Le bloc construit spirale temporelle
Weenie White
Weenie White (ou WW) est un des rares jeux immortels qui ont fixé les grands archétypes de Magic. Il apparait presque dans tous les formats depuis 10 ans et ce n’est pas près de s’arrêter. Dans le bloc Spirale Temporelle, WW s’est développé en plusieurs étapes.
Au départ le jeu était centré sur l’excellent moteur rebelle produit par
éclaireuse amroue, qui pouvait aller chercher en payant
chevalier du halo sacré,
cavalerie bénaliane ou
cavalier en-kor et les mettre directement en jeu. Le jeu n’était pas aussi rapide que la plupart des WW mais ne s’épuisait pas après le tour 4 et continuait à jouer 2 voire 3 créatures par tour. Un « vrai » jeu WW voyait le jour avec la sortie de chaos planaire et semblait dominer le format loin devant ses concurrents. A une semaine du pro tour Yokohama, un tournoi organisé par Magic On Line vit même un top 8 entièrement constitué de WW !!!
Mais une semaine plus tard, malgré son importante délégation, pas un seul WW ne parvint a se hisser dans le top 50 du pro tour... Vision de l'avenir ne lui apporta pas grand chose et le deck sombra dans l'oubli
.
Le jeu n'est pas très compliqué : on bourre dans le tas et on gère les menaces adverses avec les
isolation temporelle. Si on n'arrive pas à tuer assez vite et que l'on est d'un naturel optimiste on peut encore espérer gagner grâce a
mesa sacrée. La liste qui suit est celle de Joshua Murphy, qui réussit à arracher la 15ème place du Grand Prix Montréal:
4
enveloppeur de pierre
4
ombre de trokair
4
chevalier du halo sacré
4
prêtre soltari
4
vengeresse de serra
3
faucon pèlerin crépusculaire
4
Calciderme
sorts :
1
mesa sacrée
2
fortifier
4
Guide griffon
4
isolation temporelle
terrains :
2
Flagstones of Trokair
20 plaines
réserve :
2
Mesa Sacrée
4
Passage Honorable
2
Tigre de Seht
2
Vigile d'opale
2
Boucle spirituelle
1
Faucon pèlerin crépusculaire
2
Lance solaire
points
-un jeu historique
-facile à construire et à jouer
-idéal pour les débutants
points
-plus assez compétitif
-pas très gratifiant à jouer
Téféiri contrôle
Voici sans aucun doute l'un des trois meilleurs jeux du format. Le jeu est une sorte d'adaptation de son grand frère du standard. Au départ appelé dralnu, le deck a changé de nom vu qu'il ne l'intègre même plus... Il s'agit du jeu contrôle idéal : de la pioche en continu avec les chroniqueurs d'éon, téféiri qui gère la table, des anti-créatures en nombre, encore de la pioche, un excellent tuteur en éphémère, des contres et la redoutable damnation... Ce jeu est un véritable cauchemar à affronter mais est au contraire très gratifiant à jouer!
Contre les autres jeux contrôle, la victoire ira généralement au premier qui posera un téféiri sans se le faire contrer. Si votre adversaire y arrive avant vous, prise de possession sera alors votre dernière chance de l'emporter. Chroniqueur d'éons est également un vrai plus car dans ce genre de match-up, c'est celui qui a le plus de cartes en main qui contrôle le mieux la partie.
Contre les jeux aggro, damnation et retard seront des cartes à ne pas négliger. Venser est également une bonne créature car elle vous apporte un vrai plus question tempo.
La liste est celle de Shouta Yasooka qui a fini 8ème au Grand Prix Montréal.
Créatures :
3
Chroniqueur d'éons
2
Pisteur des tombes
2
Téfeiri, mage de Zhalfir
2
Venser, forgeur savant
Sorts :
4
Damnation
1
Pacte de tuerie
2
Prise de possession
2
Relique de la Coalition
3
Attention minutieuse
1
Extraction de l'éternité
2
Retard
2
Enseignements mystiques
4
Lentille prismatique
4
Révocation
1
Suie étrangleuse
Terrains :
4
Rivière de larmes
2
Urborg, tombe de Yaugzebul
4
Brisants du navire de l'effroi
1
Usine d'Urza
7 Ile
4
Immensité terramorphe
2 Marais
1 Plaine
Réserve :
2
Plieur de volonté
1
Bulot puiseur
3
Changeforme vésuvéen
1
Extirpation
1
Pacte de tuerie
1
Prise de possession
2
Élémental des embruns
2
Explosion de sort
1
Extraction de l'éternité
1
Suie étrangleuse
points
- puissant et compétitif
points
- assez cher à monter
- difficile à maitriser complètement
Korlash contrôle
Ce jeu est une adaptation de
contôle, qui se base plus sur le noir. Moins de contre mais plus d'anti-créatures et un peu de défausse ciblée. Korlash est la figure emblématique du jeu et permet à celui-ci de prendre la partie en main plus rapidement, non seulement en le transformant en gros thon mais en boostant les terribles vrilles de corruption. Le deck est plus efficace qu'un UB normal contre les jeux aggros et s'en sort encore mieux après-side avec un léger splash blanc. Il a par contre plus de mal face aux autres jeux contrôle, même si la défausse l'aide un peu.
Contre les autres jeux contrôle, vous aurez un peu de mal car ils disposent généralement de plus d'outils que vous, et qu'une partie importante de vos cartes sont moins utiles que la normale, sans compter que vos kills auront du mal à passer
Contre les jeux aggros par contre, le deck s'en sort à merveille et gère sans trop de problème la partie. korlash sera normalement plus fort que toutes les créatures que votre adversaire pourra poser, et les vrilles de corruption vous permettront de tenir le coup si vos damnations n'arrivent pas.
la liste est celle de Paul Cheon qui a fini 2ème au Grand Prix Montréal.
créatures :
3
Infiltrateur Ombremage
4
Korlash, héritier de Lamenoire
1
Téfeiri, mage de Zhalfir
1
Triskelavus
Sorts :
4
Damnation
1
Pacte de tuerie
3
Attention minutieuse
1
Extraction de l'éternité
1
Hymne obsédant
3
Enseignements mystiques
3
Episode psychotique
1
Isolation temporelle
4
Lentille prismatique
3
Vrilles de corruption
Terrains :
4
Rivière de larmes
1
Ruines de l'académie
3
Urborg, tombe de Yaugzebul
4
Ouest de Tolaria
1
Usine d'Urza
2 Ile
4
Immensité terramorphe
7 Marais
1 Plaine
Réserve :
1
Désenchantement
2
Bulot puiseur
1
Extirpation
2
Prise de possession
1
Venser, forgeur savant
1
Extraction de l'éternité
4
Avemain gardefaille
1
Prise en retour
1
Scintillement momentané
1
Vrilles de corruption
points
-bonne alternative à téféiri contrôle
-moins de problèmes de mana
-match-up facile contre aggro
points
-du mal face aux autres jeux contrôle
-pas beaucoup de diversité dans les kills
Pickles
Voici un deck basé sur le changeforme vésuvéen qui, combiné avec les autres créatures du deck, peut vous faire piocher deux cartes, engager toutes les créatures en jeu ou même changer les cibles des sorts de votre adversaire, et tout cela pour
et à chaque tour... le plus gros problème du deck est sa relative lenteur, ce qui laisse le temps aux jeux contrôle d'installer leur jeu. Il s'agit néanmoins d'un deck très puissant (et assez stressant à jouer) qui peut complètement locker la partie si on lui en laisse le temps.
Contre contrôle ça sera difficile car vous n'avez pas d'accélérateurs de mana et qu'il sortira son téféiri avant vous, tout en gardant du mana pour une éventuelle bataille de contre, ce que vous ne pouvez pas vous permettre. Il faudra alors tenter de poser un venser ou un pastenuage pour pouvoir installer votre jeu. Les plieurs de volonté et les vision ancestrale sont néanmoins un atout face à ce genre de jeux.
Contre aggro, la situation est beaucoup plus facile, le deck étant bien armé contre eux. Retard, désert, venser mais surtout l'élémental des embruns seront de vrais plus qui généralement vous assurent la victoire contre la plupart des jeux aggros du format.
la liste est celle jouée par Kenji Tsumura au Grand Prix Montréal et qui a terminé 4ème.
Créatures :
2
Plieur de volonté
3
Téfeiri, mage de Zhalfir
4
Changeforme vésuvéen
3
Élémental des embruns
2
Venser, forgeur savant
1
Voyante des fonds marins
4
Pastenuage planefaille
Sorts :
4
Vision ancestrale
4
retard
3
Révocation
2
Flèches Barbelées
Terrains :
4
Désert
4
Brisants du navire de l'effroi
2
Usine d'Urza
18 Ile
Réserve :
2
Flèches Barbelées
2
Plieur de volonté
3
Chroniqueur d'éons
2
Prise de possession
1
Venser, forgeur savant
1
Élémental des embruns
2
Prise en retour
1
Révocation
1
Voyante des fonds marins
points
- original et plaisant à jouer
- match-up facile contre aggro
points
-déconseillé aux stressés
-un peu de mal avec les UBx contrôle
Teachings
Ce jeu a la même ossature qu'un
contrôle normal mais a introduit un splash rouge pour l'esouflenfer du bogardan, tutorisable avec enseignements mystiques, et qui nettoie la table tout en servant de kill. Enseignements mystiques peut d'ailleurs tutoriser la grosse majorité des cartes du deck, et peut donc répondre plus efficacement aux menaces adverses qu'un téféiri contrôle, qui préfère contrer ces menaces.
Contre les autres jeux contrôle le jeu se comporte bien, il est généralement plus rapide pour installer sa base de mana et piocher (grâce aux lentilles prismatique, aux reliques de la coalition et aux infiltrateurs ombremage, en 4 exemplaires chacun) et peut jouer ses kills plus rapidement. Néanmoins, le manque de contre et l'absence de téféiri rendent les choses plus difficiles. Take possession et l'escouflenfer seront donc vitaux pour remporter la victoire.
Contre aggro, le jeu est meilleur que téféiri contrôle, non seulement parce qu'ils s'installent plus vite, mais aussi parce qu'il dispose de plus d'armes : vrilles de corruption, escouflenfer du bogardan et shadowmage infiltrator seront un sérieux avantage dans la course aux points de vie.
la liste est celle jouée par Brandon Scheel lorsqu'il a remporté le pro tour qualifier de New York.
créatures :
1
Bogardan Hellkite
4
Shadowmage Infiltrator
sorts :
4
Prismatic Lens
4
Coalition Relic
1
Temporal Isolation
1
Haunting Hymn
4
Damnation
2
Tendrils of Corruption
1
Slaughter Pact
1
Spell Burst
1
Pact of Negation
3
Mystical Teachings
3
Take Possession
4
Careful Consideration
terrains :
4 Island
1 Mountain
1 Swamp
3
Urborg, Tomb of Yawgmoth
3
Tolaria West
4
River of Tears
4
Terramorphic Expanse
2
Urza's Factory
1
Vesuva
1
Dreadship Reef
1
Calciform Pools
réserve :
2
Imp's Mischief
2
Strangling Soot
1
Pull from Eternity
1
Return to Dust
2
Ancient Grudge
1
Tendrils of Corruption
2
Temporal Isolation
1
Spell Burst
3
Detritivore
points
-bonne alternative à téféiri contrôle
-sans doute le meilleur deck du format s'il est bien joué
points
-assez cher à monter
-difficile à maitriser
Tarmogoyf
Derrière ce nom barbare se cache sans nul doute le nouveau meilleur deck du format. Apparu avec vision de l'avenir, le tarmogoyf passa relativement inaperçu et resta peu joué, aucun deck n'étant adapté à lui. Ce n'est qu'au grand prix montréal que le cousin éloigné de
magnivore révéla sa puissance : pas moins de 8 deck du top 15 était centré sur lui, qu'il s'agisse d'une version agro ou contrôle!!! Le but du deck est donc de remplir son cimetière du maximum de type de sort possible grace à des cartes qui se recyclent ou qui restent utiles au cimetière, et de bourrer au tarmo ou à l'argousin mystique qui en profite également grace au seuil...
Contre contrôle, le jeu s'en sort bien grâce aux nombreux sorts qui conservent leur utilité même s'ils sont contrés ou détruits. De plus le tarmogoyf sort dès le tour 2 et met donc la pression très tôt dans la partie. la plupart des outils de contrôle (damnation, salve sulfureuse,...) ne feront que vous avantager car il ne feront que grossir le tarmogoyf.
Contre aggro le jeu s'en sort encore mieux, car les créatures que vous poserez pour le même coût de mana seront plus forts que celles des autres jeu aggros. Isolation temporelle est également une bon atout, de même qu'appel du troupeau.
La liste est celle de Celso Zampere Jr qui a remporté le grand prix montréal.
créatures :
4
Argousin Mystique
3
Saffi Eriksdotter
4
Tarmogoyf
4
Vengeresse de Serra
4
Nettoyeur de failles
Sorts :
4
Appel Du Troupeau
4
Guide griffon
2
Frisson de la chasse
4
Isolation temporelle
4
La fin de l'automne
Terrains :
1
Pendelhavre
4
Canopée d'horizon
4
Dalles de Trokair
4
Llanowar revenue à la vie
4 Forêt
2
Immensité terramorphe
4 Plaine
Réserve :
4
Derviche Tourneur
2
Flèches Barbelées
2
Lié en silence
3
Crécerelle chasse-nuages
4
Lance solaire
points
- le meilleur jeu agro du format
- original et difficile à contrer pour la plupart des jeux
points
- craint les hate-graveyard
- cher, très cher à monter
Coalition control
Cette version du jeu tarmogoyf est beaucoup plus rare que la version agro mais est tout aussi intérêssante. Le deck se rapproche beaucoup plus d'un jeu contrôle bleu/noir en début de partie avec de la pioche et des anti-créatures, ainsi qu'enseignements mystiques pour tutoriser le tout. Le tarmogoyf sert ici de kill final une fois la table dégagée et les cimetières biens remplis.
Contre contrôle, le jeu s'en sort un peu moins bien que tarmo aggro car il surtout optimisé pour battre agro. Sans compter que tarmogoyf est la seule créature et fait donc figure de porc-épic. Prise de possession est également une bonne alternative et permet de sauver des parties.
Contre aggro là c'est nettement plus facile, le jeu s'installe très rapidement et sort sans difficultés une damnation tour 3. Enseignements mystiques permet de tutoriser une bonne partie du deck et pourra donc sans problèmes contrer tous les jeux agros.
La liste est celle jouée par Olivier Ruel et qui a fini 12ème au grand prix montréal.
créatures :
1
Escouflenfer du Bogardân
3
Tarmogoyf
Sorts :
4
Damnation
1
Malice selon le diablotin
3
Pacte de tuerie
3
Prise de possession
4
Relique de la Coalition
4
Attention minutieuse
1
Hymne obsédant
2
Enseignements mystiques
4
Lentille prismatique
2
Prévision
2
Vrilles de corruption
Terrains :
1
Cairns sculptés
3
Urborg, tombe de Yaugzebul
1
Bassins calciformes
3
Crassier en fusion
2
Usine d'Urza
1 Forêt
8 Ile
4
Immensité terramorphe
1 Marais
1 Montagne
1 Plaine
Réserve :
3
Dodécapode
2
Boum // Crac
1
En mémoire des héros
1
Extirpation
2
Malice selon le diablotin
2
Voleuse de fortune
1
Extraction de l'éternité
3
Avemain gardefaille
points
- combine les atouts de ub contrôle et des tarmo agro
- peut battre n'importe quel deck
points
- certaines parties où on ne peut rien jouer à cause d'une bête color death
- extirpation sur tarmo c'est maaal
Wild pair sliver
Ce deck est une des surprises de Montréal. Assez joué à la sortie de chaos planaire, le jeu slivo wild pair n'avait pas fait d'énormes résultats et l'arrivée de vision de l'avenir fit que la plupart des joueurs l'oublièrent. Son retour est dû à Guillaume Wafo-tapa qui amena le deck à la 3ème place du grand prix avec une liste très originale avec le slivoide de puissance comme kill à la place de
conflagration. Le jeu est capable de s'en sortir dans n'importe quelle situation et peut partir en combo à tout moment grace au lion et tuer dans le tour grace au slivoide instinctif.
Contre les jeux contrôle, le plus dur sera de garder les slivoides principaux sur table (le télékinésique et le frénétique en particulier) Même si le frénétique aide beaucoup, n'hésitez pas à en amener plusieurs sur table afin d'éviter de se le faire blaster avant que l'adversaire ne sorte sa damnation pendant qu'il est hors de la partie.
Contre les jeux aggros c'est nettement plus facile. le mur de racines et les slivoides frénétiques permettent de bloquer les créatures adverses avant que l'on ne parte en combo. Vous n'aurez normalement aucune difficulté à sortir votre horde de slivos avant que votre adversaire vous achève.
créatures :
4
Mur de racines
1
Serpent mystique
1
Venser, forgeur savant
4
Slivoïde assoupi
1
Slivoïde au coeur noir
1
Slivoïde de puissance
3
Slivoïde frénétique
3
Slivoïde télékinésique
1
Lion à crinière blanche
4
Slivoïde cuirgemme
1
Slivoïde instinctif
Sorts :
4
Paire sauvage
2
Prise de possession
4
Relique de la Coalition
4
Prévision
Terrains :
1
Pendelhavre
4
Bosquet des brûlesaules
1
Usine d'Urza
4 Forêt
6 Ile
4
Immensité terramorphe
1 Montagne
1 Plaine
Réserve :
1
Serpent mystique
3
Détritivore
2
Extirpation
1
Légion de slivoïdes
1
Teneb, le moissonneur
1
Vésuva
3
Nettoyeur de failles
1
Slivoïde frénétique
1
Slivoïde télékinésique
1
Lion à crinière blanche
points
- très facile à monter
- agréable à jouer
- le seul deck combo du format
points
- faible face à téféiri contrôle
- c'est un deck combo, donc on joue tout seul
Black suicide
Ce jeu est apparu dès la sortie de time spiral, s'inspirant d'un très vieil archétype du standard (à l'instar de Weenie White) Il s'est développé au fur et à mesure que le format évoluait et a survécu à la sortie de chaos planaire et vision de l'avenir. Le principe est assez simple : de bonnes créatures qui frappent fort, beaucoup d'anti-créature pour gérer la table, et bad moon pour booster nos créas et achever celles d'en face. Le jeu défonce presque tous les autres aggros du format, mais son absence de solutions face aux jeux contrôle l'handicape et l'empêche de s'imposer dans les tops 8 de tournois.
créatures :
4
withered wretch
3
nether traitor
3
dauthi slayer
2
plague sliver
2
dunerider outlaw
4
korlash, heir to blackblade
sorts :
2
damnation
2
extirpate
2
sudden death
4
bad moon
4 funeral charm[/urlcarte]
3
tendrils of corruption
2
ichor slick
2
phyrexian totem
2
slaughter pact
terrains :
1
desert
2
gemstone caverns
2
urborg, tomb of yawgmoth
14 swamp
combo stuffy doll
Voici un deck conceptuel basé sur la poupée de son. Le but ici est d'essayer de gérer au mieux ce que pose l'adversaire jusqu'a l'arrivée de la poupée de son. une fois en jeu, celle-ci deviendra la cible de tout vos blasts, des blessures des cavalier en-kor, etc... puisque celle-ci est indestructible et que les blessures qui lui sont infligées seront toutes redirigées vers votre adversaire. un deck très fun à jouer mais qui a de grosses difficultés si la poupée n'arrive pas, ou que votre adversaire a un moyen de la gérer (
mangara de corondor, charme noir, etc...)
Créatures :
4
Javeliniers icatians
2
Jaya Ballard, Mage de Force
4
Poupée de son
4
Cavalier en-Kor
Sorts :
4
Rudoiement
4
Floraison de lotus
3
Grâce de l'ange
3
Monstruosité volcanique
4
Nodules de porphyre
4
Météore shivân
4
Hache d'éclairs
Terrains :
1
Arène
3
Désert
2
Dalles de Trokair
2
Immensité terramorphe
8 Montagne
4 Plaine
*liste de vastilas
explications précises
red deck wins
red deck wins est sans doute la principale cause de la mort de weenie white. C'était en effet son grand rival pour le titre de meilleur jeu agro en bloc, et les élemental de souffre lui ont apporté la victoire. Mais avec la chute de leur rival, red deck wins est tombé en désuétude, car il s'agissait en effet son seul bye, ce qui n'était pas très important vu que 30% des jeux étaient WW, mais les autres jeux dominants ayant tous l'avantage sur lui il a presque complètement disparu avec le grand prix montréal alors qu'il était très présent au pro tour yokohama. La liste est d'ailleurs celle de raphaël lévy qui y avait fait top 8.
créatures :
4
Blood Knight
4
Sulfur Elemental
2
Wildfire Emissary
4
Keldon Marauders
4
Magus of the Scroll
sorts :
2
Sudden Shock
4
Fiery Temper
4
Browbeat
4
Rift Bolt
4
Disintegrate
terrains :
21Mountain
1
Molten Slagheap
2
Fungal Reaches
réserve :
2
Word of Seizing
3
Greater Gargadon
3
Avalanche Riders
2
Wildfire Emissary
4
Serrated Arrows
1
Eron the Relentless
Réanimator
Comme dans tous les jeux réanimator, le but est de mettre les plus gros thons possibles au cimetière, ici par le biais de la défausse. Il suffit ensuite de les réanimer pour dégommer l'adversaire. le maréchal de guerre mog va très bien avec le retour de l'effroi et pemet de rejouer ce dernier gratuitement depuis le cimetière. bridge from below apporte d'ailleurs un kill alternatif, en submergeant l'adversaire de jetons zombies
créatures :
4
Looter il-Kor
4
Mogg War Marshal
4
Bonded Fetch
3
Gathan Raiders
4
Greater Gargadon
3
Bogardan Hellkite
2
Akroma, Angel of Fury
2
Akroma, Angel of Wrath
1
Body Double
sorts :
3
Bridge from Below
4
Dread Return
2
Careful Consideration
terrains :
2
Graven Cairns
6 Island
6 Mountain
2 Swamp
2
Zoetic Cavern
1
Kher Keep
3
Terramorphic Expanse
2
Urborg, Tomb of Yawgmoth
3
Lightning Axe
3
Jaya Ballard, Task Mage
2
Plague Sliver
4
Willbender
3
Vesuvan Shapeshifter
fongus
Voici sans doute le jeu le plus mou du format. Son but est de poser des thallidés et d'attendre d'avoir une armée de saprobionte pour en finir d'un coup. Il dispose de solutions alternatives comme Thélon ou la combo ermite + changeforme, mais elles sont très sensibles aux blasts. Il a sa chance presque uniquement face aux rogue deck mais il a néanmoins eu de beaux jours à l'époque des jeux WW rebelle qui lui laissait le temps de se développer et n'arrivaient pas à gérer ses créatures importantes. Avec la dominance des jeux aggros aujourd'hui, il parait difficile de faire des résultats avec ce deck...
créatures :
4
Thallidé
3
Changeforme vésuvéen
3
Ermite Thelonite
4
Thélon de Havrebois
4
Thallidé sèmespore
4
Thallidé encoquillé
4
Thallidé germinateur
Sorts :
4
Vision ancestrale
4
Brume de Paradoxe
4
Bourgeonnement
Terrains :
1
pendelhavre
3
Désert
7 Forêt
7 Ile
4
Immensité terramorphe
*liste pré-chaos planaire personnelle:
explications précises
Mana Ramp
Voici un jeu aggro bien violent apparu avec chaos planaire. Son but est de parvenir à poser des gros thon le plus rapidement possible grace aux accélérateurs de mana et tuteurs à land, tout en détruisant les terrains adverses grace a la mousse acide. Le deck ets donc constitué de deux sortes de sorts : ceux qui accélèrent le jeu et améliorent votre base de mana, et les gros thons. D'une très grande simplicité, le jeu fut quand même l'un des trois grands gagnants du pro tour yokohama avec dralnu et red deck wins. Il est aujourd'hui beaucoup moins joué car il a du mal face aux jeux bleu-noir et tarmo agro. La liste est celle de Paul Carvalho qui a fait top 8 au pro tour yokohama
créatures :
4
Wall of Roots
3
Radha, Heir to Keld
4
Spectral Force
3
Scryb Ranger
4
Bogardan Hellkite
2
Akroma, Angel of Fury
sorts :
4
Search for Tomorrow
4
Lotus Bloom
4
Mwonvuli Acid-Moss
3
Harmonize
3
Stormbind
terrains :
9 Forest
8 Mountain
1
Pendelhaven
2
Terramorphic Expanse
2
Fungal Reaches
réserve :
2
Ancient Grudge
4
Sulfur Elemental
4
Serrated Arrows
3
Fortune Thief
2
Krosan Grip
scintillement
Il s'agit de l'adaptation au bloc spirale temporelle du jeu du même nom en standard. Le deck est basé sur scintillement momentané combiné à des créatures avec des effet d'arrivée en jeu. Le jeu est tricolore mais n'a pas trop de problèmes de color death, et la combo scintillement/serpent mystique ou mangara de corondor donne un effet vraiment dévastateur! Le jeu a un peu de mal face aux jeux aggro malgré les avemains et les javelinier, et s'en sort assez bien face à controle. Le jeu est néanmoins assez difficile à jouer, et très stressant en début de partie.
Créatures :
4
Javeliniers icatians
3
Serpent mystique
1
Bulot puiseur
2
Cheval de forêt
2
Mangara de Corondor
4
Pastenuage planefaille
4
Avemain gardefaille
3
Sage d'Epityr
4
Enveloppeur de pierre
1
Mage de bataille anaïste
Sorts :
4
À la recherche de demain
4
Scintillement momentané
Terrains :
4
Mine de Gemmes
4
Immensité terramorphe
2
dalles de trokair
4 Plaine
5 Forêt
5 Ile
*liste pré-vision de l'avenir personnelle:
explications précises
____________________________
Et bien voila c'est déjà fini... Cet article se veut avant tout d'être une aide pour les gens qui voudraient se lancer dans le format, mais peut aussi servir d'aide à ceux qui veulent se lancer dans les tournois de ce format (les derniers ptq pour Valence ont lieu à la fin du mois d'aout).
merci de m'avoir lu
a+
araniel