Article Magic : Ebauches de Decks Carnage 1ère Partie

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Danagan

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Ebauches de Decks Carnage 1ère Partie

Type : Magic Tactique

Catégorie : Bloc Carnage

Posté le 16/12/2002 par Danagan

Introduction Avant de parler des principaux types de Decks, je voudrais parler du mécanisme "tribal". Pas mal d'effets de créatures dépendent d'effets de tribu, telles que Forgeur d'étincelles et Sibylle des fontaines, et leur puissance dépendra du nombre de créatures en jeu (gobelins, elfes...), rendant leur utilité relativement incertaine dans le cas d'une mauvaise construction. Pour jouer ce genre de créatures, vous devez vous assurer de la consistence du Deck dans son entièreté (jouer Sibylle avec seulement deux Guerriers elfes serait ridicule!). A contrario, si vous optez pour Forgeur d'étincelles, peut-être devriez-vous préférer Lugeur Gobelin à une créature plus forte mais plus chère en Mana (Forgeur d'étincelles est cité à titre d'exemple, personnellement, je ne suis pas adepte de cette carte).

Malgré la force des Decks basé sur les effets de tribu, il est toujours possible de créer de bons Decks selon les méthodes traditionnelles (et ce dans n'importe quelle couleur); ces Decks plus "classiques" pourront comporter des cartes à effet de tribu, mais vous préférerez peut-être favoriser des créatures plus fortes même si leur coût d'invocation est supérieur; en général, dans Carnage, les créatures Verte et/ou Blanches sont particulièrement puissantes, et elles s'accomodent de pas mal de combinaisons d'autres couleurs (pour exemple, les decks Rouge/Vert composés de grosses bêtes vertes et de dommages directs rouges)... Regardons maintenant les principaux Decks envisageables, leur fonctionnement et les cartes-clés qui les composent. Toutes les cartes-clés ne sont pas utiles pour créer un Deck, mais il vous faudra au moins tenir compte de la moitié d'entre elles pour que votre jeu fonctionne convenablement... J'ai essayé de lister essentiellement les cartes communes, les uncos/rares indispensables étant connues de tous; je m'attaquerai dans un prochain article aux uncos et rares moins utilisées, mais aux effets tout aussi intéressants...
[img_article]0.jpg[/img_article] Forgeur d'étincelles.
Une commune à effet de tribu qui pose les bases de la Stratégie centrale des Decks Carnage.
C'est l'une des Cartes-clés de tout Deck à base de Rouge.
Jeu Rouge/Blanc C'est l'une des combinaisons de couleurs les plus populaire chez les joueurs "Pros", et ce pour une bonne et simple raison : c'est une combinaison gagnante! Les Gobelins et les Soldats sont des créatures fortes, combinées à des dégats directs Rouges et à des enchantements et rituels Blancs efficaces. Cartes-clés : Couronne de fureur, Lancier Daru, Lugeur Gobelin, Busard Soufflecape, Pacifisme, Fétiche de Piété, Avalanche de Précision, Choc, Commando Skirkien, Déflagration solaire et Forgeur d'étincelles.
[img_article]1.jpg[/img_article] Couronne de Fureur.
Une commune très intéressante pour booster des créatures.
En plus de tout, elle donne l'initiative, ce qui n'est pas rien.
Jeu Rouge/Bleu Rouge/Bleu peut être un jeu très puissant si vous piochez les bonnes cartes, sans quoi il sera relativement faible (la réussite de ce genre de combinaison de couleurs dépends essentiellement du hasard de tirage des cartes, ce qui n'est pas conseillé dans un jeu comme Magic)! Les Decks Rouge/Bleu reposent sur Art du lavamancien et Mur Changebrume qui prédominent auprès de créatures et de dommages directs (Choc, Déflagration solaire)... Biologiste du Projet Jusant est utile pour contenir les grosses attaques (Bêtes) et Rahbamage Perturbateur/Façonneur d'image sont d'excellentes cartes pour contrer les créatures adverses. Enfin, Avemain savant est utile pour accélérer l'arrivée en jeu de vos Combos, tout en étant une carte-sorcier intéressante. Cartes-clés : Avemain ascendant, Lugeur Gobelin, Art du Lavamancien, Mur Changebrume, Avalanche de Précision, Avemain savant, Choc, Commando Skirkien, Déflagration solaire et Forgeur d'étincelles.
[img_article]2.jpg[/img_article] Avemain Ascendant.
Une 3/2 pour 4 Manas. Intéressante à jouer pour appréhender l'effet "Mue" de pas mal de créatures Carnage.
Jeu Rouge/Vert LA plus puissante des combinaisons de couleurs dans Carnage, Rouge/Vert a une énorme capacité d'effets de tribu et un large panel de créatures intéressantes par leurs effets de "mue" entre autre. Les possibilités d'accélérer la mana sont intéressantes pour poser de grosses créatures et une carte telle que Sauvageonne de Brinbois permet de faire tourner le Deck assez rapidement (tout en étant une Elfe 2/2). Une autre variante Rouge/Vert est de créer un Deck Elfes/Gobelins, ce qui permet de profiter pleinement des effets de tribu du Block... Je ne sais pas quelle version est la meilleure, j'ai pour l'instant opté pour un mix Bêtes/Elfes + Dégâts rouges (je bénéficie de l'effet tribu des elfes avec Guidé par les elfes tout en faisant tourner mon Deck avec Sauvageone; pour ce faire, j'ai de grosses créatures telles que Undorak mugissant et Orgg Dressé qui combinées à Charges d'Aether me permettent d'augmenter mes capacités de dégâts directs en rouge; pour le reste, j'ai des sorts rouges pour faire mal, et quelques cartes en Sideboard pour m'adapter à chaque type de Deck). A vous de tester, et de voir ce qui vous plait le plus; quoi qu'il en soit, et quelle que soient les cartes que vous choisirez, si vous le faites bien, Rouge/Vert est incontestablement une Combo de couleurs gagnante! Cartes-clés : Couronne de Fureur, Guerrier Elfe, Terrecorne Crosian, Avalanche de précision, Choc, Commando Skirkien, Undorak Mugissant, Déflagration Solaire, Forgeur d'étincelles, Gourne Fulminante, Vague d'indifférence et Sauvageonne de Brinbois.
[img_article]3.jpg[/img_article] Sauvageonne de Brinbois.
MA Carte préférée dans les communes Carnage. Idéale, voire nécessaire dans un jeu Rouge/Vert, c'est une 2/2 pour 4 Manas, qui possède en plus un effet intéressant pour accélérer le Jeu en présence de Bêtes
Jeu Noir/Vert Le Rouge ayant tendance à être l'une des couleurs les plus combinées avec d'autres dans Carnage, si vous n'avez pas de cartes Rouges, je vous conseille de baser votre Deck sur le Noir si vous voulez jouer le Vert comme deuxième couleur... Noir/Vert peut être une combinaison très aggressive et parfois plus rapide que Rouge/Vert grâce à des cartes comme Anouride Misérable et Carapace de Nantuko. Buse Grinçante et Légion Sectionnée donnent à cet archétype de Decks de bons effets supplémentaires à jouer en instant et Hymne d'Effroi est une bonne "finition"... Incontestablement, Noir/Vert est une bonne alternative! Cartes-clés : Guerrier Elfe, Couronne de Méfiance, Réanimation Cruelle, Hymne d'effroi, Carapace de Nantuko, Terrecorne Crosian, Undorak Mugissant, Gourne Fulminante, Buse Grinçante, Sprotch, Sauvageonne de Brinbois et Anouride Misérable.
[img_article]4.jpg[/img_article] Réanimation Cruelle.
Une des meilleures communes noires du Jeu, à mon sens. Elle permet outre de détruire les créatures, mais aussi de recycler des créatures de son propre jeu.
Seul hic : son coût d'invocation!
Jeu Rouge/Noir C'est sûrement le second archétype le plus puissant dans Carnage (à mon humble avis en tout cas). Les créatures sont aggressives: Gobelin Pourrissant, Anouride Misérable, Cadavre Hanté et Ovardoise Fougueuse sont d'excellents candidats au titre Utilisez la mue et la défausse pour profiter des effets divers des cartes et accélérer le jeu... Pas d'autres conseils, mis à part que ce genre de Deck est conseillé à des joueurs déjà fortement expérimentés. Cartes-clés : Couronne de Fureur, Couronne de Méfiance, Réanimation Cruelle, Gobelin Pourrissant, Cadavre Hanté, Avalanche de Précision, Choc, Déflagration solaire, Forgeur d'étincelles, Sprotch et Anouride Misérable. Jeu Noir/Blanc Le plus intéressant dans ce type de Deck, c'est qu'il peut être construit de deux manières totallement différentes. La première, composée de Soldats/Zombies est une adaptation (plus faible) du Rouge/Blanc Gobelins/Soldats proposé ci-dessus. L'autre, sur base de Clercs et de Zombies, est la plus forte possibilité dans ces couleurs; elle offre une grande variété de Clercs (incluant Arconte de la Coterie). Carabin de Campagne et Berger de la Putridité sont deux solides cartes dans cet Archétype de jeu, Défenseur Farouche offre une bonne défense contre les dégâts directs Rouges. Prières Profanes arrivera souvent assez tard en jeu, mais permettra de 1/infliger des dommages directs à l'adversaire ou à ses créatures, et 2/de récupérer des points de vies; cela reste une carte relativement "hasardeuse", et elle ne prends toute sa substance que si vous avez déjà pas mal de Clercs en jeu, mais si c'est le cas, elle peut être très "violente" et utile à la fois... Le plus gros inconvénients de ce type de combinaisons de couleurs est que si les deux joueurs adverses l'utilisent, le nombre de Clercs en jeu influera sur tous les joueurs et ralentira sérieusement le jeu, pouvant le rendre tout simplement "injouable"! (C'est l'un des gros inconvénients en général des Decks basés sur les effets de Tribu. Soyez donc parcimonieux dans la composition de ce Deck, qui reste quand même une alternative très intéressante pour les adeptes de Noir/Blanc. Cartes-clés : Carabin de Campagne, Couronne de Méfiance, Réanimation Cruelle, Défenseur Farouche, Fétiche de Misère, Prières Profanes, Berger de la Putridité et Sprotch. Voilà déjà une bonne base pour commencer avec différentes couleurs. Je prépare une suite de cet article (s'il remporte un certain succès) concernant les Combinaisons de couleurs suivantes : Noir/Bleu, Bleu/Blanc, Bleu/Vert et Vert/Blanc. Toutes les remarques reprises ici sont le fruit d'une réflexion perso avec mon ami Daymi (USA); nos remarques sont purement personnelles et peuvent être sujettes à critiques... Nos idées de Decks ne sont que des "idées", l'objectif étant d'en faire profiter tout le monde... A bientôt peut-être pour une suite à cet article

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