Les planeswalkers constituent un type de cartes apparu en 2007 dans l’extension Lorwin. C’était la première (et la dernière) fois qu’un nouveau type de carte était introduit ailleurs que dans des variantes (en fait, le type tribal avait été introduit plus tôt dans l’année, dans l’extension Vision de l’Avenir, mais n’est pas devenu un incontournable, tandis que les sources de mana étaient apparues avec la 5ème édition avant de disparaître avec la 6ème édition). Autant dire qu’il s’agissait d’un événement, d’autant plus que les planeswalkers se sont durablement installés dans le jeu. Auparavant appelés arpenteurs, le nom anglais a finalement été retenu à partir de 2008 et l’extension Les Éclats d’Alara.
Cet article aura pour but de présenter les règles relatives au type « planeswalker », ainsi que leurs capacités, les moyens de les gérer, et quelques règles annexes.
I- Qu’est-ce qu’un planeswalker ?
D’un point de vue du background, un planeswalker représente un puissant allié que l’on peut appeler à ses côtés. C’est la description qui est donnée dans les petits dépliants que l’on trouve par exemple dans les Duel Decks.
Cette description peut porter à confusion. Les planeswalkers sont des cartes de permanents, et ne sont jamais considérés comme des joueurs. Ils n’ont pas de points de vie, ils peuvent être contrecarrés lorsqu’ils sont lancés, on peut s’en défausser s’ils sont dans la main, et s’ils sont sur le champ de bataille, ils seront affectés par des effets qui affectent les permanents (comme
Justification)
De plus, un planeswalker n’est pas une créature, et n’est donc pas affecté par ce qui affecte les créatures, et ne peut pas être ciblé par quelque chose qui cible uniquement des créatures (sauf bien sûr si le planeswalker est également une créature, par exemple
Gideon Jura animé).
Planeswalker est en fait un type de carte, comme créature, terrain, artefact, enchantement, rituel, éphémère et tribal, et il y a donc des règles à connaître concernant ce type.
Tout d’abord, les planeswalkers sont des sorts de permanents. Jouer un planeswalker utilise donc la pile, et de tels sorts peuvent donc être contrecarrés par des cartes comme
Contresort. Une fois le sort de planeswalker résolu, ce dernier va sur le champ de bataille, et y reste jusqu’à ce qu’il en soit retiré. Les règles disent qu’on ne peut lancer de sorts de planeswalkers que pendant l’une des phases principales de son tour, quand on a la priorité, et que la pile est vide. En résumé, on peut uniquement lancer des sorts de planeswalkers « en rituel ».
Les planeswalkers ont toujours un type de planeswalker, qu’on retrouve sur leur ligne de type. Par exemple,
Jace, expert en mémoire a pour type de planeswalker Jace, tout comme
Jace, le sculpteur de l'esprit et
Jace Beleren.
Ce qui est important avec les types de planeswalkers, c’est la
règle d’unicité des planeswalkers : si deux planeswalkers ou plus ayant le même type de planeswalker sont sur le champ de bataille, ils sont tous mis au cimetière. Il s’agit d’une action basée sur un état. Cela signifie qu’elle est effectuée juste avant qu’un joueur reçoive la priorité. Par conséquent, si un joueur met sur le champ de bataille un planeswalker alors qu’un autre planeswalker avec le même type est déjà sur le champ de bataille, les deux planeswalkers seront mis au cimetière avant que le joueur n’ait la possibilité d’activer une capacité du planeswalker qui arrive.
Exemple :
Norbert contrôle Jace Beleren. Archibald lance Jace, le sculpteur de l'esprit et ce dernier arrive sur le champ de bataille. Les deux Jace seront mis au cimetière. Archibald ne pourra pas activer l’une des capacités de Jace, le sculpteur de l’esprit.
Cette règle ressemble à la règle des légendes, mais
n’est pas la règle des légendes : les planeswalkers ne sont pas légendaires et ne sont donc pas soumis à la règle des légendes. La différence, c’est que la règle des légendes ne s’intéresse qu’au nom exact des permanents légendaires, là où la règle d’unicité des planeswalkers s’intéresse au type de planeswalker. Il est par exemple possible de conserver sur le champ de bataille
Mikaeus, le lunarque et
Mikaeus, le maudit.
Exemple :
Archibald contrôle Gideon Jura et l’anime avec sa troisième capacité. Plus tard dans le tour, il pose Sakashima l'imposteur et décide de copier Gideon. C’est une très mauvaise idée puisque Sakashima sera un planeswalker de type Gideon, et donc Gideon et Sakashima seront mis au cimetière.
De plus, les planeswalkers disposent également d’une nouvelle caractéristique qui leur est propre : la loyauté.
II- Loyauté
Tant qu’un planeswalker n’est pas sur le champ de bataille, sa loyauté est égale au nombre qui figure en bas à droite de la carte.
Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté. Techniquement, on considère que chaque planeswalker a dans son texte de règles « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyautée imprimée ».
Une telle formulation indique qu’on a affaire à un effet de remplacement qui modifie l’arrivée sur le champ de bataille du planeswalker. Le planeswalker a ses marqueurs dès son arrivée sur le champ de bataille. De plus, comme tout effet de remplacement, il peut interagir avec d’autres effets de remplacement. Par exemple, si vous contrôlez une
Saison de dédoublement et que vous lancez
Jace Beleren, ce dernier arrivera avec 6 marqueurs loyauté au lieu de 3. Ceci est dû au fait que ce qui met des marqueurs sur Jace est un effet de remplacement de l’arrivée sur le champ de bataille, et que l’effet de la Saison a l’opportunité de s’appliquer à l’événement remplacé.
Précisément, voilà comme ça se passe :
1-Jace devrait arriver sur le champ de bataille
2-Comme il devrait arriver, son effet s’applique, et il devrait arriver avec 3 marqueurs
3-Comme un effet devrait lui mettre des marqueurs (son effet), l’effet de la saison s’applique, et Jace doit finalement arriver avec 6 marqueurs loyauté.
La loyauté d’un planeswalker sur le champ de bataille est égale au nombre de marqueurs loyauté qu’il a sur lui.
L’une des règles les plus importantes concernant les planeswalkers est la suivante :
Si la loyauté d’un planeswalker est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.
Ceci est une action basée sur un état (comme la règle d’unicité des planeswalkers), et elle est donc effectuée juste avant qu’un joueur reçoive la priorité.
Exemple :
Archibald contrôle Jace Beleren et Norbert contrôle une Sortimage vampire. Il active alors la capacité de la sortimage en ciblant Jace. Lorsque la capacité se résout, tous les marqueurs sont retirés de Jace. Ce dernier sera donc mis au cimetière et Archibald n’aura pas le temps d’activer la première capacité de Jace pour lui rajouter des marqueurs et le sauver.
Remarquez que cette règle (tout comme la règle d’unicité des planeswalkers), ne détruit pas le planeswalker, mais le met simplement au cimetière. Cela signifie que le fait d’être indestructible n’empêchera pas le planeswalker d’être mis au cimetière, et que le planeswalker n’aura pas la possibilité de régénérer.
III- Gérer les planeswalkers : blessures et combat
Maintenant qu’on sait ce qu’est un planeswalker et ce qu’est la loyauté, on va voir comment gérer les planeswalkers. En fait, les planeswalkers peuvent subir des blessures et peuvent même être attaqués pendant la phase de combat. Voyons en détail comment cela fonctionne.
Tout d’abord, il faut savoir qu’avec les nouvelles règles, les blessures sont quelque chose d’abstrait, qui n’ont pour ainsi dire pas de signification en soi. Ce sont leurs résultats qui comptent la plupart du temps, et les résultats des blessures varient suivant l’objet qui les inflige, et l’objet ou le joueur qui les reçoit. Par exemple, la plupart du temps, les blessures infligées aux créatures font qu’autant de blessures sont marquées sur elles, et les blessures infligées aux joueurs leur font perdre autant de points de vie.
Ainsi, les blessures infligées aux planeswalkers font qu’autant de marqueurs loyauté en sont retirés (rappelons au passage que si la loyauté d’un planeswalker est 0, il est mis au cimetière), et ce quelle que soit la source des blessures, qu’elle ait l’infection, la flétrissure, aucune des deux…
Si la source des blessures a le lien de vie, son contrôleur gagnera en plus autant de points de vie, car ce résultat s’ajoute à tous les autres résultats que les blessures peuvent avoir.
Voyons maintenant les moyens d’infliger des blessures aux planeswalkers :
1- La phase de combat
Lors de l’étape de déclaration des attaquants, le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) commence par choisir parmi les créatures qu’il contrôle, celles qui vont attaquer. Ensuite, pour chacune des créatures choisies, il choisit si elle attaque le joueur défenseur ou un planeswalker qu’il contrôle. En particulier, il n’est pas possible d’attendre que le joueur défenseur ait choisi ses bloqueurs pour décider si une créature attaquante attaque le joueur défenseur ou un planeswalker qu’il contrôle.
Une créature qui attaque un planeswalker n’attaque pas le joueur défenseur. Cela signifie que si un effet impose un coût pour attaquer ce joueur ou empêche d’attaquer ce joueur, la créature pourra toujours attaquer le planeswalker sans payer de coût. A contrario, si un effet oblige la créature à attaquer un joueur, cette créature ne pourra pas attaquer le planeswalker.
Exemples :
-Norbert contrôle un planeswalker et une Prison fantomale. Archibald contrôle des Grizzlis. Il pourra attaquer le planeswalker avec les grizzlis sans payer. De même, si Norbert contrôle une Douve de Téfeiri en ayant choisi vert, Archibald pourra attaquer le planeswalker avec les grizzlis.
-Norbert contrôle un planeswalker et Archibald contrôle Ruhan des Fomori. Archibald ne pourra pas attaquer le planeswalker de Norbert avec Ruhan.
Si un effet met une créature sur le champ de bataille attaquante, le contrôleur de cette créature choisira au moment où elle arrivera sur le champ de bataille si elle attaque un joueur ou un planeswalker, sauf si l’effet qui met la créature sur le champ de bataille spécifie ce qu’elle attaque.
Exemples :
-Norbert contrôle un planeswalker, Archibald attaque Norbert avec son Geist de Saint Traft. Le jeton créé par l’effet du Geist pourra attaquer le planeswalker.
-Norbert contrôle un planeswalker et Archibald attaque Norbert avec un Ornithoptère. L’ornithoptère n’est pas bloqué. Archibald décide d’utiliser le Ninjutsu du Ninja des heures noires en renvoyant l’ornithoptère dans sa main. Le Ninja devra attaquer Norbert et ne pourra pas attaquer son planeswalker.
Les joueurs les plus anciens se souviennent peut-être du regroupement (et peut-être même du bands with other). En résumé, le regroupement permet de regrouper certaines créatures attaquantes entre elles pour qu’elles s’assistent mutuellement (le regroupement fonctionne différemment en défense). Concernant les planeswalkers, il faut savoir que les créatures d’un même groupe doivent attaquer le même joueur ou planeswalker.
Les créatures qui attaquent un planeswalker peuvent être bloquées normalement lors de l’étape de déclaration des bloqueurs. A ce moment, le joueur défenseur sait quelles créatures l’attaquent lui, et quelles créatures attaquent ses planeswalkers.
Un planeswalker attaqué peut être retiré du combat. Un planeswalker est retiré du combat si :
-il quitte le champ de bataille.
-il change de contrôleur
-il passe hors-phase (une ancienne mécanique du bloc Mirage qui permettait à des permanents d’ « exister » un tour sur deux)
-il cesse d’être un planeswalker (ceci est uniquement valable s’il était attaqué. Un
Gideon Jura animé qui attaque et qui cesse d’être un planeswalker est toujours attaquant par exemple)
Un planeswalker qui est retiré du combat cesse d’être attaqué. Par contre, les créatures qui l’attaquaient ne sont pas retirées du combat. Elles pourront être bloquées (si la déclaration des bloqueurs n’a pas déjà eu lieu). Par contre, elles n’assigneront pas de blessures de combat.
Exemple :
Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec des Grizzlis et un Cadet impatient. Toujours pendant l’étape de déclaration des attaquants, Norbert lance Boomerang en ciblant Jace Beleren. Jace est renvoyé dans la main de Norbert, mais les grizzlis et le cadet impatient sont toujours attaquants. Ils n’assigneront pas de blessures de combat lors de l’étape des blessures de combat, mais Norbert pourra choisir de les bloquer lors de l’étape de déclaration des bloqueurs, ou de les cibler avec Desert lors de l’étape de fin de combat.
Lors de l’étape des blessures de combat, les créatures attaquantes non-bloquées qui attaquent un planeswalker assigneront leurs blessures de combat à ce planeswalker. Si ces créatures n’attaquent rien du tout (par exemple, si elles attaquaient un planeswalker qui a été retiré du combat), elles n’assignent pas de blessures de combat (même si elles ont le piétinement). Puis les blessures de combat sont infligées. Un planeswalker attaqué perdra autant de marqueurs loyauté qu’il a subi de blessures.
Exemple :
Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec des Grizzlis . Jace a 2 marqueurs loyauté. Les grizzlis ne sont pas bloqués. Ils assignent donc 2 blessures à Jace, ce qui a pour résultat que Jace perd ses 2 marqueurs loyauté. Jace est donc mis au cimetière.
Le cas du piétinement :
Si une créature avec le piétinement attaque un planeswalker et qu’elle est bloquée, elle devra assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses, et pourra assigner le reste au planeswalker attaqué. En aucun cas une créature avec le piétinement qui attaque un planeswalker ne pourra assigner de blessures de combat au joueur défenseur, même si le planeswalker a été retiré du combat.
Exemples :
-Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec une Boule fulgurante. Jace a 3 marqueurs loyauté, et Norbert décide de bloquer avec un Cadet impatient. Archibald devra assigner 1 blessure au cadet impatient et pourra en assigner 5 à Jace. Il ne pourra pas en assigner à Norbert.
- Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec un Dragon tyran. Jace a 3 marqueurs loyauté et Norbert ne bloque pas. Lors de la première étape des blessures de combat, le dragon infligera 6 blessures à Jace, qui ira au cimetière. Lors de la deuxième étape des blessures de combat, le dragon n’infligera aucune blessure, même s’il a le piétinement.
Autres cas :
Certaines créatures peuvent assigner leurs blessures de combat comme si elles n’étaient pas bloquées. Si une telle créature attaque un planeswalker, elle pourra donc lui assigner ses blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée, mais elle ne pourra pas assigner de blessures de combat au joueur défenseur. Notez que certaines anciennes cartes indiquent « vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n’était pas bloquée. ». Ces cartes ont reçu un errata est disent maintenant « vous pouvez faire que cette créature assigne ses blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée. ». Elle pourra donc assigner ses blessures de combat au planeswalker attaqué même si elle est bloquée.
2- Les blessures directes
Il y a une deuxième manière d’infliger des blessures à un planeswalker, les blessures directes :
Si des blessures autres que des blessures de combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un adversaire, cet adversaire peut faire que ces blessures soient infligées à un planeswalker de son choix, contrôlé par le premier joueur à la place.
L’adversaire choisit de rediriger les blessures au moment où l’effet qui inflige les blessures devrait s’appliquer.
Exemples :
-Norbert contrôle Jace Beleren. Archibald lance un Tremblement de terre. Lorsque le Tremblement de Terre se résout, Archibald pourra choisir que les blessures qui devraient être infligées à Norbert le soit à Jace à la place. Il ne pourra pas faire que le Tremblement de Terre inflige des blessures à la fois à Norbert et à Jace.
-Norbert contrôle Jace Beleren. Archibald veut se débarrasser de Jace, il a une Foudre dans sa main. Il ne peut pas cibler Jace avec la Foudre, puisque Jace n’est ni un joueur, ni une créature. Il peut par contre cibler Norbert. S’il fait ainsi, il pourra, à la résolution de la Foudre, faire que cette dernière inflige ses blessures à Jace. Norbert ne peut pas attendre de savoir qui prendra les blessures pour lancer un Contresort.
Notez bien que pour des sorts ou capacités ciblés, on cible l’adversaire, pas le planeswalker. Cela signifie que si cet adversaire ne peut pas être ciblé (par exemple parce qu’il contrôle une
Ligne ley de vertu), il ne sera pas possible de lancer des sorts de blessures directes ciblés pour atteindre un planeswalker qu’il contrôle.
Il y a quelques petites choses en plus à savoir :
-Cette règle ne concerne pas les blessures de combat. Il n’est pas possible d’attaquer un joueur et de rediriger les blessures de combat sur un planeswalker qu’il contrôle ; il faut attaquer ce planeswalker.
-La source des blessures doit être contrôlée par un adversaire. Il n’est pas possible de blesser un planeswalker que l’on contrôle (ou contrôlé par un coéquipier) de cette manière. Par exemple, il n’est pas possible de se cibler avec
Choc puis de rediriger les blessures sur son
Garruk l'Implacable.
-Cette règle concerne uniquement les blessures, quel que puisse être le résultat de ces blessures sur le joueur (perte de points de vie, marqueurs poison…), elle ne concerne pas les perte de points de vie qui ne sont pas le résultat de blessures. Par exemple, il n’est pas possible de rediriger la perte de points de vie de
Bruits nocturnes sur un planeswalker.
En outre, il faut savoir que si des blessures sont redirigées, leur source ne change pas, et leur nature non plus (des blessures de combat restent des blessures de combat).
Cette redirection des blessures est un effet de remplacement, et est soumise aux règles habituelles concernant les effets de remplacements et les interactions entre plusieurs effets de remplacement.
Pour le cas qui nous intéresse (ce point de règles est l’un des plus compliqués du jeu), le joueur qui devrait subir les blessures suit la procédure suivante :
1- Si l’un de ces effets est un effet d’auto-remplacement (un effet d’un sort ou d’une capacité qui modifie l’effet de ce même sort ou capacité), un effet d’auto-remplacement doit être choisi
2- L’un des autres effets de remplacement et/ou de prévention doit être choisi
Une fois qu’un effet a été choisi, la procédure reprend avec tous les effets qui restent et qui peuvent encore s’appliquer, plus les effets qui deviennent appliquables suite à l’application de l’effet choisi.
Une fois que tous les effets ont été traités, l’événement se produit (je le répète, cette procédure est un peu plus complexe dans le cas général)
Exemple : Archibald contrôle Jace Beleren avec 2 marqueurs loyauté sur lui. Norbert, qui contrôle 3 artefacts, lance une Salve zingante sur Archibald. En réponse, Archibald lance un Onguent de soins en choisissant de prévenir les prochaines 3 blessures qui devraient lui être infligées. A la résolution de la salve zingante, on appliquera d’abord l’effet d’auto-remplacement de la salve zingante. L’événement deviendra [4 blessures sur Archibald]. Puis Archibald choisira l’un des deux effets restants.
1- S’il choisit d’appliquer l’effet de l’onguent de soin, l’événement deviendra [1 blessure sur Archibald]. Norbert pourra choisir de rediriger cette blessure sur Jace.
2- S’il choisit d’appliquer l’effet de redirection, Norbert pourra choisir soit de rediriger les blessures, soit de ne pas les rediriger. S’il choisit de les rediriger, l’événement deviendra [4 blessures sur Jace] et l’effet de l’onguent ne pourra pas s’appliquer. S’il choisit de ne pas les rediriger, l’événement deviendra [4 blessures sur Archibald] et l’effet de prévention d’onguent de soin s’appliquera. L’événement final sera [1 blessure sur Archibald].
3- Les sorts ou capacités qui blessent spécifiquement les planeswalkers
Certains sorts ou capacités infligent des blessures directement aux planeswalkers mais à l’heure actuelle, seule une carte le permet :
Tremblement de lave.
Dans ce cas, il ne s’agit pas d’une redirection de blessures, ce qui peut avoir une importance s’il y a des effets de remplacement ou de prévention.
Dans le cas de Tremblement de lave, il sera possible de blesser plusieurs Planeswalkers, ce qui ne serait pas possible avec
Tremblement de terre.
Exemple: -Norbert contrôle Jace Beleren avec 2 marqueurs loyauté et une Dark Sphere. Archibald lance Tremblement de terre avec X=2. En réponse, Norbert sacrifie sa Dark Sphere. Deux effets de remplacement tenteront de modifier les blessures qui devraient être infligées à Norbert, l’effet de redirection et celui de la sphère. Norbert choisit donc d’appliquer d’abord l’effet de la sphère et l’événement devient [1 blessure sur Norbert]. Archibald pourra choisir de rediriger cette blessure sur Jace.
Si Archibald avait lancé Tremblement de lave avec X=2 plutôt que Tremblement de terre, l’effet de la sphère n’aurait rien eu à remplacer et Jace aurait pris 2 blessures.
IV- Capacités de loyauté
Les planeswalkers ont un certain nombre de capacités activées appelées capacités de loyauté. Une capacité activée est une capacité de loyauté si son coût contient un symbole de loyauté, c’est-à-dire une case à l’intérieur de laquelle est marqué +N, -N (où N est un nombre quelconque), 0 ou –X (pour représenter un coût variable). La case est sous la forme d’une flèche vers le haut si elle contient +N, d’une flèche vers le bas si elle contient –N ou –X, ou d’une espèce de rectangle si elle contient 0.
Exemple : -
Jace, le sculpteur de l'esprit a une capacité avec le symbole [+2] (flèche vers le haut), une avec le symbole [0] (pas de flèche), une avec le symbole [-1] et une avec le symbole [-12] (ces deux-là ayant la flèche vers le bas).
-
Tezzeret le Chercheur a une capacité avec le symbole [-X].
La notion de capacité de loyauté est indépendante du type planeswalker. Une capacité activée d’un planeswalker n’est pas nécessairement une capacité de loyauté, et un permanent non-planeswalker peut avoir des capacités de loyauté (même si dans les deux cas, il n’y a pas de telles cartes, et il faut combiner plusieurs cartes pour arriver à une telle situation. L’
Élémental de vif-argent permet ce genre de choses).
Voici les règles concernant les capacités de loyauté :
-Pour payer le coût d’une capacité de loyauté, il faut ajouter ou retirer la quantité de marqueurs loyauté indiquée du permanent. Il n’est possible d’activer une capacité de loyauté avec un moins que si le permanent a suffisament de marqueurs loyauté (encore heureux, sinon, certains planeswalkers seraient complètement surpuissants).
Notez que le fait d’ajouter ou de retirer des marqueurs fait partie du coût pour activer la capacité, pas de l’effet. La première conséquence est que si vous posez un planeswalker, vous récupérerez la priorité juste après et vous pourrez donc activer l’une de ses capacités et lui mettre (ou lui retirer) des marqueurs immédiatement.
Exemple :
Archibald, pendant son tour, lance Jace, le sculpteur de l'esprit qui arrive sur le champ de bataille. Archibald reçoit la priorité et active la première capacité de Jace. A ce moment, il lui met deux marqueurs loyauté, et Jace a donc 5 marqueurs loyauté. Norbert n’a pas le temps de lancer Foudre pour se débarrasser de Jace avant qu’il ne récupère les marqueurs.
La deuxième conséquence est que si par exemple, vous contrôlez une
Saison de dédoublement, et que vous activez une capacité de loyauté d’un planeswalker vous demandant d’ajouter des marqueurs, vous ajouterez le nombre indiqué de marqueurs, pas le double. Cela est dû au fait que l’effet de la saison ne s’intéresse qu’aux effets qui mettent des marqueurs ou des jetons.
-On ne peut activer une capacité de loyauté que pendant l’une des phases principales de son tour, si on a la priorité et que la pile est vide. En résumé, on active ces capacités « en rituel ».
Notez que même si un effet vous permet de lancer des sorts comme s’ils avaient le flash ou quelque chose dans le genre (par exemple avec
Ligne ley de prescience), vous ne pourrez pas activer de capacités de loyauté « en éphémère » (et vous ne pourrez pas non plus activer de capacités que vous ne pouvez activer qu’à tout moment où vous pourriez lancer un rituel).
Exemple :
On se place dans la même situation que dans l’exemple précédent, mis à part qu’Archibald contrôle un Orbe des rêves et une Amulette de vigueur. A cause de l’orbe, Jace arrive sur le champ de bataille engagé. La capacité de l’amulette se déclenche et va sur la pile juste avant qu’Archibald reçoive la priorité. Quand il la reçoit, il ne peut pas activer les capacités de loyauté de Jace puisque la pile n’est pas vide. Norbert peut lancer Foudre, un éphémère, pour se débarrasser de Jace.
-On ne peut activer de capacités de loyauté d’un permanent que si aucun joueur n’a activé de capacité de loyauté de ce permanent ce tour-ci. Cela veut dire non seulement qu’on ne peut pas activer une capacité de loyauté deux fois dans le même tour, ou activer deux capacités de loyauté d’un même planeswalker dans le même tour (même si les caractéristiques ou le statut du planeswalker ont changé entre temps), mais également que si on a pris le contrôle d’un planeswalker pendant son tour, mais qu’une de ses capacités de loyauté a déjà été activée ce tour-ci, on ne pourra pas en activer à nouveau.
Par contre, si vous activez une capacité de loyauté d’un planeswalker, puis que dans le même tour, ce planeswalker quitte le champ de bataille puis revient (par exemple avec
Clignotement), vous pourrez activer l’une de ses capacités de loyauté (et il reviendra avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté imprimée).
Exemples :
-Archibald contrôle Garruk l'implacable // Garruk maudit par le voile avec trois marqueurs loyauté. Il active sa première capacité de loyauté en ciblant des Grizzlis de Norbert.Garruk subit 2 blessures, sa loyauté passe à 1 et sa capacité se déclenche. Garruk se transforme donc en Garruk, maudit par le Voile. Archibald ne pourra pas activer de capacités de loyauté de Garruk car même si ce dernier s’est transformé, c’est toujours le même permanent.
-Au cours d’une partie en Troll à Deux Têtes, Archibald et Albert jouent contre Norbert et Nicéphore. Archibald, pendant le tour de son équipe, active la première capacité de son Jace, expert en mémoire, puis lance Donation en ciblant Jace et Albert. Albert prend donc le contrôle de Jace. Il ne pourra pas activer ses capacités de loyauté car l’une d’elles a déjà et activée ce tour-ci.
-Une capacité de loyauté n’est jamais une capacité de mana, même si elle ajoute du mana à la réserve. Une telle capacité passe donc par la pile, et on peut y répondre, la contrer…
Exemple :
Archibald contrôle Koth du Marteau et un Anneaux des Clairâtres. Il active la deuxième capacité de Koth. Cette capacité n’est pas une capacité de mana, et passe donc par la pile, la capacité de l’anneau se déclenche et Archibald pourra copier la capacité de Koth.
Certains planeswalkers ont des capacités qui créent des emblèmes. Même si les emblèmes n’ont a priori rien à voir avec les planeswalkers d’un point de vue des règles, il est opportun d’en parler ici puisqu'à l'heure actuelle les seules cartes capables de créer des emblèmes sont des cartes de planeswalkers.
Un emblème est un compteur qui est placé dans la zone de commandement (une zone qui est utilisée par ailleurs dans certaines variantes. Par exemple, en Commander, c’est là que les généraux commencent). En particulier, un emblème n’est pas sur le champ de bataille, ce n’est pas un permanent, et il n’est pas affecté par ce qui affecte les permanents. En fait, le seul moyen de se débarrasser d’un emblème, c’est de recommencer la partie avec la dernière capacité de
Karn libéré ou en multijoueurs, se débrouiller pour que le propriétaire de l’emblème quitte la partie (par exemple en perdant).
Un emblème a un certain nombre de capacités, mais aucune autre caractéristique. En particulier, il n’a pas de nom, de couleur…
Un emblème est à la fois possédé et contrôlé par le joueur qui l’a mis dans la zone de commandement, c’est-à-dire par le joueur qui contrôlait la capacité qui l’a créé. Cela signifie que toutes les occurrences de « vous » ou « votre » dans le texte de l’emblème se réfèrent au contrôleur de l’emblème, c’est-à-dire au joueur qui l’a mis dans la zone de commandement.
Exemple:
Archibald possède un emblème créé par la capacité de Venser le Séjourneur. Cet emblème a la capacité « A chaque fois que vous lancez un sort, exilez le permanent ciblé » et aucune autre caractéristique. En particulier, l’emblème n’est pas bleu et blanc comme Venser. Si Archibald lance un sort, il pourra cibler le Chevalier noir de Norbert avec la capacité de l’emblème.
Beaucoup d’emblèmes ont des capacités statiques, qui génèrent des effets continus (par exemple, ils rendent des permanents indestructibles, donnent des capacités, « boostent » des créatures…)
Comme il s’agit de capacités statiques, le jeu regardera en permanence à quels objets de tels effets s’appliquent. Si un permanent arrive sur le champ de bataille, après la création de l’emblème, il pourra être affecté. A contrario, si les caractéristiques d’un permanent changent, il pourra ne plus être affecté.
Exemple :
Archibald contrôle un emblème créé par la capacité de Koth du Marteau. Il joue une Montagne. Cette montagne aura « : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur ». Si Norbert, pendant son tour, lance des Mers envahissantes sur une des montagnes d’Archibald, cette montagne ne sera plus une montagne mais une île. Elle n’aura plus la capacité d’infliger des blessures.
Une question que certains peuvent se poser est : a-t-on réellement besoin d’introduire un nouvel objet et une nouvelle zone de jeu pour ça ?
La réponse est oui. Les joueurs un peu anciens se souviennent peut-être du premier texte d’
Elspeth, chevalière errante, qui disait : « Jusqu’à la fin de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles. ». Ce texte fonctionnait très bien, et la carte a toujours fonctionné de la même façon. Les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains qui arrivaient sous notre contrôle plus tard étaient eux aussi indestructibles, et si on perdait le contrôle d’un artefact, d’une créature, d’un enchantement ou d’un terrain, celui-ci cessait d’être indestructible. Mais si à la place, la capacité d’Elspeth avait dit « jusqu’à la fin de la partie, les créatures que vous contrôlez ont le vol. », le fonctionnement aurait été très différent : seules les créature que l’on aurait contrôlées à la résolution de la capacité auraient eu le vol, et elles l’auraient conservé même si elles avaient changé de contrôleur par la suite.
Il s’agit d’un point de règle assez subtil et mal compris concernant les effets continus qui proviennent de la résolution de sorts ou de capacités activées ou déclenchées (plutôt que de capacités statiques). De tels effets se comporteront différemment selon qu’ils modifient les caractéristiques d’objets (par exemple en leur donnant des capacités, ou en modifiant la force et/ou l’endurance de créatures) ou qu’ils modifient les règles du jeu. Or, « indestructible » n’est pas une capacité. Un effet qui dit qu’un ou plusieurs permanents son indestructibles modifie les règles du jeu en disant que ce ou ces permanents ne peuvent pas être détruits.
En résumé, la capacité d’Elspeth fonctionnait normalement grâce à un point de règle obscur, mais les capacités de Koth du Marteau et de Sorin, Seigneur d’Innistrad ne pourraient pas fonctionner sans les emblèmes.
Voilà, vous savez maintenant tout ce qu’il faut sur les planeswalkers. Vous pouvez donc jouer sans vous faire avoir. Si vous avez des questions sur les règles, vous pouvez les poster dans le forum questions de règles du site.