Article Magic : Les capacités de Coucheciel

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Solaris-adz

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Les capacités de Coucheciel

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 08/12/2009 par Solaris-adz

Coucheciel inclut plusieurs capacités qui lui sont propres, comme à chaque nouvelle extention. Cependant, cette fois-ci, ce sont des capacités bien originales qui sont sorties : le pistage et la chromatique. La première parait assez simple, quand à la deuxième, c'est plus compliqué... Pourquoi donc? Vous verrez,mais sachez que c'est une capacité qui peut engendrer des problèmes pour ceux qui ne la connaissent pas assez bien. Lumière sur ces deux capacités.




Le Pistage



1-Présentation
Le pistage n'est pas une capacité très compliquée. Il s'agit d'un mot clé. Voici comment il se présente :

Pistage

Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

Cela signifie que vous pourrez la rejouer depuis votre cimetière comme si elle était dans votre main, à condition de vous défausser d'un terrain. C'est vraiment utile en cas de mana full (surplus de terrains en main)! Un jeu avec quelques cartes pistages peut oser mettre plus de terrains que la moyenne puisqu'il ne craint pas les mana full... Ce qui va réduire ses chances de mana death (manque de terrains)! Ainsi, on ne peut manquer ni de cartes ni de mana.
Le pistage est une capacité statique. Quand vous faites le pistage d'une carte, celle-ci est jouée depuis le cimetière en payant son coût normal et son coût de pistage (on se défausse d'une carte de terrain), mais sa capacité de pistage étant une capacité statique (un peut comme le kick), et non activée ou déclenchée, elle ne passe pas par la pile. A part le fait que vous devrez vous défausser d'une carte de terrain en plus de payer le coût de la carte, la carte est jouée comme un sort normal, et elle passe donc par la pile, ce qui signifie qu'on peut la contrecarrer, la renvoyer en main avec Venser, forgeur savant... Vous devez vous défausser d'une carte en même temps que vous payez son coût et ses éventuels autres coûts supplémentaires.
IL existe 12 cartes avec le pistage : Recrutement du cenn, Grâce d'Oona, Teintillusion, Crime du corbeau, Siphonner la vie, Urtication de flammes, Conception sauvage, Monstrification, Appel du briseciel, Moisson de vers, Portrait craché et Vagues d'agressivité.

2-Texte officiel
Les règles officielles de la capacité de pistage sont les suivantes :

502.81. Pistage
702.78 a Le pistage apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en tant que coût supplémentaire. » Jouer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* Jouer une carte avec sa capacité de pistage fonctionne comme jouer n'importe quelle autre carte, à deux exceptions près : vous jouez la carte depuis votre cimetière au lieu de votre main, et vous devez vous défausser d'une carte de terrain en plus de tous les autres coûts.

* Une carte avec le pistage jouée depuis votre cimetière utilise les règles normales de mise en jeu de son type de carte.

* Pour jouer une carte avec le pistage depuis votre cimetière, vous devez payer son coût de mana ainsi que vous défausser d'une carte de terrain.

* Quand une carte avec le pistage que vous jouez depuis votre cimetière se résout ou qu'elle est contrecarrée, elle est remise dans votre cimetière. Vous pouvez utiliser la capacité de pistage pour la rejouer.

* Si le joueur actif joue un sort qui a le pistage, il peut jouer à nouveau cette carte après sa résolution, avant qu'un autre joueur ne puisse retirer la carte du cimetière. Le joueur actif a la priorité après la résolution du sort, alors il peut immédiatement jouer un nouveau sort. Comme jouer une carte avec le pistage depuis le cimetière met cette carte sur la pile, personne d'autre n'a la possibilité de l'affecter tant qu'elle est encore au cimetière.

Tiré de la Foire aux Questions Coucheciel du Bazar.

3-Synergies
Quelques petites synergies avec les cartes pistages, et, surtout, des informations sur ces dernières :
Recrutement du cenn : Il faut avouer que ce n'est pas la meilleure carte avec le pistage. Mettre deux jetons pour , pourquoi on ne lui préfèrerait pas chair à dragon? Parce que, déjà on ne peut pas mettre chair à dragon dans un weenie white ou un mono control... N'empêche que c'est pas extra, et que je préfère chair à dragon, même si son côté récursif est tentant.
Grâce d'Oona : Grâce au pistage, c'est un excellent piocheur : en fin de partie, cette carte permet de recycler tous ses terrains et d'aller chercher de bonne grosses cartes pour finir votre adversaire. Il est bien plus costaud qu'il n'y paraît.
Teintillusion : Ultra situationnel.... Dans un jeu bleu contrôle, cependant, on peut l'utiliser pour piquer un féal et le mettre dans nos couleurs, par exemple. Ouais, c'est trop situationnel en fait...
Crime du corbeau : Pas trop mal en début de partie, comme en fin, contre contrôle. Personnellement, je l'utilise dans un jeu Evershrike pour mettre une Perpétagasse au cimetière dès le tour 1.
Siphonner la vie : C'est pas exceptionnel. Du drain de vie, yen a un peu partout et c'est pas forcément utile. Personellement (encore), je préfère les bons vieux blasts genre hélice d'éclair.
Urtication de flammes : Il a l'air tout faible, ce petit blast, à première vue. Mais il peu anéantir un 1-drop (premier tour) et être gênant en fin de partie. Si vous avez l'intention de faire un Red Deck Wins, mettez-le en 2/3 fois de base, voire 4.
Conception sauvage : Comme le recrutement du cenn, il est un peu trop cher pour son effet. Par contre, il peut être marrant en fin de partie.
Appel du briseciel : En voilà un joli kill, hein les enfants? Déjà, une 5/5 vol pour ce prix-là, c'est assez correct, mais si il peut en plus ramener des copains...
Moisson de vers : Bon, c'est assez situationnel et il faut le jeu qui va avec... Mais c'est un bon jeu, avec des vie du terreau par exemple. Cependant, les jeux Dredge (les jeux basés sur des cartes dragages) n'en ont pas besoin, puisqu'ils gagnent avant le tour 5 souvent
Portrait craché : C'est ma préférée avec l'appel du briseciel. Elle peut servir de kill et n'est pas trop mauvaise (quoiqu'un poil situationnelle).
Vagues d'agressivité : Pas vraiment nulle pour certains, pas vraiment géniale pour d'autres, elle a sa place dans un bon jeu agressif qui tape vite et bien. Qui a dit Boros?

C'est tout pour le pistage. Maintenant, on passe à la seconde capacité, la chromatique.


La Chromatique



1-Présentation
Présentation de la capacité, qui se présente à quelques détails près sous cette forme :

Chromatique

Chromatique - [capacité] pour chaque symbole de mana [couleur] dans le coût de mana [groupe de cartes]
Cette capacité est ce que certains joueurs califient de mot de capacité, c'est-à-dire une capacité qui n'a pas de texte de rappel lui étant propre, vu que tout est indiqué sur la capacité et que l'on pourrait trouver un capacité équivalente sans qu'elle ne l'ai réellement (comme la parenté ou bien encore le transfert). Mais la chromatique n'a été vu sous cette forme-ci qu'une fois, dans l'édition Vision de l'avenir. Une carte de cette édition, festin phosphorescent (carte décalé dans le temps, destinée à être rééditée dans le futur), disait : "Révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans le coût de mana de ces cartes.". Or la version de cette carte en Coucheciel indique qu'elle a la chromatique. Ce qui prouve que c'est un mot de capacité.
Il n'existe que 9 cartes avec la chromatique : Shamane de l'atrocité, Festin phosphorescent, Bergère de sautelièvres, Scoriacé fouettecœur, Lumière du dedans, Broyage de sanité, Pisteur des ombres, Bombardement ardent et Cœur primordial.

2-Texte officiel
Le texte officiel, tiré de la Foire aux Questions Coucheciel du Bazar :
La chromatique est un mot de capacité. Il apparaît en italiques au début d'une capacité qui compte le nombre de symboles de mana d'une couleur spécifique qui sont contenus dans les coûts de mana d'une certaine catégorie de cartes ou de permanents. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.)

Scoriacé fouettecœur
{1}{R}
Créature : élémental et guerrier
1/1
Célérité
Chromatique -- Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.

* Les différentes capacités de chromatique ont des effets différents et vérifient différentes catégories de cartes et de permanents. Lisez chaque carte avec attention.

*Les capacités de chromatique ne vérifient que les coûts de mana qui apparaissent dans le coin supérieur droit d'une carte. Elles ne s'intéressent pas aux symboles de mana qui apparaissent dans son encadré de texte.

* Les capacités de chromatique comptent les symboles de mana hybride de la couleur appropriée. Par exemple, une carte avec un coût de mana de {3}{U/R}{U/R} a deux symboles de mana rouge dans son coût de mana.

* Beaucoup de capacités de chromatique vérifient une catégorie de permanents qui inclut celui qui a la capacité de chromatique. Par exemple, la capacité de chromatique du Scoriacé fouettecœur se prend lui-même en compte, alors il gagnera au moins +1/+0. De même, le Cœur primordial (une créature {G}{G}{G}{G}{G}{G} dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez) sera au moins 6/6 quand il sera en jeu.

* Les effets de copie, comme le Portrait craché et le Clone, copient le coût de mana d'un permanent (et par conséquent, tous les symboles de mana qu'il contient). Un jeton qui est une copie d'un permanent copiera le coût de mana de ce permanent, s'il en a un, et sera compté par les capacités de chromatique.


3-Explication
Pour vous expliquer la chromatique, prenons un exemple :

Vous avez en jeu un cœur primordial, un elfes de Llanowar, un rythme du printemps une selkie mélancolique et un jeton de créature 3/3 verte Bête créée par une conception sauvage. La chromatique du cœur primordial indique : "La force et l'endurance du Cœur primordial sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez." Déjà, il en a 6 dans son coût de mana, ce qui nous fait pour l'instant une 6/6. Les elfes de Llanowar en ont un autre. Nous sommes à 7. Le rythme lui donne à son tour un "+1/+1" car c'est un permanent et qu'il contient un mana vert. Plus compliqué désormais, la selkie. La selki possède dans son coût de mana . Or, ces mana sont à la fois des mana et des mana , et comptent chacun dans la capacité de chromatique respective. Notre bestiole est donc une 11/11 pour l'instant. Reste le jeton. Un jeton n'a pas de coût de mana, et le sort qui l'a joué n'est pas un permanent. Ce qui ne va pas améliorer notre petit élémental qui est déjà un gros thon.
Donc, en résumé, la chromatique prend en compte les couleurs des symboles de manas d'un certain groupe de cartes, comme des cartes que l'on a révélé, les cartes que l'on a en jeu... Surtout n'oubliez pas : un symbole de mana hybride compte comme ses deux symboles de manas, de même que les hybrides monocolores tels que le javelot de flammes comptent dans la chromatique de la couleur de mana coloré de leurs manas hybrides.
Cependant, si vous jouez une carte avec un effet de chromatique et que, entre le moment où vous l'avez jouée et sa résolution, le nombre de symbole de manas de la couleur prise en compte diminue (par exemple, si une shamane de l'atrocité est sur la pile et que votre adversaire joue terreur sur votre gobelin enragé), la capacité de chromatique prendra ce changement en compte (dans notre exemple, la shamane infligera 1 blessure en moins), car elle n'est vérifiée qu'à la résolution de la carte.

Un autre exemple :

L'effet d'arrivée en jeu de la shamane indique : "Quand la shamane de l'atrocité arrive en jeu, elle inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans les coûts des permanents que vous contrôlez." Imaginons que vous contrôlez un Ragefoudre. La shamane est sur la pile et vous avez choisi de cibler la Garde valeureuse de votre adversaire, qui devrait se prendre 5 blessures fatales dans la tête (2 manas rouge dans le coût de la shamane et 3 dans celui de l'élémental). Mais votre adversaire joue un Obscur banissement sur votre élémental.


4-Synergies
Voici quelques synergies avec quelques cartes de chromatique :
Bergère de sautelièvres : sa capacité n'a pas l'air très utile à prioris, mais si vous avez remarqué, ces jetons sont sacrifiables à un pâturage à sautelièvres, ce qui peut vous permettre de faire pas mal de mana dans une horde blanche. Le petit gain de vie est un effet supplémentaire sur lequel on ne crachera pas.
Lumière du dedans : Elle aussi aurait sa place dans une horde blanche fun - c'est une antienne glorieuse qui peut s'avérer plus puissante selon le contexte. Elle vaut certes un mana de plus, mais dans un mono blanc, elle peut faire bien plus qu'un +1/+1. De plus, au quatrième tour, dans ce genre de jeu, on a facilement 2/3 créatures. Cependant, elle ne booste pas les jetons (ils n'ont aucun coût de mana), ce quipeut être très gênant et la rend moins rentable que l'antienne dans un deck tokens (jetons).
Bombardement ardent : Votre boule fulgurante n'est pas bloquée mais va mourrir à la fin du tour. Comment la recycler avant? En la sacrifiant au bombardement ardent pour faire une foudre et achever l'adversaire ou ses créatures. A noter que l'on peut le faire avec un ragefoudre pour lui donner son marqueur directement et avoir une 6/1 avec le piétinement et la célérité. Une carte qui cependant s'avère être plus réservée à des jeux funs qu'autre chose...
Cœur primordial : Avec un deck mono vert (fun évidemment, sinon c'est trop lent) qui contient quatre fois cette carte, on peut utiliser dent et ongle. Déjà, on a minimum deux 12/12, mais en plus si vous en aviez déjà un, vous aurez trois 18/18. Vu que les jeux verts jouent souvent des accélérateurs de mana, vous aurez sûrement trois 20/20... Dont une qui pourra attaquer tout de suite (celui qui ne sera pas cherché par dent et ongle).

Voilà, c'est fini pour cet article sur les capacités de Coucheciel. J'espère qu'il vous a bien aidé!


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