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Type : Magic Technique
Catégorie : Construction d'un Deck
Posté le 28/02/2006 par Superarcanis
Dans ce premier article j'aborderai cette notion qu'est la jouabilité des cartes. Par jouabilité j'entends le fait de savoir s'il est possible de sortir une carte facilement ou non de sa main en payant son coût mais aussi de savoir si une carte peut entrer dans la composition de peu ou de beaucoup de decks. Je ne prendrai donc pas en compte le fait de savoir si par exemple il est difficile d'utiliser un permanent en jeu à cause de capacités comme l'entretien ou si une créature est facile à sortir en réanimation.
De plus, il faudra distinguer la jouabilité "en générale" (qui permet de savoir si la carte est facile à sortir tout deck compris et permet de savoir si la carte peut intégrer beaucoup de decks) et la jouabilité "dans un deck précis" (qui permet de savoir si une carte est facile à sortir dans un certain deck).
J'aurais plutôt tendance à parler de la jouabilité des cartes "en général" et non "dans un deck précis". Mais je vous donnerai quand même des indications pour prendre en compte la jouabilité des cartes dans un deck précis. Je resterai néanmoins évasif sur ce sujet car il existe autant de decks que de joueurs (et il existe beaucoup de joueurs).
Mon but est de vous permettre de comparer la jouabilité des cartes avec leur puissance pour pouvoir les évaluer, et pour pouvoir effectuer une comparaison le meilleur moyen reste encore de chiffrer ces deux notions. Donc je vais vous donner ma méthode pour chiffrer la jouabilité des cartes en fonction de plusieurs facteurs. Plus le chiffre associé à la jouabilité sera grand et plus cela signifiera que la carte est dure à jouer. Bien sûr, vous n'êtes pas du tout obligés d'effectuer le même mode de calcul que moi. L'important est avant tout de prendre en compte les différents facteurs que je vais aborder.
Mais pour trouver ces facteurs, partons de plusieurs constats très simple que même un débutant que vous n'êtes plus aurait pu faire :
- Une carte qui coûte
est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte
(ça parait évident, le nombre de mana a son importance dans la jouabilité).
- Une carte qui coûte
est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte



(on est pas dans le domaine du compliqué, les couleurs de mana influent sur la jouabilité).
- Une carte qui a la convocation est plus facile à jouer que si elle ne l'avait pas (je vous avait prévenu quant au niveau des constats, on voit ici qu'il faut prendre en compte certaines capacités).
- Il existe des coûts autres que les coûts de mana (en tant que coût supplémentaire pour jouer ...).
- Mais il existe d'autres facteurs comme la possibilité de jouer des cartes comme des éphèmères (nous verrons plus tard se qu'on en fera).
Bon et ben voilà, on a la suite du plan.
II) Le coût converti de mana
Pour évaluer la jouabilité d'une carte, nous partirons du coût converti de mana de la carte. Il s'obtient en additionnant les symboles du coût de la carte. Par exemple la guivre de la pénombre coûte

. Donc son coût converti de mana est de 5 + 1 + 1 = 7 .
Rappelez vous de la deuxième affirmation, "Une carte qui coûte
est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte



". En général c'est plutôt vrai. Dans la plupart des decks, il est plus facile de sortir une carte incolore qu'une carte multicolore si leurs coûts convertis de mana sont proches. C'est pourquoi dans nos bonus et nos malus, nous allons prendre en compte les couleurs des symboles de mana du coût de la carte. Je rappèle que mon mode de calcul n'est qu'à titre indicatif. Chacun calcule la jouabilité des cartes comme il le veut (et d'ailleur chacun fait un calcul si il le veut). Ma manière de calculer n'en est qu'une parmis d'autre mais elle donne des résultats très cohérents.
Plusieurs cas se présentent :
- Si la carte n'a qu'un symbole de mana coloré, alors il n'y a ni bonus ni malus. C'est le cas des zombies dévastateurs dont la jouabilité est de 3.


, un coût converti de mana de 3 et une jouabilité de 1 + 1 + 0,5 + 1 = 3,5 (on a rajouté un malus entre les deux manas vert car ils rendent la carte légèrement plus dur à jouer). La vipère est donc dans la plupart des decks plus facile à jouer que l'armodon. Néanmoins, il est possible de calculer aussi la jouabilité de ce genre de carte par rapport à un deck précis, par exemple un deck monovert . Dans ce cas on peut ignorer le malus car vous n'aurez que du mana vert. La jouabilité de l'armodon deviendra 3. De même pour la vipère d'étain à ressort. Dans un deck monovert on ignore le fait qu'elle soit incolore et sa jouabilité devient aussi égale à 3 car on ignore le bonus. Du coup, dans un deck monovert , sortir un armodon dressé est tout aussi simple que sortir une vipère d'étain à ressort. Mais lorsque le deck comporte plus de couleurs, le coût de l'armodon devient un handicap alors que celui de la vipère devient un avantage (d'où la jouabilité de 3,5 contre 2,5).

, 
ou
. Comment je calcule sa jouabilité avec de tels symboles ?
ou
. Une carte coûtant
peut être jouée seulement avec
. Donc la recrue est plus jouable qu'une carte coûtant
. Un carte coûtant
peut être jouée avec toutes les couleurs de mana ainsi qu'avec du mana incolore. La recrue est donc moins jouable qu'une carte coûtant
. La jouabilité de la recrue est donc entre 1 et 0,5. On peut dire qu'elle est de 0,75.
Mais cela ne veut pas dire que chaque symbole de "mana-double" ajoute 0,75 à la jouabilité d'une carte. Voyons le cas du ghildmage qui a 2 symboles de "mana-double". Pour moi ce ghildmage est à peu près aussi facile à jouer qu'une carte coûtant
. Pour le prouver, imaginons un deck avec 10 plaines et 10 forêts, et pas d'accélérateur de mana à côté. Au deuxième tour, on pourra jouer le ghildmage si on a les combinaisons plaine/plaine, plaine/forêt ou forêt/forêt en jeu (tout le temps quoi) et l'autre carte (
) si on a les combinaison plaine/plaine ou plaine/forêt. Dans ce deck le ghildmage est donc plus facile à jouer. Maintenant dans un deck avec 5 terrains de chaque type de terrains de base, on pourra jouer le ghildmage avec les combinaisons plaine/plaine, plaine/forêt ou forêt/forêt. L'autre carte pourra quant à elle être jouée avec les combinaisons plaine/plaine, plaine/île, plaine/marais, plaine/montagne ou plaine/forêt. Dans ce deck l'autre carte est donc plus facile à jouer. C'est pour cela que je dis que ces deux cartes ont une jouabilité à peu près identique. Le ghildmage aurait une jouabilité à peu près égale à 2.
N'hésitez donc pas pour trouver la jouabilité d'une carte ayant un coût bizarre à effectuer des comparaisons avec des cartes plus simple.
502.31. Affinité 502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."On connaît tous l'affinité pour les artefacts ou l'affinité pour un terrain de base. Cette capacité réduit le coût de lancement d'un sort. A première vu la décoction de scintimite peut paraître injouable avec son coût converti de mana de 14. Mais voilà, elle a l'affinité pour les artefacts et coûtera donc 1 de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez. Alors bien sûr on pourrait faire une moyenne pour savoir tout deck compris combien d'artefact un joueur contrôle pendant une partie (je pense que ça tournerait autour de 2 ou 3). Sauf qu'avec ce mot clef et cet effet qui touche les artefacts, jouer avec la décoction n'a un sens que si on joue avec une multitude d'artefacts, comme dans un deck affinité ou un deck entravarc. Dans un tel deck, on peut s'imaginer contrôler au tour 5 environ 9 artefacts (avec des terrains-artefacts) ce qui rend la décoction jouable ce tour car elle ne coûtera que


. Pendant ce tour, elle aurait alors une jouabilité de 5,5. Vous remarquez que je parle de jouabilité "pendant un tour" car avec un coût aussi modulable il est dur d'établir une jouabilité "en général". On peut juste dire que dans un deck approprié, elle est jouable au tour 5 (ou même avant si parmis les artefacts que vous contrôlez certains produisent du mana).

à jouer. Certaines cartes avec l'affinité se révèlent plus jouable car elles sont parfois gratuites comme la mitraine qui souvent se joue pour 0 dès le deuxième tour.
502.46. Convocation 502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. » L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 4091f-h.La convocation comme l'affinité permet de réduire le coût de certains sorts. Ici, vous devez engager une créature pour réduire le sort d'un mana, deux créatures pour deux mana, ... Les sorts avec la convocation s'adaptent donc à plus de decks que les sorts avec l'affinité. Il suffit de jouer avec un nombre potentiellement important de créature (un deck tribal ou un deck produisant beaucoup de jetons de créature par exemple). Mais pour chaque mana en moins à payer, il faut engager une créature, et c'est une donné qu'il faut prendre en compte dans la jouabilité car la tournure de certaines partie peuvent vous dissuader d'engager vos précieuses créatures (un besoin de défense ou l'envie d'attaquer, ou même l'utilisation de capacités avec
dans le coût). Pour calculer une jouabilité, on peut encore faire référence au nombre de tour qu'il faut pour que la carte soit jouable.
502.42. Offrande 502.42a. L'Offrande est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée. « Offrande [Texte] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous faites ainsi, le coût total de mise en jeu de cette carte est réduit par le coût de mana du permanent sacrifié. »Idem que l'affinité et la convocation. Ici les cartes s'adaptent à moins de deck car il faut jouer avec un type précis de créature. De plus le coût peut paraître lourd vu qu'il s'agit d'un sacrifice. Néanmoins le coût de mana en est souvent grandement diminué et en plus on peut jouer la carte comme un éphémère.
502.21. Kick 502.21a. Le kick est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. La phrase "Kick [coût]" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, vous pouvez payer un coût additionnel de [coût]." "Kick [coût 1] et/ou [coût 2]" signifie la même chose que " Kick [coût 1], Kick [coût 2]". Payer un coût de kick se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.Le kick est un coût additionel. Pour évaluer la jouabilité d'une carte ayant plusieurs coûts possibles, il existe différents moyens. Prenons comme cobaye le kavru titanesque. Sans le kick, il coûte

, donc 2 de jouabilité. Avec le kick, il coûte

, donc 5,5 de jouabilité. Et en général, il a une jouabilité de (2 + 5,5) / 2 = 3, 75. On fait juste une moyenne de sa jouabilité sans le kick et avec le kick. Maintenant, si on calcule sa jouabilité dans un monovert, cela nous donne 2 sans le kick, 5 avec le kick et 3,5 en général (car on a ignoré le malus de 0,5 lorsque le kavru coûte

).
Beaucoup de cartes demandent plus que du mana pour être jouées. Le coût peut être accompagné d'un sacrifice, d'une défausse ou autre. Du coup, la jouabilité de la carte en est touchée. Parfois non. Certains coûts supplémentaires pourrait être considérés comme faisant parti de l'effet du sort. Par exemple le masque mimétique demande un sacrifice pour pouvoir chercher une autre créature dans la bibliothèque.On "métamorphose" une créature en une autre. Le sacrifice est donc dans la continuité du sort lui-même et ne peut pas être considéré comme en frein à la jouabilité. Par contre en ce qui concerne les pertes acceptables, la jouabilité est vraiment touchée car le coût et l'effet n'ont pas de rapport. Ici il faut se défausser au hasard d'une carte de sa main pour pouvoir infliger 5 blessures à une créature.
- Ah non ! On ne peut pas déjà finir !(le lecteur outré de tout à l'heure) Il reste des sujets à aborder comme le fait qu'une carte puisse être jouée comme un éphèmère (par exemple, euh, les éphémères). Ou les coûts à l'entretien qui rendent une carte plus dure à conserver. Ou même le cas des cartes comme le léviathan qui sont dures à utiliser.
Lexique
Monovert, monocolore, bicolore, ... : Ces termes font références aux couleurs des cartes que comporte un deck. Un deck monocolore est un deck dont toutes les cartes ont qu'une seule et même couleur ou pas de couleur du tout. Donc, un monovert est un deck monocolore dont toutes les cartes sont vertes ou incolores (il ne comporte pas de cartes blanches, bleues, noires ou rouges). Un bicolore est un deck comportant 2 couleurs, tricolore 3, quadricolore 4 (c'est plutôt rare), et les decks comportant 5 couleurs sont souvent appelés "5 couleurs" tout simplement. Enfin les deck incolores sont ceux ne comportant aucune couleur et sont donc basés sur les artefacts. Ces termes peuvent aussi faire référence aux couleurs d'une carte. Une carte bicolore est une carte ayant 2 couleurs. Par contre on ne parle pas de cartes monorouges ou de cartes monovertes. On dit juste "carte rouge" ou "carte verte".
Deck reanimator : Nom donné au deck dont la stratégie était à l'origine basée sur la carte réanimation .
La stratégie consiste à mettre des cartes de créature coûtant très cher dans son cimetière en s'en défaussant ou en utilisant des sorts permettant de mettre des cartes directement de la bibliothèque au cimetière. Ensuite il ne reste plus qu'à "ranimer" l'une de ses créatures, c'est-à-dire la renvoyer du cimetière en jeu la avec un sort. Cela permet de poser très rapidement des créature en jeu alors qu'elles coûtent beaucoup de mana.
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