sur le champ de bataille sous son contrôle.

Sinon, le sort se résout normalement et l'aura enchante une créature. L'objet enchanté devient illégal si :
 - Il a la protection contre au moins une caractéristique de l'aura, le plus souvent au moins une couleur
 - Il n'est plus une créature
 - Il n'est plus sur le champ de bataille

Ce sont les même cas que pour une cible, excepté le linceul puisqu'une aura sur le champ de bataille ne cible rien, donc le linceul ne change rien à son fonctionnement.


Créature, enchantement, aura mais elle est quoi à la fin cette carte ?!



Je vais commencer ce paragraphe en citant la FAQ de Theros sur la capacité parce qu'elle répond à vraiment beaucoup de choses :
* Vous ne choisissez pas si le sort va être un sort d'aura ou non avant que le sort ne soit déjà sur la pile. Les capacités qui affectent le moment où vous pouvez lancer un sort, comme le flash, s'appliqueront à la carte de créature quelle que soit la zone depuis laquelle vous la lancez. Par exemple, un effet qui dit que vous pouvez lancer les sorts de créature comme s'ils avaient le flash vous permettra de lancer une carte de créature avec la grâce comme un sort d'aura à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.

* Sur la pile, un sort avec la grâce est un sort de créature ou un sort d'aura. Il n'est jamais les deux en même temps.

* Contrairement aux autres sorts d'aura, un sort d'aura avec la grâce n'est pas contrecarré si sa cible est illégale au moment où il commence à se résoudre. À la place, l'effet qui fait de lui un sort d'aura se termine, il perd enchanter : créature, il redevient un sort de créature-enchantement, et il se résout et arrive sur le champ de bataille comme une créature-enchantement.

* Contrairement aux autres auras, une aura avec la grâce n'est pas mise dans le cimetière de son propriétaire si elle devient détachée. À la place, l'effet qui fait d'elle une aura se termine, elle perd enchanter : créature, et elle reste sur le champ de bataille comme une créature-enchantement. Elle peut attaquer (et ses capacités {T} peuvent être activées, le cas échéant) pendant le tour où elle devient détachée si elle a été sous votre contrôle de façon continue, même comme aura, depuis le début de votre tour le plus récent.

* Si un permanent avec la grâce arrive sur le champ de bataille par une autre méthode qu'en étant lancé, il sera une créature-enchantement. Vous ne pouvez pas choisir de payer le coût de grâce et de le faire devenir une aura.

* Les auras attachées à une créature ne deviennent pas engagées quand la créature devient engagée. Excepté dans quelques rares cas, une aura avec la grâce reste dégagée quand elle devient détachée et qu'elle devient une créature.

Donc, on en déduit les choses suivantes sur le type de la carte :
*En dehors de la pile et du champ de bataille, la carte a le type imprimé dessus, donc une créature-enchantement : [type(s) de créature]

*Sur la pile
- Si on choisit de ne pas payer le cout de grâce, on a un sort de type créature-enchantement : [type(s) de créature]
- Si on choisit de payer le cout de grâce, on a un sort de type enchantement : aura

*Sur le champ de bataille
- Si on a choisi de ne pas payer le cout de grâce, à la résolution du sort, on obtient un permanent de type créature-enchantement : [type(s) de créature]
- Si on a choisi de payer le cout de grâce, à la résolution du sort, deux possibilités. a) La cible du sort est toujours légale auquel cas on obtient un permanent de type enchantement : aura attaché à la cible du sort. b) La cible n'est plus légale, auquel cas on obtient un permanent de type créature-enchantement : [type(s) de créature]
- Enfin, si la carte est un permanent de type enchantement : aura qui est attaché à un objet ou joueur illégal ou attaché à rien, le permanent devient un permanent de type créature-enchantement : [type(s) de créature]

On peut retenir certaines choses de tout ça :
- Dans tous les cas et où qu'elle soit, la carte a toujours le type enchantement
- La carte n'est jamais, à la fois, une créature et une aura
- Si la créature ciblée par ou enchantée par une carte lancée pour son cout de grâce quitte le champ de bataille, la carte avec la grâce n'est pas perdue, elle devient juste ce qu'elle aurait été sans le cout de grâce

Pour être plus précis, avec quelques exemples :
*En dehors de la pile et du champ de bataille
la carte a le type imprimé dessus, donc une créature-enchantement : [type(s) de créature]

Cela signifie que vous pourrez aller la chercher dans une bibliothèque ou un cimetière avec une carte permettant d'aller chercher, au choix, une carte de créature ou une carte d'enchantement.
Par exemple, Préceptrice éclairée et Précepteur matérialiste peuvent tous les deux aller chercher un Archonte céleste dans votre bibliothèque, de même que ce satané Zur l'enchanteur pourrait aller chercher un Boon Satyr quand il attaque.
D'autre part, celui-ci reviendra sur le champ de bataille depuis votre cimetière sur une Mort vivante comme sur un Réassortiment.
Enfin, la carte pourra être choisie dans votre main par un effet permettant d'aller chercher une créature ou un enchantement. Votre adversaire pourra donc vous en faire défausser avec Ostracisme mais pas avec Contrainte !
En revanche, ce n'est jamais une aura dans ces cas-là, donc pas question d'aller chercher une carte avec la grâce sur la capacité des Souverains de l'Alara perdue par exemple.

*Sur la pile
- Si on choisit de ne pas payer le cout de grâce, on a un sort de type créature-enchantement : [type(s) de créature]

Cela signifie que le sort pourra être contré par, au choix : Contresort (bien sur), Retrait d'âme ou Dissolution par exemple. Une Désertion permettra de contrer le sort et de le récupérer.
Présence de l'enchanteresse fera piocher.
- Si on choisit de payer le cout de grâce, on a un sort de type enchantement : aura

Dans ce cas là, Contresort et Dissolution fonctionnent toujours. En revanche Retrait d'âme ne sera pas utilisable ici, mais Negation le sera. La Désertion contrera toujours mais ne permettra pas de se récupérer la carte contrée pour soi.
Présence de l'enchanteresse fera toujours piocher. D'autre part, le Druide fugitif vous permettra également de piocher une carte si vous le ciblez en lançant une carte pour son cout de grâce.

*Sur le champ de bataille
- Si on a choisi de ne pas payer le cout de grâce, à la résolution du sort, on obtient un permanent de type créature-enchantement : [type(s) de créature]

Ici on a permanent doublement fragile, qui va subir à la fois tout ce qui touche les créatures et tout ce qui touche les enchantements. Doom Blade, Disenchant, Wrath of God, Tranquilité permettront de gérer le permanent.
Une Force de géant comme une Rétroaction pourront enchanter ce permanent également.
Enchanteresse fémeiref fera piocher si le permanent est mis dans un cimetière.
- Si on a choisi de payer le cout de grâce, à la résolution du sort, deux possibilités. a) La cible du sort est toujours légale auquel cas on obtient un permanent de type enchantement : aura attaché à la cible du sort. b) La cible n'est plus légale, auquel cas on obtient un permanent de type créature-enchantement : [type(s) de créature]

Dans le cas où la cible n'est plus légale, on retrouve le cas précédent.
Sinon, on a une aura non-créature tout à fait classique. Disenchant et tranquillité pourront la gérer.
Enchanteresse fémeiref fera toujours piocher si le permanent est mis dans un cimetière.
La Danseuse d'esprit kor sera boostée si elle est enchantée par une carte avec la grâce.
La Passation d'enchantement pourra faire bouger l'aura.


Quelques situations de jeu



a. Morguesort

Gérard contrôle un Gray Merchant of Asphodel et Wöhlrajh ne contrôle que des terrains alors qu'il y a en tout 6 cartes de créatures dans les cimetières. Wöhlrajh est à 7 points de vie.


J'avais pas signé pour faucher les blés toute la journée...


Ni une, ni deux, ni quedalle, Gérard lance un Hurlenuit, choisit de payer le cout de grâce et cible son Marchant se préparant à gagner se tour-ci.


Ouais ça va, j'ai été un peu juste pour choisir ma robe de soirée


Wöhlrajh le facétieux sort alors de sa main quelques cartes pas piquées des hannetons. Il commence par lancer Savage Summoning, Gégé tremble déjà. Mais il n'a aucune réponse, l'Invocation se résout ce qui permet à Wöhlrajh d'enchaîner avec un Morguesort, lequel se résout tranquillement aussi et arrive sur le champ de bataille comme une fleur. Enfin, tout fiéro, Wöhlrajh active la capacité du Morguesort en ciblant le Hurlenuit. Gérard ayant choisit de payer le cout de grâce, il s'agit bien d'un sort d'aura qui a donc une cible.


On a enfin trouvé le chaînon manquant !


Où est la bombe d'insecticide ?


Gégé reste silencieux et la capacité du Morguesort se résout, ce dernier devenant donc la cible du Hurlenuit.
Gérard, comprenant que ça commence à sentir le sapin, se dit "si je laisse la branche à pattes en jeu (gégé n'est pas passé à M10), je suis bloqué". Sachant qu'il ne pourra pas plier la game ce tour-ci au final, il ne se laisse tout de même pas faire et lance une Lame du destin en ciblant le Morguesort. Wöhlrajh, dépité, la laisse se résoudre et met son Morguesort dans son cimetière.


Qui c'est qu'a déchiré mon dessin ?!


Enfin, le Hurlenuit se résout. Étant donné que sa cible n'est plus légale, il se résout en tant que simple Hurlenuit, 7/7 du coup puisqu'entre temps le Morguesort a rejoint le cimetière, sous le contrôle de Gérard.

b. Colère de dieu

Alors que Gérard contrôle une Nyléa, déesse de la chasse enchantée d'un Boon Satyr et deux Terrocorne kalonien, Wöhlrajh, inquiet, lance une Colère de dieu.


Je vais essayer de battre Robin des bois cette fois-ci !


Qu'est-ce qu'il y a ? Tu te moques de mon manteau d'hiver ?


Mais pourquoi j'ai des incisives pareilles ?!


C'est l'heure du petit coup d'aspirateur annuel


Gérard n'a aucune réponse et la fatidique Colère se résout.
Les deux Terrocornes sont détruits, mais pas Nyléa qui est indestructible, ni le Satyre qui n'est pas une créature. Ensuite, comme les deux Terrocornes ne sont plus là, la dévotion au vert de Gérard devient inférieure à 5 et Nyléa cesse d'être une créature. La conséquence de cela est que le Satyre enchante un permanent illégal. Il s'en détache donc, et suivant les règles de la grâce, devient la créature qu'il aurait été sans la grâce, à savoir une 4/2.
Gérard se retrouve donc à contrôler Nyléa, un enchantement légendaire non créature et le Satyre, une créature-enchantement.

c. Zur l'enc...  heu l'enchanteur

Gérard contrôle Zur l'enchanteur enchanté par Soif nécromantique. Wöhlrajh contrôle une Peste artificielle en ayant choisi esprit et une Reine des slivoïdes (elle servira à rien, mais qu'est-ce qu'elle est classe !).


Superasiat' et son superpouvoir : la cuisson à la vapeur par les yeux !


C'est l'heure de l'échauffement, je commence par les gammes


Aide moi à retrouver ma boucle d'oreille au lieu de te marrer, abruti


Ça c'est du lierre grimpant de compétition !


Durant son étape de déclaration des attaquants, Gérard déclare Zur attaquant, ce qui déclenche sa capacité. A sa résolution, Gérard va chercher un Eidôlon optimiste et enchante Zur avec.


Mais heu, je ne suis pas un arbre...


Évidemment, Grêvën n'allait pas laisser faire une ignominie pareille. "Dis donc Gégé, t'as l'impression que c'est la fête du slip là ou quoi ?". "Pourquoi tu dis ça, personnage d'une série B de fiction des années 80 ?" ne manque pas de lui rétorquer Gérard. "Mais heu ! Bref, tu as mis l'Eidôlon sur le champ de bataille sans le lancer, tu n'as donc pas pu avoir choisi de payer le cout de grâce. Ce que tu veux faire est impossible, l'Eidôlon ne peut entrer sur le champ de bataille qu'en tant que créature."
Gérard, la larme à l’œil, comprend son erreur et fait entrer l'Eidôlon sur le champ de bataille en tant que créature, qui est immédiatement mis dans le cimetière de son propriétaire puisque la Peste artificielle en fait une 0/0.
Il n'a pas non plus tout perdu puisque durant l'étape des blessures, la capacité la Soif va se déclencher, rejoindre la pile puis se résoudre permettant à Gérard de récupérer l'Eidôlon dans sa main pour éventuellement le lancer pour son cout de grâce.

d. Déflexion

Gérard voulant passer par dessus le Mutavault que Wöhlrajh contrôle, lance une Naïade des nimbus en choisissant de payer le cout de grâce et en ciblant son Anomalie brûlegel pour pouvoir mettre une claque à 6 (4/1 et +2/+2).


Et par ici, c'est les toilettes


J'ai encore oublié de mettre mon maillot !


Dans le dos... Oui... Plus bas... Plus bas je te dis... Ah oui là... C'est bon là... Vas-y gratte moi !


Wöhlrajh, déçu de ne pas avoir de contre dans sa main, se rend compte qu'il a une Déflexion et un plan un peu machiavélique mais pas tant que ça se met en place dans sa tête.


Miroir miroir ! T'ar ta gueule à la récré !


Il active donc la capacité du Mutavault pour l'animer, qui se résout dans la foulée puisque les joueurs n'ont rien à répondre.
Puis, alors que Gérard lui cède la priorité, il lance la Déflexion en ciblant la Naïade. Et oui, comme Gérard a choisi de payer le cout de grâce, la Naïade est un sort d'aura et a donc bien une cible, unique qui plus est.
Gérard n'ayant hélas rien pour répondre, la Déflexion se résout et Wöhlrajh choisit de remplacer la cible de la Naïade par son Mutavault !
Enfin, la Naïade se résout et devient une aura enchantant le Mutavault. Gérard, tout penaud, ne peut du coup pas attaquer (va chier Wöhlly !).
A la fin du tour, durant l'étape de nettoyage, le Mutavault cesse d'être une créature. Du coup, la Naïade enchantant un permanent illégal, s'en détache et devient une créature-enchantement 2/2 vol. Mais contrôlée par Gérard ! Même si Wöhlrajh a changé la cible de la Naïade, il n'en a pas pris le contrôle, il ne contrôlait pas l'aura et il ne contrôle pas plus la créature qu'elle est devenue !

e. Charme d'espoir

Gérard contrôle un Boon Satyr et un Sculpteur d'âme (j'ai eu du mal à la trouver cette carte !), Wöhlrajh ne contrôle rien.


Qu'est-ce qu'il y a ? Tu te moques de mon chapeau d'hiver ?


Vite, dans la voiture, il y a un sculpteur paparazzi !


La phase de combat arrive et Gérard déclare son Satyre attaquant durant l'étape déclaration des attaquants. Wöhlrajh n'a aucun bloqueur à déclarer et, durant l'étape de déclaration des bloqueurs, Gérard lance un autre Boon Satyr en choisissant de payer le cout de grâce. Il cible bien évidemment le Satyre attaquant avec celui qu'il vient de lancer.
Wöhlrajh laisse le Satyre se résoudre mais n'aime pas trop beaucoup voir une 8/4 lui arriver dans la gueule. Donc, toujours durant l'étape de déclaration des bloqueurs, il lance un Charme d'espoir en choisissant le mode permettant de détruire un enchantement local, euh pardon, une aura. Il cible bien évidemment le Satyre qui enchante l'autre Satyre (vous suivez ?).


Tu vois, tu prends quatre merdes, tu les attaches ensemble et tu peux vendre ça dans une galerie d'art


Gérard, qui ne se laisse pas faire comme un lacet, choisit de faire un truc fifou pour sauver son aura. Il active la capacité du Sculpteur en ciblant son Satyre qui est une créature (il ne peut bien sur pas cibler l'autre puisque ce n'est pas une créature).
Wöhlrajh n'ayant aucune réponse, il ne peut qu'observer, dépité, ce qui va se passer. A sa résolution, la capacité du Sculpteur va changer le premier Satyre en enchantement non-créature. Du coup, juste après, le second Satyre, qui enchante un permanent illégal, cesse d'être une aura et devient une créature-enchantement (non aura donc). Enfin, la cible du Charme étant devenue illégale, il sera contrecarré par les règles à sa résolution.
Wöhlrajh aura tout de même temporisé la phase de combat de Gérard, mais il n'aura pas pu gérer une carte comme il l'espérait.

f. Spelljack

Gérard contrôle un Purphoros, dieu des Forges, un Sinistre lavamancien et un Assaut sismique (secretdeck.docx) et est à 4 points de vie, de son côté Wöhlrajh contrôle un Mage lancevif et est à 10 points de vie.


Il est sympa ce petit sauna


Et zut, j'ai encore foutu de la sauce tomate partout


T'as mis un aimant à merde dans ton vaisseau ou quoi ?


La pompe à pénis est enfin installée !


Impatient de plier la game, Gérard trouve dans sa main le moyen de faire passer Purphoros : un bon vieil Émissaire de Purphoros (secretdeck.docx j'ai dit) ! Avec le terrain qu'il a en main, il peut finir Wöhlrajh dans le tour.


Fais le beau !


Il lance donc sans plus attendre l’Émissaire, choisit de payer le cout de grâce et cible Purphoros. Évidemment Wöhlrajh n'est pas disposé à laisser le bien gagner aussi facilement et lance donc un Spelljack en ciblant l'Emissaire.


Je suis surement le seul pelé au monde à avoir choisi un livre qui gerbe pour mon ermitage...


Plus personne n'a de réponse et on résout le spelljack, l’Émissaire est exilé.
Puis, durant son tour, Wöhlrajh lance l’Émissaire en choisissant de payer le cout de grâce et en enchantant son Mage de façon à au moins forcer Gérard à bloquer.
"Tout doux ma belle, emballez pas la jument" lui dit Mishra tout sourire. "Tu t'es cru chez Franprix ?". Interloqué, Wöhlrajh attend des explications et Mishra le voit bien, il continue :"Dis donc l'asticot, tu vois pas que ce que tu veux faire c'est impossible ? Et oui, on ne peut choisir de payer qu'un seul cout alternatif quand on lance un sort, or l'effet du Spelljack te permet de lancer le sort uniquement en choisissant le cout alternatif 'sans payer son cout de mana', tu ne peux donc pas choisir de payer le cout de grâce si tu lances le sort de cette manière". "Ah ouais merde" entend-on alors. Wöhlrajh se résout donc à lancer l’Émissaire normalement.
Comme si Gérard allait laisser faire ça ! Il sort de son chapeau une Désertion (ok je balance, il joue 5CC aggro-contrôle canadian tempo draw-go) qu'il s'empresse de lancer en ciblant l’Émissaire. Ce dernier étant un sort de créature, en plus de le contrecarrer, Gérard va pouvoir le faire revenir bien gentiment à la maison. Ça sent le roussi pour Wöhlrajh, je ne vous le cache, mais la bienséance m'empêche de décrire la suite de la partie.


Woaaah c'te trip, c'est de la bonne garçon, pour sur !



On remercie les protagonistes s'il vous plait !

 



Merci à tous d'avoir lu cet article ! Si vous voyez des erreurs, faites m'en part s'il vous plait. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser bien entendu. D'ailleurs, si ce sont des questions de règles, n'allez pas dans la rubrique du site, elle n'est pas à jour, aller dans le forum des Questions de règles, il y aura toujours quelqu'un pour vous répondre pourvu que vous mettiez les liens des cartes dont vous parlez.  

Enjoy  
Pleykorn

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