Article Magic : Sombracier détaillé

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yoda

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Sombracier détaillé

Type : Magic Tactique

Catégorie : Bloc Mirrodin

Posté le 02/09/2004 par yoda

Je voulais faire un article depuis longtemps et puis j'ai vue les éditions analysées et j'ai donc décider d'analyser Sombracier.
Voici mon premier article et pour cela, j'ai décider de vous analyser Sombracier en détail. Ainsi, nous verrons les nouveaux mécanismes et les couleurs analysées avec soins.

I)L’ÉDITION :
Mirrodin, terre entièrement faite de métal, perdue aux confins du Multiunivers. Là-bas le vent fait scintiller l'herbe en lames d'or des champs de rasoirs. Des énormes blocs difformes flottent par effet magnétique au-dessus des pics aiguisés des montagnes de fer. Une large mer d'argent liquide reflète comme un miroir ondulant les éclats d’un ciel surmonté de 4 soleils positionnés d'une manière étrange. Mirrodin marque aussi le début d'une nouvelle histoire avec de nouveaux héros. Glissa Cherchesoleil, la plus habile des elfes en chasse et probablement la plus talentueuse guerrière est à la recherche d'un monstre mystérieux qui a essayé de la tuer. Ce sont ses recherches qui vont la mener sur à découvrir les secrets de Mirrodin. « Le monde . . . est . . . creux. » Tel est le secret que Chunth, l'ancien troll de Tel-Jilad, confie à Glissa Cherchesoleil avant son assassinat par un traître. Armée de ce savoir, Glissa se fraie un chemin dans Lumengrid, la grande capitale vedalken, vers le Sauvoir de Connaissance. La chambre sacrée du Synode cache une lacune — un tunnel saturé de mana bleu — qui conduit droit dans les entrailles secrètes de Mirrodin. Là, d'énormes tours de métal fongoïde, appelé mycosynthèse, se dressent vers un immense soleil intérieur de pur mana. Poursuivie par les vedalkens, Glissa découvre un autre secret de ce plan. Memnarch est réel, et il attend patiemment que la championne elfe le trouve. Entre temps, il a entamé la construction d'un monument à sa gloire, l'Œil de sombracier, un appareil grâce auquel plus rien sur Mirrodin ne pourra lui être caché. Après avoir échappé une première fois à Memnarch la belle Glissa retourne voir le Troll de Tel-Jilad qui lui confie le Heaume de Kadlra et lui annonce que s'il elle trouve le Bouclier de Kaldra elle pourra créer le champion de Kaldra. Un peut plus tard elle trouve le Bouclier de Kaldra et donne vie au champion de Kaldra. Elle s'en va alors voir Memnarch pour lui faire la peau, mais celui-ci prend le contrôle du champion (personne n'est parfait mais là, faut le faire quand même!) et Glissa se trouve obligée de fuir, la suite en Fifth Dawn. On continue dans la lancée de Mirrodin ! En effet, cette édition comporte beaucoup d’artefact, environs la moitié. Mais cela à un arrière goût d’Antiquities, non ? Une des premières éditions à comporter énormément d’artefacts par rapport aux autres couleurs. II)LES NOUVEAUX MÉCANISMES : Et oui, chaque édition apporte sont petit lot de nouveaux mécanismes. Certains sont utiles d’autre non mais Sombracier semble assez bien nourri de ce côté là. En effet, parmi les nouveaux mécanismes, il y a : —L’indestructibilité —La modularité —Une nouvelle forme d’affinité Donc ne nous attardons pas ici et passons directement à l’indestructibilité. A)L’indestructibilité : Qué za ko ? Indestructible : « Indestructible » n'est pas une capacité mot-clé. Ce n'est qu'un mot ayant une signification particulière en français et qui est utilisé dans le cadre des capacités d'un permanent, comme « imblocable ». Quand un effet indique que « [ce permanent] est indestructible », il indique en fait une qualité du permanent et pas une capacité qu'il lui donne. Les règles officielles concernant la qualité indestructible (d'après le glossaire des Règles complètes) sont les suivantes : Si un permanent est indestructible, les règles et les effets ne peuvent pas le détruire. Ces permanents ne sont pas détruits par des blessures mortelles et ils ignorent tout effet de blessure mortelle basé sur l'état (voir règle 420.5c). Des règles ou des effets peuvent faire que le permanent soit sacrifié, mis dans un cimetière ou retiré de la partie. Donc l’indestructibilité est une qualité qui protège les créatures qui l’ont. Seul les artefacts ont l’indestructibilité. Et donc, ils sont protégés des anti-artefacts commeOxydation ou Naturalisation et les blessures mortelles ne les détruisent pas! Donc comment on pète une carte indestructible ? Et bien avec le sacrifice en utilisant une Limace moisie. Donc une capacité assez puissante même si le coût des artefacts qui l’ont est assez élevé. Comment on les joue ? Tout d’abord, pour les jouer, il faut une base de mana assez conséquente puisque le Colosse de sombracier coûte onze manas incolores donc assez élevé. Vu leur puissance au point de vue d’indestructible ils sont très résistant et peuvent donc se permettre d’attaquer pour défoncer l’adversaire. Mais cela peut être contré par un nuage mortel ou une lumière de l’autel. Et à jouer également dans un deck blanc de destruction massive. Un petit aperçut :
Tiens donc, ils n’ont pas un point un commun ces artefacts? A bein si, ils ont tous « Sombracier » dans le titre. On peut donc penser que le Sombracier est un métal indestructible ? Enfin bon ce n’est qu’une théorie même si certaines cartes indestructibles n’ont pas Sombracier dans leur nom. Enfin, passons à la suite. B)La modularité: Modularité :La capacité de modularité s'applique à deux reprises : au moment où une créature avec la modularité arrive en jeu et quand cette créature quitte le jeu. Les règles officielles de la modularité (dans les Règles complètes) sont les suivantes : 502.35a La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Modularité X » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec X marqueur(s) +1/+1 sur lui » et « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent. » 502.35b Si une créature a plusieurs occurrences de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément. Donc cette capacité est vraiment très puissante mais les créatures sont parfois chères, trop chères. Donc une créature modularité 1 Ce permanent arrive en jeu avec 1 marqueur +1/+1. Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent.. Donc une créature modularité ne perd jamais ses marqueurs si on a une créature artefact en jeu. Ainsi, on peut construire un deck pour que tous les marqueurs aillent sur une seule créature. Donc une capacité très utilisée en perspective vue sa puissance. De plus, de nombreuses stratégies pour l’utiliser. A noter que seules les créatures artefacts ont la modularité. Et pour l’instant, toutes les créatures modulaire ont dans leur nom « entravarc ». Comment on les joue ? Et bien pour l’utiliser comme il faut, on n’hésite pas à perdre une créature modularité vue que ses marqueurs ne sont pas perdus. Donc on peut faire des attaques suicides pour booster une créature ou alors les sacrifier. Enfin tellement de possibilité que je ne m’attarde pas trop. Un aperçut des modulars :
C)Une nouvelle forme d’affinité: 502.31a L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez." 502.31b La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro. 502.31c Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique. La nouveauté de l’affinité en Sombracier vient de cinq golem artefact bien sur et qui eux, ont l’affinité pour les terrains. Chacun de ces golems a pour coût moyen 6 manas incolores et ont tous une capacité sauf le golem affinité pour les forêts. Cela va de la peur à la célérité en passant par le vol et s’attaquer ne le fait pas s’engager. Pour le plaisir des yeux :
III)LES COULEURS: Alors avant de vous parlez des couleurs je vais d’abord vous parler de ce que j’appelle une "série". Alors la première est celle des "Pulses". Donc les pulses sont relativement puissante sauf la noire et la verte qui ont le désavantage d’être des rituels. Contrairement aux trois autres. Tout d’abord, la Pulsation de la forge permet de faire 4 blessures au joueur ciblé et on peut la remonter dans sa main si l’adversaire a encore plus de points de vie que vous comme tout les autres pulses en changeant la condition suivant la capacité. Ainsi, on a la Pulsation de la grille et avec elle on pioche deux cartes et on se défausse d’une. Pour la Pulsation des champs, on gagne des points de vie. Pour la Pulsation de la Filandre, on met des jetons et pour la Pulsation de Méphridoss le joueur ciblé se défausse.
Donc cette série est relativement sympathique même si la noire semble moins puissante que les autres. Ensuite, une série de destruction massive, il s’agit des "résonnant" qui agissent sur une carte puis sur toutes les cartes du même nom. C’est donc assez marrant et efficace. Vu le format actuel dominé par les artefacts, je pense que la meilleur de ces cartes est sans doute la Destruction résonnante qui détruit un artefact puis tous les autres artefacts du même nom. Ensuite, la Vérité résonnante renvoie un permanent puis tous ceux du même nom. La Décomposition résonnante pour faire perdre –2/-2 à une créature puis à toutes les autres du même nom. Mais il y a également le Calme résonnant qui permet de détruire des enchantements et puis, le Courage résonnant touche vos créatures, enfin ce n’est qu’un conseil, permet de faire gagner +2/+2.
Et pour finir, une série d’artefact qui joue aussi sur les cinq couleurs. Ce sont des cartes qui vous permet de gagner un point de vie à chaque fois qu’un joueur joue une carte de la couleur indiquée. Ainsi, la Corne du démon vous permet de gagner un point de vie à chaque fois qu’un joueur joue un sort noir. La Griffe du dragon pour le rouge, l’Œil du kraken pour le bleu, la Plume d’ange pour le blanc et la Dent de la guivre pour le vert.
A)Le blanc : Le blanc semble être une couleur ni avantagée ni désavantagée dans cette édition. En effet, sur les dix-huit cartes blanches, seulement huit en valent le coup. Le blanc est surtout marqué par les équipements. Enfin parmi les sept cartes qui valent le coup, il y en a deux qui jouent sur les équipements. Il s’agit de Maîtresse de glaive aurioke, une 1/1 pour un mana blanc et tant qu’elle est équipée, elle gagne +1/+1 et l’initiative. Donc une carte qui permet l’utilisation des équipements. Pour le reste, on a Shikari Léonine, une des cartes célèbre de l’édition qui est une 2/2 pour un mana incolore et un mana blanc et qui permet de jouer les capacités d’équipement à tout moment où l’on pourrait jouer un éphémère. Assez puissant pour l’attaque surprise ou pour faire hésiter l’adversaire lors de sa phase de combat pour qu’il sache s’il faut attaquer ou non.
Mais le blanc est également le champion de la prévention de dégâts et du gain de point de vie. Donc pour le gain de point de vie, le meilleur est sans doute la Pulsation des champs afin de pouvoir gagner des points de vie jusqu'à ce que vous égaliez votre adversaire. Pour la prévention des dégâts il y a la Sanctification qui préviens des blessures et en plus on les gagne ces points de vie. Assez bien et le tout pour un mana blanc. Le deuxième efficace est le Test de foi qui préviens trois blessures sur une créature et cette créature gagne autant de marqueurs +1/+1 que de blessures prévenues de cette manière donc c’est assez puissant.
Ensuite, un ange assez puissant peut s’avérer très puissant vue sa protection contre les couleurs et les artefacts tant qu’il est dégagé et que l’on dégage dès que vous jouez un sort. Et comme c’est un ange il a le vol. Elle est assez difficile à tuer en bloc puisqu’il n’y a pas de Colère de dieu donc assez intuable et fait partie des meilleures cartes de l’édition. Elle remonte le niveau du blanc.
On peut ensuite considérer le Calme résonnant qui permet de détruire un enchantement et tous les autres qui ont le même nom. Ce n’est pas la carte du siècle mais sa peut s’avérer utile mais à jouer plutôt en réserve. Et pour finir, il y a Épuration qui fait une sorte de Terreur en détruisant la créature-artefact ou non noir ciblé. Elle ne peut être régénérée. Donc sa peut être utile. On peut aussi compter l’Abolition de l’âme qui détruit tous les permanents non-artefacts mais pour un coût de mana de sept incolore et trois blanc donc vraiment trop cher pour moi. Enfin je pense que ça n’en vaut pas la peine vue le nombre d’artefact.
Donc le blanc aurait put être un peu plus gâté au point de vue puissance mais on reste un peu sur sa faim tout de même. Je trouve le blanc assez décevant sur cette édition. Enfin bref, passons à l’analyse du bleu. B)Le bleu : Le bleu n’est pas plus gâté que le blanc au niveau des cartes. Un peu comme le blanc, on a que sept carte pas trop mal. Bien sur, on retrouve du contre et de la pioche et un peu de "je te renvoie sa dans ta main". Mais il est assez décevant tout de même. Alors, je vais commencer par la pioche. On retrouve la Pulsation de la grille qui permet de piocher deux carte puis de se défausser d’une carte et en plus, on peut remonter la pulse si l’adversaire a plus de carte que vous dans sa main. Donc un petit piocheur marrant. Pour continuer sur la pioche, il y a aussi la Machination qui, pour un mana incolore et deux bleu, permet de regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant le nombre d’artefact que vous contrôlez. Vous en prenez une et le reste dans l’ordre de votre choix au-dessous de la bibliothèque. Donc sa peut permettre d’accélérer la sortie de certaines cartes.
Ensuite, en vrac on retrouve un contre, une affinité, un bon producteur de mana, un sauveur d’artefact et un renvoie de permanent dans la main. Tout d’abord, un contre assez cher puisqu’il coûte deux manas incolores et deux manas bleus. Il s’agit de Dernier mot. Certes il ne peut pas être contré ou très difficilement et permet de contrer un sort mais coûte cependant assez cher. A part celui-ci, il y a Agacement mais ne fait pas partit, selon moi, des bonnes cartes bleues de l’édition car il fait piocher l’adversaire. Ensuite, il y a pour l’affinité la seule créature bleue affinité de l’édition, c’est le Drakôn à écailles de chrome et ce drakôn permet de regarder les trois cartes du dessus de sa bibliothèque lorsqu’il arrive en jeu et de mettre toutes les cartes d’artefact dans sa main et le reste dans le cimetière. Il pourrait trouver se place difficilement dans un deck affinity seulement si ce deck est presque entièrement composé d’artefacts. Dur à caser les trois manas bleus. Il y a ensuite un producteur de mana assez particulier mais aimé de tous, il s’agit de l’Ingénieur Vedalken. Lorsqu’il s’engage, il permet de produire deux mana de la couleur de notre choix (terrible non ?) mais à utiliser seulement pour les coûts de mana des artefacts ou pour leurs capacités activées. Cela pourrait paraître assez inutile dans l’un des blocs précédant mais prend toute sa puissance dans le bloc actuel composé d’énormément d’artefact. Donc un bon producteur de mana même si cela ne concerne que les artefacts ce n’est pas très dérangeant. La Vérité résonnante fait partie des cartes "résonnantes" mais assure un certain contrôle. Pour seulement un mana incolore et un bleu, on peut renvoyer le permanent ciblé dans la main de son propriétaire et tous les autres du même noms excepté les terrains ( bin oui parce que sinon ce serait trop puissant !). Une sorte de Boomerang modifié par le métal ( je m’éloigne du sujet là, non ?) qui au lieu de renvoyer un permanent peut en renvoyer plusieurs sous une certaine condition. C’est assez bien comme carte tout de même. Et pour finir le bleu, il y a, je pense, une carte qu peut tirer son épingle du jeu. Il s’agit de Rétraction. Cela permet de renvoyer tous ses artefacts que l’on contrôle dans notre main. A quoi sa sert me direz-vous. Et bien cela sert tout simplement à sauver ses artefacts s’ils se font agresser sauvagement au si un sort de destruction massive arrive en jeu.
Le bleu est bien fourni mais sans plus, même si la couleur est assez liée aux artefacts qui sont nombreux dans cette édition donc peut réserver des surprises. C)Le noir: Le noir est bien servit et est sûrement la meilleure couleur de l’édition! Seulement sept cartes sur dix-huit sont bien voir dévastatrice. Des anti-créatures et des cartes de contrôle donc bien servit. Je vais tout de suite commencer par LA carte de contrôle en noir par excellence. Je pense au Grand Moissonneur qui nous fait sacrifier un permanent au début de notre entretien mais qui fait sacrifier deux permanents à un adversaire si le grand moissonneur lui inflige des blessures et le tout est une 5/6 pour deux manas incolores et trois noirs. Donc carte assez puissante une fois posée. Cette carte réduit énormément les possibilités de jeu de votre adversaire. Pour continuer sur le contrôle, il y a le puissant Nuage mortel qui est un condensé de Boule de feu, de Colère de dieu, de >Mind Twistet de Armagueddon ! En effet, le nuage a pour coût de mana X et trois manas noirs et la capacité est : Chaque joueur perd X points de vie, puis se défausse de X cartes de sa main, puis sacrifie X créatures, puis sacrifie X terrains. C’est assez dévastateur et peut faire office de bon kill dans un deck contrôle accompagné d’un peu de blast. Une carte assez puissante. C’est donc un petit arrière goût de Vérole Il y a également une petite créature noire, qui pourrait paraître inoffensive mais qui peut faire un petit peu mal et qui fait un peu de contrôle, ce sont les Rats bruyants qui est une créature 2/2 pour un mana incolore et deux noirs et qui oblige le joueur ciblé à mettre une carte de sa main sur le haut de sa bibliothèque. Un peu de contrôle marrant.
Pour les anti-créatures, on retrouve la Décomposition résonnante qui fait perdre –2/-2 à la créature ciblée et à toutes les autres cartes du même nom. Donc les deck qui jouent quatre exemplaires de chaque créature auront un peu de mal à digérer. Et le tout pour deux manas au total. Ensuite, pour les anti-créatures, il y a Hurlements du dedans qui est une enchanter : Créature et qui a pour capacité La créature enchantée gagne -1/-1. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez ces Hurlements du dedans en jeu depuis votre cimetière. donc à utiliser sur des créatures assez faibles adverses pour détruire des créatures et renvoyer l’enchantement en jeu. Marrant de décimer le jeu de l’adversaire s’il joue des petites créatures et le tout pour un mana incolore et deux noirs.
Pour les deux autres cartes sympathiques, elle concerne surtout les créatures-artefacts. En effet, il s’agit de Coup d’ Ǽther qui retire tous les marqueurs de tous les permanents et tous les jetons du jeu. Un excellent contre pour les decks basés sur la modularité. Et tous les marqueurs "charge" peuvent dire en revoir à leurs permanents et tous les jetons "parasite" ou autre peuvent également dire au revoir au jeu. Assez utile dans ce format. Pour en finir avec le noir, il y a Émissaire du désespoir qui, quand il inflige des blessures de combats à un joueur, ce joueur perd un point de vie pour chaque artefact qu’il contrôle. Dans le format actuel, cette carte sera très probablement joué en réserve.
Donc le noir est une couleur plutôt bien servie dans cette édition avec des anti-créatures, du contrôle et des cartes utiles pour les artefacts. D)Le rouge : Le rouge est un assez gros morceau dans l’édition. En effet, plus de la moitié des cartes rouges sont facilement jouable. Comme toujours on retrouve du blast mais pas seulement. Tout d’abord, on peut compter cinq cartes de dégâts directs sur dix-huit, ce qui est déjà pas mal du tout. Je vais commencer par une réédition, il s’agit de la Boule de feu, qui peut infliger X dégâts, X étant le coût payé en plus de un mana rouge. Celui-ci est donc un très bon blast si on a une quantité de mana importante. Mais en plus, on peut cibler plusieurs créatures si on paye un incolore pour chaque cible supplémentaire en plus de la première. Donc contre des petites créatures, on se régale. Ensuite, un autre bon blast, le Départ de flammes fait partie des sorts de destruction massive de l’extension. Ce sort permet de faire trois blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueurs pour trois manas rouges mais en rituel cependant. Assez fort pour faire un petit carnage. Mais en plus, les créatures qui meurt de cette façon ne peuvent être régénérées durant ce tour. Un sort parfait pour remettre le nombre de créature à égalité (ou presque…). Le troisième blast jouable est l’Éclair barbelé, une carte d’union avec laquelle, pour trois manas, on peut faire trois blessures à la créature ciblée ou au joueur ciblé ou les deux si l’on paye le coût d’union qui s’élève à deux manas incolores. Un blast jouable mais pas dévastateur pour autant. Pour la suite, l’Irritation pour un mana rouge et en éphémère en plus, inflige deux blessures à chaque créature déjà blessée ce tour-ci. Sa peut faire très mal après une phase de combat riche en émotions. Sa peut réussire un petit effet de surprise qui peut faire péter pas mal de créature ou on peut en jouer deux en même temps, comme sa plus de créatures sautent. Le dernier blast et pas le moindre, la Pulsation de la forge est assez dévastateur. Quatre blessures en éphémère au joueur ciblé pour un mana incolore et deux rouges et en plus le sort remonte dans notre main si l’adversaire a plus de points de vie que nous après avoir jouer la pulse. Ca permet d’égaliser les points de vie, c’est vraiment puissant comme carte.
Ensuite, sur cette édition, le rouge permet de détruire pas mal d’artefact puisque trois cartes rouges en sont capables. Tout d’abord, il y a le Démembrement qui détruit un artefact et en plus, si cet artefact avait des marqueurs +1/+1 ou des marqueurs "charge", on peut ensuite les positionner sur nos propres artefacts. Rien de tel lorsque l’on joue contre un deck modularité par exemple. Les pauvres petits entravarcs vont se retrouver bien démunis. Ensuite, viens le tour de la Destruction résonnante pour péter tous les exemplaires d’un même artefact. Je ne vais pas trop m’attarder dessus vu que je l’ai déjà expliqué. Donc bye bye les exemplaires multiples d’un artefact. Le dernier pète artefact concerne les équipements. C’est Refusion. Il détruit un équipement donc c’est basique mais en plus, si cet équipement était équipé à une créature, cette créature se prend deux blessures. C’est une sorte de pète-artefact-blast en fait. Ca peut être utile.
Et puis il reste cinq cartes assez forte pour certaine, moins pour d’autres. Il s’agit essentiellement de créature sauf pour un sort. Le seul sort non-créature qui est assez bien est particulier. En effet, il s’agit d’un sort qui a une capacité que l’on retrouve surtout en bleu. Il s’agit de la redirection d’un sort. Et cette carte c’est Détournement. Capacité assez rare en rouge mais qui permet de gêner l’adversaire. C’est assez surprenant mais un peu de contre en rouge ne fait pas de mal. Il y a également un accélérateur de mana en créature pas trop mal. Et cette créature c’est le Chauffeur de clan Krark qui permet d’ajouter deux manas rouges à votre réserve lorsque vous l’engagez et que vous sacrifiez un artefact. Ca coûte certes un artefact mais bon, deux manas rouges peuvent être utiles. Mis à part cette capacité, c’est tout de même une 2/2 pour trois donc ça reste respectable. Ensuite, une créature des plus puissante de l’extension, le célèbre Dragon du fourneau. C’est une 6/6 vol pour six manas incolores et trois rouges mais c’est une carte qui à l’affinité donc on peut la poser pour trois manas rouge mais elle a une capacité assez particulière, quand elle arrive en jeu, depuis votre main, retirez de la partie tous les artefacts. Assez contradictoire puisqu’on tue des artefacts alors qu’il en faut pour le poser. Mais bon, contre un jeu composé seulement, ou presque, d’artefacts, le dragon se révèle extrêmement puissant. Une des cartes mythiques de l’édition. Viens ensuite une bête qui peut facilement être casée dans un deck artefact-rouge. Je vous parle du Sanglier de guerre vulshok. Une 5/5 pour deux manas incolores et deux manas rouges et cette charmante petite bête reste en jeu seulement si on sacrifie un artefact. Même si l’on doit sacrifier cela reste un carte assez rapide et efficace à poser. La dernière carte est une légende qui rend les artefacts indestructibles si on en sacrifie un autre. Je vous parle bien sur de Slobad, rétameur gobelin. Une légende qui sauvera plus d’un artefact.
Voila la fin de l’analyse du rouge. Une couleur bien servie qui peut facilement survivre en mono-color avec des artefacts. Pas mal de destruction d’artefact, que ce soit pour l’adversaire ou pour nous même. Une bonne couleur. E)Le vert : Pour le vert, environs une dizaine de cartes sont jouables dont quelques-unes unes vraiment puissantes. Je vais commencer par les créatures. Alors, il y a une bête qui boost les créatures attaquantes lorsqu’il attaque et à long terme en plus. Il s’agit de l’Aîné fangren. Je m’explique. Lorsque l’aîné attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créatures attaquantes. Ce qui peut facilement booster des petites créatures et à long thermes vu qu’il s’agit de marqueurs. C’est une bête qui peut facilement trouver sa place dans un deck elfe même si son coût de mana est de quatre dont trois verts. C’est un peu son seul défaut. On continue avec une autre rare, l’Éntité sans âge. Cet élémental 4/4 a pour capacité :a chaque fois que vous gagnez des points de vie, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur l’Éntité sans âge.. Dans un deck qui fait gagner plein de points de vie, on obtient facilement un monstre. Une assez bonne carte à première vue. Pour continuer dans les créature, il y a le Loup de Tel-Jiladqui est une2/2 pour trois et il gagne +3/+3 lorsqu’il est bloqué par un artefact. Pratique vu le format. Un créature qui pourra gêner les affinités. Il y a également un mur agréable, les Souches infestées qui produisent des jetons 1/1 verts insectes à chaque fois qu’un adversaire joue un artefact. Et en plus, ce mur a la protection contre les murs et c’est une 0/3. Pour la dernière créature ,le Zélateur viridian permet de détruire un artefact ou un enchantement lorsqu’on le sacrifie. C’est un elfe facilement intégrable dans les decks anti-artefact et/ou elfe. Comme créature qui peut aussi se faire remarquer, la Guivre cendrée rugissante permet d’engager tous les artefacts lorsqu’elle attaque. Un peu de contrôle dans le vert et le tour est joué. Ensuite, pour les sorts, il y a des moyen comme toujours mais il y en a au moins un qui sort du lot, c’est Oxydation. Un anti-artefact pour un seul et unique mana vert. Pour un vert en éphémère, on détruit l’artefact ciblé, il ne peut être régénéré. Encore plus puissant que la naturalisation. L’anti-artefact par excellence. Avec ça, adieu aux dévastateurs entravarcs trop encombrants. Vraiment, selon moi, la meilleur carte verte de l’édition. Je vous laisse contempler cette magnifique carte.
Bon alors, les autres sorts ne sont pas à la hauteur d’Oxydation heureusement d’ailleurs sinon vive les spoilers. Donc on peut en dégager trois autres pas trop mal. Comme tous les autres « résonnants », le Courage résonnant agit sur plusieurs cartes. Mais celui-ci, mieux vaut le jouer sur ses propres cartes vu qu’il donne +2/+2 à la créature ciblée et à toutes les autres créatures du même nom. Enfin c’est un "résonnant" qui peut être utile lors d’une attaque groupée. Ensuite, la Cérémonie de la Réprimande est un rituel qui permet de mettre les deux artefacts ciblés sur le dessus de la bibliothèque de leur propriétaire. Une sorte de Sous la charrue mais pour les artefacts. Sa peut être utile pour dégager le passage ou tout autres choses.
Et pour en finir avec le vert, la Pulsation de la Filandre permet de mettre des jetons mais en rituel cette fois, ce qui fais en quelques sortes la faiblesse de cette carte. Mais on peut tout de même la remonter dans notre main si l’adversaire possède encore plus de créature que nous. Avec cette édition, le vert reste fidèle à ses origines. Des anti-artefacts pour gérer avec des bêtes, des elfes et des jetons. Une couleur pas trop décevante. F)Les terrains : Alors là, je dois avouer que Wizards of the Coast réussi un parfait. Trois terrains, trois excellentes cartes. On commence par un terrain indestructible, c’est bien sûr la Citadelle de Sombracier. Donc ce terrain est indestructible, donc terrain-artefact qui produit un mana incolore. Que voulez-vous de plus ? Pour la suite, le Nexus de scintimites peut ajouter un mana incolore à votre réserve. Mais sa puissance n’est pas là mais dans sa deuxième capacité :1 : Le nexus des scintimites devient une créature-artefact 1/1 scintimite avec le vol jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un terrain.A partir de ce moment là, sa sent l’attaque surprise à plein nez. Et bien oui, on stocke des marqueurs avec des entravarcs par exemple et on active au dernier moment pour attaquer avec une grosse bête volante. Et le dernier terrain, le Noyeau du Mirrodin permet de produire du mana coloré à l’aide de marqueurs "charge".
G)Les artefacts: Donc voici la couleur (enfin je me comprends ) clef de l’édition. Il s’agit bien sûr des artefacts. Pour cette analyse, je vais découper en étapes, les indestructibles, les modularités, les équipements, les créatures-artefacts et les artefacts tout simples. Donc je commence par les indestructibles. Comme je l’ai détaillé auparavant, cette capacité protège les artefacts indestructibles de sorts comme Oxydation. A mon avis, les meilleurs indestructible ne sont pas que des créatures. Tout d’abord, il y a la Brute de Sombracier qui est un artefact pour deux manas incolore indestructible et on peut l’activer pour trois manas incolores pour qu’il devienne une 2/2. Permet donc de l’utiliser à des fins perfides (héhéhé !). Ensuite, il y a le gros, le beau Colosse Sombracier. Une 11/11 pour onze manas qui a le piétinement et qui ne va pas dans les cimetières mais dans les bibliothèques à la place. On n'y peut rien s’il a pas appris les règles ce colosse. Ensuite, un accélérateur de mana indestructible, le Lingot de Sombracier. Il coûte trois manas incolores à poser mais dès qu’on le tap, il produit un mana de la couleur de notre choix. A vous de voir si ça vous plait mais moi j’aime bien. Ensuite, il y a un autre indestructible qui peut être considéré comme un moteur de pioche. Il s’agit du Pendentif de Sombracier. En effet, pour un mana incolore et quand on le tap, on peut regarder la carte du dessus de notre bibliothèque et la mettre sous la bibliothèque si on le veut. Sa peut être utile pour accéléré la sortie d’une carte. Ces quelques indestructibles sont les plus puissants pour moi. Mais il y a également la Gargouille de Sombracier, la Forge de Sombracier et le Réacteur de Sombracier. Et il y a un équipement qui en rend deux autres indestructibles, c’est le Bouclier de Kaldra, le symbole de l’édition. Et puis un artefact qui passe un peu inaperçue, la Matrice à myr qui boost les myr et qui en produit.
Et nous enchaînons sur la famille des "entravarcs", autrement dit, ceux qui ont la modularité. Il y en a onze au total. Donc pour le tout début, il y a le plus puissant. Il s’agit du Dévastateur entravarc, une modularité 1 pour deux incolores et en plus, lorsque l’on sacrifie un artefact, on peut lui mettre un marqueur +1/+1 dessus. Donc très puissant. La plus puissante des modularités. A ne pas échanger au premier venu si vous l’avez dans un booster. Il y a également un modular qui aide ses petits camarades, c’est le Brigadier entravarc qui permet de mettre un marqueur +1/+1 sur toutes les créatures entravarcs au début de notre entretien. Et en plus c’est une modularité 6 donc pas mal de marqueurs. Après, l’Écrabouilleur entravarc, une modularité 1 pour quatre, piétinement mais qui gagne un marqueur +1/+1 dès qu’un artefact arrive en jeu. Sa peut être puissant avec beaucoup d’artefacts. Viennent ensuite, trois modularités moins puissantes, il s’agit de l’Hybride entravarc, du Lancier entravarc et du Piqueur entravarc. Et pour finir, il y en à deux plus puissant, le Slith entravarc, qui peut gagner un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’il inflige des blessures de combats à un jouer, les principes des cinq slith de Mirrodin. Et puis c’est une modularité 1. Et le dernier modular, le Travailleur entravarc, une modularité 1 pour un mana incolore. Et enfin, pour finir avec ces charmantes créatures, il en reste trois autres, le Cogneur entravarc, le Fielleux entravarc et le Brocanteur entravarc. Donc une nouvelle capacité assez mise en valeur par ces onze créatures.
Passons maintenant aux équipements. Ils sont beau et puissant mais ils sont peu à l’être vraiment. Tout d’abord je commence avec l’équipement de l’édition, il s’agit de Pincecrâne, un équipement pour un mana incolore et on l’équipe également pour un. Une fois équipée, la créature gagne +1/-1 et on peut piocher deux cartes lorsque cette créature est mise dans un cimetière. Un piocheur exceptionnel dans le format. Très puissant donc avec des petites créatures. Vraiment, c’est un des meilleures cartes de l’édition.
Pour la suite, il y a deux jumelles, l’Épée d’eau et de feu, qui donne +2/+2 plus la protection contre le rouge et le bleu à la créature équipée. Et en plus, quand cette créature inflige des blessures de combats à un joueur, on peut piocher une carte et infliger deux blessures à une cible, créature ou joueur. Ca fait l’effet d’un choc et en plus elle est boostée et protégée contre deux couleurs. Assez puissant donc. Ensuite, sa sœur jumelle, l’Épée des ténèbres et de la lumière sauf que celle-ci donne la protection contre le noir et le blanc et quand elle inflige des blessures de combat à un joueur, on peut gagner trois points de vie et renvoyer une carte de créature depuis notre cimetière dans notre main. Et tout cela en plus du +2/+2. Les deux épées sont basées sur le même principe même si la première est plus puissante que sa sœur.
Je vais maintenant finir par trois équipements plus moyens tout de même mais efficace. Il y a la Cape de frémisoie qui rend la créature équipée imblocable et elle ne peut être la cible de sort ou de capacité. Ensuite, il y a le Masque de la Némésis qui fait comme un leurre mais en équipement. Et pour finir, il y a le Morgenstern Vulshok qui donne +2/+2 à la créature équipée.
Dans cette partie des créatures-artefacts, je vais vous détaillé les cartes qui peuvent être intéressante sans parler des modularités et des indestructibles. Tout d’abord, il y a la Construction voltaïque, un golem 2/2 pour quatre manas incolores et qui pour deux manas incolores dégage la créature-artefact ciblé. Pas mal pour faire des combos. Ensuite, viens un thon si l’on peut dire mais qui reste tout de même pas trop mal, c’est le Djaggernaut, une 5/3 pour quatre qui attaquer à chaque tour si elle le peut. Mais un avantage tout de même, cette créature ne peut pas être bloquée par des murs. Petit avantage qui oblige l’adversaire à mettre en avant ses créatures utiles pour ne pas se prendre cinq. Sa peut permettre de semer la bataille dans les rangs adverses. Pour la créature suivante, il ne s’agit pas d’une moindre puisque c’est Memnarch, la légende et maître de Mirrodin, enfin reportez vous à la storyline du bloc. Cette charmante 4/5 pour sept manas a une sorte de combos avec ses deux capacités. En effet, pour un mana incolore et deux manas bleus, le permanent ciblé devient un artefact en plus de ses autres types sans que cette effet ne s’arête à la fin du tour. Pas mal pour ce point de vue même si sa ne paraît pas exceptionnel. Mais le plus fort reste à venir puisque pour trois manas incolore et un bleu, acquérez le contrôle de l’artefact ciblé. Sa peut être utile surtout que l’effet ne s’arête pas à la fin du tour. Et une dernière créature, le Noyaupompe, une 1/1 myr pour deux manas incolores et quand on le tap, on peut mettre un marqueur "charge" sur l’artefact ciblé. Sa peut être utile avec un Réacteur de Sombracier. Et si on le sacrifie, on en met deux. Marrant.
Et pour finir avec les artefacts, voici les artefacts normaux. Il y a un producteur de jetons, il s’agit de la Chambre de genèse puisqu’elle a pour capacité :À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la Chambre de genèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artefact 1/1 myr. Donc si on joue beaucoup de créature, cette chambre peut être vraiment utile et puissante. A vous de l’utiliser comme il le faut. Ensuite, c’est au tour de la Fiole d’Æther qui permet de poser une créature depuis votre main si son coût converti de mana est égal au nombre de marqueurs charge sur la fiole d’Æther sachant que l’on peut mettre un marqueur charge dessus au début de notre entretien. Pas mal pour poser des créatures en masse et faire pas mal de mal à votre adversaire. Et je finirais avec le Miroir panoptique, une carte qui à l’empreinte pour X et donc avec on peut retirer une carte d’éphémère ou de rituel du jeu et au début de l’entretien on peut copier ce sort. Marrant pour faire des effet ou pour jouer un boomerang à chaque tour. Une carte puissante et utile malgré un coût de mana élevé.
Ainsi s’achève mon premier article qui, j’espère, vous en appris plus sur la suite du renouveau de Magic : l’Assemblée. A bientôt pour un nouvel article.

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