MKI
Tout d'abord il vous faudra au minimum un jeu de 54 cartes, mais afin que les parties soient plus aisé et surtout plus équitable pour chaques joueurs, deux jeux de 54 cartes soit un pour chaques joueurs.
Les base de jeu sont les même, on commence avec 7 carte en main, celui qui ne commence pas en pioche une de plus, les phase et étape sont les même. Seul léger changement, au lieu de 20 on commence à 60 points de vie, vous comprendrez aisément pourquoi plus tard. Il n'y a également pas de brulure de mana.
Dans le mode MKI il n'y a pas de sort d'Ephémère ou Rituel voir des Enchantement et Artefact, uniquement des créatures et des terrains.
Chaques cartes à l'exception des figures (Valet, Dame, Roi et As) peuvent être posé comme Créature ou comme Terrain.
Poser en terrain une carte produit en mana de sa couleur (Rouge ou noir) la moitié de son nombre arrondie à l'inférieur. Ainsi par exemple un 8 de coeur posé en terrain produira 4 mana rouge (8/2=4), un 5 de tréfle posé en terrain produira 2 mana noir (5/2=2.5 arrondie à 2), etc...
Pour poser une carte en tans que créatures vous devrez payer son nombre dont au minimum la moitié arrondie au supérieur soit de sa couleur, par exemple un 4 de carreau pour la poser en tans que créature vous devrez payer au moins 2 mana rouge et 2 mana noir, et sinon plus en rouge. Pour un 7 de pique posé en tans que créature devra être payé au moins 4 mana noir et 3 mana rouge, et sinon plus en noir.
Toutes les cartes non-figure posées en tans que créature ont une force et une endurence égal à leur nombre, ainsi un 3 est une 3/3, un 7 est une 7/7, un 6 est une 6/6 etc...
Pour les figures c'est différents :
-L'As ne coute qu'un seule mana de sa couleur et est une 2/2.
-Le Valet coute 11 mana de sa couleur, est une 10/10 et a la Célérité.
-La Dame coute 12 de sa couleur, est une 10/10 et a l'Initiative.
-Le Roi coute 13 de sa couleur, est une 10/10 et a le Vol.
Voila pour le mode MKI, ca ne parrait pas génial et effectivement il vaut mieux rapidement passé au mode MKII, qui lui, est plus évolué sans pour autant être trop compliqué!
Rapel :
-60 points de vie de départ
-Pas de brulure de mana
-A l'exception des figures, toutes les cartes peuvent être posé comme des terrains ou des créatures
-En tans que terrain une carte produit en sa couleur (Noir ou rouge) la moitié de son nombre arrondie à l'inférieur
-En tans que créature une carte est X/X ou X est son nombre
-Pour poser une carte non-figure en tans que créature il faut payer son nombre en mana dont la moitié arrondie au supérieur est de sa couleur
-L'As est une 2/2 et coute 1 mana de sa couleur uniquement
-L'As ne coute qu'un seule mana de sa couleur et est une 2/2.
-Le Valet coute 11 mana de sa couleur, est une 10/10 et a la Célérité.
-La Dame coute 12 de sa couleur, est une 10/10 et a l'Initiative.
-Le Roi coute 13 de sa couleur, est une 10/10 et a le Vol.
MKII
Voici le mode le plus interressant car il pimente agréablement les parties sans pour autant être prise de tête.
Donc on part évidemment sur les même base que le MKI, sauf que quelques ajouts sont à noter, les voici :
-Tout d'abord à chaques posage de créature, figure ou non, son contrôleur pourra payer 2 mana suplémentaire DE SA COULEUR, afin qu'elle acquiert de maniére permanent la capacité allant avec sa figure :
Tréfle => Piétinement
Pique => Initiative
Coeur => Vol
Carreau => Célérité
Ainsi par exemple, poser un 3 de Coeur en payant 4 mana rouge et un mana noir vous permettra d'avoir une 3/3 Vol.
Autre exemple, poser une Dame de Tréfle en payant 8 mana noir et 6 mana rouge vous permettra d'avoir une 10/10 Initiative, piétinement.
-Certaines cartes peuvent être jouez comme des sorts d'Ephémère (Pour le coût de mana normal) :
=>L'As peut être joué comme un sort donnant "Piochez Trois cartes".
=>Le 5 peut être joué comme un sort donnant "Détruisez la créature ciblé".
=>Le 7 peut être joué comme un sort donnant "La créature ciblée gagne +8/+8".
=>Le 10 peut être joué comme un sort donnant "Le joueur ciblé révéle sa main, choisissez trois cartes, il s'en défausse".
-Le 10 peut être également joué comme un enchantement ayant "Les créatures que vous contrôlez ont les capacités allant avec leur signe". Ainsi si vous avez posé un 10 en tans qu'enchantement, toutes vos créatures carreaux ont la Célérité, toutes vos créatures coeur ont le Vol, toutes vos créatures tréfle ont le Piétinement, toutes vos créatures pique ont l'Initiative.
-Enfin et pour terminer sur ce mode MKII, vous pouvez également insérer les bouffons, a condition que leur couleur soit visible, un bouffon vaut 10 mana et est un Mur 5/11 qui peut bloquer autant de créature que vous le souhaiter.
MKIII
Ce coup-ci nous entrons dans le mode le plus corcé, c'est véritablement une tuerie mais c'est trés compliqué et nécéssitera d'avoir le papier sous les yeux.
-La principalité de ce mode est l'utilisation des combinaisons. Vous pourrez combinez plusieurs cartes ou sorts afin de donner des effets ou des permanents plus interressants. Les permanents combinés ne sont plus ce qu'ils sont et deviennent le Permanent de la Combinaison, vous pouvez décombiner des cartes. Combiner et décombiner des cates n'est faisable que comme un Rituel. Faire des combinaison avec des Sorts (As, 5, 7, 10) remplace les effets normaux de ces sorts.
Un Mode MKIV sera disponible plus tard, il comprendra une palette plus large de combinaison et d'autre surprise croustillante afin d'egayer vaut jeux de Magic sans Magic (C'est Wizard qui va mordre son oreiller).
N'oubliez pas pour finir de vous mettre d'accord avec votre adversaire sur le mode de jeux que vous allez faire contre votre adversaire, que vous ne partiez pas en mode MKIII si votre adversaire joue MKI...
Bon jeux à tous de Magic sans Magic.
-M-I-M-U-R-/--