À Magic, comme dans tous les autres jeux, la triche est un fléau. Que ce soit entre amis, entre professionnels ou sur le net, la triche engendre de graves conflits qui, s'ils ne sont pas rapidement éteints, peuvent dégénérer. Aussi, repérer la triche, afin de ne pas la confondre avec des erreurs de jeu, s'avère nécessaire. Voici donc ce qu’il vous faut savoir pour repérer la triche.
Qu'est-ce que la Triche ?
La triche, selon le dictionnaire, c'est le fait d'enfreindre les règles d'un jeu ou d'un sport pour gagner. La triche peut passer par la tromperie, le mensonge, la dissimulation et bien d'autres actions, mais toujours avec l'esprit qu'elle doit mener à la victoire par tout moyen.
D'une manière générale, à Magic, la triche est largement considérée comme un attitude antisportive, puisqu'elle est une infraction volontaire aux règles du tournoi. Elle est donc très sévèrement sanctionnée.
Les niveaux de sanction
En tournoi, la sévérité des sanctions varie selon le niveau d'application des règles ou NAR. Ce niveau est un système à trois étage et comprenant :
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Regular : c’est le niveau le plus ouvert et le moins de sévère. Ce niveau est appliqué pour tous les tournois locaux organisés par vos magasins préférés, les Friday Night où vous êtes nombreux à vous rendre et lors des Avant-Premières officielles. Ces tournois ne nécessitent pas forcément la présence d'arbitres certifiés par la DCI et il est extrêmement rare que des listes de decks soient demandées ou vérifiées. Même si les sanctions ne sont pas particulièrement dures, il arrive que la disqualification sans prix soit appliquée. Les joueurs ne connaissent pas forcément les règles de manière approfondie.
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Competitive : Ce niveau s'applique aux Championnat Régionaux, aux Qualificatifs pour des Pro Tour (QT) et aux Grands Prix (GP). Durant ce genre de tournoi, il est possible de gagner de l’argent, des points professionnels et des invitations pour des tournois plus prestigieux (Pro Tour ou Championnat du Monde). Des arbitres officiels par la DCI sont présents et un Head-Judge (chef des arbitres sur le tournoi, celui qui a le dernier mot) officie. Durant tout le tournoi les decks et leur liste sont vérifiés et les joueurs surveillés. En fonction du tournoi, il est impératif qu'un certains niveau de connaissance des règles soit requis. Enfin, les erreurs comme les triches sont sanctionnés.
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Professionnal : Il s'agit là du plus haut niveau d'application des règles qui s'appliquent sur les tournois du type Championnat Nationaux, Pro Tour, Championnat du monde etc... Sont souvent présents sur le tournois les plus grands joueurs professionnels de Magic et il est possible de gagner de grosses sommes d’argents et des récompenses prestigieuses. A ce niveau de compétition, les joueurs se doivent de connaître les règles (même les plus poussées). Les sanctions, quant aux différentes triches, sont particulièrement sévères, et mis en application par un staff de juges de haut niveau certifiés par la DCI, un juge de très haut niveau et une étude attentive de chaque mouvement de chaque joueur. Il arrive que ces évènements soient retransmis sur
www.magicthegathering.com.
Outre cela, il est important de noter que la triche, lorsqu'elle est avérée, est toujours très sévèrement sanctionnée. La première des sanctions est que le match en cours est arrêté. Le tricheur perd son match et va passer un petit moment à s'expliquer avec le Head Judge et le staff d'arbitrage. A l'issue de cela, si la Disqualification sans lot est appliquée, le tricheur voit son dossier transmis aux instances internationales de la DCI qui peut décider, aux vus des faits et des témoignages, d'interdire le tricheur pendant près de 2 ans de tous tournois.
Les différentes triches
La corruption
A partir du moment où il y a un enjeu dans un tournoi, la corruption est particulièrement tentante car c’est un moyen simple est parfois discret d’obtenir une victoire. Ici, le tricheur s’arrange avec son adversaire pour décider de l’issue de la
ronde par un échange d’argent ou un don de cartes. Le principe est toujours le même, en échange de la victoire, vous obtenez quelque chose qui vous est généralement proposé par le futur vainqueur. Quels que soient les arguments de votre adversaire, il vous faut impérativement refuser cela car vous deviendrait le complice de cette corruption et vous pourriez vous-même être sanctionné avec la même sévérité que votre adversaire.
Dans les tournois, c’est la conduite antisportive la plus sévèrement sanctionnée et la plus recherchée par les arbitres. Quel que soit le niveau du tournoi, la sanction est la disqualification du tournoi sans prix à la clé, quelle que soit la ronde à laquelle le tricheur était (s’il avait gagné des lots, il repartira sans).
Concernant le match nul intentionnel, il faut être plus prudent. En effet, même si vous n’avez pas le droit de déterminer un vainqueur moyennant quelque chose, décider que vous allez faire match nul avec votre adversaire est parfaitement autorisé et c’est souvent une méthode pour s’assurer une place dans le top 8 lors de la dernière manche du tournoi. De même, décider que vous concédez le match à votre adversaire sans attendre quoique ce soit en retour est aussi parfaitement légal.
Seul l’échange de la victoire contre quelque chose est interdit.
Comment l’éviter : Si votre adversaire vient vous voir en début de match en vous proposant gentiment de vous arranger pour qu’un de vous deux ne perde, moyennant de l’argent, des cartes, refusez !
Le stalling
Le Stalling se rapproche beaucoup du Slow play (erreur de jeu). Le Stalling consiste à jouer lentement, et ce de manière intentionnelle afin de tirer avantage de la limite de temps (je rappelle que durant les tournois, les rondes s’effectuent en un temps limité de 50 minutes. Il vous faudra donc jouer à une vitesse raisonnable). Grosso modo, le salling c’est jouer la montre (non non, pas la votre…). Un joueur effectuant du Slow play mettra un peu plus de temps qu’il n’en faut à mélanger son deck, à noter les pertes de points de vie, à révéler ses créatures face cachées, mais le joueur joue de cette manière depuis le début de la partie. Le Slow play conduit au Warning, car il s’agit bien d’une erreur de jeu (un adversaire un peu lent, dans la plupart des cas) et cette sanction peut être augmentée s’il poursuit. Au contraire, le Stalling consiste à ralentir volontairement la partie une fois que certaines conditions de victoire sont réalisées. Ainsi une fois la première manche remportée ou lorsqu’il ne reste que quelques minutes et qu’à vitesse normal, la personne est assurée de perde, alors le staller se met a jouer de plus en plus lentement.
Le stalling se révèle être pénalisant pour le joueur qui subit le stall du tricheur : entre les lentes réflexions (
"J’attaque avec mon Cadet impatient !... Euh, attends… [3 minutes d’intense réflexion]
En fin de compte, non." [Passe à la seconde phase principale, réfléchit deux minutes, puis joue un
Choc, avant de réfléchir trois minutes pour dire :]
"Fin de tour, à toi.") et les
"Tu viens de jouer quoi ?" (qui font perdre quelques précieuses minutes, le temps de rappeler les faits), les stallers se trouvent plutôt durant les tournois homologués (tous formats confondus). La sanction est la disqualification sans prix pour infraction intentionnelle, quel que soit le niveau du tournoi, bien entendu.
Comment le repérer : Un joueur qui joue la montre fera tout pour ne jouer qu’une ronde. Il s'évertue à jouer normalement pendant la première ronde puis, une fois celle-ci gagnée, passe à une vitesse d'exécution plus lente. Votre seule solution : appeler l'arbitre qui constatera la situation et sanctionnera le tricheur.
La fraude
La technique de triche la plus répandue car la plus simple à mettre en œuvre. La fraude consiste à tromper l’adversaire. Le fraudeur est le joueur qui peut mentir ou altérer la réalité :
"T’avais combien de points de vie ? – Je sais plus. – Je crois que t’en avais 8 et moi 15." (ce qui est faux, bien sûr) ; [Je joue un
Boomerang sur
Akroma, ange de la Colère. Mon adversaire n’a plus qu’une
île dégagée. Il joue de sa main un
Contresort en engageant deux (?) îles…]
"T’avais une île dégagée ! –T’en es sûr ? En tout cas je contre ton bounce. -Attends, on va demander à un arbitre…" [Quelques secondes plus tard, un arbitre vient, et un joueur, complice de mon adversaire-tricheur, s’approche de la partie. Je décris à l’arbitre ce qui s’est passé, mais le complice répond :]
"Non non, il avait bien deux îles dégagées." [L’arbitre me prend alors pour le tricheur… Puis examine la table et se rend compte que je dis vrai. Il sanctionne alors les deux fraudeurs par une disqualification du tournoi.] ; un joueur qui, à la fin d’un tournoi, récupère les lots d’un autre joueur en présentant la carte DCI de ce joueur est un fraudeur, qui au bout du compte repartira sans lots.
Il arrive sur internet, et plus précisément MagicWorkStation, ce genre de fraude : assimilée à des fins malhonnêtes, certains joueurs font preuve de mauvaise foi (allez voir le Best Of Mauvaise Foi sur MWS pour vous en faire une idée, c’est flagrant le nombre de joueurs qui tentent de nous avoir…). Dans la plupart des cas, un
Quit de votre adversaire vous conforte dans votre sincérité face au jeu.
Les joueurs qui fraudent n’ont généralement rien à perdre et utilisent des moyens subtils pour embrouiller les autres joueurs et les arbitres. Je vous déconseille de ne pas jouer avec ce genre de joueur qui nuit au jeu, qui sont sanctionnés et surveillés par la DCI.
Comment l’éviter : Prenez note des divers éléments importants (points de vie, nombre de jetons en jeu, cartes avec le flashback dans le cimetière adverse…) sur un petit calepin. En vous voyant noter chaque fait et geste, votre adversaire pourra toujours tenter de frauder, mais vous aurez des traces écrites que lui n'aura bien sûr pas. Par contre ne ralentissez pas la partie outre mesure, vous pourriez être sanctionné pour slow play.
Le stackage
Le stackage est une technique qui consiste à mélanger les decks de telle manière que les cartes sortent de la manière la plus optimum. Stacker un deck peut se faire de deux manières :
1°) Stacker le deck adverse :
Il s’agit là pour le tricheur de profiter de l’option de mélanger le deck qui lui est offerte au début de chaque manche afin que les terrains ou les cartes non terrains soient le plus présente pour le tirage. Pour cela, il s’agit, durant le mélange, de repérer les cartes de terrains et en mélangeant de s’arranger à ce qu’elles arrivent vers le haut du deck en les triant tout en les mélangeant.
C’est une technique assez complexe pour qui ne maîtrise par l’art du mélange, mais si vous avez fait des tours de magicien avec des cartes, cette manipulation est assez aisée.
Habituellement cela arrive fréquemment si l’on mélange en saccade et non par tas successifs.
2°) Sur son propre deck :
Deux cas sont possible :
----- A) Tutoriser une carte :
Habituellement cela arrive lorsque le joueur est amené à aller chercher une carte (généralement un terrain) dans son deck. Pendant cette recherche, il en profite rapidement pour mettre sur le dessus de sa bibliothèque la carte dont il a besoin (faut pas se priver non plus). Grosso modo, pour une carte cherchée, 2 cartes dans la main.
----B) La sortie parfaite :
En fait la sortie ou main parfaite s’obtient facilement en rangeant, avant la partie, en organisant le deck avec les cartes non terrains en dessous des cartes terrains (l’inverse est vrai). Puis devant l’adversaire vous faites un mélange par 2 séries de 5 tas et « Oh Miracle ! » votre deck est rangé en 2 cartes, 1 terrain, 2 cartes 1 terrain. Il s’agit donc de préparer son deck pour qu’il présente une sortie parfaite, voire idéale.
Autant vous dire que les arbitres sont formés pour regarder cela, et repère facilement les petits tricheurs qui s’amusent à cela. La disqualification est immédiate.
Comment l’éviter : En début de partie, après que votre adversaire vous ait présenté son deck, mélangez-le, puis coupez-le à nouveau. Ne vous contentez pas de le laissez tranquille, vous êtes en compétition et cela ne vous fera pas de mal de mélanger son deck.
Pour le tutor, il suffit de couper le deck adverse une fois qu’il a cherché une carte, on n’est jamais trop prudent.
Quant à la « sortie parfaite », mélangez le deck adverse en une série de 3 tas (bizarrement, les cartes seront rangées comme à l’origine), puis vous lui mélangez correctement et longuement son jeu. S’il ne vous présente pas son deck, n’hésitez pas à appeler l’arbitre.
Les cartes marquées
Il existe deux types de marquage. Celui qui est non-intentionnel, et celui qui l’est (et c'est à ce moment que l'on parlera de tricherie).
Une carte marquée est une carte qui est reconnaissable des autres. Souvent le marquage est la conséquence de leur manipulation durant les parties car les frottements et les pliages répétés peuvent altérer leur état et entraîner ainsi des marquages.
Aussi, il est normal qu’un joueur ayant des cartes marquées non-intentionnellement (par le fait du jeu ou du frottement) ne soit pas autant sanctionné qu’un joueur dont les cartes sont marquées volontairement.
Pour les cartes marquées de manière non-intentionnelles, l’arbitre se contentera d’un avertissement oral en Regular, tandis qu’un Warning lui sera donné en Competitive et en Professionnal. Généralement cette sanction est accompagnée par une demande de l’arbitre afin que le joueur change les protèges-cartes pour éviter toute triche. Pensez donc à venir avec des protèges-cartes en supplément, c’est toujours utile.
Dans le cas des cartes marquées de manière intentionnelles, c’est beaucoup plus grave (forcément, puisqu’il s’agit d’une volonté de tricher) : en Regular, un Warning sera la sanction, tandis qu’un Game loss accompagnera les tricheurs en Competitive et en Professionnal. Le joueur devra également faire en sorte que le marquage disparaisse. Toutefois, les arbitres sont libres, s’ils estiment que cela est nécessaire, de renforcer la sanction pour un joueur multirécidiviste.
Il existe plusieurs moyens de marquer ses cartes, ou plutôt de les reconnaître lors du mélange et de la pioche (
"Ah, c’est celle-là que je vais piocher… Plutôt pas mal !").
Les protèges-cartes : cela va du protège-cartes de taille différente, en passant par le protège-carte un peu abîmé sur la carte maîtresse du deck, au protèges-cartes transparents avec les terrains inversés dans le deck. Tout est imaginable. Les protèges-cartes sont souvent sollicités pour aider dans les sorties de cartes ou dans les
topdecks.
On différencie plusieurs manières de modifier les protèges-cartes :
- les protèges-cartes rayés avec une rayure différente selon le type de carte ;
- les protèges-cartes avec une petite coupure sur le protège-carte (le sens de la coupure signale le type de la carte à piocher) ;
- les protèges-cartes inversés (certains plastiques sont plus courts que d’autres), le tricheur met alors ses sorts dans le sens inverse, ce qui lui permet de voir ce qu’il va piocher rien qu’en observant la tranche de son deck)…
Ce ne sont que des exemples (
À ne pas reproduire !) parmi tant d’autres.
Les cartes elles-mêmes : en limité, lorsque vous n’avez pas pensé à prendre vos protèges-cartes (c’est rare de voir ce genre de choses en construit), il est facile d’inverser terrains et sorts pour savoir ce que vous allez piocher (vous pouvez faire de même pour une couleur précise). La détérioration des cartes elles-mêmes avec des protèges-cartes transparents est un bon moyen de savoir comment organiser vos topdecks : la sueur est le véritable fléau. Les terrains étant les cartes les plus manipulées (et recevant donc le plus de sueur), il arrive qu’après plusieurs rondes, un paquet de terrains se forme au mélange. Effectuez un mélange bien serré et le tour est joué !
Notez que lors des decks checks, les arbitres vérifient les protèges-cartes pour s’assurer de leur usure (rayures, pliures, différents marquages…). Il arrive parfois que certains protège-cartes s’usent au fur et à mesure des rondes. Il vous sera demandé de changer de protège-cartes. Si vous ne le faites pas, vous serez alors sanctionnés.
Comment le repérer : En début de partie, lorsque vous mélangez le deck adverse, regardez en passant le dos des cartes, ne vous contentez pas de discuter avec votre adversaire. Si vous avez un doute, appelez l’arbitre.
De même si la technique en scellé des cartes inversées se présente, soyez aimable et remettez les dans le bon sens, votre adversaire vous en remerciera chaleureusement.
L’extra Draw
Comme vous le savez, Magic est basé sur le principe du Card Advantage, c’est à dire qu’en général celui qui pioche plus que son adversaire a tendance naturellement à gagner la partie puisqu’il trouve plus rapidement les cartes dont il a besoin. Et comme moi, je suppose que cela vous est arrivé de vous retrouver face à un adversaire qui piochait une carte en trop ou qui jouait un terrain de plus (sans avoir joué de sort le permettant, bien sûr) ?
Faire de l’extra-draw, c’est piocher des cartes en plus de ce que vous devez normalement piocher (par exemple, vous piochez quatre cartes avec une
Concentration). Le tricheur profitera alors d’un moment d’inattention de votre part pour piocher des cartes en plus (quand vous regardez vos cartes, par exemple) ; ou "collera" deux protège-cartes ensembles afin de piocher deux cartes au lieu d’une à son étape de pioche (et donc piocher sa combo pour terminer dans le tour) ; ou ira jusqu’à piocher plus de cartes que prévues en début de partie (même après un
mulligan). C’est assez courant de voir ce genre d’actes durant les tournois.
Comment le repérer : En général, il suffit de se concentrer sur ce que fait votre adversaire, et si vous avez perdu le fil de la partie, vous pouvez toujours lui demander de temps en temps le nombre de cartes qu’il a en main, compter les cartes en jeu, dans le cimetière ou dans la bibliothèque. Si la différence entre ce qu’il aurait dû piocher et ce qu’il a pioché est grande, faites très attention et si vous le voyez récidivez, appelez l’arbitre. L’extra Draw est sanctionné par une Game Loss, donc…
La génération spontanée de terrains
De même que l’extra-draw, lorsque les terrains se multiplient comme des pains, il arrive un moment où l’on ne peut plus gérer les menaces adverses. Mais lorsque plusieurs terrains arrivent en jeu pendant 1 tour, c’est dur à encaisser, surtout s’il s’agit de triche.
En général poser de multiples terrains pendant un tour s’accompagne d’un peu de slow-play pour embrouiller l’adversaire et de la question fatidique « J’ai déjà posé un terrain ? », il vous faut donc rester particulièrement attentif parce que répondre non à cette question se termine immanquablement par « Je pose ce terrain, alors ! ». Et en cas de doute appelez l’arbitre.
Si l’arbitre soupçonnent que la triche a été répétée de multiples fois on peut aller jusqu’à la disqualification, mais en général cela s’arrête à un sermon pas piqué des vers.
Comment le repérer : Notez quand votre adversaire pose un terrain, ou restez concentré.
La triche au listing de deck
Mal lister un deck est possible et arrive fort souvent, mais ce n’est pas le sujet de cette partie puisqu’il s’agit souvent d’étourderies du joueur trop pressé. Toutefois, l’arbitrage reste vigilent vis-à-vis de ces cas, puisque la découvertes de ces erreurs peut être la source ou la conséquence d’une triche. Essentiellement l’arbitrage fait face à 2 catégories qui sont :
- Dans le cas des listes illégales, un adversaire qui fait volontairement et discrètement tomber une carte de votre deck avant de le présenter à l’arbitre pour la vérification de la liste est sévèrement sanctionné. Le tricheur aurait tenté de faire sanctionner le joueur parce qu’il avait 59 cartes au lieu des 60 cartes imposées.
- Cette fois, on passe aux decks illégaux : en format limité, un joueur qui échange une carte contre une autre (de sa manche, par exemple) est lui aussi sanctionné. Un autre cas : un joueur a dans son jeu une carte bannie du format du tournoi auquel il participe, et le sait. Après la vérification par des arbitres, le tricheur présentera son deck modifié incluant la carte bannie à son adversaire.
Dans les deux types de cas énoncés, la disqualification sanctionne les tricheurs qui osent "défier" les arbitres.
Comment l’éviter : Repérez les gestes suspects de votre adversaire, vérifiez votre deck avant de le présenter à l’arbitre (comptez les cartes, vérifiez qu’il n’y a pas une carte de votre side au début de la ronde…).
Les erreurs et autres sanctions
Magic est un jeu complexe et qui dit complexité, dit erreurs. Même si des erreurs arrivent en tournois et qu’elles sont sanctionnées, il arrivent un moment où l’accumulation sur plusieurs tournois de la même erreur met la puce à l’oreille des arbitres et de la DCI. Si les fait révèle qu’il s’agit finalement d’une habitude pris par le joueur de « tenter le diable », il risque gros car toutes les erreurs et toutes les sanctions sont conservées et en conséquence il peut arriver que des bannissement interviennent pour une accumulation d’erreurs qui sur la longueur ne se justifie pas.
Une liste des joueurs interdits de tournoi est disponible via
ce lien.
Le plus important : Si vous avez affaire à un tricheur, appelez un arbitre pour signaler le problème que vous avez constate. Ne réglez pas ça vous-même, au risque de voir la sanction se retrouver contre vous !
La triche chez les pros
Même si les
Pro-Players sont réputés, il arrive que certains soient sanctionnés pour des fautes commises lors des Grand Prix, des Worlds, des Pro-Tour, des Pro-Tour Qualifier…
Le tricheur le plus connu dans le circuit des pros est tout de même un français, qui collectionne les fautes. Surnommé le Néfaste, il accumule les diverses tricheries déjà mentionnées ci-dessus. Et je vais vous faire part de quelques-uns de ses exploits les plus connus, qui valent le coup d’œil.
Lors de son
scellé en QT L.A., Triste Sire découvre un
Garde inébranlable qu’il s’empresse d’échanger contre une
Chenille géante du classeur de son voisin. Le listing effectué, il pensait s’en sortir… Ce qui ne fut pas le cas, puisqu’il fut démasqué et exclu du tournoi, pour cause de falsification de deck.
L’expérience n’étant pas suffisante, Il en a redemandé ! En quart de finale du QT, il nous joue l’un de ses meilleurs rôles dont il a le secret : le tour à rallonge. Situation : Néfaste subit les attaques d’un
Planeur thermique enchanté de
Griffes du tigre.
Enchaînements sur table, il a trois terrains et une
Tranquillité en main. Il pioche
Négociante en vents, joue une Forêt et joue sa Tranquillité (3 minutes). Il compte ensuite rapidement (1 minute 30) ses manas, puis pose un Marais. Il attaque alors, recompte ses manas et joue sa Négociante en vents (6 minutes). Avec ses trois manas dégagés, il observe que son adversaire a un
Mur d'albâtre qui peut prévenir la blessure qui permettra au Planeur thermique de tenir un tour de plus. Il, qui veut à tout prix se débarrasser du planeur, pose une Forêt et active la capacité de la Négociante. Un terrain supplémentaire par tour, avions-nous dit… Et bien sûr, il fait preuve d’une bonne foi à tout égard ! "Ah, vous êtes sûr ? J’étais trop crevé pour m’en rendre compte…"
Autres exemples : la coqueluche de Magic en 2003 s’est vu lui aussi gratifié d’une sanction. Au Grand Prix de Boston, pour avoir ajouté un
Baloth Vorace à son scellé, ce qui lui vaudra une disqualification du tournoi. Rappelons que ses deux précédents scellés contenaient à eux deux 3
Forgeur d’étincelles, 3
Ouragan stellaire, un
Rorix ailelame et un
Orgg boucher. Coïncidence ? La DCI l’avait banni pour 3 ans, bannissant par la même occasion un autre joueur célèbre pour avoir jeté un œil furtif pendant un draft du même GP. Après ses collusions qui lui ont déjà valu une suspension, deux ans d’exclusion de tournoi ont été la sanction.
Un autre joueur, lors d’un tournoi "Junior Super Series", avait oublié de
dé-sider après une ronde, a omis de le dire, gagnant la partie avec
Barrière de la jungle et
Mutation d'aura qui auraient du être dans sa réserve. Quelques jours plus tard, un arbitre voit son report complet et le dénonce, entraînant son bannissement pour 6 mois. Moralité, quand on triche, on se tait.
Le plus gros cas récemment enregistré en termes de triche est
la sanction lors des Worlds 2006. A un joueur français, membre de l’équipe d’Allemagne en ronde 2 oublie de
dé-sider un
Désenchantement. Alors qu’il jouait contre un joueur turque, ce dernier mélangea dans son paquet de cartes le fameux Désenchantement (foil) du français avec des cartes dont il se servait pour faire des jetons. Le joueur français savait pour ses matchs 2 et 3 face au turque que le Désenchantement n’était pas à sa place, c’est que qui lui a valu une
DQ au lieu d’un simple Game Loss (si c’était non-intentionnel). Le Head Judge est alors intervenu, puis a demandé au Turque si le Désenchantement était le sien : Oui ! a-t-il répondu (mensonge, donc). Après vérification, le Head Judge a déclaré que le Désenchantement était bien au Français, et que le Turque avait menti (à ce niveau-là de la compétition, la sanction est le DQ pour mensonge et tentative de vol).
Un autre cas flagrant de triche, dans l’équipe allemande, un joueur s’est vu lui aussi disqualifié pour cause de Stalling à la fin de son premier jour. Outre les divers moyens de staller, le joueur a délibérément pris son temps pour faire de longs mulligans tout au long de la journée. Repéré par les arbitres, il a subi sa sanction en fin de journée.
Plus concrètement, la triche chez les Pro-Players est tout de même plus rare car les arbitres veillent au grain, les professionnels ne sont pas si nombreux, et l’environnement est plutôt très sain (même s’il existe toutefois des cas de triche). On rappellera tout de même chez les grands joueurs des cas de
Connaissance accumulée marquées, le mauvais décompte de points de vie, la pioche dans la réserve, le jeu stacké, les faux résultats de tournois. Tous ces actes de tricherie ont été sanctionnés par des peines de bannissement allant de 6 mois à 2 ans de la DCI. De quoi décourager les tricheurs durant les Pro-Tour et Grand Prix. Les joueurs professionnels sont avant tout des joueurs comme nous, mais qui ont une ambition et un désir plus fort que nous, amateurs, l’argent ! Bon, ok, l’argent ne fait pas le bonheur, tout ça, tout ça. Cela motiverai beaucoup plus à tricher, mais c’est là que la DCI est la plus vigilante : l’appât du gain favorise la tricherie. Mais que nenni, les Pro-Players sont pour la plupart très sérieux et considèrent Magic comme un jeu sérieux. Ils ont d’ailleurs tout à perdre en trichant (notoriété, possibilité de participer aux grands tournois pendant un certain moment…). Ce sont principalement des erreurs de jeu ou des erreurs techniques qui sont sanctionnées pour ces joueurs de très grand niveau et de très grand talent.
Et la triche entre amis alors ?
Là, je peux tout de suite vous dire qu’il n’y a pas grand intérêt à tricher entre amis, si ce n’est prendre le risque de manger un poing dans la figure.
Rappelons-le, Magic est avant tout un jeu convivial et de société. Une partie amicale n’apporte rien en soi, si ce n’est le plaisir de jouer contre/avec ses amis. Dans le cas d’une partie amicale, la triche apporte principalement deux choses : la mauvaise foi et de faux résultats si vous testez vos jeux.
En l’occurrence, lorsque vous trichez en partie amicale, les sorties se retrouvent bien différentes, puisque vous stackez votre deck avant de commencer la partie (le très célèbre "Un terrain/deux sorts") ; puis il vous arrivera de mélanger par paquet votre deck (donc la séparation des cartes n’est pas très équilibrée) ; vous pourrez piocher deux cartes (ou plus) durant votre étape de pioche ; vous regarderez sans doute les cartes de votre bibliothèque qui arrivent dans les prochains tours (parfois, vous en profiterez pour réarranger la sortie de vos cartes) ; vous poserez quelques terrains par tour si vous n’arrivez pas à jouer cette fameuse
Colère de dieu pour détruire ce
Psychatog qui vous énerve tant ; puis jouerez parfois des sorts à coût de mana décalé (par exemple, une forêt engagée alors qu’il vous en faut au minimum deux pour jouer cet
Impériosaure), et vous oublierez souvent de vous enlever un point de vie suite à l’engagement d’une
Cité d'airain. Bien sûr, j’exagère la situation en posant les différentes possibilités de tricherie à la suite, durant la même partie, mais il va de soi que ces actes sont toutefois assez visibles, même durant une partie amicale.
Généralement, les tricheries les plus utilisées en partie amicale sont l’extra-draw, la mise en jeu de land en plus, le stackage de deck… Bien entendu, tout dépend de la tolérance de votre adversaire, s’il vous laisse faire ou non ces actes de tricherie (histoire de vous faire comprendre que ça n’avance strictement à rien), ou s’il joue son chieur (comme moi, par exemple ^^) à vous reprendre lorsque vous trichez. Je vous invite à ne pas jouer avec ce genre de joueur, qui n’a rien à y gagner, si ce n’est une mauvaise préparation s’il doit aller en tournoi et une mauvaise réputation et la perte de vos amis.
Si vous trichez, les résultats que vous aurez escomptés ne seront pas là, et vous serez vite déçus de votre jeu et de vos prouesses.
Généralement, la seule sanction que l’on pourra "mettre" à un tricheur dans une partie entre amis, c’est une bonne engueulade.
Enfin, la plus belle tricherie est tout de même celle-ci (à mon sens) : se prendre pour un Pro-Tour Player (vécu). Qui pourrait croire une telle ineptie en entendant en début de partie par ce prétendu Pro-Tour Player qu’il faut piocher huit cartes et que le joueur qui commence pioche une carte…
Il vous arrivera aussi de jouer avec un tout nouveau joueur de Magic (il aura généralement appris à jouer avec ses amis), qui ne connaît pas très bien les règles. On ne rencontre pas souvent ce genre de joueurs dans les
tournois homologués, mais si vous avez affaire à un nouveau joueur, soyez d’abord indulgent. Puis, si ses erreurs recommencent, appelez alors un arbitre pour régler les litiges. Il faut savoir que les nouveaux joueurs apprennent souvent des âneries au niveau des règles pour deux raisons : s’ils apprennent tous seuls les règles (un peu comme moi), il se peut que certains termes soient mal compris. Soyez donc le plus compréhensif et le plus gentil possible avec lui pour lui expliquer ses erreurs. Dans l’autre cas, si le nouveau joueur a appris grâce à ses amis des erreurs de règle, là aussi, soyez gentil avec lui et voyez un arbitre. Dans le cas où vous jouez contre des amis d’un amis, et qu’ils vous racontent des bêtises durant la partie, n’hésitez pas à solliciter nos experts en règles sur
le forum de questions de règles. En fin de compte, ne vous prenez pas la tête avec vos amis au risque de les perdre, Magic n’est qu’un jeu de cartes ! Certains joueurs expérimentés, même dans les parties amicales, n’acceptent pas la triche, ce qui est totalement compréhensible. Tricher nuit au jeu, je vous le rappelle, et ne vous étonnez pas de voir des joueurs ne plus jouer avec vous si vous trichez.
Note très importante : Faites attention lorsque vous jouez pour la première fois à Magic avec un adversaire que vous ne connaissez pas. Vous pouvez faire face à trois types de joueur : le joueur qui connaît Magic, ses règles ; le nouveau joueur, qui apprend Magic depuis quelques jours/semaines ; et le pire de tous, le tricheur qui se prendra pour un nouveau joueur et profitera de cet état de "nouveau joueur" pour commettre des fautes.
Quid de la triche sur le net ?
Ici, nous entrons dans un monde bien différent de ce que nous connaissons habituellement lorsque nous jouons à Magic. Avant d’entrer dans les détails, je vous suggère d’aller faire un tour du côté du
Forum Magic sur la Toile, sur PC. Il existe trois grands logiciels pour jouer à Magic sur Internet :
MagicTheGatheringOnline (communément appelé MTGO),
MagicWorkStation (MWS) et
Apprentice. Les deux premiers logiciels susnommés étant les plus utilisés, je ne ferai cas que de tricherie possible sur les deux logiciels phares du net sur Magic.
MagicTheGatheringOnline : logiciel payant (vous payez vos boosters au même prix qu’un booster en temps normal, et vous pouvez demander à obtenir les cartes de votre collection virtuelle), vous jouerez en toute sécurité selon le format que vous désirez. Les tentatives d’extra-draw, les tentatives de stalling, la mise en jeu de land en plus, le stackage (c’est le logiciel qui mélange les cartes), les créatures face cachées qui ne sont pas des créatures avec la Mue, les mauvais décomptes de points de vie n’existent pas : tout est géré par le logiciel.
Il est par ailleurs impossible de cacher des cartes à l’adversaire, de poser des fausses créatures avec la mue… Seules triches possibles : on ne sait pas combien de personnes sont placées derrière l’écran de l’ordinateur, et MSN est votre ami pour réfléchir aux situations dangereuses… Et le logiciel vous assiste complètement (effets déclenchés des cartes…). C’est le moyen le plus sûr pour jouer dans un environnement sain et en toute tranquillité à votre jeu de cartes préféré (en comptant sur le net et les salles de tournoi). Aucune fraude n’a été commise et répertoriée jusqu’à présent sur MTGO.
MagicWorkStation : logiciel gratuit à la base, vous pouvez payer pour des suppléments qui ne sont pas indispensable au plaisir de jouer avec un deck (avatar personnalisé, création d’éditions personnelles). Poser une fausse carte mue, piocher une carte en trop, poser un terrain en plus, oublier un point de vie à enlever… Toutes ces possibilités ne sont pas encore régulées, et pour cause : le logiciel est un software créé par une association de joueurs qui ne rendent aucun (ou presque) compte à Wizards of the Coast (le logiciel est toléré). Là encore, il est possible de frauder en cachant le nombre de participants derrière le joueur et bien sûr de réfléchir à plusieurs via MSN ^^. Néanmoins, c’est le logiciel qui est le plus utilisé sur le net pour des raisons financières, même si la sécurité pour les diverses fraudes laisse complètement à désirer. Là, je ne saurai que vous conseiller de ne jouer qu’avec des personnes en qui vous avez confiance.
Quoi qu’il en soit, Magic sur internet est une alternative que pas mal de joueurs espèrent voir lors des grands évènements en matière de sécurité (lors des Pro-Tours pour commencer, avec le logiciel pour simuler les parties), mais qui se révèle aujourd’hui plus un divertissement qu’un outil. Seul inconvénient : le bout de carton que certains apprécient bien plus qu’une carte virtuelle pourrait en pâtir, au même prix…
Quand vous jouerez à Magic, évitez de vous faire avoir par les petits illusionnistes !
Lexique :
Ronde : Une ronde, c’est en général trois matchs afin de déterminer qui sera le vainqueur, à deux parties gagnantes, bien sûr.
Warning : Il s’agit tout simplement d’un avertissement pour avoir commis un acte de tricherie. Les Warning, à l’inverse des avertissements oraux, sont notés et s’accumulent, pouvant mener à une sanction plus radicale par la suite.
Draw : Un draw, c’est tout simplement un match nul.
Game loss : C’est tout simplement une manche perdu, qui peut amener à la perte de la ronde.
Bounce : On appelle "Bounce" un sort ou une capacité qui renvoie en main un permanent en jeu.
Quit : Sur MWS (MagicWorkSation), le "Quit" est le message qui annonce la fin d’une session entre deux joueurs.
Topdeck : Un topdeck est ce que l’on pourrait appeler "Bonne pioche !". Quand vous topdeckez, cela veut dire que vous piochez la carte qu’il vous faut pour changer la donne de la partie. Pour bien topdecker, il faut avoir une chance de cocu (ou du
Card Advantage, tout simplement ^^).
Mulligan : Déclarer un mulligan, c’est mélanger sa main à sa bibliothèque, puis piocher ce même nombre de cartes moins une (par exemple, si vous aviez sept cartes en main, et que vous faites un mulligan, vous n’en repiocherez que six, et il en sera de même par la suite à chaque mulligan que vous effectuerez). Vous pouvez déclarer un mulligan lorsque votre main de départ ne vous plaît pas et ce, avant de commencer à jouer !
Pro-Player : Ce sont des joueurs professionnels de Magic. Ils gagnent de l’argent en faisant des Pro-Tours (tournois prestigieux). Chaque année est élu un Pro-Tour Player of the year (Joueur Pro-Tour de l’année) ayant accumulé le plus de points durant la saison (Grand Prix, Pro-Tours, etc.)
Scellé : C’est l’une des possibilités du limité (ou Type 3). En scellé, vous avez un Starter du bloc en cours et trois boosters des extensions du même bloc (répartis différemment selon l’évènement). Vous devez composer un deck de 40 cartes minimum avec les cartes que vous recevrez.
DCI : La DCI, est l’organisation de référence pour tous les tournois et événements officiels homologués de Magic. Veuillez lire ce qui suit sur
ce lien pour en savoir plus sur la DCI.
Sider, Dé-sider : Sider, c’est échanger une carte de sa réserve contre une carte de son jeu. La réserve doit à tout moment contenir 15 cartes ou 0. Dé-sider, c’est remettre dans la réserve les cartes sidées.
DQ : DQ est l’abréviation de DisQualification.
Game : Game est l’autre nomination de Game loss.
Match : Match signifie Match loss.
Tournoi homologué : Un tournoi homologué est un tournoi organisé et/ou reconnu par la DCI.
Je vous invite à lire par ailleurs à lire le
lexique anglais/français sur Magic par
lyon4 et
les sigles en rapport avec Magic par
rambo59310 afin de compléter le lexique ici proposé.
Sources :
La Triche, par Atomspine.
Centre de documentation de la DCI (Penalty Guide).
Lotus Noir n°29 (Février-Mars 2000), p.35.
Lotus Noir n°63 (Avril 2003), p.85.
Lotus Noir n°65 (Juin 2003), p.61 à 63.
Remerciements :
Je remercie pour leur très grande aide
arcarum,
Sacha et
Johannes, qui m’ont permis de faire cet article, de leur conseils et de leur participation quant à mes recherches.