Propos liminaires
Rafiq aux Innombrables est une des cartes que j'aime beaucoup jouer. Je me suis un peu renseigné sur qui il était et quel était son rôle. Tout cela n'est bien entendu pas exhaustif, et quelques parties sont des traductions personnelles de différentes informations glânées ça et là. Pour commencer et comprendre d'où Rafiq vient, il faut connaître l'organisation de Bant et comment cet éclat d'Alara est organisé.
BANT
Bant, l'un des 5 éclats d'Alara.
L'organisation de Bant.
Bant est un plan dans lequel cohabitent des humains, des chats (léotaux - plus proche des lions - et qasalis), des rhox ainsi que des anges. Bant est subdivisé en 5 nations qui sont hiérarchisées : on trouve les 3 nations principales : Akrasa, Eos et Topa. Viennent ensuite l'île de Jhess et Valeron. Les 3 plus importantes sont là où toute la politique de Bant se joue. Les 3 grandes nations sont également l'endroit où la population est la plus conservatrice et respectueuse des traditions de Bant. Ces traditions sont portées comme des étendards par d'innombrables ordres de chevalerie. Dans ces 3 nations, le combat est un rituel et la distinction des castes y est très marquée.
Akrasa est certainement la nation principale de Bant, celle qui sert de référence. Cette nation est également appelée "la Mer Verte" (Sea of Grass). Akrasa est une vaste étendue de terres fertiles. On y trouve beaucoup de citadelles et les Bénis, caste de Bant élevée sur lequel je reviendrai plus tard, y sont très nombreux.
Chaque année à Akrasa se déroule un évènement bien connu des habitants de Bant : un tournoi durant lequel tous les chevaliers de Bant se confrontent pour gagner un sigille, sorte de récompense, et un baiser de l'ange. Plusieurs cartes dans Alara alignées Bant font référence à ces sigilles comme le Paladin Sigillé ou la Bénédiction du Sigille. Quant au baiser de l'ange au vainqueur du tournoi, on en trouve une illustration sur la carte Baiser de l'Amesha.
Ce qui retient l'attention de tout Arpenteur qui se rend sur Bant c'est le système hyper-hiérarchisé de cette nation. En effet, c'est un système de caste qui prédomine largement et qui conditionne de façon drastique la place dans la société.
Avant toute chose, il faut savoir que les anges qui habitent Bant bénéficient naturellement d'un statut particulier. Les anges guident les mortels sans intervenir directement dans leur vie. Au sein même des anges s'opère une hiérarchisation sur 4 rangs. D'une façon générale, les anges ont le devoir de protéger les idéaux et le bien être des habitants de Bants mais n'interfèrent pas avec la politique des autres mortels. Les anges naissent lorsque des héros humains de guerre meurent. Son esprit est sauvegardé dans les "méta-sigilles" qui sont des manifestations physiques de la Terre et du Ciel. Les anges accordent leurs bénédictions aux chevaliers de Bant comme l'illustre la carte Oraison Angélique.
Autrefois, la souveraine de Bant était la reine suprême des anges, l'archange Asha qui, pour des raisons inconnues à quitté le plan il y a bien des années. Le trône est actuellement vacant. Cependant, même si un véritable souverain n'est toujours pas monté sur le trône de Bant, un ange assure tout le même une sorte de régence sur Bant : l'Archange de l'Empyrée.
1. Sanctificateurs
Le rang le moins élévé des anges est celui de Sanctificateur.
2. Mahra
Les Mahra sont là pour assiter les ordres des Asuras et des Amesha.
3. Amesha
Les Amesha sont les personnifications des idéaux de Bant comme la Justice et l'Honneur.
4. Asuras
Les Asuras sont le rang le plus élevé des anges. Ils ne sont que sept. Réunis, il forment la Cour de la Contemplation de l'Ordre (The Court of Orderly Contemplation). A ce jour, une seule Asura est jouable dans le jeu, il s'agit de l'Asura de la Guerre : Jenara.
Les autres habitants de Bant doivent observer un régime strict basé sur les castes. Chacun a un rôle spécifique dans la société. La caste d'appartenance est déterminée en premier lieu par la naissance mais il est cependant possible de changer de classe, grâce notamment aux récompenses honorifiques que sont les sigilles. Ces sigilles sont des médaillons, des sceaux magiques qui sont attribués aux personnes ayant accompli de nobles actes. Ils sont différents des uns des autres et chacun a un pouvoir particulier, comme le Sigille de Distinction ou le Sigille aux Dieux Nayens. De manière symbolique, ils créent un lien inaliénable entre celui qui le recoit et celui qui le donne.
Un soldat rhox de bant se fait remettre un sigille.
"Chaque sigille marque la reconnaissance d'un grand exploit et implique un devoir envers celui qui l'a accordé" (citation sur la carte du Paladin Sigillé)
Une sorte de commerce de sigilles s'est mis en place sur Bant et certains de ces sigilles peuvent être achetés. Si bien que la noblesse de Bant ne comporte pas que des valeureux guerriers ou bienfaiteurs mais aussi quelques personnes fortunées qui ont gravi les échelons en achetant ces sigilles sans pour autant accomplir de nobles actes comme Gwafa Hazid. Quelques légendes parlent aussi de sombres sigilles qui viennent d'un autre temps.
Ce système de sigille fait de Bant une véritable méritocratie qui prône l'honneur et le mérite dans chaque acte. Epargnée par l'impétuosité du mana rouge et l'ambition du mana noir, la population respecte docilement les traditions de Bant qui ont quasi force de loi et dont les anges sont les gardiens suprêmes. Des années d'isolation des autres éclats d'Alara ont conduit Bant à doter ses coutumes d'une force légale sans équivalent. Ce qui était auparavant des exercices et entrainements militaires sont devenus aujourd'hui des arts martiaux presque dansés. Ce qui était autrefois des déclarations et traités de guerre sont devenus des cérémonies rituelles d'héroïsme sur le champ de bataille conduites par des champions en armure scintillante.
Un champion de Valeron.
1. Les Émancipés
Tout en bas de la hiérarchie de Bant, on retrouve des émancipés. Ce sont généralement des dévoyés ou des voleurs. Certains rejettent même le système de classes et vivent en exclus de la société tandis que d'autres sont bien forcés d'accepter ce qu'ils sont. L'île de Jhess, probablement dû à son éloignement des grandes instances politiques de Bant situées sur le continent à Akrasa, est la nation qui comporte le plus d'émancipés (comme en témoigne la carte Infiltratrice de Jhess).
(En anglais, cette classe est nommée : Unbeholden qui signifie être affranchi de toute obligation morale.)
2. Les Mortars
Les membres de la caste des Mortars forment le gros de la population de Bant. Ce sont les individus lambda. Ils n'ont pas de droits particuliers et suivent les ordres des 3 castes supérieures.
(En anglais, mortar signifie mortier. Cela donne bien l'idée que celle classe est la base de la société de Bant.)
3. Les Sigillés
Les Sigillés sont les personnes qui ont reçu des sigilles, ces récompenses qui s'obtiennent grâce au mérite. Au sein de cette caste, ceux qui ont le moins de sigilles sont évidemment moins hauts classés que ceux qui en ont plusieurs.
4. Les Clairvoyants
Entrent dans cette castes, les clercs, les moines qui forment le gros de cette caste. Ils sont inférieurs aux Bénis mais bénéficient d'un statut privilégié dans la société puisqu'ils ne répondent de personne d'autre, pas même des anges. Les moines ont principalement des compétences curatives, de protection, et d'éveil spirituel.
5. Les Bénis
La plus haute caste de Bant qui regroupe les nobles, les monarques et les dirigeants de Bant. Ils communiquent directement avec les anges.
"La force du système de castes de Bant repose entièrement sur la loyauté inébranlable de ses membres les plus humbles" (citation de la carte du Capitaine de chevalerie d'Éos.)
La principale illustration de ce mécanisme dans le jeu est l'exaltation. Les sigilles peuvent être remis à des guerriers, par des villes, des ordres de chevalerie, par la caste des Bénis ou des Clairvoyants et autres dignitaires. Plus vous contrôlez sur le terrain de créatures qui ont l'exaltation, plus votre champion qui attaque seul a de sigilles (sous formes de bonus +1/+1 ou autres bonus tels que le lien de vie, des enchantements etc.) avec la force de la communauté derrière lui.
Populations & faune de Bant.
Très naturellement on trouve un très grand nombre d'humains sur Bant ainsi que d'anges mais ce ne sont pas les seuls à y vivre.
Concernant les montures, nombres de chevaliers préfèrent aux chevaux standards des montures plus impressionnantes. Ce sont les léotaux, de gigantesques félins. Ils sont dotés d'une intelligence supérieure aux autres animaux du royaume de Bant. Leur majesté sur le champ de bataille et leur férocité en font des montures appréciées des chevaliers et paladins de Bant. Ils ressemblent en beaucoup de points aux lions (mais possèdent des sabots). Certains Arpenteurs qui vinrent sur Bant pensent que ces créatures étranges sont une évolution des Nacatl, la race léonine de Naya, un autre éclat d'Alara.
D'autre part, une race léonine est également présente sur Bant : les qasalis, qui sont le plus souvent des mages de batailles plutôt que des guerriers en armures. Il ressemblent beaucoup aux races léonines que l'on recontre un peu partout sur les plans du Multiunivers.
Les rhox sont une race de bêtes qui habite Bant. Sur Bant, la majorité de ceux-ci sont des moines-guerriers ascétiques. Ils sont soumis au système de caste comme n'importe quel habitant. Ce sont souvent de grands penseurs et des philosophes de monastères mais se révèlent être également d'un excellent soutien sur le champ de bataille et font office de garde rapprochée des Bénis de Bant qui voient en eux des combattants fiers et extrêmement talentueux (il est à noter la carte Garde du Corps Rhox ou Escorte Intrépide qui illustrent cette mécanique à merveille). Ils ressemblent à des rhinocéros.
La dernière espèce représentée sur Bant sont les avemains. Ces oiseaux rapides et légers forment forment le plus souvent l'avant-garde de Bant et remplissent des missions de reconnaissance ou de renseignement. Plusieurs cartes dans le jeu les représentent, comme l'Ecuyer Avemain ou l'Avemain écumeur de vagues.
Magie de Bant.
La magie de Bant est particulière. Bant ne dispose pas de la magie de rage du mana rouge pour commencer. Aucun mage ne peut envoyer de boules de feu ou des coulées de laves d'un claquement de doigts. Bant ne connait pas de magie de mort. Personne ne peut réveiller les morts ou détruire l'âme de quelqu'un. La base de la magie de Bant repose sur les protections et le châtiment suprême n'est pas la peine de mort mais l'excommunication ou l'ostracisme. Les sigilles eux-mêmes portent en eux beaucoup de la magie de Bant. Ils confèrent protection, soin et la grâce des anges.
"Les siècles de pratique ont élevé le lancement des sorts de protection au niveau d'art. Le peu de magie offensive restant encore sur Bant a peu de chance de les percer." (citation de la carte Lumière obstruante.)
Un mot sur les visuels de Bant.
L'imagerie de Bant, telle que voulue par les concepteurs et dessinateurs de Magic the Gathering, emprunte à plusieurs sociétés et géographies. Premièrement, dans son organisation et dans les idéaux on trouve un peu de la légende du Roi Arthur. Une citadelle, Camelot, où des chevaliers défendent des valeurs quasi divines. C'est d'ailleurs de cette première idée qu'est née l'idée de Bant. Dans une vision plus orientale, le système de castes est vraissemblablement inspiré aussi de la société indienne qui encore aujourd'hui s'organise autour d'une hiérarchie.
Bant est composé de larges déserts qui sont directement empruntés du Maghreb et de l'Afrique du Nord, mouillée par la Méditerranée. On le ressent très bien dans les noms au consonances orientales des personnes et aux visuels des chevaliers. On trouve des éléments d'Europe du Sud également, notamment dans les cartes affiliées au mana vert. Quand au dernier élément pour compléter tout ça, on trouve des éléments du paysage grec et particulièrement la région du Péloponnèse, au sud d'Athènes, dans plusieurs visuels, notamment les cartes ayant du mana bleu.
L'archange Asha et son exil.
Asha est un personnage quasi mythique sur Bant. C'est un ange qui, il y a très longtemps, avant même qu'Alara n'explose en différent éclats, s'est battu contre Malfegor, le démon titanesque qui menaçait le monde. Asha, durant la bataille, comprit que sa seule option était de se sacrifier pour bannir ce démon. Les livres de Bant chantent sa victoire sur le démon mais la réalité est tout autre. Le plan d'Asha échoua et le démon s'en sorti vivant. Le choc de leur affrontement eu pour effet direct de causer l'éparpillement du mana et l'éclatement d'Alara en 5 éclats.
Asha, ou du moins ce qu'il en restait, s'exila de Bant très certainement à cause de cet échec.
Avant de partir, elle était la souveraine incontestée de Bant et le siège de son pouvoir était la Cathédrale de la Félicité, qui depuis est vacante.
Cependant Asha n'a pas abandonné complètement son peuple de Bant et lui donna, avant de partir les outils nécessaires pour se défendre et prospérer.
- La première chose qu'elle laissa en héritage est la Prière d'Asha. Une prière que tout le monde sur Bant connait et que la caste de Clairvoyants porte comme crédo. Sur le jeu, la Supplication Ardente, est très certainement cette prière dont je parle.
- La seconde partie de son héritage est son épée. Formidable pièce d'armurerie, son épée est celle d'un archange de bataille, d'un acier le plus pur et qui porte en lui l'espoir de tout un peuple. Il n'existe malheureusement pas d'artefact ni d'équipement en jeu qui y face référence. Mais vous verrez, dans la suite de l'article que cette lame n'est pas absente du jeu, loin de là. Cette épée n'est cependant pas intacte. L'épée est séparée en douze fragments qui selon les légendes seraient enfouis au pied d'arbres sacré au sein du Reliquaire. Certains chevaliers comme la Chevalière du Reliquaire, gardent cet endroit. Personne ne sait vraiment si cette épée existe réellement mais le Reliquaire reste un endroit très sacré.
- Enfin, elle orna son trône d'un sigille particulier qui depuis son départ protège les institutions de Bant au moyen d'un puissant charme. Il s'agit dans le jeu du Sigille du Trône Vacant.
Elspeth Tirel en train de prier.
Deux autres cartes font référence à l'archange Asha dans le jeu. On retrouve un enchantement : Faveur selon Asha qui, comme pour la majorité des bénédictions angéliques de Bant sert à enchanter un champion. On a aussi l'Offrande à Asha qui permet d'écarter une menace pour les chevaliers de Bant.
Mais assez parlé de Bant et de son organisation compliquée. Parlons maintenant de celui qui a su s'imposer comme un des dirigeants les plus influents et reconnus de Bant : Rafiq, dit Rafiq aux Innombrables.
RAFIQ AUX INNOMBRABLES
Le voici, Rafiq, cet homme qui a changé la face de Bant et qui dans le jeu s'impose comme une des grosses créatures qui font peur quand il arrive sur le terrain. Mais Rafiq, Rafiq... Rafiq aux Innombrables...? aux innombrables quoi? Beaucoup pensent que Rafiq a une armurerie sur lui et qu'il a une nombre innombrable d'épées. Mais c'est se tromper que de penser cela. Rafiq a en réalité d'innombrables... sigilles. Regardez de plus près l'illustration : Rafiq est bardé de récompenses honorifiques. Maintes fois récompensé par les anges et les dignitaires de Bant, il est l'incarnation du mérite le plus pur. En effet, Rafiq est le genre de personne qui, par force de distinctions, a su grimper les échelons dans la hiérarchie pour atteindre les postes les plus élevés et les plus respectés.
La première fois que l'on entend parler de Rafiq c'est lors d'un duel ou plutôt d'une escarmouche entre lui et trois Jhessians. Comme pour chaque duel, une énorme part est réservée aux traditions et aux rituels. Ainsi chaque duel est supervisé par un arbitre. Ce genre de duel, sorte d'ordalie, est rarement mortel et dès lors qu'un des deux protagonistes prend l'ascendant, l'arbitre le déclare vainqueur. Pourtant ici, Rafiq est contraint à les achever, les trois Jhessians étant en réalité des assassins envoyés pour le tuer. Inévitablement, ils n'avaient pas respecté les règles du duel et Rafiq sous les cris de la foule les tua tous les trois. Bien que les juges et arbitres lui aient donné raison, cet épisode le marquera pour un très long moment.
Rafiq né Mortar s'attachera à gagner le plus de sigilles pour se démarquer et faire preuve d'honneur et de loyauté au royaume de Bant. Il en reçu tant qu'il fut surnommé le Champion des Sigilles puis Rafiq aux Innombrables. Il fut également nommé Chevalier-Capitaine du Reliquaire, cet étrange endroit où selon la légende, les fragments de l'épée d'Asha sont enterrés.
Avant la Confluence.
Quelques temps avant qu'Alara ne se reforme avec la Confluence, Rafiq et son grand ami Mubin, un moine guerrier Rhox sigillé également de nombreuses fois, arrêtent le manipulateur Gwafa Hazid, celui ci ayant révélé l'emplacement de l'obélisque de Bant (une construction sainte, protégée et source de mana importante) à d'autres, . Cet obélisque sera plus tard utilisé par Nicol Bolas, en l'ajoutant aux autres pour récupérer le Maelstrom pendant la guerre.
Mubin et Rafiq ramènent donc Gwafa au Tribunal de Bant mais sur leur chemin, le ciel se couvre soudainement et d'énormes nuages et une tempête apparaissent dans le ciel de Bant. Rafiq sent un danger pour Bant. Cet épisode de grande tempête est chanté dans la prière d'Asha ce qui inquiète Rafiq.
C'est la Confluence. Les éclats d'Alara se rejoignent dans un grand fracas magique et soudainement les parties isolées se retrouvent à nouveaux connectées. Et inévitablement Alara sombre dans la guerre.
La guerre contre Esper.
Bant s'organise pour la guerre. Les 5 nations s'unissent sous le même commandement et cessent leurs luttes intestines pour combattre un ennemi commun : le continent d'Esper et ses sphinx sorciers mutilés avec des pièces d’Etherium, un métal spécial fait d'Aether plus résistant que n'importe quel acier. Sans réelle surprise, Rafiq se voit recevoir l'honneur de commander la nouvelle armée de Bant.
Comme expliqué précédemment, Bant suit un code d'honneur au combat très particulier. Code d'honneur dont Esper n'a que faire et préfère utiliser la ruse, la tromperie et la magie de l'esprit au combat. Esper utilise des techniques beaucoup plus violentes et rapidement les sortilèges psychiques d'Esper font des ravages dans les rangs de Bant qui perdent nombre de champions.
La magie de l'esprit est utilisée par ces sorciers sur Mubin, qui perd la raison et se retourne contre ses propres amis au beau milieu de la bataille. Mubin tue un grand nombre de soldats de Bant et manque même de tuer Elspeth Tirel, l'Arpenteuse chevalière venue combattre aux côtés de Bant et de Rafiq. La magie s'intensifie et Mubin perd tout contrôle. Rafiq sait qu'il n'a pas le choix et doit neutraliser son propre ami.
Au moment où Mubin s'élance sur lui, Rafiq lève son épée et frappe les jambes du rhox qui s'effondre lourdement sur le sol. Mubin perd conscience, ses deux jambes paralysées pour le restant de ses jours.
La percée dans Esper.
La bataille se calme et une trêve intervient. Bant se retire dans un premier temps et quelques jours plus tard, Mubin se rétablit finalement mais sa paralysie est bien avérée. Mubin n'en veut pas à Rafiq, qu'il pardonne mais auquel il refuse de parler. Rafiq, de son côté, général des armées, rassemble un contingent d'humains et d'avemains pour faire une percée dans Esper à la recherche du matériau étrange : l'Etherium. Ce métal a été conçu par les maîtres sorciers d'Esper et chaque habitant d'Esper a remplacé quelques parties de son anatomie (mains, os, bras, etc.) avec des prothèses d'Etherium pour devenir plus fort. Certains, comme le commandant d'Esper, Sharuum, sont entièrement fait de ce métal et de vivant il ne leur reste finalement que le coeur. Rafiq a vu pendant la bataille quelques guerriers avec des jambes d'Etherium et espère pouvoir récupérer ce métal pour confectionner de nouvelles jambes pour son ami.
Avec ces hommes, pendant le siège d'Esper, Rafiq capture un artificier vedalken et se procure une sorte de pierre rouge appelée Sangrite (qui, plus tard, se révélera être un des ingrédients pour confectionner de l'Ethérium). Ils commencent à le ramener à Bant lorsqu'un éclaireur avemain revient de sa mission de renseignement pour prévenir Rafiq que des hommes sont encerclés dans un château par des morts vivants (qui proviennent de l'éclat Grixis). Rafiq et ses hommes décident d'aller à l'emplacement indiqué par l'avemain pour secourir les soldats pris au piège et combattre les zombies.
Pendant la bataille, un garçon d'une grande famille de Bant est changé en zombie. Son père et Rafiq le rattrapent et essayent de le ramener à la vie. Rafiq entonne une prière en appelant la grâce des anges mais échoue et finalement le garçon est tué par sa mère. La victoire revient à Bant mais Rafiq encore une fois ne peut que constater son échec à protéger ceux qu'il aime. Rafiq retourne finalement au quartier général de Bant avec l'artificier vedalken et la Sangrite.
Le retour de Malfegor.
Pendant que Rafiq était occupé à guerroyer en Esper pour récupérer de l'Etherium et à vaincre les zombies de Grixis, Nicol Bolas - qui dans la storyline d'Alara est le principal instigateur de la Confluence pour récupérer le Maelstrom et qui use de la corruption pour parvenir à ses fins, principalement sur Grixis - entre en contact avec le démon Malfegor. Ce démon, ennemi légendaire de Bant qui causa l'exil et vraisemblablement la mort d'Asha, s'était préparé à la Confluence depuis des années. Il s'allie avec Nicol Bolas qui lui demande de mener une invasion sur Bant pour atteindre le dernier obélisque qui manque à Nicol Bolas, et de l'embraser pour que le Maelstrom se forme.
Ce Maelstrom est en réalité un orage chaotique de mana qui se forme à l'endroit où les 5 éclats se rencontrent. Nicol Bolas orchestre la guerre sur Alara pour prendre possession des obélisques et former le Maelstrom. Cet orage de mana pur est une source de pouvoir incommensurable que Nicol Bolas compte bien s'approprier pour regagner les pouvoirs quasi-divins qu'il avait perdu. Plusieurs cartes représentent le Maelstrom et les monstruosités qu'il génére. On retrouve le Nexus du Maelstrom ou encore la Pulsation du Maelstrom. Sur l'édition Planechase, le Maelstrom a même une carte de plan.
Mubin, toujours paralysé, reçoit la visite d'Elspeth Tirel juste au moment où les forces de Malfegor apparaissent à l'horizon sur Bant. Une armée de monstruosités prête à réduire le royaume des anges en cendres pour la volonté de Nicol Bolas. Mubin réalise qu'il est complètement inutile dans cette bataille. Mais pendant le siège d'Esper et la percée de Rafiq, il passa son temps à lire les anciens ouvrages de Bant sur les légendes anciennes et retrouve les écrits faisant mention de l'épée d'Asha. Il apprend alors que les fragments de l'épée légendaires sont disséminés sous les arbres sacrés. Mubin et Elspeth se mettent d'accord et retournent au Reliquaire pour retrouver les fragments. Conformément à la légende, Mubin et l'Arpenteuse retrouvent les douze fragments de l'ancienne épée qu'Asha avait utilisé contre Malfegor des années plus tôt.
L'épée est reforgée au moment où Rafiq revient sur Bant avec la pierre de Sangrite et l'artificier vedalken capturé. Mubin accepte finalement de reparler à Rafiq car il sait que désormais, cet homme est le seul espoir de Bant, le seul capable de terrasser le démon. Mubin donne finalement l'épée d'Asha reforgée à Rafiq et lui commande de l'utiliser pour sauver Bant de la destruction.
Rafiq qui voulait confectionner de l'Etherium pour guérir son ami est contraint de changer de priorité quand il comprend que Malfegor est aux portes de Bant. Rafiq prend l'épée d'Asha et en compagnie d'Elspeth s'élance dans la bataille contre Malfegor. Les deux armées se rencontrent en Akrasa. La charge des morts-vivants est violente mais les chevaliers de Bant tiennent bon. Au moment où les deux armées se rencontrent, Malfegor embrase le dernier obélisque et le Maelstrom se forme. Nicol Bolas sent le pouvoir du plan d'Alara dans l'orage et entreprend d'y pénétrer mais est finalement stoppé par un autre Arpenteur au dernier moment : Ajani Crinièredor.
Rafiq et Elspeth combinent leurs compétences pour engager la bataille contre le démon. Elspeth use de ses pouvoirs pour donner à Rafiq des ailes d'or (une action qu'il est possible de faire dans le jeu au moyen de la seconde compétence d'Arpenteur d'Elspeth, Chevalière Errante). Rafiq s'envole au dessus des lignes, les sigilles brillants de milles feux au soleil. Il brandit la magnifique épée d'Asha alors qu'il vole vers Malfegor. Ce dernier lève les yeux et voit Rafiq en train de voler, et y voit une nouvelle incarnation de son ennemie de longue date, Asha. En voyant l'épée de celle-ci, il est saisi de peur et Rafiq en profite pour plonger l'acier brillant de l'épée dans le corps du démon difforme. Rafiq réussit là ou Asha avait échoué : il bannit le démon dans un acte héroïque. L'armée de Malfegor se disloque et est anéantie par les chevaliers de Bant. La victoire est assurée.
La mort de Mubin.
Une clameur se fait entendre dans les rangs de Bant lorsque Rafiq, tel un ange d'or pourfend le démon. Beaucoup voient en lui la réincarnation d'Asha. Bant retrouve finalement la paix et Nicol Bolas, stoppé par Ajani, ne pénètre pas dans le Maestrom.
Rafiq rentre au quartier général de Bant et informe Mubin que l'Etherium d'Esper devrait soigner sa paralysie. Mubin hésite car il sait que dans le processus d'incorporation de prothèses d’Etherium, il faut faire des incisions dans le corps, là où l’Etherium bouillant doit être versé pour connecter la prothèse. Rafiq le convainc finalement et un prêtre est chargé de faire les incisions pour y couler l’Etherium. Rapidement, Mubin ressent une profonde douleur qui le déchire. Voyant son ami, encore une fois, dans une souffrance extrême, Rafiq demande au prêtre d’interrompre le processus. Mais il est déjà trop tard. Le prêtre ne peut rien faire pendant que l’Etherium se métamorphose lui même pour trouver sa forme définitive. Mubin devient rapidement malade à cause d’une infection. Rafiq ne peut que s’excuser en disant que sa seule volonté était d’aider son ami et de faire rentrer les choses dans l’ordre. Alors que Mubin est mourrant Rafiq lui dit : « Mubin, mon ami, pardonne moi, j’ai échoué. » Mubin lui pardonne et lui répond : « Non, ce n'est pas ça, mon vieil ami. Ta vertu... t'a rendu aveugle. Alors que tu regardais fixement le soleil, ils t’ont poignardé… Tu n’as jamais- » Ce furent les derniers mots énigmatiques de Mubin.
Epilogue.
Une fois Mubin mort mais Bant sauvé de la destruction, Rafiq est inconsolable. Des funérailles sont organisées pour Mubin et Rafiq s’y rend. Son écuyer qui lui apporte les robes de cérémonie lui demande laquelle il préfère porter, ce à quoi Rafiq répond sèchement qu’il n’en a que faire. Rafiq ne se pardonnera jamais la mort de son ami Mubin. Survivant de la plus grosse guerre que Bant ait connu et modèle pour les chevaliers, il est contraint à apprendre à vivre dans ce nouveau monde avec l’ombre de sa culpabilité qui le suit à chacun de ses pas. Il est complètement perdu dans ce nouveau monde qu’il ne comprend pas.
Il finit par perdre toute confiance dans les institutions de Bant, dans les castes et les religions. Il vit désormais dans une dépression perpétuelle, en perte de repère, probablement à attendre que Bant s'érode, à moins qu'il ne trouve une nouvelle destinée qui vaille le coup.