I) Chiffrer la jouabilité
Mon but est de vous permettre de comparer la jouabilité des cartes avec leur puissance pour pouvoir les évaluer, et pour pouvoir effectuer une comparaison le meilleur moyen reste encore de chiffrer ces deux notions. Donc je vais vous donner ma méthode pour chiffrer la jouabilité des cartes en fonction de plusieurs facteurs. Plus le chiffre associé à la jouabilité sera grand et plus cela signifiera que la carte est dure à jouer. Bien sûr, vous n'êtes pas du tout obligés d'effectuer le même mode de calcul que moi. L'important est avant tout de prendre en compte les différents facteurs que je vais aborder.
Mais pour trouver ces facteurs, partons de plusieurs constats très simple que même un débutant que vous n'êtes plus aurait pu faire :
- Une carte qui coûte
est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte
(ça parait évident, le nombre de mana a son importance dans la jouabilité).
- Une carte qui coûte
est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte
(on est pas dans le domaine du compliqué, les couleurs de mana influent sur la jouabilité).
- Une carte qui a la convocation est plus facile à jouer que si elle ne l'avait pas (je vous avait prévenu quant au niveau des constats, on voit ici qu'il faut prendre en compte certaines capacités).
- Il existe des coûts autres que les coûts de mana (
en tant que coût supplémentaire pour jouer ...).
- Mais il existe d'autres facteurs comme la possibilité de jouer des cartes comme des éphèmères (nous verrons plus tard se qu'on en fera).
Bon et ben voilà, on a la suite du plan.
II) Le coût converti de mana
Pour évaluer la jouabilité d'une carte, nous partirons du coût converti de mana de la carte. Il s'obtient en additionnant les symboles du coût de la carte. Par exemple la
guivre de la pénombre coûte
. Donc son coût converti de mana est de 5 + 1 + 1 = 7 .
Si le coût comporte un X, celui-ci vos 0 dans le coût converti de mana (sauf lorsqu'on joue le sort). Néanmoins dans notre calcul de la jouabilité, j'aime bien lui accorder la valeur de 1, car pour la plupart de ces sorts, si on paye 0 alors le sort n'a pas d'effet. On payera au minimum 1 à la place du X.
ATTENTION dans ce cas là, il ne s'agit pas réellement du coût converti de mana. C'est juste un coût qui nous aide dans nos calculs. Par exemple le
brasier a un faux coût converti de 2 car un joueur payera normalement au minimum deux manas pour jouer ce sort, et c'est à partir de ce coût que l'on part pour calculer la jouabilité.
- Et c'est tout pour cette section.
-
Quoi déjà ! (un lecteur attentif)
- Oui mais ça va se compliquer par la suite.
-
Mais tu dis que la guivre de la pénombre a une jouabilité de 7 parce qu'elle coûte 7 manas. Mais tout le monde sait que le vert est spécialisé dans la production de mana et qu'elle sera donc plus facile à jouer qu'une carte bleu qui coûte 7. On ne doit pas prendre ça en compte ?
- Si bien sûr, il est possible de prendre ça en compte dans le calcul de jouabilité. Mais c'est déjà calculer la jouabilité de la carte
par rapport à d'autres cartes (ici par rapport à des cartes vertes productrices de mana). Moi je préfère calculer la jouabilité de la cartes en elle-même, sans prendre en compte un hypothétique deck dans lequel la carte pourra s'intégrer. Malgré tout parfois on ne pourra pas y réchapper. Et puis sache, lecteur attentif, que je n'ai pas dit que sa jouabilité était de 7. Seul son coût converti de mana est de 7. Maintenant nous allons ajouter des bonus et des malus à ce chiffre afin d'obtenir sa jouabilité.
III) Les couleurs de mana
Rappelez vous de la deuxième affirmation,
"Une carte qui coûte est plus facile à jouer qu'une carte qui coûte". En général c'est plutôt vrai. Dans la plupart des decks, il est plus facile de sortir une carte incolore qu'une carte multicolore si leurs coûts convertis de mana sont proches. C'est pourquoi dans nos bonus et nos malus, nous allons prendre en compte les couleurs des symboles de mana du coût de la carte. Je rappèle que mon mode de calcul n'est qu'à titre indicatif. Chacun calcule la jouabilité des cartes comme il le veut (et d'ailleur chacun fait un calcul si il le veut). Ma manière de calculer n'en est qu'une parmis d'autre mais elle donne des résultats très cohérents.
Plusieurs cas se présentent :
- Si la carte n'a qu'un symbole de mana coloré, alors il n'y a ni bonus ni malus. C'est le cas des
zombies dévastateurs dont la jouabilité est de 3.
- Si la carte n'a pas de symbole coloré, alors il y a un bonus de - 0,5 (je rappèle que plus le chiffre associé à la jouabilité est faible, plus la carte est facile à jouer. J'ajoute aussi qu'avant je donnais un bonus de -1 pour les artefacts mais du coup j'avais tendance à les surévaluer. Mais chacun s'y prend comme il veut). Aller, un petit exemple pour la route. La
vipère d'étain à ressort a un coût converti de mana de 3. Donc sa jouabilité est de 3 -
0,5 = 2,5
Elle est très légèrement plus facile à jouer que les zombies dévastateurs. Par exemple si on joue un deck bleu/noir, les zombies ne pourront sortir que si vous avez du mana noir alors que la vipère sortira quelque soit vos terrains. Bien sûr, il sera fort possible que lorsque vous aurez 3 terrains en jeu, l'un d'eux au moins produira du mana noir. C'est pour ça que la différence de jouabilité entre ces deux carte est minime (2,5 contre 3).
- Si la carte a plusieurs symboles colorés de la même couleur, alors il y a un malus de + 0,5 "entre" chaque symbole de mana coloré. Par exemple l'
armodon dressé a un coût de mana de
, un coût converti de mana de 3 et une jouabilité de 1 + 1 +
0,5 + 1 = 3,5 (on a rajouté un malus entre les deux manas vert car ils rendent la carte légèrement plus dur à jouer). La vipère est donc
dans la plupart des decks plus facile à jouer que l'armodon. Néanmoins, il est possible de calculer aussi la jouabilité de ce genre de carte par rapport à
un deck précis, par exemple un deck
monovert . Dans ce cas on peut ignorer le malus car vous n'aurez que du mana vert. La jouabilité de l'armodon deviendra 3. De même pour la vipère d'étain à ressort. Dans un deck monovert on ignore le fait qu'elle soit incolore et sa jouabilité devient aussi égale à 3 car on ignore le bonus. Du coup, dans un deck
monovert , sortir un armodon dressé est tout aussi simple que sortir une vipère d'étain à ressort. Mais lorsque le deck comporte plus de couleurs, le coût de l'armodon devient un handicap alors que celui de la vipère devient un avantage (d'où la jouabilité de 3,5 contre 2,5).
- Si la carte a plusieurs symboles de mana colorés de couleurs différentes, alors il y a un malus de + 1 entre chaque symbole coloré car la jouabilité de la carte en est grandement touchée. Elle demandera deux couleurs de mana ou plus, et ne pourra donc pas s'intégrer dans autant de deck qu'une carte monocolore ou incolore. Le
moroii a un coût converti de mana de 4 et une jouabilité de 2 + 1 +
1 + 1 = 5 (on a rajouté un malus de + 1 entre le mana bleu et le mana noir). Mais encore une fois, si vous voulez calculer la jouabilité de cette carte par rapport à un deck précis, comme un deck bleu-noir comportant bien assez de bilands pour ne jamais avoir de problème quand à la couleur de mana de vos cartes, alors là encore vous pouvez ignorer ce malus. La jouabilité du moroii
dans ce deck devient donc égale à 4. Mais dans un jeu 5 couleurs, le fait qu'il demande 2 couleurs de mana coloré différents devient plus en problème car elle sera plus dure à sortir qu'une carte monocolore ou incolore. De plus le moroii ne peut pas se jouer dans un deck ne comprenant qu'une couleur de mana. Il lui faudra absolument du mana bleu et noir. Cela explique sa jouablité de 5
en général contre 4
dans un bicolore.
- Un dernier exemple pour la route. La
masse sangsucéphale a une jouabilité de 5 + 1 +
1 + 1 +
0,5 + 1 = 9,5 (il y a eu un malus de + 1 entre les symboles de couleurs différentes et un malus de + 0,5 entre les symboles de couleur identique).
- Oh, c'est un scandale ! (un lecteur outré)
Comment osez-vous dire que la masse sangsucéphale est si dure à jouer alors que dans mon deck reanimator elle sort au pire au troisième tour ! Surtout qu'au troisième tour mon adversaire n'arrive bien souvent pas à sortir son moroii qui pourtant est plus simple un jouer ( 9.5 contre 5 pour les moins attentifs).
- Je rappelle donc pour les autres lecteurs outrés que ce calcule ne concerne que la jouabilité des cartes en elles-mêmes et qu'il est vrai que la masse est une très bonne carte en réanimator. Mais
en général (c'est à dire toutes sortes de deck compris) cette carte sort plutôt lorsque la partie est bien avancée. Savoir si une carte est bonne en réanimator est plutôt de l'ordre de la puissance de la carte. Néanmoins, on peut aussi faire un calcule de la jouabilité de la carte en reanimator en prenant en compte par exemple le nombre de points de vie que l'on perdra en utilisant réanimation sur la masse (jouabilité de "8 points de vie" donc) ainsi que les capacités néfastes de la créature comme l'entretient (ici il n'y a aucune capacité néfaste).
-
Oui mais moi (un autre lecteur moins outré)
je joue avec l'hélice d'éclairs dans mon deck blanc/rouge comportant plein de bilands et d'artefacts qui permettent d'ajouter du mana coloré, et je n'ai jamais eu plus de difficulté à sortir cette carte qu'un désenchantement.
- Là encore il s'agit de savoir la jouabilité d'une carte dans un deck précis. Si vous pensez que vous avez du mana coloré en abondance dans votre deck, rien ne vous empêche d'ignorer le malus. Ainsi
dans le deck que nous venons de voir, la jouabilité d'un désenchantement sera la même que celle d'une hélice d'éclair (2 contre 2). Mais
en général le désenchantement sera plus facile à jouer (2 contre 3).
-
Mais moi (un lecteur qui va franchement compliquer la situation)
je joue avec le ghildmage de Selesnya qui peut être payé au choix avec , ou. Comment je calcule sa jouabilité avec de tels symboles ?
- Et bien je dirais qu'il faut procéder par comparaison. Prenons la carte
recrue de Boros. On peut la jouer avec
ou
. Une carte coûtant
peut être jouée seulement avec
. Donc la recrue est plus jouable qu'une carte coûtant
. Un carte coûtant
peut être jouée avec toutes les couleurs de mana ainsi qu'avec du mana incolore. La recrue est donc moins jouable qu'une carte coûtant
. La jouabilité de la recrue est donc entre 1 et 0,5. On peut dire qu'elle est de 0,75.
Mais cela ne veut pas dire que chaque symbole de "mana-double" ajoute 0,75 à la jouabilité d'une carte. Voyons le cas du ghildmage qui a 2 symboles de "mana-double". Pour moi ce ghildmage est à peu près aussi facile à jouer qu'une carte coûtant
. Pour le prouver, imaginons un deck avec 10 plaines et 10 forêts, et pas d'accélérateur de mana à côté. Au deuxième tour, on pourra jouer le ghildmage si on a les combinaisons plaine/plaine, plaine/forêt ou forêt/forêt en jeu (tout le temps quoi) et l'autre carte (
) si on a les combinaison plaine/plaine ou plaine/forêt.
Dans ce deck le ghildmage est donc plus facile à jouer. Maintenant dans un deck avec 5 terrains de chaque type de terrains de base, on pourra jouer le ghildmage avec les combinaisons plaine/plaine, plaine/forêt ou forêt/forêt. L'autre carte pourra quant à elle être jouée avec les combinaisons plaine/plaine, plaine/île, plaine/marais, plaine/montagne ou plaine/forêt.
Dans ce deck l'autre carte est donc plus facile à jouer. C'est pour cela que je dis que ces deux cartes ont une jouabilité à peu près identique. Le ghildmage aurait une jouabilité à peu près égale à 2.
N'hésitez donc pas pour trouver la jouabilité d'une carte ayant un coût bizarre à effectuer des comparaisons avec des cartes plus simple.
IV) Quelques mots clefs
502.31. Affinité
502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque la carte est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte {1} de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."
On connaît tous l'affinité pour les artefacts ou l'affinité pour un terrain de base. Cette capacité réduit le coût de lancement d'un sort. A première vu la
décoction de scintimite peut paraître injouable avec son coût converti de mana de 14. Mais voilà, elle a l'affinité pour les artefacts et coûtera donc 1 de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez. Alors bien sûr on pourrait faire une moyenne pour savoir
tout deck compris combien d'artefact un joueur contrôle pendant une partie (je pense que ça tournerait autour de 2 ou 3). Sauf qu'avec ce mot clef et cet effet qui touche les artefacts, jouer avec la décoction n'a un sens que si on joue avec une multitude d'artefacts, comme dans un deck
affinité ou un deck
entravarc. Dans un tel deck, on peut s'imaginer contrôler au tour 5 environ 9 artefacts (avec des terrains-artefacts) ce qui rend la décoction jouable ce tour car elle ne coûtera que
.
Pendant ce tour, elle aurait alors une jouabilité de 5,5. Vous remarquez que je parle de jouabilité "pendant un tour" car avec un coût aussi modulable il est dur d'établir une jouabilité "en général". On peut juste dire que dans un deck approprié, elle est jouable au tour 5 (ou même avant si parmis les artefacts que vous contrôlez certains produisent du mana).
Vous remarquerez aussi qu'au minimum, la décoction coûtera
à jouer. Certaines cartes avec l'affinité se révèlent plus jouable car elles sont parfois gratuites comme la
mitraine qui souvent se joue pour 0 dès le deuxième tour.
502.46. Convocation
502.46a La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Convocation » signifie « En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature. » L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 4091f-h.
La convocation comme l'affinité permet de réduire le coût de certains sorts. Ici, vous devez engager une créature pour réduire le sort d'un mana, deux créatures pour deux mana, ... Les sorts avec la convocation s'adaptent donc à plus de decks que les sorts avec l'affinité. Il suffit de jouer avec un nombre potentiellement important de créature (un deck
tribal ou un deck produisant beaucoup de jetons de créature par exemple). Mais pour chaque mana en moins à payer, il faut engager une créature, et c'est une donné qu'il faut prendre en compte dans la jouabilité car la tournure de certaines partie peuvent vous dissuader d'engager vos précieuses créatures (un besoin de défense ou l'envie d'attaquer, ou même l'utilisation de capacités avec
dans le coût). Pour calculer une jouabilité, on peut encore faire référence au nombre de tour qu'il faut pour que la carte soit jouable.
502.42. Offrande
502.42a. L'Offrande est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée. « Offrande [Texte] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous faites ainsi, le coût total de mise en jeu de cette carte est réduit par le coût de mana du permanent sacrifié. »
Idem que l'affinité et la convocation. Ici les cartes s'adaptent à moins de deck car il faut jouer avec un type précis de créature. De plus le coût peut paraître lourd vu qu'il s'agit d'un sacrifice. Néanmoins le coût de mana en est souvent grandement diminué et en plus on peut jouer la carte comme un éphémère.
502.21. Kick
502.21a. Le kick est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. La phrase "Kick [coût]" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, vous pouvez payer un coût additionnel de [coût]." "Kick [coût 1] et/ou [coût 2]" signifie la même chose que " Kick [coût 1], Kick [coût 2]". Payer un coût de kick se fait suivant les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.
Le kick est un coût additionel. Pour évaluer la jouabilité d'une carte ayant plusieurs coûts possibles, il existe différents moyens. Prenons comme cobaye le
kavru titanesque.
Sans le kick, il coûte
, donc 2 de jouabilité.
Avec le kick, il coûte
, donc 5,5 de jouabilité. Et
en général, il a une jouabilité de (2 + 5,5) / 2 = 3, 75. On fait juste une moyenne de sa jouabilité sans le kick et avec le kick. Maintenant, si on calcule sa jouabilité dans un monovert, cela nous donne 2 sans le kick, 5 avec le kick et 3,5 en général (car on a ignoré le malus de 0,5 lorsque le kavru coûte
).
- Et n'hésitez pas à en faire de même avec des mots clefs comme le rappel, le recyclage, l'écho, le flashback, la folie, la mue, l'union, l'imprégnation, le ninjutsu ou la transmutation.
-
C'est-à-dire ? (un lecteur avisé)
- Et bien vous faites une moyenne tout en prenant en compte les caractéristiques des capacités (la folie n'est approprié que dans une jeu qui vous fait défausser, donc elle ne s'intègre pas à autant de decks que la mue. Cette dernière demande 2 coûts, un pour jouer et un pour retourner, et souvent les créatures face caché sont plus faibles que retournées, etc ...)
V) En tant que coût supplémentaire
Beaucoup de cartes demandent plus que du mana pour être jouées. Le coût peut être accompagné d'un sacrifice, d'une défausse ou autre. Du coup, la jouabilité de la carte en est touchée. Parfois non. Certains coûts supplémentaires pourrait être considérés comme faisant parti de l'effet du sort. Par exemple le
masque mimétique demande un sacrifice pour pouvoir chercher une autre créature dans la bibliothèque.On "métamorphose" une créature en une autre. Le sacrifice est donc dans la continuité du sort lui-même et ne peut pas être considéré comme en frein à la jouabilité. Par contre en ce qui concerne les
pertes acceptables, la jouabilité est vraiment touchée car le coût et l'effet n'ont pas de rapport. Ici il faut se défausser au hasard d'une carte de sa main pour pouvoir infliger 5 blessures à une créature.
-
Et que fait t'on des cartes comme centaure maudit ? (une lectrice pour changer)
Ici c'est une capacité qui demande le sacrifice d'une créature, mais ça pourrait presque être considéré comme un coût car le sacrifice se fait dès que la carte arrive en jeu.
- Oui, tu peux prendre en compte cette capacité dans la jouabilité de la carte , mais tu peux aussi prendre ça en compte dans la puissance de la carte à la place. Le fait que ce soit une capacité est plutôt bien pour le centaure car si le sort est contrecarré, alors il n'y aura pas de sacrifice. Par contre si ça avait été un coût, mettre en jeu le centaure avec une
zombification n'aurait pas demandé de sacrifice. Mais la puissance des cartes est un sujet pour mes articles futurs (si celui-ci est accepté).
VI) Pour finir
-
Ah non ! On ne peut pas déjà finir !(le lecteur outré de tout à l'heure)
Il reste des sujets à aborder comme le fait qu'une carte puisse être jouée comme un éphèmère (par exemple, euh, les éphémères). Ou les coûts à l'entretien qui rendent une carte plus dure à conserver. Ou même le cas des cartes comme le léviathan qui sont dures à utiliser.
- Oui, oui. Je n'oublie pas tout ça. Seulement ce sont des points qui me semblent plus judicieux d'aborder dans la puissance des cartes que dans la jouabilité. Mais si vous préférez, prenez ces points en compte dans la jouabilité. Néanmoins avec tout ce qui a été dit précédemment, je pense que vous partirez avec de bonnes bases pour évaluer la jouabilité de vos cartes. Mais le plus interressant commence lorsque qu'on compare la jouabilité d'une carte avec sa puissance. C'est ça qui permet de dire si une carte est bonne ou pas, et ce sera l'objet de mes prochains articles.
Lexique
Monovert, monocolore, bicolore, ... : Ces termes font références aux couleurs des cartes que comporte un deck. Un deck monocolore est un deck dont toutes les cartes ont qu'une seule et même couleur ou pas de couleur du tout. Donc, un monovert est un deck monocolore dont toutes les cartes sont vertes ou incolores (il ne comporte pas de cartes blanches, bleues, noires ou rouges). Un bicolore est un deck comportant 2 couleurs, tricolore 3, quadricolore 4 (c'est plutôt rare), et les decks comportant 5 couleurs sont souvent appelés "5 couleurs" tout simplement. Enfin les deck incolores sont ceux ne comportant aucune couleur et sont donc basés sur les artefacts. Ces termes peuvent aussi faire référence aux couleurs d'une carte. Une carte bicolore est une carte ayant 2 couleurs. Par contre on ne parle pas de cartes monorouges ou de cartes monovertes. On dit juste "carte rouge" ou "carte verte".
Deck reanimator : Nom donné au deck dont la stratégie était à l'origine basée sur la carte
réanimation .
La stratégie consiste à mettre des cartes de créature coûtant très cher dans son cimetière en s'en défaussant ou en utilisant des sorts permettant de mettre des cartes directement de la bibliothèque au cimetière. Ensuite il ne reste plus qu'à "ranimer" l'une de ses créatures, c'est-à-dire la renvoyer du cimetière en jeu la avec un sort. Cela permet de poser très rapidement des créature en jeu alors qu'elles coûtent beaucoup de mana.
Deck affinité : Nom donné au deck comprenant de nombreuses cartes ayant la capacité "affinité pour les artefacts" ainsi que des artefacts. Ce deck permet de jouer à coût très réduit (parfois gratuitement) des cartes affinités dont le coût peut paraître à première vu trop cher. Ces decks sont apparus avec le bloc Mirrodin.
Deck entravarc : Aussi appelé ravager, modular ou modularité, ce deck comporte de nombreuses créatures-artefacts possédant la capacité Modularité, permettant ainsi à la mort d'une créature de déplacer ses marqueurs +1/+1 sur une autre de ses créature-artefacts. Les pilliers de ces decks sont le plus souvent le
dévastateur entravarc et le
disciple du caveau. Ces decks sont apparus avec le bloc Mirrodin.
Deck tribal : Deck dont plus de la moitier des cartes sont des créatures partageant un même type de créature (ex : deck gobelin, deck zombie, deck slivoïde). Il s'agit donc le plus souvent d'un deck aggro, c'est-à-dire offensif, où les créatures se soutiennent les unes les autres. L'un des pilliers de ces decks est le fameux
blason. Ces decks ont pullulé avec le bloc Carnage.
Merci à tous ceux qui m'ont aidé et bon jeu à tous !!!