Article Magic : Les ondins, créatures des profondeurs

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Artar

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Les ondins, créatures des profondeurs

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Les créatures de magic

Posté le 09/10/2012 par Artar

Après le succès de mon petit article sur les slivoïdes (=D), j'aimerais vous faire (re)découvrir une deuxième race qui me tient beaucoup à coeur : Les ondins ! Venez ici pour les découvrir en détails..

Les ondins, créatures des profondeurs


Table des matières :


Prologue :

Présentation générale

Ière partie :


Storyline des ondins

Chapitre 1 : Les ondins sur Rajh/Mercadia/Zendikar
Chapitre 2 : Odyssée/Carnage
Chapitre 3 : Lorwyn

IIème partie :

Forces et jouabilité des ondins


Chapitre 4 : Les meilleurs ondins
Chapitre 5 : les boss ondins (du moins bon au meilleur)
Chapitre 6 : Différents formats où les ondins sont (omni)présents

IIIème partie :

Description physique des ondins


Chapitre 7 : Leur morphologie et aptitudes
Chapitre 8 : Pourquoi les aime t-on ?

Epilogue :

Conclusion générale


Présentation Générale :



Ceux ayant lu mon précédent et premier article sur les slivoïdes remarqueront le même plan au niveau du sommaire : On ne change pas les équipes qui gagnent. Passioné de l'histoire de magic, et de ses créatures, la majeure partie de l'article nous parlera de la storyline, mais les decks seront au rendez-vous (surtout que Ondin est très très joué en Vintage et Legacy). Enfin, je parlerais aussi du physique des ondins, et de tout ce qui va avec plus en détail. Mais en attendant, présentons nos chères petites (ou pas) créatures : Les Ondins.

Fiche d'identité :

Type de carte : Créature        
                                 
Type de créature : Ondin (Combinaisons récurrentes : Ondin et guerrier / Ondin et sorcier)
                  
Résidence principale : Les océans et mers et rivières et lacs et fleuves et  DANS L'EAU QUOI !

Sexe : Les deux, mais les guerriers sont plus souvent des mâles, tandis que les sorciers sont plus souvent des femelles.

Première apparition :
Alpha. Membres des races doyennes de Magic.

Coût de mana :
Assez bas pour la plupart

Force et endurance : Basses pour la plupart. Ce sont surtout des créatures capacitantes.

Photo d'identité :

                                                                  
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                                                                                  Reejerey Suire, Lorwyn

C'est donc ça un ondin ! (Saperlipopette, quelle surprise !) Et bien oui, c'est ça. On les retrouvera donc le plus souvent dans l'eau (car ce sont des hommes poisson si vous voulez). Les ondins sont une race tribale ! Qu'est ce que cela veut dire ? Et bien... Voyez, Bibule n'est pas une race tribale (oui oui, ça existe les bibules, ne me coupez pas dans ma lancée, j'en reparlerais dans mon prochain article) ! Pourquoi ? Parce qu'il n'y en a pas beaucoup, et surtout, aucun d'entre-eux ne donnent un boost à leur race (bon, ils sont deux aussi...). Attention, c'est ma définition d'une race tribale, pour toutes réclamations ou poursuites judiciaires, exprimez vous librement dans les commentaires. Les ondins par contre, ont de nombreux boss (j'en reparlerais un peu plus tard) et surtout, il y en a une multitude. Et, par exemple, alors que faire un jeu bibule est quasiment impossible (et voué à l'échec), un jeu ondin se fera avec facilité (pour peu qu'on ait joué à la bonne extension) ! Voilà pour cette petite introduction sur ces créatures mystérieuses peuplant par multitude le fin fond des abysses (ou pas, vous le verrez plus tard). Personnellement, j'ai joué à l'extension Lorwyn et, alors que tout le monde était à fond sur les Peuple fée (mais quel type ridicule) j'ai fait mon petit jeu ondin qui existe encore à l'heure où j'écris ces lignes. Avant de passer à la storyline, voici les images de quelques-uns des ondins les plus connus, pour vous mettre en appétit :

        




Storyline des ondins :


Quand on cherche en détails, on remarque que les ondins ont éte édités à moult reprises. Malheureusement, parler de leur histoire àchaque fois serait assez difficile. Mais bon, Si on enlève les éditions de bases, il ne reste plus que quelques extensions. J'ai d'abord choisi Odyssée/Carnage pour les décortiquer car j'apprécie tout particulièrement ces deux blocs, et les ondins y étaient présents (dans l'histoire). J'y décrirais aussi beaucoup la trame principale. Le choix de Lorwyn était déjà fait depuis longtemps, c'est le bloc où il y a eu le plus d'ondins dans magic ! Voilà voilà, j'espère que ce petit choix vous conviens ! Je fais tout de même un petit résumé sur les autres ondins.

I) Les ondins sur Rajh / Mercadia / Invasion et Zendikar


Sur Rajh

Sur Rajh, ce sont les ondins de Souchemer qui sont présents. Je n'ai pas pu obtenir beaucoup d'informations sur eux, mais on sais qu'ils ont rencontré Gerrard Capashen (les chanceux dites moi) qui passait sur Rajh pour sauver le capitaine de l'aquilon : Sissay, en gros, c'est ça ! Sinon, ils vivent dans l'eau, car pour le coup, ce sont plus des poissons que des hommes-poissons... Les ondins de Rajh sont réputés pour être un peuple assez belliqueux (et moche), de plus. Mais c'est l'extension qui verra la première apparition de l'illustre détrousseur ondin ^^.

   



Sur Mercadia

Encore une fois, peu d'informations sur les ondins de Mercadia qui n'ont d'ailleurs pas joué non plus un rôle déterminant dans la storyline de ce bloc... mauvais. Car oui, Masques de Mercadia, c'était nul, et la storyline aussi par ailleurs, mais bon, ce n'est pas le sujet. On notera, fun fact, que les moches ondins de Rajh (vous savez, ceux de souchemer) reviennent dans Némesis. Bien sûr, car Némesis est la suite de Mercadia, mais ne se passe pas sur le même plan, ça se passe sur Rajh. Je trouve ça assez étrange. Pas vous ? Il n'empêche que Sapprazzo, la ville ondine de Mercadia, sera visitée par une partie de l'équipage de l'Aquilon, encore une fois... On notera aussi que les ondins Sapprazzois sons plus aptes à survivre hors de l'eau contrairement à leurs homologues de souchemer. Car eux sont dotés de jambes (quelle horreur, un ondin avec des jambes...).

   



Sur Invasion


Vous savez, Invasion là... L'extension qui clôt l'histoire de Gerrard, de l'Aquilon, d'Urza et de Yaugzebul (quoique...) ! La grande guerre entre les phyrexians et la coalition (petit lien pour ceux qui voudraient en savoir plus). Et bien là, pour le coup, les ondins, à défaut de n'être pas cité dans la storyline, ils s'en foutent juste royalement dans la guerre, et finalement, choisissent la neutralité. Et oui, les ondins ont pas eu le cran de choisir un camp dans le plus affrontement du Multivers. Mais bon, ils sont quand même tous morts avec les autres (lors de l'apocalypse) pour laisser place aux céphalides, donc bon, ils ressortent pas gagnant, comme le dit le Texte d'Ambiance (TA) du Marchand Vodalian, c'était tout de même dangereux. Du coup, on a bien du mal à leur faire confiance... (TA Chevalier de Galina).

     



Au niveau de la forme, on a des ondins assez humanoïdes (plus beaux que les ondins de Souchemer) bien qu'ils ont tout de même des nageoires, et ne peuvent donc pas vivre en dehors de l'eau. Bref, pour moi, c'est la meilleure image des ondins que l'on puisse avoir.

Sur Zendikar

Les ondins de Zendikar n'ont pas vraiment eu un rôle majeur dans la storyline de Zendikar (qui est très axée sur les arpenteurs). Les ondins sont assez nombreux sur Tazeem (un continent de Zendikar), mais on les trouve de partout. lls sont aquatiques, mais se sont adaptés à la vie terrestre, voire même aérienne pour certains (avec des montures). Réfléchis, curieux et analytiques, ce sont des explorateurs nés, une bonne qualité dans un plan comme Zendikar. Ils vivent plus solitairement que les autres races et ils ne forment pas de grandes communautés. Mais même ceux qui vouent leur vie à l'exploration ont un foyer, un lieu où ils retournent entre chaque expédition.

Dirigé par des érudits ondins, le Phare de Porte des Mers est un centre d'étude pour les explorateurs de toutes les races. Cette bibliothèque, remplie de parchemins, de cartes et de récits sur la civilisation perdue de Zendikar, est un véritable trésor pour les futurs explorateurs ondins, qui voudraient en savoir plus sur leur histoire, et leur monde.

    




II) Odyssée / Carnage

Il était une fois, Dominaria ravagée. En effet, nous avons pu voir dans le bloc invasion précédant le bloc Odyssée qu'Urza, grâce à l'héritage, des artefacts reconstitués pour créer une machine à la puissance incomparable, arrivait finalement à bout de son ennemi millénaire : Yaugzebul. Mais que s'est-il passé ensuite ? Et bien, des survivants du plan ont commencé à reconstruire leur chez-eux... Et ils avaient voulu oublier ce qui s'était passer, à tel point qu'ils ont rebaptisé le plan Otaria. Du côté des ondins, c'est le drame... Ils avaient déjà du mal sur l'ancien Dominaria (Notamment dans l'ère glaciaire qui a sévi sur le plan (Bloc Ice Age) où en plus du froid s'est rajouté une invasion des homarides dans leurs eaux), si en plus, il y avait un fou-furieux qui soit-disant pour sauver le monde détruisait tout, franchement, ça ne le faisait pas. Mais hélas pour eux, le malheur de nos chères créatures marines n'allait pas s'arrêter là ! A qui la faute ? A un certain Aboshân...

        



Mais, il vient d'où lui ? Déjà, qu'est ce que c'est ? Et bien, c'est un céphalide. De la famille des céphalopodes donc, mais en plus intelligent. D'où viennent-ils ? Du fond des entrailles de l'océan. Ils ont pris le pouvoir des eaux grâce à leurs capacités magiques et intelectuelles sur-développées. L'apocalypse les a réveillé, au grand malheur des ondins... Les céphalides sont les maîtres, et les ondins sont les esclaves. Un ondin, tout de même, a réussi à se démarquer des autres. Les céphalides ont reconnu en lui un talent d'éloquence assez développé, ce qui a fait de lui l'ambassadeur des céphalides. Les céphalides ne pouvant aller hors de l'eau, car leur corps se déssècherait, et leur mouvance s'estomperait, Laquatus était le candidat idéal pour ce poste. Ce sera le seul ondin édité en Odyssée et Carnage, mais il sera aussi un personnage d'une grande importance dans l'histoire d'Otaria. Mais maintenant, parlons de l'objet de toutes convoitises : le Mirari (ou la tentation).

        



Le Mirari (je vous invite à découvrir son histoire ici et tant qu'à faire à en savoir plus sur ces deux excellents blocs) a le pouvoir d'exaucer les voeux. Alors forcément, quand Aboshân, rêvant de submerger Otaria pour que ses céphalides puisse en prendre le contrôle, apprend l'existence d'un tel pouvoir, il veut posséder l'objet. Il finit par le récupérer et demande donc au Mirari ce qu'il voulait : Résultat, quelques terres submergées, et une mort d'Aboshân et d'un grande partie de la population céphalide due à l'explosion de mana. Laquatus, qui "sourit avec ses lèvres empoisonnées" à la mort d'Aboshân, comme dirait Llawan (Femme d'Aboshân, qui prend la succession pour diriger l'empire céphalide, regarder le Texte d'Ambiance (TA) de Laquatus), arrive à récupérer l'artefact et le ramène au Patriarche, le dirigeant de la Coterie, l'institution qui fait la loi sur Otaria. En échange, le Patriarche fit don à l'ondin d'un Garde du corps : Burk, champion de Laquatus.

         

    

Bon, il se passe ensuite pas mal de chose (oui, je vous oblige à lire l'article que j'ai mis en lien, vous devez connaître cette storyline !) Mais revenons à notre cher ondin ! Laquatus veut reprendre le contrôle des eaux du plan à Llawan (c'est pour ça que ces deux là ne s'aiment pas) mais il échoue piètrement, et les céphalides l'enferment dans une bulle dont on ne peut s'évader. Mais bon, Laquatus est Chuck norris (en perverti), il a des affinités, et il arrive à s'échapper des eaux. Là, il se rend à la citadelle (où résident ceux qui ne veulent pas de la domination de la coterie) et convaint un avemain, la commandante Isheu (dirigeante de la citadelle), que Kamahl, un barbare pardique qui est actuellement en possession du Mirari, est un affreux, un abominable boucher à éliminer (alors que Kamalh est un gentil, qui a sauvé un de ses amis, Chaînes, d'une démence sans précédent causée par le Mirari, qui aurait causé de nombreux problèmes à Otaria). Il fit de même avec le Patriarche, qui lui ne fut pas dupe, mais qui lui fit croire qu'il l'était (compliqué cette histoire hein ?), et il fit pister Kamahl par Nattes.

    



         



Laquatus ne désirait qu'une chose : Récupérer le Mirari. Il eut vent du fait que Kamhl voulait enterrer l'artefact dans la terre de la Krosia, et partit donc à sa recherche. Mais il rencontra le babare en chemin, s'ensuivit un combat époustouflant (ou pas) où Kamhl, avec beaucoup de mal (ou pas) finit par prendre l'avantage sur l'ondin, et le tua avec un soupir de soulagement (ou pas). Kamahl revint là où il avait laissé sa soeur, Jeska, sa soeur, et son mentor, Balthor, avec des centaures. Tout ce qu'il vit fut un cimetière, des cadavres de centaures... et d'avemains.  Il remarqua qu'un grand avemaint n'était pas mort : c'était Isheu. Mais elle été blessée mortellement. Il receuilli tout de même ses dernières paroles, ses excuses. Elle avait compris qu'elle avait été trompé par ce fourbe, cette raclure de Laquatus, qui leur avait dit de tuer Kamahl. Elle avait compris quand elle avait vu Nattes prendre part au combat, pour hélas le remporter... 

        

 

Voilà voilà pour l'histoire de Laquatus. Alors oui, certains auront remarqué que j'ai quasiment retranscrit l'histoire des blocs sans la fin, et en omettant des détails (assez importants tout de même). Qu'est ce que cela veut dire ? Que Laquatus a joué un rôle majeur dans la discorde d'Otaria (merci l'ondin !). Bref ^^, tout ça pour dire que Llawan a fondé le projet jusant, qui a dégénéré (Pub : Nos amis les slivoïdes) et qui cause la fin des céphalides. On remarquera dans le bloc Spirale temporelle que les ondins ne sont pas morts (3 ondins édités, 2 réédités). Ils se cachent dans les profondeurs de l'eau, pour ressurgir au moment propice (au moment où Magic nous ressortira les histoires du plan nommé Dominaria...).

III) Lorwyn/Sombrelande


Lorwyn est un monde assez genre conte de fée, mais qui, comme la lune, a une face cachée. Et cette face cachée, c'est Sombrelande. Mais savez-vous pourquoi Lorwyn se transforme en Sombrelande ? Non ? C'est bien dommage. Vu le manque de documentation à ce propos, je vais quand même faire un petit résumé de la storyline Lorwynienne. Mais je n'oublirais pas de mettre les ondins au premier plan ! Car il y a des ondins dans Lorwyn, qui sont communément appelés Suires. Leur physique les différencie des autres ondins d'autres plans, et surtout, ils ont un système plus développé de bancs ! Effectivement, un banc a une spécialité. Il y a 5 bancs (Pierreruisseau, Ouidargent, Encrebrasse, Nagesoie et Videdigue). Par exemple, le banc d'Ouidargent regroupe les ondins spécialisés dans la magie, celui d'Encrebrasse pour la traversée des fonds marins, etc... Et oui, c'est bien fait le système des ondins dans Lorwyn ! On notera que, ne pouvant pas se déplacer hors de l'eau sans magie, un réseau de canaux relie tout Lorwyn, permettant aux ondins, donc la principale activité est le commerce, de voyager partout dans Lorwyn.

       



Il était une fois, une jeune sangpyre nommée Cendreline (Lorwyn contient 5 races principales : Ondins, sangamis, elfes, élémentaux (sangpyres) et gobelins) qui voulait découvrir de nouveaux espaces, et surtout, elle voulait partir à la recherche d'un grand élémental. Ce fut la raison pour laquelle elle arriva à Kinsyabel, la ville où se déroulait chaque année La grande fête. Là bas, elle rencontra Colfénor, un vieux Sylvin qui allait participer au rituel pour clotûrer la fête. Il chargea Cendreline, et un petit groupe formé de Rhys, un banni de son peuple en raison de sa corne brisée, Sygg, un Ondin qui allait servir de guide, la clique vendilion, envoyée par Maralen (qui a beaucoup d'ambition) et Brigid, une archère sangamie assez douée, d'aller planter un de ses cônes dans une clairière très très éloignée d'ici. Peut être dans le
bosquet bruissant.

         



       



Le chemin fut long et éreintant. La fine équipe rencontra de nombreux obstacles et autres épreuves. Cendreline rencontra par ailleurs l'élémental qu'elle cherchait, et s'entretint en privé avec lui. Ils trouvèrent finalement le bosquet où ils devaient planter le cône. Le cône engendra un nouveau sylvin femelle. Le groupe reviens finalement à Kinsyabel, où doit se dérouler le rituel ayant pour but de renouveler Lorwyn. Colfénor doit tout d'abord se sacrifier, puis le nouveau Colfénor, Cendreline et un autre élémental commence le rituel. Malheureusement, à un moment, Cendreline les incinère tous les deux. Le rituel est raté. Et à la fin de cette journée, Lorwyn se change en Sombrelande, avec tous ses habitants. Même certains de nos héros laisse paraître leur face caché, dont Sygg. Tandis que d'autres connaissent la rédemption (Rhys).


       



Ainsi va le cycle de Lorwyn/Shadowmoor. Tout cela est fomenté par la légendaire faerie Oona., la reinde des faeries, qui est cachée dans un vallon secret, raison pour laquelle on ne sait pas si elle existe vraiment. Elle a beaucoup de pouvoir sur le plan, et voulant étendre le contrôle sur Lorwyn (qui avait un rythme de saison régulier) elle a remplit le plan de magie. A un tel point que c'est de cela qu'est né la facecachée de Lorwyn. A peu près tous les 300 ans, une grande aurore (la fête de Kinsyabel) se passe d'une façon différente, et Lorwyn, d'un été permanent, est plongé dans un automne sombre pour 300 ans, tous ses habitants perdant la mémoire, et donc leurs souvenirs de leur vie passée. Seuls les géants ont le privilège de se souvenir un peu de Lorwyn (Cf TA de Rosheen). Néanmoins, Colfénor n'est pas mort, et on se doute que Sombrelande redeviendra, comme l'a décidé Oona, Lorwyn.

        



Je sais cette histoire était un peu hors-sujet, vu que les ondins n'y joue pas vraiment un rôle majeur (quoi que le guide en était un d'ondin) mais bon, je pense avoir fait assez court, et puis je trouve ça intéressant que ce soit l'occasion de faire des petits résumés des différentes storylines de Magic. Après si vous n'aimez pas, rien ne vous empêchait de passer cette partie

Liens


http://www.magiccorporation.com/gathering-articles-view-194-l-histoire-d-otaria-bloc-odysee-et-bloc-carnage.html
http://www.magiccorporation.com/gathering-articles-view-228-l-univers-de-lorwyn.html
http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-59-75667-lorwyn.html
http://magic-club.e-monsite.com/pages/storyline-lorwyn.html
http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-91-83152-1215.html Merci à edeheusch, j'ai un peu copié ^^


Forces et jouabilité des ondins


III) Les meilleurs ondins

Quels sont les meilleurs ondins ? C'est peut-être une question que vous vous êtes déjà posés pour bâtir votre jeu ondin tribal. Le problème c'est qu'il y a beaucoup d'ondin, et certains ne s'associent pas avec d'autres, et vice-versa. Je vais donc sélectionner à chaque fois le meilleur ondin de quelques extension, et les décrire un peu plus en détail. Je n'ai pas mis les seigneurs possédant un boost générique pour voir des capacités autres que "Tous les ondins gagnent +1+1 et blablabla".

Bloc Mercadia :

    



Vu que l'extension Mercadia a été très mauvaise, le Voleur de Souchemer doit être le seul ondin potable du bloc, à mon goût. Bon, une 1/2 pour 2 qui peut avoir le vol, minable me direz vous. Mais sa capacité à pouvoir enlever de la bibliothèque une menace assez embêtante sûrement de votre adversaire est plus que bienvenue. La carte a été faite par un vainqueur d'un Invitational, tournoi où la récompense est la création d'une carte Magic. Son créateur est Mike Long, et il est représenté par le personnage au premier plan.

Editions de Bases en Général :

 Bon, là pour le coup, je vais plutôt prendre un ondin d'une extension qui n'est pas encore sortie à l'heure où je vous parle : M13 !



L'augure de bolas, en plus d'un coût de mana sérieux et d'une bonne endurance, il nous propose de "piocher" en creusant notre bibliothèque. Je trouve qu'il est assez puissant, d'abord car il va sûrement être intégré dans les jeux ondins contrôle, et d'autre part parce que piocher une carte en mieux (ou pas, ça dépend du cas), c'est très appréciable. En plus, il défendra mieux contre aggro que l'expert d'ouidargent (qui lui faisait une pioche classique pour 2 manas).

Bloc Lorwyn :

Lorwyn a été l'extension regroupant le plus d'ondin. Et nombre de ceux-ci ont eu une grande influence sur le développement d'un ondin contrôle, actuellement jeu incontournable du T1. Il est donc assez difficile de trancher. J'ai donc séparé Sombrelande et Lorwyn pour vous en montrer deux.



Un ondin très connu : L'Expert d'Ouidargent. Pour seulement deux manas, on piochera la plupart du temps (sauf si on est un imbécile, et qu'on le met dans un jeu non-ondin) une carte, en plus d'avoir une créature avec un bon potentiel aggressif. Bien sûr, le fait que ce soit un ondin augmente la puissance de la carte. Le malus qui est de révéler une carte d'ondin de sa main n'a quasiment aucun impact sur quoi que se soit.

Bloc Sombrelande :

Sombrelande, donc la suite de Lorwyn, aura aussi comporté des ondins. On en trouvera un qui se démarquera des autres, et de loin, car il trouvera sa place dans beaucoup de deck, je veux parler de...

    



...l'attrapeur de malédiction, ou cursecatcher. 1/1 pour 1 avec un pouvoir très puissant, qui revient finalement à augmenter le coût des éphémères/rituels de l'adversaire de 1 (excepté ceux qu'il sait qu'ils devraient passer). Le fait qu'il ne coûte qu'un renforce encore sa puissance (et sa côte) car les tour 1 ondins sont loin d'être légion.

Bloc Zendikar :


Le niveau est déjà moins élevé que les trois derniers tops. Mais on trouve quand même un ondin non-boss qui arrive à se démarquer du lot.



Bon déjà, un ondin à 1 CCM ça fait plaisir. Après, une 0/1 sans capacité, c'est déjà un peu plus triste. Mais bon, une fois un niveau atteint, c'est un détrousseur ondin, et vers le milieu de partie, ça devient un très bon piocheur, c'est pour ça qu'elle mérite sa place ici, car il ne faut pas oublier qu'à la base, elle ne coûte qu'un mana bleu.

IV) Les boss ondins

Il y en a beaucoup. Une race sur laquelle Wizards s'est bien appliquée, car elle revient très très souvent, et presque à chaque fois, un commandant accompagne les ondins basiques. J'ai voulu vous les présenter un à un, du meilleur au moins bon ^^ !

7) Le mentor ataraxmage




Un coût de mana plutôt normal finalement pour un ondin. Son premier effet n'est pas si mauvais que ça, mais des 1/1, cela n'a pas beaucoup d'impact sur la partie, même s'ils peuvent être boostés. Sa deuxième capacité sera difficilement utilisable, car 7 ondins, c'est difficile à réunir, si en plus on vet garder un peu de défense pour les attaques adverses. Bref, assez moyen...

6) La souveraine ondine

    



Même coût que le précédent, elle aura le mérite d'avoir un boost générique très appréciable. Son deuxième effet peut être utile dans certains cas, avec des ondins comme le Sage des jachères, ou les Prophètes de Vinerrance. Mais bon, pour trois, c'aurait pu être tout de même bien meilleur !

5) Sygg, guide de rivière




Un ondin que j'apprécie tout particulièrement. Pour deux, coût de mana plutôt bas, une 2/2 traversée des îles qui peut protéger n'importe quel membre de la famille pour deux pauvres manas. Pourquoi l'ai-je mis à cette position alors ? Il est bicolore, et il faut du mana pour utiliser sa capacité. Mais bon, on lui pardonne, rien que pour sa place dans la storyline ^^ !

4) Commandant au casque de corail




Bon déjà, pour 2CCM une 2/2, ça part bien. Après, pour qu'il ait son boost, il faut investir quatre manas dans la montée de niveau, forcément, tout de suite, c'est un peu plus cher. Mais il grossira lui aussi au fil des niveaux. D'abord 3/3 vol, puis 4/4 vol, ce qui fait de lui un des rares gros ondins de magic, en plus avec un capacité d'évasion ! Si en plus il accorde un boost à tous ses compères, que demande le peuple ?

3) Reejerey suire



Lui, je ne comprends toujours pas pourquoi il n'est qu'unco. Franchement, une 2/2, muni du boost classique, avec un plus une deuxième capacité super utile, c'est fort. Sa deuxième capacité effectivement va bien avec tous les autres ondins de Lorwyn, qui nécéssitent un engagement pour faire un effet (Sage des jachères) ou qui ont des capacités activées. Pouvoir engager ou dégager l'un deux juste lorsque qu'un ondin arrive, c'est vraiment bien. En plus, ça rajoute encore du contrôle à l'archétype ondin. Bref, un incontournable, mis en troisième position à cause de son coût de mana.

2) Seigneur de l'atlantide


    



Le plus connu ! Pour deux pauvres manas, une 2/2, qui fournira à TOUS (sans exceptions) les ondins un +1+1 et la traversée des îles. La traversée des îles, c'est fort parce que les moyens ondins de transformer un terrain en île sont légions (Volonté de l'aquitecte, mystique forge-vague, etc...). Et tous les ondins imblocables, on aime beaucoup ça.

1) Maître du trident de perles



Le plus récent est le meilleur, décidément, les créatures ne cessent de s'améliorer. Le Maître du trident de perles est en tout point identique au seigneur de l'atlantide, sauf qu'il n'a pas le même nom (logique), et surtout, que seuls les ondins que lon contrôle ont droit au boost ! Bon, je dois avouer, c'est mineur comme changement, mais c'est tout de même important !

V) Différents formats où les ondins sont (omni)présents

Bon, c'est bien gentil d'avoir des bons ondins, et pas mal de Lord intéressant, mais est-ce que l'archétype ondin est vraiment jouable ? La réponse est oui ! Mais pourquoi oui ? Car les ondins sont des créatures à très faible coût, et surtout, qui sont dans une couleur assez favorisé dans les formats très étendus (Legacy, Vintage) : Le bleu.

Mais commençons par un format récent, qui les a vu venir assez rapidement finalement : Le modern. Voilà le lien du deck, et donc la liste linkée pour ceux qui veulent ^^ !

Main deck :


Artefact (4) :

4 Fiole d'Æther

Créature (20) :

4 Commandant au casque de corail
4 Seigneur de l'Atlantide
4 Souveraine ondine
4 Expert d'Ouidargent
4 Reejerey suire

Éphémère (16) :

4 Commandement cryptique
4 Déférence
4 Accroc de rune
4 Fuite de mana

Terrain (4) :

4 Mutecaveau

Terrain de base (16) :

16 Île

Réserve :

Créature (4) :

4 Attrapeur de malédictions

Éphémère (11) :

4 Dislocation
4 Gel immédiat
3 Dispersement


Et là, on a plutôt un deck aggressif. Si on devait mettre à jour, on remplacerait sûrement la souveraine ondine par le nouveau seigneur de M13. La fiole d'Aether présente ici pour accélérer grandement la sortie. Tous les ondins ont des boosts, exceptés les experts d'ouidargent, pardonnés pour leur très plaisant card-advantage. Le commandement cryptique peut être utilisé pour a dernière attaque fatale (en en engageant toutes les créatures adverses), mais aussi pour apporter un peu de contrôle au jeu (avec les trois autres contres du main deck). Quatre mutecaveaux, on ne présente plus cette carte ! La réserve est très classique : 7 contres, 4 dislocations (les 4 points de vie perdus ne sont pas une grande perte) et surtout, 4 Attrapeurs de malédictions, destinés à ralentir les jeux combos, et à rajouter du contrôle.
On en arrive comme je vous l'ai dit à une liste plus aggro que contrôle, bien qu'elle possède les moyens de gérer un deck combo. Pour les matchs-ups, je n'en sais trop rien. Mais il ne doit pas trop avoir de mal contre contrôle et combo, contrairement à un jeu aggro qui lui poserait plus de soucis !

On va continuer par le format où les ondins sont le plus présents actuellement : Le legacy. Voilà la liste du deck.

Main deck :

Artefact (4) :

4 Fiole d'Æther

Créature (21) :

4 Commandant au casque de corail
4 Seigneur de l'Atlantide
2 Souveraine ondine
3 Attrapeur de malédictions
4 Expert d'Ouidargent
4 Reejerey suire

Enchantement (4) :

4 Immobilisation

Éphémère (11) :

3 Faux-pas mental
4 Force de volonté
3 Hébétude
1 Percesort

Terrain (8) :

4 Mutecaveau
4 Terres dévastées

Terrain de base (12) :

12 Île

Réserve :

Artefact (3) :

3 Relique de Progénitus

Éphémère (10) :

3 Rappel selon Hurkyl
3 Dislocation
1 Percesort
3 Salve élémentaire bleue

Créature légendaire (2) :

2 Llawan, impératrice céphalide


On retrouve une liste assez semblables en quelques points avec la précédente, mais tout de même cette fois plus axée contrôle. On retrouve ainsi les contres classiques du Legacy (Force of Will, Daze), les Standstill ici présent pour bloquer un peu l'adversaire pendant que les ondins déjà sur table font le café, et puis, c'est à peu de choses près tout ce qui change par rapport à la liste du Mordern. On a tout de même bien évidemment une réserve plus efficace (de meilleurs contres) bien qu'on retrouve encore certaine carte. On note que les Attrapeurs de malédictions sont passés au main deck, et que dans la réserve, on a la présence de Llawan, évidemment ici pour assurer les matchs mirror, et pour stopper les autres jeux bleus aggressifs.
Au niveau des matchs-ups, ils sont plutôt bons encore une fois, mais ce qui empêche les ondins de devenir maîtres du formats Legacy, et bien ce sont les gobelins, qui sont le némesis de nos pauvres poissons... Effectivement, Gobelins étant un jeu qui prend de vitesse les ondins et où les contres ne sont qu'une perte de tempo le plus souvent pour le bleu ! Sinon, tous les autres jeux encore une fois très aggressifs arrivent à surpasser Ondins !

Et enfin, le Vintage, où les ondins répondent encore une fois présent à l'appel ! Comme d'habitude, voilà le lien du deck ici analysé ^^ !

Main deck :


Créature (16) :

4 Seigneur de l'Atlantide
1 Selkie aux yeux glacés
4 Attrapeur de malédictions
3 Expert d'Ouidargent
4 Reejerey suire

Enchantement (3) :

3 Immobilisation

Éphémère (18) :

3 Asphyxie
1 Erreur de visée
4 Force de volonté
2 Perturbation
2 Fuite de mana
3 Hébétude
1 Remue-méninges
2 Vérité résonnante

Terrain (12) :

3 Estuaire pollué
3 Grève inondée
1 Mutecaveau
4 Terres dévastées

Créature légendaire (2) :

2 Sygg, surineur de rivière

Terrain de base (9) :

10 Commune Île

Réserve :


Artefact (4) :

4 Baguette de cassation

Enchantement (4) :

4 Reflux d'énergie

Éphémère (4) :

1 Perturbation
3 Couvre-feu

Artefact légendaire (3) :

3 Jitte d'Umezawa


Une fois de plus, la liste est devenue encore plus contrôle. Plus que 12 Créatures à vocation réellement aggressive ! Une apparition de nombreux nouveaux contres et bounces. Des fetchs-lands ici présents pour épurer le deck de terrains inutiles. Et puis ces tout. Les créatures n'ont pas beaucoup changé (Selkie aux yeux glacés et Sygg). Un renouveau total de la réserve, avec comme changement notable, 8 cartes anti-artefacts (Null rod et Reflux d'énergie), sinon, toujours et encore du contrôle ^^ (hors Jitte). Cette version me paraît budget (sisi, je vous assure), si on veut l'optimiser il faudra un ancestral recall, un time walk de plus et un mox de saphir au moins je pense (soit 2500€ de plus seulement =D) !

S'il faut retenir une chose des ondins, c'est qu'un jeu compétitif basé sur ces créatures sera souvent chers par rapport au format. Effectivement, le jeu Modern coûte exactement 384€50 (selon la côte MC hein ^^, mais c'est encore raisonnable) hors terrains de base, le jeu Legacy revient à 905€75 (un jeu contrôle Legacy quoi, FOW x4 = 300 € ^^) et le Vintage (le moins cher par rapport aux autres jeux vintage car pas de mox ni de black lotus ni d'ancestral recall) 1079€85, je vous assure que c'e n'est rien pour un jeu Vintage. Magic, c'est TRES cher.


Description physique des ondins


VI) Leur morphologie et aptitudes


J'en ait déjà un peu parlé au début de la partie sur la storyline. J'ai parlé de quelques extensions, mais pas toutes. Et surtout, je l'ai fait rapidement... C'est pour cela que je voulais vous en reparler plus en détail.
Alors, un ondin, ça ressemble à quoi ? Et bien, le problème, c'est que les ondins sont un peu différents suivants les extensions dans lesquelles ils sont sortis, voyez par vous-mêmes :

 



-----------------------Lorwyn----------------------------------------------Editions de base----------------------------------------------Zendikar--------------------------



Les premiers, ceux de Lorwyn, possèdent trois nageoires sur leur tête (deux pour les oreilles, et une en haut). Mais la plupart sont humanoïdes : Deux bras terminés par des nageoires à 5 rainures, une tête d'humains, des cheveux, seules leur nageoire qui les terminent les diffèrent vraiment des humains. C'est ce qui leur permet de se mouvoir Hors de l'eau, et qui explique qu'il ne sont pas fait pour rester sur terre, hors des bulles de magie !

Les seconds, ceux des éditions de bases Récentes, sont des humains, à peau bleue, et possèdent des bras, des mains,des jambes. Ils ont seulement des sorte de tentacules qui leurs descends des cheveux, un peu à la manière de Davy Jones ^^ ! Sauf que pour lui, ça part de son menton. On remarque aussi que les ondins des éditions de bases ont l'air d'avoir plus de facilité à bien tenir hors de l'eau, notamment grâce à leurs jambes.

Enfin, pour ceux de Zendikar, ils ressemblent beaucoup à ceux des éditions de base, exception faite qu'ils ne possèdent plus de tentacules, mais des cheveux, moins semblables aux nôtres que pour les ondins de Lorwyn. Malgré tout, leur jambes et bras bénéficient tout de même de nageoires, qui leur permet de se mouvoir aussi bien dans l'eau, que sur terre !

Je n'ai pas pu ici vous décrire tous les profils d'ondins différents, car il y en a des tas. Ils changent beaucoup selon le plan où l'on se met. On remarquera quand même, que petit à petit, Wizards va rendre les ondins plus esthétiques, plus humains (Ca vous fait envie de monter un jeu autour de cette chose ?), ce qui va pousser les joueurs casual à faire des jeux autours (ils vont aussi beaucoup améliorer leurs capacités, pour les joueurs de tournois) ! Finalement, ils ont réussi à faire des ondins une race aimée et emblématique de Magic, et ça, c'est bien.

   


Ceux-là ne sont tout de même pas magnifique, mais bon, il faut de la diversité !

Pour ce qui est des moeurs, et bien, les ondins doivent se reproduire comme les humains, pour les plus récents, et comme des poissons, pour les plus anciens. On voit encore une fois ici l'évolution qu'ils ont subis ^^ !
Les ondins respirent par des branchies pour certains, et par des poumons pour d'autres, encore une différence, décidément, il y en a beaucoup. Dans la plupart des cas, ceux sont eux qui dominent les mers (si on ne compte pas les calamars, serpents et léviathans occasionels) sauf dans le bloc Odyssée/Carnage, et vous savez pourquoi !

Pour en savoir plus sur les ondins de Lorwyn, qui sont les plus développés d'entre tous, au niveau du système de vie, lisez cet article très bien présenté sur toutes les races de Lorwyn !

VII) Pourquoi les aime t-on ?

J'ai déjà cité quelques raisons précédemment, mais pas toutes, et il y a encore des choses à dire là-dessus =) ! Voilà plusieurs point, expliquant leur nombreux attraits, qui en font une race phare de Magic :

- Ils sont nombreux. Ils ont été réédités maintes et maintes fois ! A chaque fois, de nouveaux joueurs les découvre, et les jouent, et les anciens peuvent améliorer leur ancien deck, avec les nouveaux ondins. De plus, ils sont présents dans beaucoup d'éditions de bases, et ça, c'est un luxe que bien peu de races peuvent s'offrir.

   

Et une réédition, une, d'un ondin qui a marqué l'histoire d'une trace indélébile.

- Les boss ondins sont nombreux. On en a compté 7 précédemment, mais il y a en plus beaucoup d'ondins qui profite de leurs congénères. Ce qui donne une raison de monter un jeu sur eux, je l'ai déjà dit au début de cet article, mais je le répète. Un jeu tribal ne peut être formé que si des cartes profite de la masse de la race en question sur le terrain, dans la main, etc...

- Leur puissance est indiscutable. Ils sont peu chers et pourtant ont souvent des pouvoirs assez puissants. C'est ce qui fait surtout le fait que les joueurs de tournois les apprécient : Car ils sont facilement jouable, pour peur qu'on rajoute un peu de contrôle avec. Et même, monter un jeu aggro ondin n'est pas si difficile que ça, après qu'il soit compétitif, c'est une autre paire de manches !

- Ils sont là depuis Alpha, et sont encore là en M13 (d'ailleurs, petite remarque, ces deux extensions comporte les deux mêmes ondins, à quelques exceptions près pour le Seigneur de l'atlantide, Maître du trident de perles). Ils suivent Magic depuis le début, et resteront sûrement jusqu'à la fin (si fin il y a, ce que je n'espère pas) !

Conclusion

Ce mot sonne la fin de cet article ^^ (plus court que le précédent), j'espère vous avoir montré quelques attraits parmi les nombreux que possèdent les ondins, vous avoir appris des choses sur leur histoire, et sur leur jouabilité en tournoi, qui n'est pas à négliger. J'espère aussi que vous avez aimé les ondins, et que vous avec apprécié cet article, que vous l'ayez lu en partie, ou en entier ^^ ! N'hésitez pas à laisser des commentaires, et moi, je vous dis A+ pour un nouvel article !



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