Prologue
Nous sommes au cours de l'année 1998. Les jeux Nécropuissance sont les jeux combos les plus répandus en format 1.X, avec les jeux Survie du plus apte, Cauchemar récurrent et toutes les combos imaginables de l'époque. Les restes du jeu Frutty Pebbles (basé sur la combo Bombardement des gobelins + Renouvellement perpétuel + Sphère bouclier), qui s'enorgueillaient de kill au tour 3 assez régulier, intégrèrent Nécropuissance à leur tour et acquièrent ainsi une régularité plus terrifiante encore. Les jeux combos dominaient le format, meme si les jeux non combos étaient présents, mais cela grace à des mesures radicales. Chaque tournoi du format Etendu de l'époque était une vrai course contre la montre, car gagnait celui qui tuait le plus vite, et non celui qui avait le meilleur deck. Le véritable séisme fut toutefois provoqué par la premiere extension du bloc suivant : L'Epopée d'Urza. Les meilleures cartes de l'extension surpassaient tout ce qu'on aurait pu s'imaginer, contestaient meme certains spoilers en type 1. Ces nouvelles cartes furent toutes des erreurs manifestes, et allaient nettement bouleverser le monde de Magic ...
Introduction
"Tout joueurs qui doit piocher une carte et qui est dans l'impossiblité de le faire perd automatiquement la partie."
Ceci est la régle que vous utiliserez pour tuer votre adversaire. En effet, dans la version d'origine du deck Tolarian Academy, vous devrez utiliser à bon escient l'incroyable potentiel qui se cache derrière un simple terrain. Avec tous un deck basé autour, des cartes surpuissantes si elles sont menées correctement, ce deck est capable de tuer 49 fois sur 50 au tour 3 et le reste au tour 4 si vous sortez extremement mal. Je précise en plus qu'aucun type de deck ne fait le point faible de celui-ci. Il est aussi efficace contre Gob que Storm, en passant par Sligh ou Weenie ... Nous allons apprendre ici comment utiliser ce deck au mieux, comprendre la construction d'un deck ultra-puissant qui a fait dégénérer le format Etendu à l'époque où il se jouait, et qui a pourrit de nombreuses parties, et le pire, il a entrainé un nombre conséquent de bannissements et de restrictions dans les différents formats ...
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THE carte, THE grosse erreur, THE base du deck, et THE spoiler ...
La constitution du deck ...
Un deck a forcément une liste
et celle du jeu Academy, c'est celle qui va suivre. Prenez compte que je vous donne une liste sans tenir compte des bannissements et restrictions d'aujourd'hui. Je vois dejà les pinpins qui mettent "Il est pas légal bouh 0/10 ..." et bien dans ce cas, abstenez vous de voter !!! Cette liste a jadis était entièrement légale ...
Terrains
4 Academie tolarienne
16 Ile
Sorts
4 Eclair de génie
4 Spirale temporelle
4 Aubaine
4 L'esprit dépasse la matière
4 Prospérité
Artefacts
4 Clé voltaïque
4 Mox de diamant
4 Pétale de lotus
4 Mine rugissante
4 Arche de mana
Bon je vais commencer par analyser chaque carte pour vous faire comprendre à quoi elle sert, pourquoi est-elle la, et comment l'utiliser au mieux.
La base du deck bien sur,
Académie Tolarienne, terrain légendaire apparu dans l'édition
L'épopée d'Urza. Cette carte à la particularité d'ajouter un mana bleu à votre réserve pour chaque artefacts que vous controlez, avec pour coût un simple engagement. Le but dans ce deck est de l'utiliser pour générer un maximum de mana afin de pouvoir lancer un sort quelconque dans le but de faire piocher toute sa bibliothèque à l'adversaire
, sadique non ?
Eclair de génie est le sort qui permettra de faire piocher un maximum de cartes à votre adversaire. En outre, il peut aussi servir à vous faire piocher vous meme dans le but de poser bien plus d'artefacts pour générer encore plus de mana et ainsi piocher encore pour pouvoir en retrouver un et le lancer contre votre adversaire pour le tuer d'un coup
!!!!
Spirale temporelle, carte à mana, en effet, sa particularité est qu'elle utilise un mécanisme extrémement dangereux pour l'interêt des parties, puisque sa tendance à générer des combos et beaucoup de mana l'a conduit aujourd'hui à des restrictions et bannissements dans tous les types ... Elle est trés utile dans ce deck pour générer énormément de mana, ou plutôt de remettre sa bibliothèque en place aprés la pioche intensive pour le moteur L'esprit dépasse la matière + Académie tolarienne (voir plus bas). Ou sinon, vous vous arrangez pour poser toutes votre main avec Académie au tour 2, puis vous engagez tous vos terrains, puis utilisez 6 mana provenant d'eux afn de vous refaire une nouvelle main et de dégager les terrains
, pour pouvoir ensuite refaire une sorte de nouveau tour ...
Aubaine est la carte que votre adversaire aura le plus de mal à encaisser. Je vous explique. On s'imagine par exemple au tour 2, votre adversaire a juste posé un terrain et est trés content de sa main qui va vous exploser au tour 4 (enfin c'est ce qu'il dit
), et bien, toujours grace à votre Académie, vous jouez toute votre main en un tour, en prenant le soin de garder 3 mana pour lancer Aubaine, et vous vous refaites une santé alors que l'adversaire prendra son temps pour s'arracher les cheveux ...
L'esprit dépasse la matière est le moteur de mana du deck avec Académie, puisqu'il permet, en défaussant une carte de votre main, de dégager le terrain ciblé (d'autre choses mais c'est celle la qui nous interesse) et donc par la suite de recommencer à générer du mana grace à notre chère Académie. Disons avec 5 artos en jeu, ca fait 5 mana par engagement, on s'arrange pour piocher avec Prospérité, puis on défausse, on refait du mana
, encore, et puis bah on repioche s'il le faut, ensuite on continue a faire un max de mana pour tuer l'adversaire.
Prospérité est le piocheur général le plus utile pour pouvoir se défausser à coup de L'esprit dépasse la matière. On peut piocher jusqu'a X cartes, X étant le nombre de mana payées moins 1. Ce qui nous fait beaucoup de cartes à défausser pour pouvoir dégager Académie, la réengager, refaire du mana, redéfausser, refaire du mana etc ... jusqu'à l'Eclair de génie mortel ...
Clé voltaïque est un artefact trés utilisé et utile dans de nombreux decks. Elle dispose d'un cout relativement faible pour figurer sur la table de jeu sans gros investissements, et d'une capacité trés utile pour un cout aussi faible. Elle permet de dégager les Arche de mana, ou encore les Anneaux solaire, pour pouvoir générer un bénéfice de mana. Elle rentabilise encore plus une Académie en jeu puisqu'il s'agit d'un artefact peu cher
.
Mox de diamant est l'accélérateur de mana par excellence. Pour 0 et la défausse d'un terrain, il ajoute un mana de la couleur de votre choix a votre réserve, excellent, et permet de pouvoir rentabilsier encore plus l'Académie. En effet, si vous auriez poser le land à la place, ca vous fait un mana en plus, alors qu'en posant le mox, vous avez le mana qu'il produit, et celui qu'il fait produire à l'académie. Il s'agit d'une carte trés utilisée dans les decks multicolor de l'Etendu d'hier et de celui d'aujourd'hui. Moi meme j'en tire de trés bon résultats et elle permet de sortir méchamment bien, en générant du mana le plus vite possible ...
Pétale de lotus est un jolis arto qui permet d'ajouter un mana à sa réserve sans aucun cout. Que d'avantage. Aujourd'hui bannie, elle descend bien de son grand frere le célébre Black lotus. Et hop encore un arto en plus pour vraiment pas chére afin de booster l'Académie et de produire encore plus de mana, pour pouvoir encore plus déchirer le mec d'en face
!!!
Mine rugissante est le moteur de pioche basique du deck, il accélere simplement votre générateur de mana et la mort de l'adversaire. Le tout pour un prix modeste et ce qui la place donc dans les cartes utiles et pas cheres à utiliser dans ce deck.
Arche de mana est the accélérateur de mana du deck, pour un prix modeste, ce qui la fait figurer dans ce deck pour booster l'Académie, et de plus, sa capacité à produire beaucoup de mana dés les premiers tours en fait une carte trés utiles et puissantes pour pouvoir jouer le maximum de sort le plus vite possible.
Ses atouts ...
Déjà je veux vous préciser, que ce deck gagne
!!!!! Lol !!!!!! Le principal atout de ce deck, c'est qu'il n'a aucun vrai point faible. Le seul éventuel deck embetant est mono bleu controle, rempli de contre, mais ce genre de deck est rempli de pioche, donc il se conduit lui-meme à sa perte
... Que vous affrontiez Sligh, Réanimator, jusqu'a mono-blanc controle, en passant par WW et madness, vous aurez toujours la meme sortie a faire pour vaincre ...
Sa base de mana (s'il y a X dans le cout, X vaut 0) :
0 mana : 8
1 mana : 16
2 mana : 4
3 mana : 8
4 mana : 0
5 mana : 0
6 mana : 8
Ce qui nous donne la majorité de la base de mana à 2 manas ou moins, qu'en concluez-vous ??? Et bien que le deck est trés rapide, vous faites des progrés ... Maintenant, prenez les cartes à 2 ou moins d'invoc et nous en comptons 28, dont 24 sont des artefacts
... Hum hum, vous comprenez ??? Jouer un maximum d'arto pas chers, pour faire le max de mana possible et poser des sorts chers trés vite ... D'autant plus que les artos servent soit à piocher ou à produire du mana ...
Je ne vais pas vous donner d'autre liste de deck, puisque la plupart des types 1 qui utilisent Tolarian Academy sont des decks non-basé dessus, ce qui en fait des decks inerte à analyser ...
Le Academy qui a gagné …
Petit flashback : Magic existe depuis quelques années, nous sommes en 1998, peu après la sortie de l’extension, la célèbre, l’Epopée d’Urza … Cette terrible
extension qui a engendré les pires combos qu’ai connus Magic. Je vous livre maintenant la liste du vainqueur du Pro Tour de 1998 à Rome, qui fut gagné par Tommi Hovi aux mains du deck le plus terrible de l’histoire du jeu, finale qui s'est déroulé avec ce jeu combo contre un jeu anti-combo, j'ai nommé le deck Ondin de Nicolas Labarre ... Notez que ce Pro Tour c’était déroulé dans le format de l’Etendu de l’époque :
3
Suspense
3
Siphon d’énergie
3
Intuition
3
L’esprit dépasse la matière
4
Aubaine
4
Eclair de génie
4
Spirale temporelle
2
Râtelier à Parchemins
3
Clé voltaique
4
Mox de diamant
4
Arche de mana
4
Pétale de lotus
3
Cité d’airain
4
Ancienne tombe
4
Ile volcanique
4
Académie tolarienne
4
Toundra
On voit que Tommi Hovi a adapté son jeu à l'origine mono bleu avec Suspense, de manière a empécher tout contre de passer, et d'immobiliser le jeu adverse pendant le tour où Academy doit tuer. Le Ratelier à parchemins permet de changer un peu sa main si elle vous plait pas, le Siphon d'énergie contre un éventuel aggresseurs et empeche toute riposte, Ancienne tombe accélére le deck au prix de pts de vie, Toundra pour jouer la touche blanche. Intuition fait sortir la carte qu'il vous manque et les cartes restantes sont expliquées plus haut.
A cette époque, le format était truffé de jeux combos capable de gagner régulièrement tour 2 ou 3, les jeux Nécropuissance était au sommum de ce qu'il pouvait donner
. Des exemples de combo présentes serait
Cauchemar récurrent + Grande Baleine pour du mana infini,
High Tide + Spirale temporelle,
Illusion de grandeur + Donation etc ... Le format était comparable à l'enfer, mais toute résistance n'était pas vaine. Le top 8 de ce Pro Tour comportait une moitié de jeux non-combo
, mais Tommi remporta tout de meme ce PT et inaugura l'ère des combos.
Autres listes du jeu Academy
Voila une liste Academy qui est une sorte de croisement entre mon jeu et celui de Tommi Hovi.
4 Eclair de génie
4 Aubaine
4 Spirale temporelle
4
Revirement
4 Ache de mana
4 Mox de diamant
4 Pétale de lotus
3 L'Esprit dépasse la Matière
3 Clé voltaïque
3
Exposé libre
3 Syphons d'énergie
4
Recherche effrénée
4
Académie tolarienne
2
Terres dévastées
4
Rivière souterraine
6 Ile
Sideboard
2 Terres dévastées
2
Tonnelet de poudre
4
Déni des arcanes
3
Lobotomie
4
Salve élémentaire bleu
Ce deck a améliorer son secteur controle, grace aux Siphons d'énergie et les Terres dévastés. La side est typé du format de l'époque, avec Terres dévastés en plus pour détruire ce qui peut géner en land, Tonnelet de poudre réduit les chances de Agro, Déni des arcanes et Lobotomie contre les jeux combos, et la Salve élémentaire bleu contre les jeux basé sur Nécropuissance et Orage de feu. Ce jeu est assez intéressant, il est assez bien construit et offre une transformation pas mal. Mias comme dans tout tournoi, chacun sa version !!!
Et voici une autre version du deck Academy mais cette fois en Type 1 et basé sur une combo de mana infini :
La combo :
1
Power Artifact
1
Monolithe sinistre
1
Tolarian Academy
1
Candelabra of Tawnos
1
Chavirage
1
Ancestral Recall
1
Time Walk
1
Timetwister
1 Spirale temporelle
1
Braingeyser
1 Eclar de génie
1 Aubaine
1
Préceptrice mystique
1
Bricolage
2
Brainstorm
4
Force of Will
4
Misdirection
1
Necropuissance
1
Yawgmoth's Bargain
1
Demonic Tutor
1
Vampiric Tutor
1
Mind Twist
1
Wheel of Fortune
1
Balance
1
Regrowth
1
Memory Jar
1
Defense Grid
4
Dark Ritual
1 Mana Vault
1
Black Lotus
1
Mox Sapphire
1
Mox Jet
1
Mox Ruby
1
Mox Pearl
1
Mox Emerald
1 Sol Ring
1 Lotus Petal
1
Mana Crypt
1
Lion's Eye Diamond
1
Library of Alexandria
4
City of Brass
1
Gemstone Mine
4
Underground Sea
1
Underground River
Ce deck utilise la combo de mana infini pour achever l'adversaire à coup de Braingeyser ou de Stroke of génius massif, le jeu est rempli de tuteurs tous plus efficaces les uns que les autres (tous plus restreint que les autres ^^).
Conclusion
Le deck Academy est surement le deck le plus régulier qui soit, car il tue toujours avec les meme cartes, a coup de ceci ou cela.
Il est trés intéressant de par sa construction, trés complexe pour un deck de ce genre, mais le jouer à beau etre enrichissants pour mieux comprendre le jeu et en manier d'autre, ce n'est pas le genre de jeu qui est apprécié par vos adversaires. Il pourrit les parties à longueur de jeu, et c'est pour ca qu'on l'a restreint
!!!
Mais je pense néanmoins que ce deck est un bel exemple d'une construction sans failles, un jeux combo mais basé sur un tout et non quelques cartes, ce qui fait de ce deck un deck intéressant à construire et à comprendre.
Epilogue
Le temps le plus noir de l'histoire de ce format était passé, avec le bannissements rapide de Academie Tolarienne, et des autres spoilers de l'extension. Par la suite, High tide passa au sommet du format, puis suivi par les decks Jarre-mémoire, qui entrainèrent une série de bannissements plus radicale encore. S'enchaina encore des bannissements lorsque High Tide utilisa Volonté de Yaugzebul en guise Spirale temporelle. Les joueurs avaient pris le gout des combos surpuissantes, et des méthodes pour les découvrir, et assembler de nouvelles interactions épargnées par les bannissements, a chaque nouvelle extension, de nouvelles combos réapparaissait. Le problème Nécropuissance n'était pas encore pret d'etre réglé ...
Toflegobelin
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