L'ordre de présentation des archétypes est purement arbitraire, et les listes présentées ne le sont qu'à titre d'exemple. Ces versions tournent, ont gagné des tournois (chacun un ou plusieurs des " states " (tournois d’états américains) et ont de nombreuses occurrences dans les top 8 ), mais il existe un nombre incroyable de déclinaisons de ces jeux qui peuvent être tout aussi efficaces.
Les W/x-contrôle
Le blanc offre actuellement un éventail très intéressant de cartes de gestion qui peuvent être combinées avec différents armes (contres, discard, bestioles...) pour former des mécaniques redoutables.
Le U/W contrôle
Ouvrons le bal avec le jeu le plus régulier actuellement. Très représenté, très décliné aussi, ce jeu a été un des deux incontournables des states et a permis de remporter plus d'un titre.
Apparu très tardivement en bloc carnage et décliné ensuite en type 2, son concept général est d'utiliser les cartes de gestion génériques blanches,
Colère De Dieu,
Vengeance Selon Akroma pour contrôler la table de façon rentable (en card advantage), protégé par des contres et assisté par des créatures parmi les plus efficaces que Magic ait produit: Le
Dragon Éternel, qui stabilise la mana et revient inlassablement; l'
Ange Exalté qui transforme occasionnellement le deck en aggro ultra rapide (morph tour 3, démorph tour 4 et zou, bon courage pour trouver une solution avec les contres en soutien) et qui fait bien sur regagner quelques PV. Citons aussi l'usine à soldats, le célèbrissime
Décret De Justice.
Tant par la qualité générale des cartes à disposition qu'au niveau de la stabilité de sa base de mana, ce jeu est un très bel aboutissement. Le bémol vient de sa nature même de jeu contrôle, c'est fatiguant voire pénible à jouer et les mirrors sont justes horribles. (Des cas de joueurs morts d'ennui auraient été rapportés, source non sure cependant.)
Un des seuls apport de
Mirrodin à ce jeu (qui existait avant sa sortie) est le
Simulacre Solennel (Jens pour les intimes) qui n'est jamais une carte morte ainsi que
Soif De Connaissance.
Un deck:
3
Dragon Éternel
4
Ange Exalté
3
Vengeance Selon Akroma
3
Complication
3
Décret De Justice
3
Chamboulement
4
Fuite De Mana
3
Foi Renouvelée
2
Asphyxie
3
Echardes D'Ailes
4
Colère De Dieu
3
Tour Côtière
4
Grève Innondée
7 île
8 Plaine
3
Temple De La Fausse Divinité
Réserve:
2
Cercle De Protection : Rouge
2
Matrice D'amortissement
2
Décret De Silence
2
Répliquant
2
Lumière Dorée
2
Karma
2
Griffes Racleuses
1
Asphyxie
Les variations sont infinies mais les variantes sont plus rares: L'intégration de
Soif De Connaissance est très possible, nécéssitant l'ajout de quelques terrains artéfacts. La
Pierre De L'oubli apparaît parfois, tout comme le
Décret De Silence. Des versions amusantes intègrent le
Sceptre Isochronique et un éventail de cartes imprimables plus large. Côté créatures, outre celles présentes ici, on peut voir
Akroma et le
Simulacre Solennel.
Les terrains de ce deck sont représentatifs mais les quantités respectives sont variables. Les
Temples disparaissent parfois au profit des
Guet Des Nuages et parfois tout simplement.
Le R/W contrôle
Ce paragraphe regroupe sous son titre générique 2 optiques de jeu, avec et sans le
Glissement Astral (séparation qui existait déjà en bloc carnage dont le concept est issu.)
Le seul apport remarquable de
Mirrodin est ici encore
Jens qui est tout bonnement fabuleux avec un glissement astral en jeu.
4
Dragon Éternel
3
Ange Exalté
2
Simulacre Solennel
3
Vengeance Selon Akroma
2
Glissement Astral
1
Décret D'Annihilation
3
Décret De Justice
3
Terre Usée
4
Ride D'éclairs
2
Foi Renouvelée
3
Echardes D'Ailes
4
Colère De Dieu
4
Caverne Oubliée
6 Montagne
9 Plaine
4
Steppes Retirées
3
Temple De La Fausse Divinité
Réserve:
2
Cercle De Protection : Rouge
2
Lumière Dorée
3
Karma
4
Fracasser
4
Pluie De Pierres
Les variantes possibles sont une pointe de vert (facilité par
Jens) pour les terrains recyclables et une ouverture en side (
Naturalisation,
Shamane Viridiane), l'option anti terrains (
Décret D'Annihilation,
Terre Usée et
Pluie De Pierres en side ) n'est qu'une possibilité parmi d'autres et les cartes recyclables sélectionnées sont aussi très modulables. S'appuyant sur le recyclage pour gérer la table (
Astral) et infliger des blessures (
rift ) et aussi tout bêtement pour creuser dans le deck, ce jeu est à prendre en compte.
Le W/B contrôle
Un jeu qui fit beaucoup parler de lui dans les semaines précédant les states, ce jeu qui devait être un des plus puissant du format par cette subtile combinaison défausse/contrôle s'est avéré ne pas bien tenir la route face au decks actuels.
Toujours la même sélection de cartes blanches, appuyées dans ce cas par d'autres cartes de contrôle en noir: des anticréatures, du discard et de la pioche avec
Arène Phyrexiane. Très poche du U/W contrôle dans son design, il semble que les contres soient une meilleure association que la défausse avec du blanc actuellement.
11 Plaine
3
Grand Colisée
9 Marais
3
Temple De La Fausse Divinité
4
Ange Exalté
3
Dragon Éternel
3
Vengeance Selon Akroma
2
Décret De Justice
4
Coercition
3
Arène Phyrexiane
3
Persécution
3
Foi Renouvelée
3
Terreur
3
Etouffer
4
Colère De Dieu
Réserve:
3
Lumière De L'autel
2
Interrogateur De La Coterie
4
Cercle De Protection : Rouge
3
Sol Consacré
3
Griffes Racleuses
Le G/W contrôle tout comme le Mono White Contrôle se rencontrent aussi. La version avec du vert joue beaucoup de créatures,
Baloth Vorace,
Ascète Troll (le MVP du deck),
Simulacre et parfois
Sous La Charrue, le tout facilité par des sorts de developpement comme
Végétation Explosive ou autre
Regard Sylvestre. Le MWC quant à lui est une reprise du bloc précédent, qui conserve ses avantages mais aussi ses défauts.
Affinity
Ce deck qui repose totalement sur la toute nouvelle capacité introduite avec
Mirrodin est souvent qualifié de nouveau Madness, en référence à ses effrayantes sorties "oups j'ai gagné" et à son inconstance très similaire. C'est le second incontournable des States.
Le concept se résume en catégories de cartes qui forment le corps du jeu:
_Des cartes avec Affinité
_Des contres peu chers
_Des piocheurs
_Des artéfacts qui rentabilisent l'affinité (dont 12 terrains-artéfacts)
Un fait évident est que ces catégories se recoupent entre elles, ce qui tend à augmenter la cohérence du jeu.
Les artéfacts retenus sont principalement les bombes bleues et rouges, quelques sources de mana comme des moxes ou des talismans mais aussi des
Jambières D'éclair ou des
Jarre à souder.
un exemple de deck:
3
Engeance Des étoiles
4
Mitraine
4
Argousin myr
4
Bombe à Sortilèges D'Aether
3
Mox De Chrome
4
Fuite De Mana
3
Prépondérance
4
Bombe à Sortilèges De Pyrite
3
Salve D'éclats D'obus
4
Talisman de progrès
4
Soif De Connaissance
4
Adjuration Des Pensées
4
Ancienne Tanière
4
Vide Rayonnant
4
Grand Fourneau
4
Siège du Synode
Réserve:
2
Dissolution
4
Pyroclasme
3
Deuxième aurore
3
Fracasser
3
Asphyxie
Les variantes sont très nombreuses:
Counter affinity, une des versions les plus efficaces ne compte que 8 créatures (les
Engeance Des étoiles et les
Argousin myr). Le principe est de jouer une foule d'artéfacts (sources de mana ou autres) pour atteindre très vite une situation où il est possible de jouer des sorts gratuits ou presque tout en pouvant contrer les menaces adverses.
Aggro affinity, avec un max de créatures est la version la plus agressive mais aussi la plus quitte ou double, on y rencontre souvent quelques
Atogs et parfois des
Myr De Magnétite.
Dark affinity avec une composante discard ou des anticréatures noirs existe aussi.
Enfin, les versions les plus répandues sont des hybrides bâtards de ces decks, toujours sur le même principe mais qui ne se focalisent sur aucune de ces idées en particulier.
Un peu à part mais à noter aussi,
Tog sunrise est une version "combo" du deck (en fait le lien avec le deck affinity n'est pas très étroit) qui tue d'un seul coup en attaquant ou sacrifiant un
Atog qui vient de manger tous nos artéfacts 2 fois (suite à une
Deuxième aurore)
Sous ses nombreuses déclinaisons, ce jeu conserve quelques caractéristiques, comme une grosse propension à gagner très facilement, un côté assez fun à jouer mais aussi une certaine irrégularité.
Vengeance Selon Akroma est la hantise majeure de ce deck.
Gobelins
Un autre deck déjà présent dans le précédent type 2 (tout comme en bloc), le deck Gob se décline en 2 gros archétypes, le pur Gob (que du rouge) et le goblin-bidding (rouge-noir, avec les problèmes de base de mana que cela implique)
4
Fondrière Sanguinolente
3
Cité d'airain
13 Montagne
3 Marais
4
Incinérateur Gemmepaume
3