Article Magic : Les combos et leur rubrique

Fiche du Membre

imagine

Avatar de imagine

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 26/07/2018

Grade : [Divinité]

Inscrit le 05/05/2006
1745 Messages/ 0 Contributions/ 49 Pts

Les combos et leur rubrique

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Un peu de tout

Posté le 30/01/2009 par imagine

Bonjour, bonjour tout le monde

Vous voulez poster une combo ? En commenter une ?

Alors va falloir se chauffer parce que y a des règles à respecter...

Cet article est une mise à jour de l'article de Crapaud intitulé "Les combos en 7 leçons" et il vous propose de vous initier aux différents rouages de la rubrique combo et notamment de sa politique en matière de modération des différentes propositions que vous y soumettez.

Cette exploration se fera d'abord en revenant un petit peu énormément sur la définition d'une combo (Attention : ce n'est pas parce que vous jouez depuis Alpha que vous devez vous abstenir de lire cet article car la définition qu'il propose n'est pas forcément la vôtre, aussi expérimenté que vous soyez !), puis en abordant les différents problèmes que vous pourriez rencontrer en naviguant sur cette rubrique et en y participant, que ce soit via des commentaires, des propositions, ou autres...

Il vous exposera la politique actuelle de modération de la rubrique combo et vous donnera, en les justifiant, les règles à respecter impérativement si vous souhaitez vous y investir.

L'article est long, certes, mais il a le mérite d'être complet et si vous le lisez intégralement, vous aurez le mérite au moins de ne plus jamais avoir de mauvaise surprise sur cette rubrique.

Alors courage et on se bouge !

Salut à vous tous !!!!





Vous avez forcément lu l'intro (enfin j'espère) donc je vous l'épargne une seconde fois parce que c'est vous...



On peut donc direct passer à la...



PREMIERE PARTIE



LE PLAISIR PAR LA DEFINITION





I] LA COMBO :



La définition donnée ici a été écrite en collaboration avec une partie des modérateurs du site et l'ensemble des modérateurs de la rubrique combo, ainsi qu'avec certains membres parmi les plus actifs de la rubrique ou du site.
Bien qu'elle se veuille la plus objective possible, il est important de noter que cette définition est celle de ce site et qu'en conséquence, c'est sur elle que repose l'ensemble des critères de validation ou de refus d'une combo.

UNE COMBO EST UNE ASSOCIATION ENTRE PLUSIEURS CARTES QUI A POUR BUT DE CRÉER UN EFFET INATTENDU ET ORIGINAL (VOIR SPECTACULAIRE), DONNANT A CELUI QUI LE GÉNÈRE UN AVANTAGE DÉCISIF SUR LA PARTIE EN COURS EN UN MINIMUM DE TEMPS, AVEC UN MINIMUM DE MOYENS ET UN MAXIMUM D'EFFICACITÉ.



Nous allons analyser cette définition afin de la rendre la plus claire possible :

"UNE COMBO EST UNE ASSOCIATION ENTRE PLUSIEURS CARTES..." : ça dit bien ce que ça veut dire : une combo ne peut pas impliquer une seule et unique carte.
De plus, le terme "association" signifie ici qu'il faut qu'il y ait une sorte de "dépendance" entre chaque carte dans une combo. Autrement dit, il ne doit y avoir aucun moyen de générer l'effet désiré si une seule des cartes est absente.

"...QUI A POUR BUT DE CRÉER UN EFFET INATTENDU ET ORIGINAL (VOIR SPECTACULAIRE),..." : cette partie de la définition ne signifie en aucun cas qu'une combo doive coûte que coûte créer un effet digne d'un show de Johnny ou de Siegfried and Roy ; par exemple, deux combos différentes peuvent avoir le même effet sans pour autant être identiques si les moyens qu'elles mettent en jeu sont radicalement différents.
En fait, les termes "inattendu", "original" et "spectaculaire" signifient ici qu'une combo, par définition, ne doit pas produire un effet qu'une carte Magic à elle seule pourrait produire de manière rigoureusement identique.
Par exemple, une association de trois cartes permettant de détruire dans un même tour toutes les créatures sans possibilité de les régénérer et qui ne peut servir qu'une fois ne fait rien de plus qu'une simple colère de Dieu et ne produit donc rien d'original.
De même, associer une carte comme Phage l'intouchable avec une carte qui l'empêcherait d'être bloquée n'est en rien inattendu : il est en effet logique de chercher à faire en sorte qu'une créature ayant une telle capacité ne puisse pas être bloquée... Sophie, 8 ans, joueuse de Magic depuis 1 heure me le disait encore il y a 10 minutes.
Ces deux exemples ne sont donc pas des combos.

"... DONNANT A CELUI QUI LE GÉNÈRE UN AVANTAGE DÉCISIF SUR LA PARTIE EN COURS..." : qu'est-ce qu'un avantage décisif ? C'est un avantage qui assure à celui qui l'a la victoire quoi qu'il puisse arriver par la suite, si ce n'est pas immédiatement.
Le terme "décisif" signifie ici qu'une combo, par définition, si elle se produit normalement, ne doit laisser quasiment aucune chance à l'adversaire de s'en remettre, quelle que soit la situation de jeu en cours, même s'il a une main pleine, une table pleine de créatures, 1243 points de vie et vous 0.0026, qu'il s'appelle Chuck Norris et qu'il a un katana en main.
L'expression "avantage décisif" peut paraître un peu subjective pour certains mais il existe tout de même quelques exemples objectifs :
_ Gagner. (Je vous jure !).
_ Avoir une "infinité" de points de vie (c'est fort).
_ Pouvoir infliger une "infinité" de blessures (c'est fort aussi).
_ Empêcher l'adversaire de piocher ou de jouer un sort (c'est drôle).
_ Mettre en jeu une "infinité" de créatures (si en plus elles ont la célérité, là ça mérite de faire un haka).
_ Meuler d'un seul coup toute la bibliothèque adverse (c'est drôle aussi).
_ Pouvoir contrecarrer n'importe quel sort joué par l'adversaire à n'importe quel moment (c'est gore).
_ Générer une "infinité" de mana (ça peut faire taire).
_ etc.

Note : certaines combos permettent de jouer une "infinité" de sorts, provoquer une arrivée ou un départ de la zone de jeu une "infinité" de fois, etc. (exemple : la combo changelin squelettique + slivoïde fondamental + Haakon, plaie de Stromgald).
Ces combos ont la plupart du temps besoin de plus de trois cartes pour permettre de concrétiser l'avantage qu'elles donnent.
Par exemple, une combo de trois cartes qui permettrait de jouer une "infinité" de sorts pourrait se voir rentabiliser par l'intermédiaire d'une carte ayant une capacité comme le déluge (mitraille, blocage cérébral, etc.).
On pourrait appeler ces combos particulières des combos "moteur" ; il est très important de préciser que d'ordinaire, toutes les combos qui ont besoin de plus de trois cartes pour produire un réel avantage sont refusées catégoriquement.
Alors comment identifier une vraie combo "moteur" ?
Déjà, il s'agit toujours d'une combo qui peut produire une boucle "infinie" ; ensuite, elle n'a jamais besoin de cartes supplémentaires ayant un nom précis ou même un type précis ; dans le cas de la combo "moteur" citée en exemple, on peut rentabiliser toutes sortes d'effets : déluge, déluge de tombe, capacités déclenchées d'arrivée en jeu ou de mise au cimetière, bref : des effets ou des capacités présentes sur un très grand nombre de cartes différentes.
Ce genre de combo peut être acceptée mais seulement si son efficacité est totalement avérée et qu'elle répond parfaitement aux exigences ci-dessus et à la définition donnée.

"...EN UN MINIMUM DE TEMPS, AVEC UN MINIMUM DE MOYENS ET UN MAXIMUM D'EFFICACITÉ." :
ces trois impératifs sont très logiques puisque n'importe quel exemple peut démontrer que :
_ plus une combo met du temps à donner un avantage décisif à celui qui la joue, plus l'adversaire a de chance de la réduire à néant en piochant ou jouant une solution.
_ Plus une combo nécessite de cartes et de conditions de mise en place, plus elle dépend alors de la pioche, devient difficile à mettre en place et moins elle devient jouable.
_ plus une combo est efficace, moins elle laisse de chances à l'adversaire de s'en tirer en essayant de la neutraliser le plus vite possible ou en trouvant dans sa réserve une solution.

Cette définition ne fait pas forcément office de "règle d'or" ou de "principe fondamental".
Une combo digne de ce nom est difficile à trouver et nécessite souvent d'effectuer des recherches et de bien connaître les règles.
Cependant, plus une association de cartes se rapproche de cette définition, plus elle a de chances d'être une véritable combo.

Nous allons à présent étudier un exemple de combo validée sur ce site et voir dans quelle mesure elle respecte la définition ci-dessus :

Anneaux des Clairâtres + Monolithe de basalt par le truculent trinita34

"UNE COMBO EST UNE ASSOCIATION ENTRE PLUSIEURS CARTES" : c'est bien le cas ici puisque les effets de chaque carte sont indispensables pour générer l'"infinité" de mana : la capacité du monolithe génère le mana tandis que celle des anneaux permet de rejouer cette capacité.
Si on enlève une de ces cartes, il n'est plus possible de générer l'effet désiré.

"...QUI A POUR BUT DE CRÉER UN EFFET INATTENDU ET ORIGINAL (VOIR SPECTACULAIRE),..." : seriez vous capable de trouver une carte, une seule, ayant une capacité qui lui permettrait de générer elle-même une "infinité" de mana ?
De plus, à supposer qu'un adversaire ait en jeu un monolithe de basalte par exemple, allez-vous tout de suite penser "bon bah il va chercher à générer une "infinité" de mana c'est évident..." ? Si vous vous dites "oui bien sûr" c'est que soit vous être un mythomane, soit vous êtes fou, soit vous êtes extralucide, soit vous devez changer de dealer.
Enfin, et c'est le "petit plus" de cette combo, si ce même adversaire met en jeu ensuite les anneaux des Clairâtres et se met à générer une "infinité" de mana, allez-vous tout de suite dire "Je le savais de toute façon que ça allait se passer comme ça..." ?
En toute franchise (allez, pour une fois !), non.
Nous avons donc bel et bien quelque chose d'inattendu, d'original et même d'assez spectaculaire.

"...DONNANT A CELUI QUI LE GÉNÈRE UN AVANTAGE DÉCISIF SUR LA PARTIE EN COURS..." : générer une "infinité" de mana fait partie des exemples d'avantages décisifs et même objectifs donnés précédemment.

"...EN UN MINIMUM DE TEMPS, AVEC UN MINIMUM DE MOYENS ET UN MAXIMUM D' EFFICACITÉ." : Une fois la combo lancée, l'effet est quasi immédiat dans le sens où tout le mana peut être généré dans le même tour et au cours de la même phase ou étape ; l'adversaire n'a donc quasiment pas la possibilité de piocher la moindre solution avant que la combo ne fasse son effet et ne vous permette de prendre l'avantage.
De plus, la combo ne nécessite que 2 cartes, qui ne coûtent pas très chères à jouer et qui en plus sont des artefacts ce qui leurs confère une possibilité d'utilisation immense dans n'importe quel jeu.
Enfin, une fois mise en place, de quelles solutions dispose l'adversaire ? A part jouer quelque chose qui puisse détruire un artefact pendant votre tour (et encore il faut qu'il arrive à le jouer au bon moment sans compter que si vous avez alors assez de mana disponible vous pouvez l'empêcher de neutraliser l'effet de la combo... Je vous laisse deviner comment), ou contrecarrer la capacité activée qui permet de dégager le monolithe, ou la capacité déclenchée des anneaux, ou vous anéantir physiquement d'un coup bien placé de tronçonneuse... Ce qui est assez mince tout de même.

Ainsi, nous sommes bien en présence d'une véritable combo digne de ce nom.

II] LES FAUX AMIS : DE LOIN, LA, COMME ÇA, ÇA RESSEMBLE A UNE COMBO... MAIS EN FAIT NON





a) Les interactions :

UNE INTERACTION EST UNE ASSOCIATION DE CARTES QUI PEUT PERMETTRE D'AUGMENTER L'EFFICACITÉ ET/OU L'EFFET D'UNE OU DE PLUSIEURS CARTES.



Dans l'administration de la rubrique "combo", les modérateurs sont régulièrement confrontés à des propositions qui parfois tiennent la route, sont des interactions efficaces et jouables, peuvent indiscutablement donner a ceux qui les jouent un avantage, mais ne sont pas des combos même si c'est à peu de choses près...

Certaines sont parfois tellement limites qu'il arrive qu'elles mettent plusieurs jours à être modérées, que ce soit ou non pour les valider car il faut l'opinion de plusieurs modos.

Toutefois, il est quand même rare que l'on se prenne la tête pendant plus de 24 heures sur une proposition quelconque car il est évident que l'on part du principe que si une interaction demande trop de temps à être vérifiée, c'est qu'elle n'est sûrement pas une combo.

Voici quelques exemples parmi les plus courants et les plus représentatifs, qui d'ailleurs ont fait l'objet d'un refus catégorique et immédiat lorsqu'ils ont été soumis :
_ une créature ayant une capacité déclenchée lorsqu'elle inflige des blessures à un joueur + une carte qui l'empêche d'être bloquée ou qui lui donne une capacité d'évasion (comme le vol, la distorsion, etc...) ;
Ex. : Phage l'intouchable + Peur ou Prophètes de Vinerrance + Cape de Frémisoie, etc.
_ Un permanent ayant une capacité activée quelconque avec dans son coût + une carte permettant de dégager un nombre limité de fois ce permanent ;
Ex. : Elfe gardebois + Pavillon de Brinbois, Visara la redoutable + Vivacité, etc.
_ Une carte qui vous protège + quelque chose pour protéger cette carte ;
Ex. : Ange de platine + Bouclier de Kaldra, etc.
_ Et bien d'autres encore...

Pourquoi aucune de ces interactions n'est une combo ? Parce que pour une raison ou pour une autre plusieurs de leurs caractéristiques ne répondent pas à la définition donnée auparavant d'une combo.

Nous allons analyser deux des exemples donnés ci-dessus pour bien comprendre :
_ Elfe gardebois + Pavillon de Brinbois : cette interaction a bien sûr pour but de booster une créature de manière extrêmement importante puisqu'elle peut permettre de jouer deux fois la capacité de l'elfe gardebois.
Pourtant, il y a de nombreux critères indispensables pour en faire une combo digne de ce nom et auxquels cette interaction ne répond pas :
_ son effet n'est ni inattendu, ni original ; en effet, booster deux fois une créature n'a rien d'exceptionnel : on peut le faire avec deux croissance gigantesque ou encore deux armure de boisblanc...
_ Son effet, s'il donne indéniablement un avantage sur la partie en cours, ne donne pas pour autant un avantage décisif : admettons que vous boostiez une de vos créatures, qu'est ce qui empêche l'adversaire de bloquer ladite créature ? La créature a une capacité d'évasion ou le piétinement ? Rien ne dit pour autant que si elle passe l'adversaire va perdre la partie immédiatement... Même si elle inflige plus de 20 blessures. Il faudrait pour cela que vous contrôliez un maximum d'elfes ce qui enlève à cette interaction une grande partie de son intérêt puisqu'elle ne peut plus être jouée que dans un jeu à thème elfe, et qu'elle vous contraint à attendre de contrôler un grand nombre de créatures avant de pouvoir espérer gagner en un seul coup... C'est donc long, long, long et il faut bientôt dormir parce que le lendemain la cousine Ursule se marie.
Par conséquent, cette interaction, bien qu'elle soit bonne et potentiellement efficace, n'a rien qui puisse en faire une vraie combo.

_Ange de platine + Bouclier de Kaldra : cette interaction donne indéniablement, si elle passe, un avantage qui peut être décisif sur la partie en cours.
Mais comme on l'a vu, deux conditions sans lesquelles tu l'as dans l'os pour qu'une interaction ait le statut de combo sont l'originalité et le côté inattendu de l'effet qu'elle se propose de générer.
Ici, une brève et basique analyse de la capacité et des caractéristiques de l'ange de platine suffit pour voir que c'est une carte qui ne trouve un réel intérêt qu'à la condition d'être en jeu et surtout protégée.
Il est donc parfaitement logique et banal de chercher à le faire.
D'ailleurs, on peut constater que dans notre cas, l'ange est rendu indestructible par la simple et normale utilisation de la capacité du bouclier ; aucun effet véritablement inattendu n'est généré.
Ce n'est donc définitivement pas une combo.

b) Le tricks

UN "TRICKS" EST UN TERME QUI DÉSIGNE UNE UTILISATION SURPRENANTE ET INATTENDUE D'UNE OU DE PLUSIEURS CARTES ASSOCIÉES OU NON ENTRE ELLES, AVEC POUR CONSÉQUENCE UN EFFET PONCTUEL SUR LA PARTIE EN COURS QUI PERMETTE A UN JOUEUR DE PRENDRE OU DE REPRENDRE L'AVANTAGE, AU MOINS PENDANT UN CERTAIN TEMPS.



Le tricks est sans doute ce qui ressemble le plus à une utilisation banale des cartes mais accompagnée d'un gros effet de surprise qui, dans 90% des cas, fait dire à l'adversaire quelque chose du genre "Ah ouais j'avais pas vu ça..." ou "Hein ??? Ah bah ouais ça marche... zut !" ou encore "Tu as un martinet ? J'ai brusquement envie de me faire du mal.".
Le terme "tricks" désigne d'ailleurs au départ un tour de magie autrement dit quelque chose auquel personne ne s'attend mais qui apparaît soudain comme sorti de nulle part, genre "wâââââhhhh... j'avais 18 points de vie maintenant j'ai 18 marqueurs poison ! Comment t'as fait ?" (source : Mes partie contre Jean-Jacques le cobra, édition Le dépressif).

Faire un jeu autour d'un tricks n'a aucun sens en soi car le tricks est quelques chose qui ne se met pas en place comme pourrait l'être une combo.
Au contraire, le tricks, de par sa nature surprenante et son effet très ponctuel, n'interviendra dans la partie qu'en fonction de la situation du jeu, un peu comme une roue de secours.
Ainsi, là où une combo est faite pour gagner quoi qu'il arrive, le tricks est surtout là pour nous sauver la mise dans une situation dangereuse et il arrive souvent qu'on ne se rende compte de son existence et de son efficacité qu'au cours de la partie tant il dépend de ce qu'il se passe.

Il devient alors évident, d'après cette définition, qu'une combo est toujours une sorte de tricks ; en revanche, un tricks est très loin d'être toujours une combo.

Prenons un exemple de tricks ayant par ailleurs, vraiment eu lieu dans une partie :
_Nous sommes en format paquet scellé, en avant-première 10ème édition :
Kane a en jeu, sous son contrôle, un Ascète troll enchanté avec un Paria et équipé d'une Cape de Frémisoie et deux terrains dont une forêt qui sont dégagés.
On s'attend d'une minute à l'autre à l'abandon de son adversaire : The Undertaker, car personne ne voit comment ce dernier, dont on sait qu'il joue rouge-vert sans aucune rare, pourrait se débarrasser du troll et du paria qui l'enchante...
C'est alors que The Undertaker joue une Incinération en ciblant Kane... et se débarrasse d'un seul coup de l'ascète et du paria sous le regard bluffé de Kane et des spectateurs. L'action est parfaitement légale au niveau des règles (je vous laisse faire l'analyse ).

Pour la petite histoire, la scène a été applaudie.

(Des catcheurs mesurant plus de 2 mètres se sont malicieusement glissés dans cet exemple... sauras-tu les retrouver ?)

On constate deux choses au travers de cet exemple : contrairement à une combo, le tricks peut se faire à partir d'une seule carte.
Ensuite, le tricks -comme les combos d'ailleurs-, de par le fait qu'il utilise souvent une finesse de règles, nécessite une maîtrise parfaite de ces dernières pour être véritablement efficace et être le plus surprenant possible pour l'adversaire.

On peut aussi trouver d'autres exemples de tricks en associant des capacités entre elles qui, pendant une partie, donneront à celui qui les contrôle un avantage décisif.

La définition d'un tricks est, de toute manière, extrêmement personnelle et varie donc beaucoup selon les joueurs.

DEUXIÈME PARTIE



LA RUBRIQUE COMBO





I] LA PAGE D'AJOUT DES COMBOS TRÈS MAGNIFIQUES :



C'EST ELLE.



Déjà, on peut remarquer que cette page te dit "bienvenue" ; elle est donc super polie.
La moindre des politesses à lui rendre est donc de la lire ce que 80% des membres qui proposent quelque chose ne font apparemment pas.

La conséquence directe est que les modérateurs se retrouvent avec, sur une dizaine de propositions par jour, au moins trois ou quatre en moyenne qui n'auraient même pas dû être soumises parce qu'elles ne respectent pas les règles de la rubrique dès le départ.

Soyons clairs : tous les sites de Magic pratiquement ont une rubrique combo mais qu'ils gèrent dans la plupart des cas différemment les uns des autres.
Certains -comme MC- sont très stricts et d'autres plus souples ; tout dépend en fait de leur politique, de leurs buts, de la conception du jeu qu'ont leurs modérateurs et qu'ils essaient de faire suivre et respecter.

La page d'ajout des combos résume ce que l'on attend de vous et de vos propositions ;

L'abondance des règles à respecter pour poster quoi que ce soit met en évidence la politique sévère, mais parfaitement assumée, de MC en matière de combo.
Comme vous avez pu le constater dans les lignes précédentes, la définition que les modérateurs de cette rubrique donne au mot "combo" est très précise et rigoureuse et vous devrez vous attendre à ce que toutes propositions qui ne la respectent pas soient refusées, tout comme celles qui ne respectent pas les règles imposées sur la page d'ajout.

Pourquoi cette politique sévère ? Parce que notre objectif est de vous offrir une rubrique lisible, diversifiée, agréable à consulter car ce que vous y trouverez est sûr à 90% d'être objectivement des combos et donc de répondre à vos attentes en terme de contenu.
Ce genre de chose ne peut se garantir qu'avec des règles précises.

En se basant sur ces principes, les consignes présentes sur la page d'ajout se comprennent facilement.

Nous allons toutefois revenir sur quelques unes :

La Règle n°7 : Nous pouvons éventuellement accepter des combos tirées de magazines, d'autres sites ou encore des améliorations de combos déjà présentes. Mais dans ce cas, il est impératif de citer vos sources et de fournir une explication personnalisée. Il est évident que sans cela, la combo vous sera refusée. En outre, recopier textuellement une combo venant d'un autre site est passible de bannissement.


Il est très important de préciser aussi que certaines interactions qui se trouvent dans des magazines ou sur d'autres sites ne seront pas validées car elles ne sont pas des combos au sens de MC.

En effet, concernant les magazines, il ne faut pas oublier que ceux-ci sont souvent mensuels et que pour satisfaire leurs contraintes éditoriales, ils sont obligés de proposer toute une série de "pseudo" combos par mois.
Or, tout les créateurs de combos le savent : découvrir ne serait-ce qu'une seule vraie combo par mois est déjà difficile alors en proposer une dizaine comme le font ces magazines... Autant essayer d'apprendre le produit en croix à Xavier Darcos...
C'est pourquoi ces mensuels sont obligés d'être beaucoup plus souples quand aux contraintes de qualités qu'ils s'imposent en matière de combo.

La Règle n°8 : Votre combo doit être une vraie combo. La rubrique est perpétuellement encombrée par des combos qui n’en sont pas. Nous refuserons donc les combos des types suivants :
_ Booster une créature.
_ Rendre imblocable une créature (même Phage).
_ Changement de texte à couleur (du type Ploiement Mental).
_ Accumulation finie de blessures directes.
_ Toute association du type Venin+Leurre.

_ Toute combo avec Centre des éons, Miroir Panoptique, Danseforme, Asphyxie, Sceptre Isochronique, Contrée ensorcelée, Aura de Pemmin, Libéré du réel, Ligne Ley De Singularité, Galerie aux Miroirs, signal d'alarme, autel phyrexian, renouvellement perpétuel, pariah, autel d'Ashnod, Reine des slivoïdes, Habileté chtonienne... (À moins d’avoir un concept réellement novateur et puissant).


Tout ce qui est dans cette règle a été clarifié dans cet article.

Pour ce qui est en gras, l'explication se trouve dans le fait que toutes les cartes citées sans exceptions font partie déjà d'environ 20 combos présentes dans la base de données, que certaines d'entre elles se ressemblent déjà beaucoup et que le filon en ce qui concerne l'utilisation de ces cartes semble totalement épuisé.
Toutes ces cartes sont indiscutablement des cartes à combo mais leurs possibilités ne sont pas infinies (heureusement pour Magic d'ailleurs) et il devient en fait quasiment impossible de renouveler les principes déjà utilisés dans les combos qui les font intervenir.

La Règle n°9 : Si vous doutez vous-même de l'efficacité de votre combo, inutile de la poster.


Ça me fait marrer à raconter mais combien de fois les modos de la rubrique combo ont eu dans les premières lignes d'une explication des phrases de winner du genre : "bon alors c'est pas ultime et c'est super cher à jouer mais..." ;

Alors sérieux les gens : si vous même vous vous dites un truc pareil, il ne faut pas espérer que les modos disent le contraire... Ça ne sert à rien d'aller plus loin, attendez d'être sûr de vous, vous serez le premier à qui cela profitera. Franchement... Vous avez plus de chance de chanter juste Bad de Michael Jackson en descendant tout shuss avec un chamallow dans la bouche la façade nord de l'Everest (celle qui est à pic) que de recevoir, après une explication pareille, un commentaire comme "mais t'es fou c'est trop top ce que tu proposes ! Tu es aux combos ce qu'un château lafite rothschild est au pinard !"... franchement quoi...

Le format dans lequel une combo est éventuellement jouable N'EST PAS un critère de validation. Si une combo existe déjà mais ne fait plus partie du type 2, inutile d'en poster une similaire, même si elle peut être jouée en bloc ou en type 2.


Encore des choses que les modos voient quotidiennement et dont on sera amené à reparler lorsqu'on abordera les commentaires de la rubrique combo.

Les combos sont les mêmes à une carte prés, ont le même principe, le même mécanisme et la même finalité, alors pourquoi cette perte de temps à essayer de la présenter comme quelque chose de nouveau ?

Il vaut mieux laisser tomber et ne pas oublier La Règle n°2 : :
La combo doit être nouvelle. Il est impératif de vérifier que celle-ci ne figure pas déjà dans la base de données du site.


Voilou pour la page d'ajout.

Voyons maintenant...

II] LES COMMENTAIRES ET LES NOTES :



La règle à suivre les concernant se trouvent aussi sur la page d'ajout :
Si vous souhaitez noter et commenter une combo, essayez d'être constructif, et de justifier vos notes. Nous rappelons qu’il faut noter la combo et non pas son auteur. N’oubliez pas qu’il est interdit d'employer des mots vulgaires, d'insulter un membre, d'utiliser le langage sms, ou de mettre des 0 injustifiés, sous peine de ban. Enfin, ne notez pas arbitrairement haut dans le but de remonter la note si un idiot a mis 0 sans justifier. En effet, nous supprimons ce genre de vote et donc le résultat serait biaisé.


Une connaissance minimum des règles de bienséance et de politesse les plus élémentaires devraient suffire pour comprendre cette règle.

Le langage sms a été inventé au départ pour réduire le coût d'envoi des textos, si ceux ci étaient trop longs.

Écrire sur une page internet ne vous coûtera ni moins ni plus suivant la quantité de texte que vous y mettez et heureusement d'ailleurs sinon, vu la longueur de l'article que je vous écris, mes descendants seraient ruinés pour 8 générations.
Donc épargnez ça aux autres... lé mé sage écri come sa parce ke vou avé 1 gross fleme ou par sse ke vou voulé caché vo fote dortograf c chian a lire é d chifré donc soyez sympa de faire un effort.

Vous n'auriez pas lu cet article si je l'avais écrit entièrement en langage sms (en tout cas vous en auriez pas lu une aussi grande partie donc...).

Enfin, pour tout ce qui concerne les insultes ou les commentaires du genre "0/10 ! Et je suis encore trop bon tellement c'est nul ce que tu proposes !", si vous ne comprenez pas pourquoi ils vous vaudront un bannissement immédiat, alors autant aller voir ailleurs tout de suite ; ce site et je dirais même la vie en société ne sont pas faits pour vous.

On ne vous reprochera jamais de ne pas être d'accord avec une combo, de la trouver inefficace, injouable, ou encore stupide.
Mais justifiez votre point de vue par égard pour l'auteur de la combo : si ce dernier a fait l'effort de la poster c'est qu'il attend en retour des conseils et des critiques constructives.
A sa place, vous n'accepteriez pas une critique pareille.
Alors si vous pensez qu'il y a un problème sur une combo, proposez au moins une solution.

Quelque chose d'important également : on parlait tout à l'heure des variantes de combos déjà existantes, proposées sous prétexte qu'elles étaient jouables dans un format donné ;
Ces variantes, quelques soient leurs raisons d'être, trouvent leurs places dans les commentaires des combos dont la fonction est ainsi parfaitement utilisée et très enrichissante pour la rubrique et donc pour le site.

Enfin, une petite chose concernant les commentaires qui mettent en doute la modération d'une combo, que ce soit parce que vous êtes persuadé qu'une combo ne fonctionne pas, parce que vous la trouvez nulle et que vous ne comprenez pas comment elle a pu être validée, etc. : concernant les règles d’abord, sachez que les modos combos ont tous été choisis, entre autres, pour leur expérience en matière de rulling et que, s’ils peuvent se tromper parce que ça peut arriver à tout le monde, ça reste aussi rare que de se faire proposer en mariage par Brad Pitt. De plus, vous avez un forum qui est consacré à toutes questions se rapportant aux règles et qui est géré par des gens (dont des modos combos d'ailleurs) dont les connaissances en la matière font office de référence pour tout le site tant elles sont fiables et précises ; par conséquent, tâchez d’avoir l'humilité d'en profiter avant de balancer des choses comme « ça ne marche pas ! » dans les commentaires alors que dans 99,9999999999% des cas, c’est vous qui êtes à coté de la plaque.

De plus et il est extrêmement important de le souligner, si nous prenons en compte et vérifions tous les aspects d’une combo liés à sa possibilité d'être jouée conformément à ce qui se trouve dans la définition que l'on a donné du mot "combo", notre but et l’intérêt même de la rubrique n’est pas de valider uniquement la « crème de la crème » de la combo mais au contraire d'essayer de proposer des idées qui tiennent la route afin que ces dernières, via justement vos commentaires, soient affinées, étudiées et critiquées pour voir justement comment elles pourraient être rentabilisées correctement.
C’est pourquoi il ne sert absolument à rien de se poser des problèmes existentiels comme « je ne comprend vraiment pas comment ta combo a pu être acceptée tellement elle ne sert à rien ! ».

Voilou.

En espérant que maintenant les choses sont au point, sans transition, passons à …



III] APPRENONS A PARLER LE MODERATEUR :



Tout ceux qui, parmi vous, ont proposé des combos ont forcément déjà reçu un message de refus.
Ces messages ont souvent une forme similaire mais les explications qu'ils fournissent sur les raisons du refus varient bien entendu en fonction de la proposition de combo d'une part, mais aussi du modérateur qui s'est chargé de la refuser.

Il ne faut pas oublier que l'équipe de modération se compose de 6 modérateurs différents (qui seront présentés plus loin) et que ces braves modos ne sont pas des sangamis reliés par la tramepensée et qu'ils n'expliquent pas forcément les choses de la même manière.

Toutefois, certaines formules sont communes et on peut en parler un petit peu ici :

1) "ce n'est pas une combo" : en gros, ce commentaire signifie que ce que vous proposez ne dépasse pas le cadre de la simple interaction ou du tricks.
Cela peut aussi signifier que vous ne produisez rien de plus que ce que fait chaque carte indépendamment l'une de l'autre ; bref, vous ne respectez pas la définition d'une combo.
2) "Ce que tu proposes ne marche pas. Reporte-toi au forum règles pour plus d'informations." ou "Ton commentaire n'explique pas assez bien le fonctionnement de ta combo." ou encore "Ton commentaire comporte trop de fautes d'orthographes." : osez dire que vous avez besoin d'une explication pour ces formules...
3) "C'est trop proche de ce qui existe déjà." : ce que vous proposez a trop de points communs avec une combo déjà dans la base. Cela peut être parce qu'au moins deux des cartes que vous faites intervenir sont déjà ensembles dans une autre combo et pour générer le même genre d'effet.
4) "Voir la page d'ajout" : ce que vous avez proposé ne respecte pas une règle qui se trouve sur la page d'ajout. Généralement, votre proposition fait intervenir une carte que l'on ne veut plus voir.
5) [u]"j'ai pas envie de la valider" ou "refusé parce que je t'aime pas et de toute façon j'aime personne" ou "crève"
: cela signifie généralement que le modérateur qui a étudié votre proposition est dans une passe difficile, qu'il a un problème de boulot ou de coeur et dans ce cas le mieux est d'attendre et de lui envoyer un petit mp de soutien moral... Ou alors c'est qu'il vous aime pas et là vous n'y pouvez rien.

Certains messages de refus peuvent aussi vous inviter à reposter votre combo ; généralement, ce genre de message peut vous être envoyé parce que votre commentaire est mal rédigé, bourré de fautes d'orthographe, ou qu'il manque certaines précisions.
Dans ce genre de cas, il suffit de corriger ce qui est reproché et de reposter votre combo. Elle sera alors généralement validée.

Voilou.

IV] RÉSERVER DES COMBOS :



Ça, vous ne pouvez le faire que si la combo que vous réservez contient au moins une carte qui va prochainement sortir dans une nouvelle édition.

Attention : d'abord, réserver une combo cela ne veut pas dire la proposer ; une fois réservée, quand l'édition sortira, vous devrez la soumettre à la rubrique combo avec un texte d'explication approprié.
De plus, réserver une combo ne signifie en rien qu'elle sera validée ; cela vous permet simplement de ne pas avoir la mauvaise surprise de constater qu'alors que vous aviez repérer une combo possible avec une carte venant juste d'être dévoilée, une fois l'édition sortie, quelqu'un vous a devancé et a fait valider la combo en question à votre place.

Maintenant bah comment qu'on réserve ?

Pour ce faire, rendez-vous sur la partie du forum intitulée Magic dans les topics consacrées aux prochaines éditions à venir dont le nom se présente la plupart du temps sous la forme "News [nom de l'édition]".

En les consultant, vous trouverez un topic "spéciale réservation de combos nouvelles qui déchirent oopah" et là vous balancez...
Précisons qu'il est complètement inutile, lorsque vous réservez une combo de l'expliquer puisque de toute façon vous aurez à le faire lorsque vous la proposerez dans la rubrique.

Boum.

Et bah je crois qu'on a peu près tout abordé, tout dit et bravo à vous si vous avez tout lu : fallait le faire !
En récompense vous gagnez un magnifique Turd Twister !

Alors ? Heureux ?



TROISIEME PARTIE


POSTFACE



RENCONTRE DU TRENTIEME TYPE : LES PETITS HOMMES AUX BOULES VERTES DE LA RUBRIQUE COMBO :



Si vous avez lu cet article, cela signifie sûrement que l'on sera amené à échanger quelques propos...

Et si vous suivez ne serait-ce que complètement ce qui y est écrit alors tout ira bien dans le meilleur des mondes et nos dialogues pourront se résumer à des trucs du genre :
MODO : "Combo validée ! Félicitation elle est magnifique et j'ai pleuré tellement c'était beau !"
MEMBRE : "Merci à toi cher modérateur ! Si tu savais à quel point cela me fait plaisir ! Oui vraiment Dieu te bénisse !"
MODO : "Tout le plaisir est pour moi je t'assure !"
MEMBRE : "Je n'en puis plus ! Tu fais quoi ce soir ?"

Sinon, bah ça peut donner ça :
MODO : "Combo refusée ! D'abord elle ne marche pas et puis même si elle marchait elle serait injouable ! Et puis c'est pas une combo !"
MEMBRE : "Apprend à jouer saloperie de modo ! t'es laid ! Et je vais ..." *BANLIFE*

A vous de voir



QUATRIEME PARTIE



CONCLUSION DE TOUT



Au cas où vous ne l'auriez pas remarqué et conformément à la définition et à la politique exposées dans cet article, un grand nettoyage de la rubrique combo est en train d'être réalisé afin d'enlever ce qui ne respecte pas la politique actuelle.
En ce sens, il est possible que, si une combo que vous aviez proposée il y a un certains temps ne respecte plus cette politique, vous receviez un message privé vous avertissant qu'elle a été supprimée.
Il ne faut donc pas vous en inquiéter => c'est quelque chose de normal.

La rubrique combo de MC a donc ses règles et son mode de fonctionnement que vous êtes tenus de respecter si vous fréquentez ce site.

Ces règles font non seulement office de garantie de lisibilité et de qualité pour la rubrique, mais sont aussi sous certains aspects incontournables sur l'ensemble de ce site (comme par exemple les règles sur les commentaires que vous êtes aussi priés de respecter lorsque vous allez sur d'autres rubriques ou sur les forums).

Le but n'est rien d'autre que de vous offrir un site de qualité alors si vous voulez le conserver, c'est à vous de jouer.

En cas de questions sur son fonctionnement, vous avez tout le loisir de vous adresser à n'importe quel modérateur ou, mieux encore, de poster votre ou vos questions sur le forum FAQ qui est vraiment fait pour cela.

Sur ce, il ne nous reste plus qu'à vous souhaiter la meilleure continuation possible sur le site et sa rubrique combo.

ENJOY !!!!!!!!!!!!!!



Le staff de modération de la rubrique combo.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire