Article Magic : Evaluer ses cartes , Partie 2 : la puissance des créatures 1/2

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Evaluer ses cartes , Partie 2 : la puissance des créatures 1/2

Type : Magic Technique

Catégorie : Construction d'un Deck

Posté le 23/07/2006 par Superarcanis

Nous voilà au deuxième article où nous parlerons de la puissance des créatures. Les autres articles seront bien sûr consacrés à la puissance de tous les types de carte. Mais qu'est-ce que j'entends par puissance ? Il ne s'agit pas de savoir si une carte est bonne ou non. Par puissance, j'entends sa force une fois jouée. Une carte très puissante peut être mauvaise car injouable. De même une carte peu puissante peut être très utile car facilement jouable. Une fois encore, il existe plusieurs types de puissance. Puissance en général, dans un deck précis ou même dans un format précis.
Une fois la puissance définie, il faut donc la comparer à la jouabilité. C'est pourquoi je vous renvoie pour ceux qui ne l'ont pas lu à mon article 1) dédié à la jouabilité des cartes mais aussi à mon prochain article. Il faudra en effet compléter cet article avec l'article 3) pour pouvoir bien apprécier la valeur d'une créature.

I) Chiffrer la puissance C'est pas très compliqué. On procédera de la même façon que pour chiffer la jouabilité. En d'autres termes, on va regarder les atouts et les défauts de la créature, on chiffrera ces atouts et défauts, et il ne restera plus qu'à les additionner. Le tout est de savoir chiffrer la puissance en cohérence avec la jouabilité. Affirmer que tel coût = telle jouabilité et que telle capacité = telle puissance, c'est bien que si les rapports jouabilité/puissance sont cohérents. C'est pas très clair ? Ca s'éclaircira. Pour l'instant partons de constats assez simples : - Une créature 6/6 est plus puissante qu'une créature 1/1 si toutes les deux n'ont pas de capacité (premier élément, la force et l'endurance). - Une créature avec le vol, la célérité et l'initiative est plus puissante que si elle avait à la place l'entretien cumulatif (bref, plusieurs chapitres consacrés à la manière de chiffrer tout un tas de capacités). - Il existe bien d'autres critères à prendre en compte en plus de la force/endurance et des capacités (et ça, ce sera le sujet de mon prochain article aussi consacré à l'évaluation des créatures). II) La force et l'endurance - Cette partie là ne posera pas de problèmes pour la plupart des créatures. Dans mon mode de calcul, j'attribue à une créature 0,5 point de puissance par point de force ou d'endurance qu'elle possède. Aller, un exemple pour commencer en douceur. La Guivre vorace a une force de 6, ce qui lui donne +3 de puissance. Son endurance de 4 lui donne +2 de puissance. Sans autres capacités, la guivre vorace a un puissance de 5. Mais avec une jouabilité de 6.5, ça en fait une mauvaise créature.
- Là où ça se complique, c'est pour les créatures dont la force et l'endurance dépendent de leur environnement. Elles peuvent être très faibles ou sacrément balèzes. Prenons l'exemple de Celle qui ignore la prudence . Cette créature a une force et une endurance égales au nombre d'elfes en jeu. Normalement, étant donné qu'elle est elle-même du type elfe, elle sera au moins une créature 1/1. Mais cette carte ne peut-être réellement appréciée que dans un deck comportant une multitude d'elfe. On ne cherchera pas à connaître sa puissance en général mais dans un deck tribal elfe. On cherche alors à imaginer le nombre d'elfes qu'on aura en moyenne en jeu lorsqu'on aura joué cette carte à partir du tour 3 ou 4. Ca doit tourner autour de 4 ou 5 elfes. En fin de partie, ce serait plutôt une dizaine. Finalement, on se rend compte que dans un deck approprié (comportant une bonne moitier d'elfe), Celle qui ignore la prudence devient rapidement rentable. On aura facilement pour 4 manas une créature 5/5 piétinement ou plus. Donc pour ces créatures, il faut tenter de trouver une moyenne de force/endurance.
- Maintenant abordons le sujet épineux de ces créatures à force/endurance croissante ou décroissante. Pour les décroissantes, la créature aura tendance à perdre de sa force et de son endurance assez régulièrement. On doit donc tenter de trouver combien de temps cette créature survivra car son endurance peut tomber à 0. C'est le cas des nombreuses créatures mécaniques tel que le scarabée mécanique. Au départ c'est une 2/2. Après une première attaque ou un premier blocage, il devient une 1/1. Il meurt donc sous les coups d'une simple créature à 1 de force. Finalement de 2/2 il passe rapidement à 1/1 voir même à cimetière. Donc pas résistant même si à sa première attaque il inflige 2 blessures. Je lui donnerai 1 de puissance. Pour les croissantes, on peut prendre comme exemple l'entité sans âge. Cette carte aussi ne peut-être analysée que faisant partie d'un deck en particulier, un deck faisant gagner de nombreux points de vie. De 4/4, on peut facilement la voir passer à 10/10, mais avec l'appuie d'autres cartes, ce qui réduit sa puissance du coup. Comme Celle qui ignore la prudence, l'entité ne peut se révéler qu'accompagnée d'autres cartes. C'est pour ça qu'à la place de lui donner 10 de puissance (pour le 10/10 potentiellement facile à atteindre), on opère une bonne division par 2. Ca lui fait 5 de puissance. Si vous pensez la faire facilement devenir une 16/16 par exemple, ca puissance dans un deck précis deviendrait 8. Bref, on peut, pour rechercher la puissance, tenter de trouver une force et endurance moyenne ou une force et endurance qu'il est possible d'atteindre sans difficulter. Puis il faut attribuer des malus adéquats si la créatures à des défauts dans son fonctionnement. L'entité avait besoin d'autre cartes pour fonctionner. De même, Crovax a besoin régulièrement de sacrifices pour monter en puissance. Et les exemples sont multiples.
- Pour finir, parlons de certains mots-clefs qui définissent la force et l'endurance des créatures. Je ne parle pas de capacités faisant gagner des +1/+0 pendant un tour mais des capacités permettant à une créature d'arriver en jeu avec des marqueurs +1/+1 et donc influant dans la durée sur la force et l'endurance de celle-ci.
502.27. Amplification 502.27a. L'amplification est une capacité statique. "Amplification [X]" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."
Les cartes avec l'amplification ne sont efficaces que dans un deck tribal. Pour jouer avec le Rogon courroucé, il faut jouer une multitude de bêtes. L'amplification n'a pas vraiment de limites. Le nombre de marqueurs dépend du nombre de cartes révélées. Celui-ci peut-être élevé ou non. Le rogon est plutôt une carte de fin de partie car il coûte. A ce stade là, il ne reste souvent plus beaucoup de cartes en mains. Donc on peut s'imaginer que la force/endurance moyenne du rogon sera 5/5 ou 6/6 selon qu'on révèle en moyenne une ou deux bêtes. 6/6, cela nous donne 6 de puissance. Pour 6 de jouabilité dans le vert, c'est limite, donc pas bon. Si c'était une carte coûtant moins cher (de début ou milieux de partie), le nombre de créatures à révéler peut facilement passer à trois ou quatre. Mais tout ceci dépend avant tout du nombre de créatures du type voulu que comportera votre deck.
502.37. Solarisation 502.37a. La solarisation est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. « Solarisation » signifie « Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort n'est pas un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. »
Les cartes avec la solarisation sont faites pour être jouées dans un deck produisant les cinq couleurs de mana. Le nombre de marqueurs +1/+1 dépend des couleurs de mana utilisées pour jouer le sort. Ce nombre ne pourra donc pas dépasser 5, mais ne pourra pas non plus dépasser le coût converti de mana de la carte. Par exemple, le Myr irradié a un coût de 3. On ne pourra pas lui faire gagner normalement plus de trois marqueurs +1/+1. Mais il ne sera pas dur non plus de les lui faire gagner ces trois marqueurs. Ce sera sûrement une 3/3 (3 de puissance). Mais il peut arriver qu'avec un problème au niveau de vos couleurs de mana vous soyez obligé de le jouer en tant que créature 2/2 (2 de puissance). Le 3 de puissance n'est pas garantie. C'est pour cela que je lui mettrais un légé malus (puissance de 2,5). Ca reste légé pour une créature qu'il ne vaut mieux pas jouer en plus avec du mana incolore (cela limite un peu ça jouabilité).
502.50. Soif de sang 502.50a La soif de sang est une capacité statique. "Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1."
La soif de sang permet à une créature d'arriver en jeu plus forte si un adversaire a reçu des blessures ce tour. Cette capacité peut donc, contrairement aux deux précédentes, s'adapter à pas mal de deck. Le Sauvageon du clan Ghor est une créature 2/3 (2,5 de puissance) pouvant arriver en jeu comme une 5/6 (5,5 de puissance). En moyenne, cela nous fait donc une puissance de 4. Mais on peut aussi considérer qu'il sera rare de jouer cette carte si l'adversaire n'a pas subi de blessures. Ca puissance serait alors plutôt 5. Mais avec 5,5 de jouabilité, ca reste faible, surtout pour une créature bourrine sans le piétinement.
- Bon, pour l'instant je n'ai pris que des exemples de créatures simples, sans trop de capacités. Maintenant nous allons voir les autres capacités aussi diverses que variées. -Cette fois je vous tiens !!! (le lecteur outré de mon premier article) Vous n'avez même pas abordez le sujet de créatures comme le Pyrosaure pygmée qui a une capacité pour s'améliorer pendant un tour! - Bah oui. Dans cette partie je n'abordais que le sujet de la force et de l'endurance des créatures pendant tout le long de la partie. Et votre pyrosaure ne se booste qu'un tour. Donc voilà. On en parlera, ne vous inquiétez pas. -Je suis outré.
III) Mots-clefs Pour commencer avec les capacités, je vous propose tout un tas de capacités à mot-clef avec à côté la puissance que je lui attribue. La plupart sont assez connu donc je ne vais pas vous les définir : Vol = 1 Célérité = 0,75 (C'est bien pratique la célérité mais ça ne dure qu'un tour. Néanmoins, si la célérité s'avère très utile sur certaines créatures, comme la Sorcière vulshoke qui a une capacité qui demande l'engagement, alors je lui mets 1 de puissance, ou sur une créature pouvant achever l'adversaire facilement).
Initiative = 1 (voir plus si la créature a une grosse attaque) Vigilance = 1 Piétinement = 1 (Si la créature a en dessous de 4 de force, alors je ne mets que 0,5 pour cette capacité, mais c'est très subjectif. Bien sûr, si elle a une très grande force, alors on peut mettre 1,5 voir 2 pour cette capacité) Imblocable (même si ce mot-clef n'existe pas)= La force de la créature divisée par 2 (Une 3/1 imblocable sera toujours considérée comme meilleure qu'une 1/3 imblocable) Peur = encore moins que "Imblocable" (Oui, la peur n'est qu'une capacité d'évasion imparfaite, contrairement aux créatures totallement imblocable. Du coup, on prend la force, on la divise par 2 et on met un petit malus de -0,5 par exemple) Traversé d'un terrain = idem que la peur. Distorsion = 1 (Comme le vol, il s'agit d'une capacité d'évasion mais pouvant aussi être utilisé en défense. On a moins de chance que le vol de se faire bloquer mais on a aussi moins de chance de pouvoir bloquer une autre créature) Double initiative = On considère que la créature a une force doublée mais qu'elle n'a qu'une moitier d'initiative. Pour le Rapace des contreforts, on considère qu'il s'agit d'une 4/1 (2,5 de puissance) avec une moitier d'initiative (+0,5 de puissance) car pendant les 2 étapes d'attribution des blessures elle infligera la moitier de sa force (2 blessures) pendant l'initiative (d'où la moitier d'initiative) puis le reste lors de la seconde étape (2 blessures). Ca nous donne une puissance de 3. Protection contre une couleur = 1 (Il existe d'autres protections qui sont souvent plus faibles donc qui ne valent que 0,5 ou même moins.) Provocation = 1 Regroupement = 1 Bushido X = X divisé par 2 Sauvagerie X = X divisé par 2 Débordement = 1 Déphasage = - 2 (ou moins si ca fait parti de la stratégie de la carte). Entretien cumulatif = Ca dépend de l'entretien, mais ce sera forcement négatif.
- Des questions ? - Oui, moi ! (un lecteur ami de la nature) Je possède un Familier mystique, mais il gagne +1/+1 et la protection contre le noir qu'avec le seuil. Comment je calcule ça ? - Et bien on calcule ce que rapporte le seuil ( +1/+1 = +1 de puissance, protection contre le noir = +1 de puissance. Donc +2 de puissance ), mais comme la créature n'aura pas forcement ce bonus, on divise par 2 ce qu'il y a dans le seuil. Ici le seuil rapporte +1 de puissance. Et on procède pareil dès qu'il s'agit d'un bonus demandant des conditions comme sur le Cavalier skirkien ou la Maitresse de glaive aurioke si bien sûr la condition n'est pas trop dure à réaliser.
IV) Capacités activées De la même manière, je vous propose toute une série de capacités activées assez basique avec à coté la puissance que je lui attribue. Il s'agit d'une liste non exostive que vous pourrez compléter à votre gré avec la méthode que je donnerai ci-dessous. : +1/+0 jusqu'à la fin du tour. = 1 : +0/+1 jusqu'à la fin du tour. = 1 : +1/+1 jusqu'à la fin du tour. = 2 : Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. = 2 : Ajoutez à votre réserve. = 1 : Piochez une carte. = 3 : Régénère. = 1 : Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. = 2 : Prévenez une blessure sur une cible, créature ou joueur. = 1 Après la prise en compte de la couleur de la créature pour évaluer ces capacités sera importante (voir mon prochain article). - Comment arriver à définir la puissance de ces capacités basiques ? Il faut au départ partir d'une créature simple possédant cette capacité et n'étant ni considéré comme étant trop bonne, ni comme étant mauvaise. Il faut que la créature soit moyenne. Pour la capacité : Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. la créature la plus simple semble être le Sorcier sybarite. On regarde sa jouabilité (= 3) et sa puissance sans sa capacité (1/1 = 1). Si on admet qu'il s'agit d'une créature moyenne, alors la puissance de la créature doit être égale à sa jouabilité (à prendre avec des pincettes, voir mon prochain article. Ce ne sera pas toujours le avec cas des créatures coûtant 1 ou 2 manas). Petit calcul simple : 3 - 1 = 2. La capacité du sorcier vaut 2 de puissance. Mais il ne faut pas s'arrêter là. Après on doit rechercher d'autres créatures ayant la même capacité ou une capacité proche et s'assurer que la puissance de cette capacité est cohérente. Le Chasseur aux nageoires-rasoir a une jouabilité de 3 aussi. Si sa capacité vaut 2, alors la puissance et la jouabilité sont égales. C'est cohérent. La Sorcière vulshoke a de la même manière une jouabilité de 3,5 pour une puissance de 4. C'est encore cohérent. Cette méthode peut être utilisée pour rechercher tous types de capacité (c'est comme ça que j'ai évaluer les mots-clefs par exemple).
- Bien évidemment, des capacités il en existe beaucoup. C'est pourquoi il faut tant que possible tenter de partir de l'une de ces capacités simples pour chiffrer la puissance d'une autre capacité qu'on recherche. Plusieurs exemple de capacités dérivées : °Si la capacité demande un coût en plus : Le Shaâmane anabaane a une capacité qui s'apparente à : Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. sauf qu'elle coûte en plus. Donc on lui donne un malus de -1 en puissance. Sa capacité vaut 1 de puissance.
°Si la capacité demande une couleur autre que celle de la créature : Le Zombie métathran a une capacité qui s'apparente à : Régénère. sauf que cette capacité demande un mana noir. Hors le zombie est bleu. Ca diminue la puissance de la capacité de moitier car on ne pourra utiliser cette carte que dans un deck produisant au moins du mana bleu et noir. Elle ne pourra pas entrer dans un monobleu. Ici, sa régénération vaut 0,5 de puissance.
°Si la capacité demande du mana incolore pour une créature colorée : Les Fourmis charognardes ont une capacité qui s'apparente à : +1/+1 jusqu'à la fin du tour. sauf qu'elle demande du mana incolore. Cette créature pourra donc s'adapter à des deck multicolores. Sa capacité reçoit donc un bonus de +1 et vaut donc 3.
°Si la capacité est limitée dans son nombre d'utilisation. Les Chauves-souris vampires ont une capacité qui s'apparente à : +1/+0 jusqu'à la fin du tour. (mais ici c'est du mana noir, mais ce n'est pas grave étant donné que la créature est elle-même noire) sauf qu'on ne peut utiliser sa capacité que 2 fois par tour. La puissance de sa capacité passe donc de 1 à 0,5.
°Si la capacité ne rentre que dans une stratégie précise : La capacité de la Directrice du projet jusant s'apparente à : Piochez une carte. sauf que le coût est lourd mais est compensé par le fait qu'on puisse piocher plusieurs cartes et au moins une carte par utilisation. Mais le problème est que cette capacité est réellement rentable que si on joue avec pas mal de sorciers. On divise donc sa capacité par 2 car cette carte ne pourra entrer que dans peu de decks. Sa capacité vaut 1,5.
°Si la capacité a un effet néfaste : Le Messager des pensées a une capacité qui s'apparente à : Piochez une carte. sauf qu'il faut aussi défausser une carte. Donc la puissance de sa capacité est divisée par 2. Attention, dans un deck approprié cette défausse peut devenir un avantage. Mais en général, on préfère seulement piocher une carte. Sa capacité vaut donc 1,5.
- Il existe aussi des capacités permettant d'obtenir le vol, l'initiative, ...un tour mais à condition de payer un coût. Par exemple les Chevaucheuses de mantas peuvent acquérir le vol un tour. Elle n'auront donc pas toujours le vol. Leur capacité vaut donc moins que 1. Comme le coût n'est pas trop élevé ( ), on ne divise la puissance du vol que par 2. Cela nous fait une capacité qui vaut 0,5. D'autres créatures peuvent donner à leurs congénères des capacités comme l'Acolyte de l'obsidienne . On se retrouve un peu dans le même cas que les chevaucheuses sauf qu'ici n'importe quelle créature peut avoir la protection contre le noir. La capacité des chevaucheuses valait 0,5. Ici en partant de la capacité des chevaucheuses, on multiplie par 2 pour trouver la capacité de l'acolyte (voir même par 3 car la capacité est peu chere). Celle de l'acolyte vaut 1 (ou 1,5).
- Mais toutes les capacités activées des créatures de magic ne s'apparentent pas à une capacité de base qu'il est possible de retrouver dans d'autres cartes. Parfois la créature aura une capacité dans un genre très peu répandu comme par exemple la seconde capacité d'Ixidor, sculpteur de réalité. Dans ce cas, il ne reste plus qu'à faire appèle à votre bon sens en cherchant toutes les implications qu'une telel capacité peut avoir, ses défauts et ses avantages. Pour Ixidor, on peut dire que sa capacité a comme défaut le fait qu'elle demande 3 manas, ce qui d'une part empêche souvent de jouer sa capacité au tour où elle arrive en jeu et d'autre part réduit à 2 (voir 3) son nombre d'utilisation par tour. De plus cette capacité ne marche qu'avec d'autres cartes, les créatures face cachée. On ne pourra jouer Ixidor que dans un deck mue. Enfin, on espère que la créature une fois retournée soit meilleure qu'une simple 3/3 car elle perdra le bonus de +1/+1. Pour les avantages, cette carte retourne des créatures muées pour 3 manas, ce qui représente une économie pour pas mal de créatures comme le Colosse krosian. De plus, cela permet de jouer des créatures avec la mue de toutes les couleurs dans un deck ne produisant que du mana bleu. Ixidor se chargera de les retourner. Mais cette qualité entraîne un défaut. Sans Ixidor, il devient impossible de tirer profit de ses créatures qu'on ne peut retourner. Ce genre de deck parait donc plutôt dangereux. Ensuite on recherche sa jouabilité (= 5,5) et sa puissance sans la capacité dont on parle (pour l'exemple, on considère que sa première capacité vaut 1, donc cela nous donne 1 + 3,5 = 4,5. Cette puissance doit être revu légèrement à la baisse car Ixidor est un permanent légendaire, voir dans mon prochain article). Enfin on regarde si la différence peut être comblée par la capacité. A priori, sa capacité comble tout juste le manque mais cela ne fait pas d'Ixidor pour autant une très bonne créature, d'autant plus qu'elle est rare. Sa jouabilité et sa puissance sont à peu près égales mais Ixidor ne peut être joué que dans un deck mue. Néanmoins elle reste potable et bien pratique dans un bon jeu mue. Donc, quand vous analysez une capacité, tentez de voir les effets qu'a le coût de la capacité, la capacité elle-même et l'environnement dans lequel on peut profiter au mieux de cette capacité.
- Mais, mais, ... (un lecteur imaginatif), il n'est pas toujours simple de comparer les capacités d'une créature avec l'une de ses capacités de base. Je prend comme exemple le Pastenuage soratami. Sa capacité ressemble à : Piochez une carte. (puissance = 3) sauf qu'il fait défausser d'une carte (puissance = 1,5 en fait). Mais voilà, comment on compare les coûts ? Le pastenuage ne demande pas d'engagement mais ainsi qu'un renvoit de terrain en main.
- En effet, les coût deviennent de plus en plus variés à magic et cela peut aller de l'engagement de permanents au payement de mana ou de points de vie en passant par le sacrifice... Maintenant la question est de savoir si la capacité du pastenuage équivaut ou non à cette capacité : : Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Le meilleur moyen est encore de récapituler les points forts et les points faibles des deux capacités et de voir laquelle l'emporte.

, renvoyez un terrain

Empèche l'utilisation au premier tour. Une seule utilisation en un tour de table. Pratique en début, milieux et fin de partie. Ne ralentie pas le jeu. Empêche parfois d'attaquer et de bloquer. - - +++ - + - --- + Peut s'utiliser au premier tour Utilisation limitée par le mana mais aussi le nombre de terrains contrôlés. Ralentie fortement le lancement de sorts car prive du mana et des terrains. N'influe pas sur l'attaque et le blocage.
Enfin on peut remarquer que le pastenuage est un bon moyen pour recycler ses terrains en jeu (+) mais son utilisation laisse à désirer en début de partie (-). En fait cette capacité n'est réellement pratique qu'en fin de partie ce qui l'handicape. C'est pourquoi plutôt que lui mettre 1,5 de puissance, je lui mettrai 1 de puissance (avec le vol et 1/1, cela fait du pastenuage une créature correcte néanmoins). V) Capacités déclenchées et créatures-rituels - Parlons maintenant des capacités déclenchées et des ... - Oh, s'en est trop ! Je suis outré ! (le lecteur outré) Maintenant vous insinuez qu'il existe des créatures-rituels !!! - En fait non. C'est juste un nom que je donne aux créatures qui ont une capacité qui se déclenche à l'arrivé en jeu et qui ressemble à un rituel (ou éphémère) existant. Et c'est en se basant sur ce rituel qu'on évaluera la puissance de la créature. - ??? - Exemple avec le Fossoyeur. Ca capacité fait franchement penser à l'effet de l'Exhumation . Si on considère que l'exhumation est un sort normal (ni trop faible, ni trop puissant), alors on peut considérer que sa jouabilité (= 1 ) est égale à sa puissance (= 1 donc). Le fossoyeur ressemble à exhumation car les deux ont un effet commun et peuvent être joués que lorsqu'on peut jouer un permanent ou un rituel (il n'y a pas d'effet de surprise comme avec les éphémères). Le fossoyeur a néanmoins un bonus vu que c'est une créature 2/2. Donc dans le calcule de la puissance du fossoyeur on prend en compte tout ça. C'est une 2/2 (+2 de puissance) et il a l'effet de l'exhumation (+1 de puissance comme on l'a vu tout à l'heure). Jusque là nous avons 3 de puissance. Mais il reste un dernier critère à prendre en compte. Le card avantage. En effet, en une seule carte nous avons une créature 2/2 + une exhumation, ce qui crée du card avantage. Pour cela nous lui donnerons +0,5 de puissance encore. Le fossoyeur a 3,5 de puissance et 4 de jouabilité. Ca reste passable pour une commune noire.
- Maintenant il ne sera pas toujours possible de trouver un rituel exactement comme la capacité de la créature. Donc en cherchera des rituels s'approchant pour déterminer la puissance de la capacité. Prenons le Kavru languefeu . Il n'existe pas de rituel infligeant simplement 4 blessures à une créature ciblée. Mais en comparant les différents sorts qui s'en rapproche, on peut faire des suppositions. Le Marteau volcanique inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. On peut s'imaginer qu'il pourrait exister un rituel qui pour le même coût (= 2) inflige 4 blessures mais seulement à une créature. En regardant la Pure Inconscience , on peut s'imaginer un sort ressemblant mais ne demandant pas de sacrifice. En compensation, il faudrait payer un mana en plus (encore une jouabilité égale à 2). Et si on estime que le rituel qu'on imagine n'est ni trop faible ni trop fort, alors sa puissance sera égale à 2. Reprenons notre kavru maintenant. C'est une 4/2 (+ 3 de puissance), avec sa capacité (+ 2 de puissance) et un card avantage (+ 0,5 de puissance). Donc 5,5 de puissance pour une jouabilité de 4. C'est tout simplement excellent.
- Il existe aussi des capacités ressemblant à des rituels mais se déclenchant à la mise au cimetière. Celles-ci sont moins fiables car, alors qu'avec un fossoyeur il suffisait de le mettre en jeu pour obtenir sa capacité, c'est plus compliqué avec un Jardinier gobelin . Il faut d'abord que la créature soit mise au cimetière, et ça ce n'est pas toujours possible de le contrôler. La capacité du jardinier ressemble à Pluie de pierres. Nous avons donc une 2/1 (+ 1,5 de puissance) avec sa capacité (+ 3 de puissance) et le card avanatage (+ 0,5 de puissance) mais avec ce gros défaut qu'est la difficulté de bien contrôler le moment où l'on pourra détruire un terrain (- 1 de puissance). Mais il arrive que certain jeu recquièrent beaucoup de sacrifices. Il sera alors possible de contrôler plus facilement le moment exact où l'on voudra déclencher la capacité du gobelin. Dans ce genre de deck, on peut atténué le malus en ne mettant que - 0,5 voir même aucun malus s'il est très simple de sacrifier la créature.
502.39. Transmigration 502.39a. La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."
Petit mot sur cette capacité pendant qu'on y est. On remarque qu'il s'agit d'une capacité déclenchée ressemblant à celle du fossoyeur (grâce à cette capacité et au card avantage, le fossoyeur gagnait +1,5 de puissance) sauf qu'ici ca se ne déclenche qu'à la mise au cimetière et ça ne renvoit que des cartes esprits avec une contrainte pour le coût converti de mana. Pour toutes ces raison, la transmigration est moins bonne que la capacité du fossoyeur. Donc quand vous cherchez la puissance d'une carte avec la transmigration, vous mettrez forcement moins que 1,5 pour cette capacité. - Abordons maintenant les créatures demandant de se sacrifier elle-même. Je vous présente (mais vous le connaissiez sûrement déjà) l'Ancêtre de la tribu Sakura . - Ooooooooh !!!(le lecteur outré) Alors là... - ... Je sais. Cette créature n'a pas une capacité déclenchée mais activée. Mais je trouve que ça va bien dans la continuité de l'article. Au départ des créatures dont la capacité se déclenche une fois et directement, puis une fois mais à la mort avec peu de contrôle et maintenant une fois à la mort mais avec un total contrôle. La capacité de l'ancêtre ressemble en effet à ces capacités qui se déclenchent à la mise au cimetière depuis le jeu. Sauf qu'ici, on choisi le moment de la mort de la créature (sauf si elle meurt contre votre volonté hélas) et on pourra la sacrifier à peu près n'importe quand sans que l'adversaire puisse faire grand chose. Pour cela, le malus qu'a la créature n'est que de -0,5. Pour notre ancêtre, c'est une 1/1 (+1 de puissance) avec un effet comme la Croissance luxuriante (+2 de puissance), un card avantage (+0,5 de puissance) et une capacité demandant le sacrifice (-0,5 de puissance). Donc 3 de puissance pour une jouabilité de 2. C'est très bon. Bien évidemment, si la capacité demande en plus d'autres coûts (mana, engagement, ...), il faudra augmenter le malus en conséquence mais sans que le malus de la capacité ne dépasse le bonus qu'elle apporte.
- Certaines créatures possèdent aussi une capacité activée qui ne peut-être utilisée que si on joue la créature d'une certaine manière. C'est le cas par exemple de nombreuses créatures avec la mue. On peut donc chercher la puissance et la jouabilité de la créature si elle est jouée normalement (sans la mue) puis si elle est jouée avec la mue et retournée. Enfin on fait une moyenne. Pareillement pour certaines créatures avec le recyclage et une capacité déclenchée avec le recyclage. On peut chercher la puissance et la jouabilité de la créature jouée normalement puis la puissance et la jouabilité de la carte lorsqu'elle est recyclée (on prend en compte la pioche d'une carte + l'effet entraîné par le recyclage + le fait qu'on puisse considérer ceci presque comme un sort ne pouvait être contrecarré avec des sorts de contremagie normaux). - Pour finir, sachez quand même qu'il existe tout un tas d'autres capacités déclenchées qui peuvent se déclencher plusieurs fois, contrairement à ce qu'on a vu plus haut. Il faudra alors encore piocher d'autres cartes ayant des capacités similaires pour se rendre compte de la qualité de la carte, voir si cette carte est rentable, combien de fois sa capacité pourra se déclencher en moyenne dans une partie, si sa capacité peut être utile à tout moment dans la partie, peut s'adapter à toutes sortes de deck, ... Par exemple, Circu, lobotomiste dimir a une jouabilité de 5 et est une 2/3 (+ 2,5 de puissance). Pour qu'elle soit bonne, il faudrait que ces capacités pallient le manque entre 2,5 et 5. Il permet de retirer régulièrement et gratuitement des cartes de la bibliothèque d'un joueur de la partie quand on joue des cartes bleues ou noires (ça tombe bien ça alors, c'est les couleurs de Circu). En plus le joueur ne peut pas rejouer ces cartes. On peut estimer combien de cartes Circu pourra retirer ainsi dans un deck approprié. Environ une dizaine ou une quinzaine (après ca dépend du moment ou vous la jouez et des cartes qu'à l'adversaire pour s'en débarrasser). Bref, une carte qui y ressemble est la célèbre Meule (une bonne carte incontestablement). Avec cette carte, pour mettre 10 cartes dans le cimetière de son propriétaire (un effet moins bon que celui de Circu), il faut 5 tour et payer 10 mana. On peut dire donc que les capacités de Circu sont franchement rentables et dépassent sûrement les 2,5 de puissances qu'il nous manquait. Surtout qu'il empêche que le sort ne soit rejoué.
VI) Capacités statiques - Il existe toutes sortes d'effets pour les capacités statiques. Les plus nombreuses permettent de partager des capacités ou de la force/endurance avec d'autres créatures. C'est le cas des nombreux slivoïdes, des chefs de guerres de fléaux, des seigneurs, ... Pour trouver combien vaut ces capacités, j'ai tendance a attribué +2 de puissance si la capacité permet de faire gagner 1 point de force ou d'endurance à toutes les autres créatures que je contrôle. +1 de puissance s'il y a une condition comme le type de créature. Par exemple le Chef de guerre mort-vivant n'a pas une capacité permettant de faire gagner un bonus qu'aux autres créatures. Il en profite lui même. Donc on considère qu'il s'agit d'une 3/2 permettant de faire gagner +2/+1 aux autres zombies. Ca capacité vaut 3 de puissance. D'autres créatures font gagner le vol, l'initiative, ... Si le mot-clef vaut à peu près 1, alors la capacité vaut a peu près 3 (1,5 s'il y a une condition encore).
- D'autres capacités encore permettent de réduire le coût de certains sorts comme la capacité des familiers de planeshift ou encore une fois de plus les chefs de guerre de fléaux. Le chef de guerre mort-vivant réduit de le coût des zombies. Ici, c'est approprié (un zombie réduisant le coût d'autres zombies) donc +1 de puissance (si la réduction avait été de , alors la puissance de la capacité aurait été de 2 voir plus). Le Familier orageosophe est bleu et réduit le coût de sorts blancs. C'est moins approprié donc +0,5 de puissance. Il réduit aussi le coût de sorts noirs (+0,5 encore)
- Certaines créatures ont une capacité ressemblant à une autre carte comme un artefact ou un enchantement. Par exemple l'Adepte convaincu ressemble au Masque d'ivoire. On peut donc appliquer la méthode vu précédemment. On recherche la puissance de la créature sans sa capacité (2) et sa jouabilité (2,5) et on se demande si la manque à gagner peut au moins être compensé par sa capacité. Ici, le 0,5 manquant est-il compensé par la capacité ? Oui bien sûr. Il suffit de regarder le coût de la seule carte qu'on a en référence. Le masque coûte . Il y a donc une réelle économie même s'il ne faut pas oublier que l'adepte est plus fragile que le masque. Enfin, pour les cartes ne trouvant pas d'autres cartes comme référence, il ne vous restera plus qu'à appliquer la méthode vu précédemment avec Ixidor.
VII) Pour finir - Et ben j'en ai pas encore fini avec les créatures. - Owiiiiii !!! (un lecteur fan de créatures) - En fait, il reste pas mal de points à prendre en compte pour déterminer la puissance des créatures et je l'aborderai dans l'article 3) (plutôt que de continuer ici car l'article est je le pense assez long). J'en profiterais aussi pour aborder quelques notions générales qui nous serviront pour évaluer non pas que la puissance des créatures, mais plus largement la puissance de pas mal de cartes. Donc ne prenez pas encore tout ce que j'ai dit au pied de la lettre et attendez l'article 3) pour pouvoir évaluer la puissance des créatures sous tous ses aspects. Lexique capacités activées : 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer. 403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose. capacités déclenchées : 404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement. 404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. capacités statiques : 405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles card avantage : Le card advantage, c'est juste le fait d'avoir plus de cartes utiles (en main et/ou en jeu) que son (ou ses) adversaire(s). Ca peut être provoqué grace à des cartes qui font piocher, des cartes qui font défausser l'adversaire, des cartes qui détruisent des permanents adverses, des cartes qui mettent des jetons en jeu (plusieurs creatures en une seule carte), des cartes qui peuvent être réutilisée (flashback, etc), etc... (j'ai honteusement dérobé cette définition à Lyon4, alors ne lui dites rien, il s'en rendra peut-être pas compte à son âge) Merci à ceux qui m'ont passé des balises pour cet article et le précédent ( fastgic et eveildufou ) et à Lyon4 pour sa définition. De plus je ne remercie pas smc qui a un peu trop tendance à se la péter en ce moment...

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