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Catégorie : Construction d'un Deck
Posté le 23/07/2006 par Superarcanis
Nous voilà au deuxième article où nous parlerons de la puissance des créatures. Les autres articles seront bien sûr consacrés à la puissance de tous les types de carte. Mais qu'est-ce que j'entends par puissance ? Il ne s'agit pas de savoir si une carte est bonne ou non. Par puissance, j'entends sa force une fois jouée. Une carte très puissante peut être mauvaise car injouable. De même une carte peu puissante peut être très utile car facilement jouable. Une fois encore, il existe plusieurs types de puissance. Puissance en général, dans un deck précis ou même dans un format précis.
Une fois la puissance définie, il faut donc la comparer à la jouabilité. C'est pourquoi je vous renvoie pour ceux qui ne l'ont pas lu à mon article 1) dédié à la jouabilité des cartes mais aussi à mon prochain article. Il faudra en effet compléter cet article avec l'article 3) pour pouvoir bien apprécier la valeur d'une créature.
C'est pas très compliqué. On procédera de la même façon que pour chiffer la jouabilité. En d'autres termes, on va regarder les atouts et les défauts de la créature, on chiffrera ces atouts et défauts, et il ne restera plus qu'à les additionner. Le tout est de savoir chiffrer la puissance en cohérence avec la jouabilité. Affirmer que tel coût = telle jouabilité et que telle capacité = telle puissance, c'est bien que si les rapports jouabilité/puissance sont cohérents. C'est pas très clair ? Ca s'éclaircira.
Pour l'instant partons de constats assez simples :
- Une créature 6/6 est plus puissante qu'une créature 1/1 si toutes les deux n'ont pas de capacité (premier élément, la force et l'endurance).
- Une créature avec le vol, la célérité et l'initiative est plus puissante que si elle avait à la place l'entretien cumulatif (bref, plusieurs chapitres consacrés à la manière de chiffrer tout un tas de capacités).
- Il existe bien d'autres critères à prendre en compte en plus de la force/endurance et des capacités (et ça, ce sera le sujet de mon prochain article aussi consacré à l'évaluation des créatures).
II) La force et l'endurance
- Cette partie là ne posera pas de problèmes pour la plupart des créatures. Dans mon mode de calcul, j'attribue à une créature 0,5 point de puissance par point de force ou d'endurance qu'elle possède.
Aller, un exemple pour commencer en douceur. La Guivre vorace a une force de 6, ce qui lui donne +3 de puissance. Son endurance de 4 lui donne +2 de puissance. Sans autres capacités, la guivre vorace a un puissance de 5. Mais avec une jouabilité de 6.5, ça en fait une mauvaise créature.
502.27. Amplification 502.27a. L'amplification est une capacité statique. "Amplification [X]" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."Les cartes avec l'amplification ne sont efficaces que dans un deck tribal. Pour jouer avec le Rogon courroucé, il faut jouer une multitude de bêtes. L'amplification n'a pas vraiment de limites. Le nombre de marqueurs dépend du nombre de cartes révélées. Celui-ci peut-être élevé ou non. Le rogon est plutôt une carte de fin de partie car il coûte

. A ce stade là, il ne reste souvent plus beaucoup de cartes en mains. Donc on peut s'imaginer que la force/endurance moyenne du rogon sera 5/5 ou 6/6 selon qu'on révèle en moyenne une ou deux bêtes. 6/6, cela nous donne 6 de puissance. Pour 6 de jouabilité dans le vert, c'est limite, donc pas bon. Si c'était une carte coûtant moins cher (de début ou milieux de partie), le nombre de créatures à révéler peut facilement passer à trois ou quatre. Mais tout ceci dépend avant tout du nombre de créatures du type voulu que comportera votre deck.
502.37. Solarisation 502.37a. La solarisation est une capacité statique qui fonctionne quand un sort ou une capacité se résout. « Solarisation » signifie « Si ce sort est un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si ce sort n'est pas un sort de créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. »Les cartes avec la solarisation sont faites pour être jouées dans un deck produisant les cinq couleurs de mana. Le nombre de marqueurs +1/+1 dépend des couleurs de mana utilisées pour jouer le sort. Ce nombre ne pourra donc pas dépasser 5, mais ne pourra pas non plus dépasser le coût converti de mana de la carte. Par exemple, le Myr irradié a un coût de 3. On ne pourra pas lui faire gagner normalement plus de trois marqueurs +1/+1. Mais il ne sera pas dur non plus de les lui faire gagner ces trois marqueurs. Ce sera sûrement une 3/3 (3 de puissance). Mais il peut arriver qu'avec un problème au niveau de vos couleurs de mana vous soyez obligé de le jouer en tant que créature 2/2 (2 de puissance). Le 3 de puissance n'est pas garantie. C'est pour cela que je lui mettrais un légé malus (puissance de 2,5). Ca reste légé pour une créature qu'il ne vaut mieux pas jouer en plus avec du mana incolore (cela limite un peu ça jouabilité).
502.50. Soif de sang 502.50a La soif de sang est une capacité statique. "Soif de sang N" signifie "Si un adversaire a subi des blessures ce tour-ci, ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, N marqueurs +1/+1."La soif de sang permet à une créature d'arriver en jeu plus forte si un adversaire a reçu des blessures ce tour. Cette capacité peut donc, contrairement aux deux précédentes, s'adapter à pas mal de deck. Le Sauvageon du clan Ghor est une créature 2/3 (2,5 de puissance) pouvant arriver en jeu comme une 5/6 (5,5 de puissance). En moyenne, cela nous fait donc une puissance de 4. Mais on peut aussi considérer qu'il sera rare de jouer cette carte si l'adversaire n'a pas subi de blessures. Ca puissance serait alors plutôt 5. Mais avec 5,5 de jouabilité, ca reste faible, surtout pour une créature bourrine sans le piétinement.
Pour commencer avec les capacités, je vous propose tout un tas de capacités à mot-clef avec à côté la puissance que je lui attribue. La plupart sont assez connu donc je ne vais pas vous les définir :
Vol = 1
Célérité = 0,75 (C'est bien pratique la célérité mais ça ne dure qu'un tour. Néanmoins, si la célérité s'avère très utile sur certaines créatures, comme la Sorcière vulshoke qui a une capacité qui demande l'engagement, alors je lui mets 1 de puissance, ou sur une créature pouvant achever l'adversaire facilement).
De la même manière, je vous propose toute une série de capacités activées assez basique avec à coté la puissance que je lui attribue. Il s'agit d'une liste non exostive que vous pourrez compléter à votre gré avec la méthode que je donnerai ci-dessous.
: +1/+0 jusqu'à la fin du tour. = 1
: +0/+1 jusqu'à la fin du tour. = 1
: +1/+1 jusqu'à la fin du tour. = 2
: Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. = 2
: Ajoutez
à votre réserve. = 1
: Piochez une carte. = 3
: Régénère. = 1
: Renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. = 2
: Prévenez une blessure sur une cible, créature ou joueur. = 1
Après la prise en compte de la couleur de la créature pour évaluer ces capacités sera importante (voir mon prochain article).
- Comment arriver à définir la puissance de ces capacités basiques ? Il faut au départ partir d'une créature simple possédant cette capacité et n'étant ni considéré comme étant trop bonne, ni comme étant mauvaise. Il faut que la créature soit moyenne. Pour la capacité
: Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. la créature la plus simple semble être le Sorcier sybarite. On regarde sa jouabilité (= 3) et sa puissance sans sa capacité (1/1 = 1). Si on admet qu'il s'agit d'une créature moyenne, alors la puissance de la créature doit être égale à sa jouabilité (à prendre avec des pincettes, voir mon prochain article. Ce ne sera pas toujours le avec cas des créatures coûtant 1 ou 2 manas). Petit calcul simple : 3 - 1 = 2. La capacité du sorcier vaut 2 de puissance. Mais il ne faut pas s'arrêter là. Après on doit rechercher d'autres créatures ayant la même capacité ou une capacité proche et s'assurer que la puissance de cette capacité est cohérente. Le Chasseur aux nageoires-rasoir a une jouabilité de 3 aussi. Si sa capacité vaut 2, alors la puissance et la jouabilité sont égales. C'est cohérent. La Sorcière vulshoke a de la même manière une jouabilité de 3,5 pour une puissance de 4. C'est encore cohérent. Cette méthode peut être utilisée pour rechercher tous types de capacité (c'est comme ça que j'ai évaluer les mots-clefs par exemple).
: Inflige une blessure à une cible créature ou joueur. sauf qu'elle coûte
en plus. Donc on lui donne un malus de -1 en puissance. Sa capacité vaut 1 de puissance.
: Régénère. sauf que cette capacité demande un mana noir. Hors le zombie est bleu. Ca diminue la puissance de la capacité de moitier car on ne pourra utiliser cette carte que dans un deck produisant au moins du mana bleu et noir. Elle ne pourra pas entrer dans un monobleu. Ici, sa régénération vaut 0,5 de puissance.
: +1/+1 jusqu'à la fin du tour. sauf qu'elle demande du mana incolore. Cette créature pourra donc s'adapter à des deck multicolores. Sa capacité reçoit donc un bonus de +1 et vaut donc 3.
: +1/+0 jusqu'à la fin du tour. (mais ici c'est du mana noir, mais ce n'est pas grave étant donné que la créature est elle-même noire) sauf qu'on ne peut utiliser sa capacité que 2 fois par tour. La puissance de sa capacité passe donc de 1 à 0,5.
: Piochez une carte. sauf que le coût est lourd mais est compensé par le fait qu'on puisse piocher plusieurs cartes et au moins une carte par utilisation. Mais le problème est que cette capacité est réellement rentable que si on joue avec pas mal de sorciers. On divise donc sa capacité par 2 car cette carte ne pourra entrer que dans peu de decks. Sa capacité vaut 1,5.
: Piochez une carte. sauf qu'il faut aussi défausser une carte. Donc la puissance de sa capacité est divisée par 2. Attention, dans un deck approprié cette défausse peut devenir un avantage. Mais en général, on préfère seulement piocher une carte. Sa capacité vaut donc 1,5.
), on ne divise la puissance du vol que par 2. Cela nous fait une capacité qui vaut 0,5. D'autres créatures peuvent donner à leurs congénères des capacités comme l'Acolyte de l'obsidienne . On se retrouve un peu dans le même cas que les chevaucheuses sauf qu'ici n'importe quelle créature peut avoir la protection contre le noir. La capacité des chevaucheuses valait 0,5. Ici en partant de la capacité des chevaucheuses, on multiplie par 2 pour trouver la capacité de l'acolyte (voir même par 3 car la capacité est peu chere). Celle de l'acolyte vaut 1 (ou 1,5).
: Piochez une carte. (puissance = 3) sauf qu'il fait défausser d'une carte (puissance = 1,5 en fait). Mais voilà, comment on compare les coûts ? Le pastenuage ne demande pas d'engagement mais
ainsi qu'un renvoit de terrain en main.
: Piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte de votre main. Le meilleur moyen est encore de récapituler les points forts et les points faibles des deux capacités et de voir laquelle l'emporte.| | | Empèche l'utilisation au premier tour. Une seule utilisation en un tour de table. Pratique en début, milieux et fin de partie. Ne ralentie pas le jeu. Empêche parfois d'attaquer et de bloquer. | - - +++ - | + - --- + | Peut s'utiliser au premier tour Utilisation limitée par le mana mais aussi le nombre de terrains contrôlés. Ralentie fortement le lancement de sorts car prive du mana et des terrains. N'influe pas sur l'attaque et le blocage. |
- Parlons maintenant des capacités déclenchées et des ...
- Oh, s'en est trop ! Je suis outré ! (le lecteur outré) Maintenant vous insinuez qu'il existe des créatures-rituels !!!
- En fait non. C'est juste un nom que je donne aux créatures qui ont une capacité qui se déclenche à l'arrivé en jeu et qui ressemble à un rituel (ou éphémère) existant. Et c'est en se basant sur ce rituel qu'on évaluera la puissance de la créature.
- ???
- Exemple avec le Fossoyeur. Ca capacité fait franchement penser à l'effet de l'Exhumation . Si on considère que l'exhumation est un sort normal (ni trop faible, ni trop puissant), alors on peut considérer que sa jouabilité (= 1 ) est égale à sa puissance (= 1 donc). Le fossoyeur ressemble à exhumation car les deux ont un effet commun et peuvent être joués que lorsqu'on peut jouer un permanent ou un rituel (il n'y a pas d'effet de surprise comme avec les éphémères). Le fossoyeur a néanmoins un bonus vu que c'est une créature 2/2. Donc dans le calcule de la puissance du fossoyeur on prend en compte tout ça. C'est une 2/2 (+2 de puissance) et il a l'effet de l'exhumation (+1 de puissance comme on l'a vu tout à l'heure). Jusque là nous avons 3 de puissance. Mais il reste un dernier critère à prendre en compte. Le card avantage. En effet, en une seule carte nous avons une créature 2/2 + une exhumation, ce qui crée du card avantage. Pour cela nous lui donnerons +0,5 de puissance encore. Le fossoyeur a 3,5 de puissance et 4 de jouabilité. Ca reste passable pour une commune noire.
502.39. Transmigration 502.39a. La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."Petit mot sur cette capacité pendant qu'on y est. On remarque qu'il s'agit d'une capacité déclenchée ressemblant à celle du fossoyeur (grâce à cette capacité et au card avantage, le fossoyeur gagnait +1,5 de puissance) sauf qu'ici ca se ne déclenche qu'à la mise au cimetière et ça ne renvoit que des cartes esprits avec une contrainte pour le coût converti de mana. Pour toutes ces raison, la transmigration est moins bonne que la capacité du fossoyeur. Donc quand vous cherchez la puissance d'une carte avec la transmigration, vous mettrez forcement moins que 1,5 pour cette capacité. - Abordons maintenant les créatures demandant de se sacrifier elle-même. Je vous présente (mais vous le connaissiez sûrement déjà) l'Ancêtre de la tribu Sakura . - Ooooooooh !!!(le lecteur outré) Alors là... - ... Je sais. Cette créature n'a pas une capacité déclenchée mais activée. Mais je trouve que ça va bien dans la continuité de l'article. Au départ des créatures dont la capacité se déclenche une fois et directement, puis une fois mais à la mort avec peu de contrôle et maintenant une fois à la mort mais avec un total contrôle. La capacité de l'ancêtre ressemble en effet à ces capacités qui se déclenchent à la mise au cimetière depuis le jeu. Sauf qu'ici, on choisi le moment de la mort de la créature (sauf si elle meurt contre votre volonté hélas) et on pourra la sacrifier à peu près n'importe quand sans que l'adversaire puisse faire grand chose. Pour cela, le malus qu'a la créature n'est que de -0,5. Pour notre ancêtre, c'est une 1/1 (+1 de puissance) avec un effet comme la Croissance luxuriante (+2 de puissance), un card avantage (+0,5 de puissance) et une capacité demandant le sacrifice (-0,5 de puissance). Donc 3 de puissance pour une jouabilité de 2. C'est très bon. Bien évidemment, si la capacité demande en plus d'autres coûts (mana, engagement, ...), il faudra augmenter le malus en conséquence mais sans que le malus de la capacité ne dépasse le bonus qu'elle apporte.
- Il existe toutes sortes d'effets pour les capacités statiques. Les plus nombreuses permettent de partager des capacités ou de la force/endurance avec d'autres créatures. C'est le cas des nombreux slivoïdes, des chefs de guerres de fléaux, des seigneurs, ... Pour trouver combien vaut ces capacités, j'ai tendance a attribué +2 de puissance si la capacité permet de faire gagner 1 point de force ou d'endurance à toutes les autres créatures que je contrôle. +1 de puissance s'il y a une condition comme le type de créature. Par exemple le Chef de guerre mort-vivant n'a pas une capacité permettant de faire gagner un bonus qu'aux autres créatures. Il en profite lui même. Donc on considère qu'il s'agit d'une 3/2 permettant de faire gagner +2/+1 aux autres zombies. Ca capacité vaut 3 de puissance. D'autres créatures font gagner le vol, l'initiative, ... Si le mot-clef vaut à peu près 1, alors la capacité vaut a peu près 3 (1,5 s'il y a une condition encore).
le coût des zombies. Ici, c'est approprié (un zombie réduisant le coût d'autres zombies) donc +1 de puissance (si la réduction avait été de
, alors la puissance de la capacité aurait été de 2 voir plus). Le Familier orageosophe est bleu et réduit le coût de sorts blancs. C'est moins approprié donc +0,5 de puissance. Il réduit aussi le coût de sorts noirs (+0,5 encore)
. Il y a donc une réelle économie même s'il ne faut pas oublier que l'adepte est plus fragile que le masque. Enfin, pour les cartes ne trouvant pas d'autres cartes comme référence, il ne vous restera plus qu'à appliquer la méthode vu précédemment avec Ixidor.
- Et ben j'en ai pas encore fini avec les créatures.
- Owiiiiii !!! (un lecteur fan de créatures)
- En fait, il reste pas mal de points à prendre en compte pour déterminer la puissance des créatures et je l'aborderai dans l'article 3) (plutôt que de continuer ici car l'article est je le pense assez long). J'en profiterais aussi pour aborder quelques notions générales qui nous serviront pour évaluer non pas que la puissance des créatures, mais plus largement la puissance de pas mal de cartes. Donc ne prenez pas encore tout ce que j'ai dit au pied de la lettre et attendez l'article 3) pour pouvoir évaluer la puissance des créatures sous tous ses aspects.
Lexique
capacités activées : 403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
capacités déclenchées : 404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.
404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité.
capacités statiques : 405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles
card avantage : Le card advantage, c'est juste le fait d'avoir plus de cartes utiles (en main et/ou en jeu) que son (ou ses) adversaire(s).
Ca peut être provoqué grace à des cartes qui font piocher, des cartes qui font défausser l'adversaire, des cartes qui détruisent des permanents adverses, des cartes qui mettent des jetons en jeu (plusieurs creatures en une seule carte), des cartes qui peuvent être réutilisée (flashback, etc), etc...
(j'ai honteusement dérobé cette définition à Lyon4, alors ne lui dites rien, il s'en rendra peut-être pas compte à son âge)
Merci à ceux qui m'ont passé des balises pour cet article et le précédent ( fastgic et eveildufou ) et à Lyon4 pour sa définition. De plus je ne remercie pas smc qui a un peu trop tendance à se la péter en ce moment...


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