Article Magic : Mirrodin à chaud

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Warshadow

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Mirrodin à chaud

Type : Magic Tactique

Catégorie : Bloc Mirrodin

Posté le 19/11/2003 par Warshadow

Comme pour la 8e, voici une analyse du potentiel de Mirrodin, la nouvelle extension de Magic, l’Assemblée, notre jeu préféré !!!

Blanc, rime avec équipement


Le blanc continue donc dans sa lancée depuis Carnage, avec des sorts d’exceptions, et des créatures ayant des rapports qualité/prix plus que bien. Commençons par détailler ces petites bestioles : Voyons maintenant les créatures qui, je pense, s’intègreraient bien dans un Weenie. Tout d’abord la meilleure créature blanche de Mirrodin pour son rapport qualité/prix : le Chasseciel léonin, une 2/2 vol pour 2 blancs ! Mieux à mon goût que le célèbre Lion des savanes puisque imblocable, et parfait dans un jeu qui sort Antienne glorieuse au tour 3. Ensuite vient l’Ascendant slith. Les sliths, au nombre de un par couleur, sont des créatures qui gagnent un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’ils blessent un joueur, capa cool avec une créature qui a le vol. Elle n’est pas restée longtemps en jeu pendant ma preview Mirrodin…



Et ensuite viennent les créatures les plus intéressante avec Mirrodin, les amis des équipements. J’en compte cinq qui soient jouables en blanc ; le Châtieur loxodon est 2/2 pour 4, mais gagne +2/+2 par équipement qui lui est attaché. Forge-acier auriok, modeste 1/1 pour 2, permet de réduire vos coûts d’équipement de 1, et donne +1/+1 aux soldats et aux chevaliers tant qu’il est équipé. Très sympa, il constituera la base des jeux équipement. Ensuite, on retrouve les Gardantre léonin et Jeune fauve chasseciel, deux créatures qui gagnent respectivement +1/+1, attaquer ne la fait pas s’engager et +1/+1, vol quand elles sont équipées. Etant 1/3 pour 2 (Gardantre) et 2/2 pour trois (Jeune fauve chasseciel), ce sont des bonnes bases. Enfin, parlons du Doyen léonin, 1/1 pour 1, qui vous permet de gagner 1 point de vie à chaque fois que vous jouez un artefact. Très rentable avec les terrains-artefacts.

Pour finir avec les créatures, mentionnons quand même Abunas léonin, qui protège vos artefacts des sorts ou des capacités adverses, et surtout Garant de la paix loxodon ! Derrière un nom pareil, on trouve une 4/4 pour 2 ( ! ), mais qui va rendre service à votre adversaire si il a moins de pv que vous… C’est déjà moins bien. Passons maintenant aux sorts blanc, et commençons par Arrestation, nouvelle version de Pacifisme, un peu plus chère mais qui empêche les capacités activées d’être jouées ! Bien contre des créature comme Vizara. Autorité de la loi limite le nombre de sort par joueur à un par tour, et Deuxième aurore annule tous les sorts de destruction massive en renvoyant en jeu tous les artefacts, créatures, enchantements et terrains qui ont étaient mis au cimetière ce tour-ci. Va sûrement finir dans pas mal de réserves. Frappé par le respect inverse les dégâts infligés par une créature, et Marée solaire détruit soit toutes les créatures de force de 2 ou moins, soit toutes les créatures de force de 3 ou plus, soit toutes les créatures en sacrifiant deux terrains en union, le tout pour 4 et 2 blancs. Rugissement du kha donne +1/+1 à toutes vos créatures ou les dégagent toutes pour 1 et 1 blanc, union 1 et 1 blanc. Rentrerait bien dans un weenie. Tourmente de lumière fait Tranquillité en blanc. Et le meilleur pour la fin, Sonner l’alerte met en jeu deux jetons de créature 1/1 soldat ! Et qui dit éphémère pour 2 dit Sceptre isochronique… Voilà pour le blanc, un bilan donc assez positif, passons maintenant au bleu.
Bleu, pioche et contre


Le bleu en Mirrodin se résumé à peu près à ça. Pourtant, certaine de ses créatures réservent des surprises :
Attaquons avec une créature puissante en bleu, surtout en réserve, l’Elémental de vif-argent. 3/4 pour 3 et 2 bleus, cet Elémental permet de piquer les capa des autres créatures. Exemple : votre adversaire vient de jouer Vizara, et vous avez un Elémental en jeu. Vous payez 1 bleu, votre créature peut donc s’engager pour tuer une bête. Pourquoi pas cette vilaine Vizara, avant qu’elle ne décime vos rangs…



Poursuivons avec les créatures de contrôle. L’Augure de Lumengrid est 2/2 pour 4 qui pour 1 et en s’engagent fait piocher un joueur, puis se défausser d’une carte. Si la carte défaussée est un artefact, l’Augure se désengage. Je reste perplexe sur son utilité. La Fileuse de destin oblige les joueurs à passer soit l’étape de pioche, la phase principale ou la phase de combat. Ca peut devenir très embêtant contre certains jeux qui ne peuvent se passer de ces étapes. La Membrane psychique est un mur 0/3 pour 3, qui vous fait piocher une carte à chaque fois qu’elle bloque. Un très bon producteur de card advantage.



Enfin, présentons les créatures innovantes de Mirrodin, encore des amis des artefacts. On commence en beauté avec l’Engeance des étoiles, le thon de l’extension. Potentiellement 8/8 vol pour deux bleus, cette créature qui coûte à l’origine 10 !!! avec l’affinité pour les artefacts possède une force et une endurance égale au nombre d’artefact que vous contrôlez. Plus vous avez d’artefacts, plus elle est puissante. Encore avec l’affinité, on trouve l’Aérogarde morne, 3/2 vol pour 5 et un bleu. Se jouera facilement pour trois. Maintenant les créatures sans l’affinité, mais qui profite quand même des artefacts. L’Archimage vedalken vous fait piocher une carte quand vous jouer un artefact. Ma créature préférée en bleu. Et enfin, la Sentinelle de Lumengrid permet d’engager un permanent à chaque fois que vous jouez un artefact. Pas mal pour gêner les bloqueurs.



Voici maintenant venir les sorts bleus, la partie la plus intéressante. Entamons-la par les piocheurs, et le meilleur d’entre eux est certainement Soif de connaissance. Pour 3 en éphémère, vous piochez trois carte et vous en défausser deux, ou une seule d’artefact. Ca rentabilise les terrains-artefacts, ou les Mox de chrome. Autres piocheurs, Adjuration des pensées (piochez deux cartes pour 5, affinité pour les artefacts) et Cascade temporelle (chaque joueur mélange sa main et son cimetière dans sa bibliothèque, ou chaque joueur 7 cartes pour 6, union 2) seront moins utilisés que le premier, mais ne sont quand même pas moindres. Enfin, pas forcément considéré comme un piocheur, Fabrication va chercher un artefact dans votre bibliothèque, et le met dans votre main, pour 3. Variante nettement moins puissante de Bricolage, elle peut-être utile pour débloquer certaines situations.



Parlons des contres, maintenant. Affirmation de l’autorité peut devenir Contresort, si vous contrôlez 5 artefacts, médiocre. Dissolution contre un artefact ou un enchantement pour 1, déjà mieux. Enfin, Prépondérance contre un sort, à moins que son contrôleur ne paye 1 pour chaque artefact que vous contrôlez, le tout pour 2 et un bleu. Ce dernier est bien plus intéressant que les autres.



Il reste trois sorts à étudier : Destin partagé est la carte bizarre du bleu, puisque vous piochez les cartes de votre adversaire, et vice-versa. De quoi mettre le bordel dans une partie… Dominateur, enchanter : créature pour 3, vous fait acquérir le contrôle d’une créature-artefact. Et enfin, Marche des machines transforme tous vos artefacts non-créature en créatures ayant une force et une endurance égale à leur coût converti de mana. Un bon kill dans un jeu avec des gros artefacts. Voilà pour le bleu, pas la meilleure couleur de Mirrodin, mais on commence à être habitué…
Noir, le retour de la Terreur


Cette année, le noir fait peur, surtout les créatures :
Ah ! les démons… c’est bien, un démon ! C’est beau, c’est grand, c’est fort… Et le démon que nous allons voir maintenant n’est pas un démon ordinaire… c’est un Démon dépouilleur ! Bon, trêve de sarcasmes, revenons à Magic, avec une créature bien sympa, puisque ce démon permet de détruire toutes les créatures non-noires et non-artefacts, seulement si vous l’avez joué depuis votre main, et le tout étant 6/6 vol pour 4 et 4 noirs. Une créature puissante en mono-noir, même si le fait de ne pouvoir détruire les créatures-artefacts le rend moins fort en bloc.



Disciple du caveau fait perdre un point de vie à un joueur quand un artefact va au cimetière, Hurleur nim est 0/1 vol pour 4, et gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. Bonne carte en construit. Moissonneur de Méphidross, 4/4 protection contre le blanc pour 3, vous fait perdre 4 points de vie au début de votre tour, et vous ne fait gagner 2 quand une créature va au cimetière. Mur de sang, 0/2 pour 3, gagne +1/+1 si vous payez un point de vie. En combo avec Saisie des rênes, si vous avez quelques points de vie de plus que votre adversaire, vous tuez au tour 4 en construit !!! Nim écorché, 2/2 pour 4, régénère pour 3, et inflige autant de blessures à la créature qui le bloque qu’à son contrôleur. J’aime bien, surtout parce qu’elle régénère. Enfin, le Vermiculos, ridicule 1/1 pour 5, gagne +4/+4 àchaque fois qu’un joueur joue un artefact.



Passons au sorts, avec une nouvelle version de drain de vie, Absorption de l’esprit. Rituel pour 1 et 1 noir qui inflige autant de blessure que de mana noir payé en plus de son coût à une cible, et vous gagnez autant de points de vie. Très puissant en mono-noir, dommage que Coffre de la Coterie ait quitté le type 2. Butin du caveau est un éphémère pour 1 qui vous permet de choisir une carte, de révéler les cartes de votre bibliothèque jusqu’à ce que vous révéliez cette carte, de la mettre dans votre main, de retirer de la partie toutes les cartes révélées et de perdre autant de points de vie que de cartes révélées. Bon ça fait beaucoup, je sais, mais en gros ça vous permet de prendre une carte de votre bibliothèque au tour 1 avec un peu de chance. Cette carte peut avoir un gros potentiel, qu’il faudrait exploiter. Ancien fléau, enchanter : artefact, fait perdre deux points de vie au propriétaire de l’artefact enchanté à chaque début de son tour. Brumes nécrogènes obligent les joueurs à se défausser d’une carte de leur main au début de leur tour. Avec Echange sanglant, tus les joueurs sacrifient deux créatures, pour 4. Gémissement du nim régénère toutes les créatures, ou inflige 1 blessure à chacune d’elles et aux joueurs pour 3, union 1 noir. Irradiation donne –1/-1 à une créature pour chaque artefact que vous contrôlez, pour 4. Un bon anti-créatures. Lien contaminé inflige 3 blessures au contrôleur de la créature enchantée à chaque fois que celle-ci attaque ou bloque. Terreur, qui est rééditée du fait du grand nombre d’artefacts dans l’extension, détruit une créature non-noire, non-artefact pour 2. Torsion de l’esprit fait se défausser un joueur de deux cartes de sa main, à moins qu’il ne se défausse d’une carte d’artefact, pour deux noirs.



Sinistre rappel permet, en éphémère, de chercher dans votre bibliothèque une carte, et de faire perdre 6 points de vie à chaque adversaire qui a joué une carte du même nom ce tour-ci. Mélangez ensuite la carte révélée dans votre bibliothèque. Pendant votre phase d’entretien, vous pouvez payer deux noirs pour renvoyer le Sinistre rappel dans votre main depuis votre cimetière. A mettre en réserve. Et le meilleur pour la fin, Promesse de pouvoir permet pour 2 et 3 noirs de piocher 5 cartes et de perdre 5 points de vie, ou de mettre en jeu un jeton de créature noire Démon avec le vol, dont la force et l’endurance sont égaux au nombre de cartes dans votre main quand il arrive en jeu, union 4. Voilà donc une carte à potentiel très dévastateur, puisque que pour 9, vous piochez 5 cartes, vous perdez 5 points de vie, et vous avez un jetons de 5/5 vol en jeu. Vraiment puissant !!!



Ainsi s’achève le passage sombre de cet article. Le bilan est donc bon, avec des créatures puissantes, et pleins de sort utiles.

Rouge, complètement hystérique…


Le rouge, la couleur des blasts, des Boules fulgurantes, que de cartes agressives… Malheureusement, cette rapidité se perd en Mirrodin. Voyons d’abord au niveau des bestioles : On remarquera d’abord le retour d’Atog, accompagné de son grand frère, le Mégatog. L’Atog, 1/2 pour 2 gagnera +2/+2 si vous sacrifiez un artefact. Le Mégatog, 3/3 pour 6, gagnera lui +3/+3 et le piétinement si vous lui offrez un artefact en pâture. Ces deux créatures, pas extraordinaires, trouverait bien leur place en Noir-Rouge, avec Disciple du caveau.



Élémental de guerre, 1/1 pour 3 rouges, gagnera un marqueur +1/+1 pour chaque blessures infligées à vos adversaires. Capacité assez sur-puissante, compensé par le fait qu’il faut que vous ayez déjà infligé des blessures à un joueur ce tour-ci pour pouvoir le jouer. Dans un jeu mono-rouge avec des masses de blasts, ça peut faire de l’effet. Tiens, des gobelins??? Eh oui, il y a bien des gobelins en Mirrodin, le problème, c’est qu’il n’y en a que 4, pas aussi fulgurant qu’en Carnage. Commençons par les Grognard et Shamane du clan Krark. Le premier, 2/2 pour 3, gagne +1/+0 et l’initiative si vous sacrifiez un artefact. Le second, 1/1 pour 1, inflige lui 1 blessure à chaque créature sans le vol (donc à lui aussi…) si vous sacrifiez un artefact. Pas génial à mon goût. Frappeur gobelin, 1/1 pour deux, a l’initiative et la célérité. Ca peut encore passer. Gobelin pointecoup, 1/2 pour 3, inflige autant de blessures que sa force à une cible si vous payez 1 rouge et l’engagez. Une carte surpuissante en construit, avec Scinde-os ou les autres équipements.



Le Marchefeu slith, qui s’intègrerait bien dans un jeu gob, justement, est 1/1 pour deux rouges, célérité, et gagne donc son marqueur +1/+1 si il inflige des blessures de combat à un joueur. Un autre bon slith, peut-être le meilleur.



Attribuons maintenant la palme de la nullité au Frappeur à l’arc. Cette redoutable 4/5 pour 3 et 2 rouges, infligera deux blessures à une cible pour 1 rouge, et si vous retirez les 10 cartes du dessus de votre bibliothèque de la partie !!! Je ne vois franchement pas à quoi ça pourrais servir, si quelqu’un le sais ça serait sympa de me le dire... Voyons maintenant les sort rouges, dont certains sortent de l’ordinaire :

Chant bouillonnant, sorte de Messe rouge, ajoute cinq manas rouges à votre réserve pour 3. Détonation, pour X et 1, détruit un artefact dont le coût est X, et inflige ensuite X blessures au contrôleur de l’artefact détruit. Éclair électrostatique inflige deux blessures à une créature, 4 si elle est artefact. Fracasser est réédité, il détruit un artefact pour 2. Hystérie collective, enchantement pour 1, donne la célérité à toutes les créatures. Pluie en fusion détruit le terrain ciblé, et inflige deux blessures à son contrôleur si c’est un terrain non-base. Excellent avec tous les terrains-artefacts. Poing de l’enclume donne +4/+0 à une créature pour 2. Salve d’éclats d’obus, pour 2 et le sacrifice d’un artefact, inflige 5 blessures à une cible !!! Un des meilleurs blasts qui existe.



Attardons-nous maintenant sur certains sorts, en commençant par Saisie des rênes. Éphémère pour 4, il permet de prendre le contrôle de la créature ciblée et de lui donner la célérité jusqu’à la fin du tour, ou de sacrifier une créature pour infliger autant de blessures que sa force à une cible, union 2 et un rouge. Vous pouvez donc prendre une créature de l’adversaire pour la sacrifier et infliger autant de blessures à son ancien contrôleur.



Pour finir, regardons de près Pari ardent, carte absolument géniale pour les chanceux !!! Pour 3, vous jouez à pile ou face jusqu’à ce que vous perdiez. Si vous gagnez une fois, le pari ardent inflige trois blessures à une créature. Si vous gagnez deux fois, le Pari ardent inflige 6 blessures à tous vos adversaires. Si vous gagnez trois fois, vous piochez neuf cartes et vous dégagez tous les terrains que vous contrôlez !!! Franchement, avec un minimum de chance, on arrive à des résultas sur-puissants. J’adore cette carte !!!



Allez, le feu de camp est terminé, et il n’était pas petit, passons maintenant à l’exploration des forêts de métal de Mirrodin.

Vert, plus c’est gros, mieux c’est !


Et comme tout le monde le sait, c’est dans les forêts que naissent les grosses créatures de Magic : On commence fort avec l’Ascète troll, 3/2 pour 3, régénérant pour 2, qui ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de l’adversaire. Une créature très efficace, qui rentre bien dans tous les jeux un peut agressif. Toujours avec la capa qui fait que la créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de l’adversaire, on trouve l’impressionnante Guivre cendré à plaques, 8/8 pour 4 et trois verts.



Elu de Tel-Jilad, 2/1 pour 2, à la protection contre les artefacts. On retrouve dans ce thème les Archers de Tel-Jilad, 2/4 pour 5 qui peuvent bloquer le vol… Pas extraordinaire comme carte, on a vu mieux. Glissa Cherchesoleil, 3/2 pour 2 et deux verts, initiative, permet de détruire un artefact dont le coût de mana est inférieur ou égal au nombre de mana dans votre réserve quand vous l’engagez. Une légende plus que bien, et qui reste dans le thème d’anti-artefact du vert en Mirrodin. La Shamane viridiane détruit un artefact quand elle arrive en jeu, tout en étant 2/2 pour 3. Avec Limace moisie, 4/6 pour 5, les joueurs sacrifient un artefact au début de leur entretien. Encore une créature qui va en gonfler plus d’un… L’Orphe brun, petite 1/1 pour 1, permet en payant deux et en s’engageant de contrecarrer une capacité activée de source artefact, sauf les capacités de mana. Très sympa, surtout pour son coût de mana.



Essaim vivant, 6/6 piétinement pour 8, vous fera mettre en jeu autant de jeton de créature 1/1 verte Insecte qu’il inflige de blessures de combat à un joueur. Très gros potentiel, mais un petit peu trop cher. Dommage, la capa est très puissante. Enfin, Menuisier viridian, 1/2 pour 3, ajoute à votre réserve autant de mana vert que sa force en s’engagent. Avec quelques équipements ou artefacts, il de vient vite très utile. Notons aussi le Vorrac aux sabots de cuivre, 2/2 pour 5 qui gagne +1/+1 pour chaque permanent dégagé que contrôle vos adversaires. Assez sympa, quand on sait que les équipements ne s’engagent pas quand la créature qu’ils équipent attaque. Attaquons maintenant les sorts anti-artefact, et de ce fait le Bourdonnement du Radix, enchantement pour 4 qui augmente de coût des artefacts qui sont joués de 1 par artefact contrôlé par le joueur qui joue le sort. Démantèlement détruit un artefact pour 3, et vous ajoutez ensuite 3 verts à votre réserve. Encore des sorts « gratuits ». Réduire en poussière, pour 1, détruit un équipement, et ajoute un à votre réserve. Et encore une réédition, celle de Moisissure rampante, rituel pour 4 qui détruit soit un artefact, soit un enchantement, soit un terrain.



Au niveau des sorts trop chers, on trouve Cinq paires d’yeux, qui met en jeu une 5/5, ou 5 1/1, union 3 verts, le tout pour 6. Dent et ongle va chercher deux créatures dans votre bibliothèque et les mets dans votre main, ou met en jeu deux créatures de votre main pour 7, union 2. Un sort très puissant avec les thons de Mirrodin. Le boost de l’extension s’appelle Frappe du prédateur, et donne +3/+3 et le piétinement à une créature en éphémère pour 2. Tiens, un éphémère pour deux ??? Ca me fait penser à un Sceptre…



Parcours de découverte permet d’aller chercher deux terrains de base dans votre bibliothèque, ou de pouvoir jouer deux terrains de plus pendant ce tour pour 3, union 3. Assez médiocre quand même… Enfin, Senteur de sang oblige toutes les créatures à bloquer une créature ce tour-ci, pour 4. Bien pour l’effet de surprise. Voilà, ici s’achève la forêt, entrons maintenant dans l’univers des terrains-artefacts.

Terrains, alias artefact


C’est la révolution industrielle chez les terrains !!! Bien sur on retrouve les cinq terrains de base, ainsi que les tous nouveaux terrains-artefacts, des terrains qui compte comme des terrains (ce ne sont pas des sorts) et comme des artefacts (on peut les sacrifier à l’Atog, et ils sont détruits par Vengeance selon Akroma). On trouve aussi un nouveau type de terrain, les sites. En fait, y a juste un terrain de ce type, le Guet des nuages, qui arrive en jeu engagé, et ajoute à votre réserve un mana incolore pour chaque site en jeu. Si vous en avez quatre, ça vous fait 16 manas !!!


Puits des scintimites ajoute 1 en s’engageant, et engage un artefact non-créature pour 2 en en s’engageant. On notera aussi la réédition de Pierres en chasses, qui ajoute lui aussi 1 en s’engageant, et devient une créature-artefact 3/3 pour 6. Pas terrible à mon goût… La rare terrain de l’extension est le Vide rayonnant, terrain qui ajoute un mana de n’importe quelle couleur à votre réserve, mais que vous devez sacrifier à la fin du tour si vous ne contrôlez pas d’artefact. Avec les terrains-artefacts ou les Bombes, il pourra tenir longtemps.



Attaquons maintenant le plus gros morceau, les artefacts, qui sont quand même au nombre de 137 dans cette extension !!!

Artefact, la renaissance


Depuis le bloc Masque de Mercadia, les artefacts étaient très peu présents. Encore moins représentés en bloc Carnage, les artefacts sont maintenant de retour en force avec cette nouvelle extension. Présentons d’abord les créatures, déjà très puissantes : Commençons par la créature qui fait parler d’elle depuis plus d’un mois, l’Ange de platine. 4/4 vol pour 7, cette créature a pour capacité : « Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ». Vous êtes donc tout simplement immortel !!! Mais attention, si l’Ange quitte le jeu, vous pourrez à nouveau perdre, et si vos points de vie sont à 0, vous perdez sur le champ… Adaptateur myr, 1/1 pour 3 gagne +1/+1 pour chaque équipement qui lui est attaché. Argousin myr est 4/4 pour 7, affinité pour les artefacts. Mitraine a aussi l’affinité, mais est 2/2 pour 4. Bosh, golem de fer est 6/7 piétinement pour 8, et a 3R, sacrifiez un artefact : Bosh inflige un nombre de blessures égal au coût converti de l’artefact sacrifié à une cible. Pas extraordinaire à mon goût… Dragon mécanique, 0/0 vol pour 7, arrive en jeu avec 6 marqueurs +1/+1, et en gagne un quand vous payez 3. A chaque fois qu’il attaque ou bloque, retirez un marqueur +1/+1 du Dragon mécanique. Une grosse créature très puissante, surtout si vous avez du mana à dépenser. Au rang des réédition appréciables, les Glob-gnomes sont 1/3 pour 3, qui se sacrifient en vous faisant gagner 3 points de vie. Une carte géniale, puisqu’elle bloque une créature en vous offrant trois points de vie. Autres rééditions, Soldat yotien est 1/4 pour 3, et Triskèle est 1/1 pour 6, avec 3 marqueurs +1/+1. Vous pouvez retirer un marqueur du Triskèle pour infliger une blessure à une cible. Pas extra… Au niveau des créatures avec l’empreinte, on trouve un joli Golem miroir, qui a l’empreinte des cartes dans les cimetières, et qui acquière la protection contre le type de carte dont il a l’empreinte. Si vous retirez une créature, vous obtenez une 3/4 protection contre les créatures pour 6. Très sympa, assez puissant en limité. On a aussi une carte plus faite pour le type 2, le Répliquant. Cette créature a l’empreinte d’une créature non-jeton qui se trouve en jeu. Etant à l’origine 2/4 pour 6, il devient ensuite une créature avec la force, l’endurance, et les types de créature de la créature dont il a l’empreinte. Vraiment puissant aussi, quand l’autre joue Akroma… Les myrs, nouvelle race de Magic, sont des petites créatures de métal, mais capable de faire pas mal de choses. On va passer les nombreux myrs pas très puissants, et voir le Récupérateur myr, une 1/1 pour 2, qui quand elle va au cimetière, renvoi une autre carte d’artefact de votre cimetière dans votre main. Très utile, dans un jeu ou vos artefacts vont souvent au cimetière. Mais les myrs intéressants arrivent, et sont au nombre de cinq. Tous 1/1 pour 2, il ajoute en s’engageant un mana d’une couleur choisie : Myr argenté pour le bleu, de cuivre en vert, de fer en rouge, de plomb pour le noir et doré avec le blanc. Ainsi, chaque couleur bénéficie de son Elfe de Brinbois. Ces créatures risquent d’être parmi les plus utilisées en bloc Mirrodin. Il y a aussi un autre myr sympa, le Myr de magnétite : cette 2/2 piétinement pour 4 gagne +1/+1 à chaque fois que vous engagez un artefact dégagé que vous contrôlez. Pas mal du tout, surtout avec les équipements qui ne s’engagent pas avec la créature qui attaque. Parlons maintenant d’un autre groupe de cinq, toujours un par couleur, les Reproductions. Ces créatures se sacrifient pour produire un effet allant du contresort en bleu à la destruction d’artefact en rouge. Les Reproductions sont du type principal de leur couleur (soldat, sorcier, nim, gobelin et elfe). Mon avis : pas tous géniaux, mais certains sont utiles. Le Pentavus est 0/0 pour 7, avec 5 marqueurs +1/+1 sur lui quand il arrive en jeu, et peut échanger un marqueur contre une créature Pentavite 1/1 avec le vol pour 1, et vice-versa. Il créé donc des bloqueurs immortels, avec un peu de mana, et est une bonne source de combos !!! Le Simulacre solennel est la créature qui a été remarquée en Mirrodin. Cette jolie 2/2 pour 4 va chercher un terrain de base dans votre bibliothèque et le met en jeu engagé quand il arrive en jeu, et vous fait piocher une carte quand il av au cimetière depuis le jeu. Une bonne créature de contrôle, capable de régler bien des problèmes, qu’ils soient de mana ou de cartes… Et le plus nul pour la fin, même si on ne peut pas vraiment considéré le Lisseur comme une carte nulle, mais plutôt comme une carte très délicate à jouer… En effet, cette sympathique 10/10 pour 5 ( !!!) vous force à retirer votre bibliothèque de la partie quand elle arrive en jeu. Il faut donc être sur de son coup, ou alors être suicidaire pour la jouer… Voilà, l’inventaire ces créatures de métal est terminé, passons aux vrais artefacts. Cette partie est manifestement le plus intéressante, car il y a tellement de bonnes cartes que je ne sais pas par quoi commencer… Aller on attaque avec le Sceptre, déjà très bien connu de vous tous : Sceptre isochronique, artefact pour 2, qui a l’empreinte d’un éphémère pour deux dans votre main, et permet de jouer une copie de ce sort pour 2 et en s’engageant, sans payer son coût de mana. Cette carte a donc lancer un grand débat sur son utilité. Certes elle est très puissante, mais faire un jeu basé uniquement sur elle serait une grave erreur, car les anti-artefacts vont être désormais très présents, et vous perdrez donc deux cartes à cause d’une seule… De plus, la carte est lente à lancer. Si vous la jouez au tour 2, au tour trois vous n’avez qu’un mana de libre, donc certains jeux vont se retrouvés coincés… Mox de chrome, 0, a l’empreinte d’une carte non-artefact et non-terrain de votre main, et ajoute un mana d’une couleur de la carte retirée en s’engageant. Voilà donc un nouveau Mox, capable d’accélérer bien des jeux, notamment les jeux rouges agressifs. Pourtant, le Mox de chrome laisse de nombreux joueurs perplexes, à cause surtout de la perte de deux cartes au tour 1. Il ne sera pas toujours facile de perdre une carte, alors que si vous l’aviez gardé, elle vous aurait beaucoup servit un peu plus tard dans la partie. A jouer dans un jeu adapté. Lotus doré, pour 5, ajoute à votre réserve trois mana d’une couleur, juste en s’engageant. La descendance du Black Lotus est nettement moins puissante que lui, mais pas négligeable quand même. Avec des cartes chères qui ont l’union, son utilité est toute trouvée ! La seule tâche sur cette carte est son coût de mana de 5, tout de même. Plaque empyrée, pour 2, équipement 2, donne +1/+1 à la créature équipée pour chaque carte dans votre main. Cette carte a un très gros potentiel, surtout grâce au carte qui vous font piocher des cartes tout en remontant des cartes dans votre main (du genre Flot soudain). Pour plus d’infos sur cette carte, je vous renvoi à l’excellente analyse de gildor sur cette Plaque empyrée. Acier sculpteur, pour 3, arrive en jeu en étant une copie d’un artefact en jeu. Pas mal, pour faire double Sceptre isochronique, ou Lotus doré… Autel des ombres, pour 7, permet pour 7 et en s’engageant de détruire une créature et de mettre un marqueur charge sur lui. Au début de votre phase principale d’avant combat, ajoutez un mana noir à votre réserve pour chaque marqueur charge sur l’Autel des ombres. Carte sympa, mais qui peut devenir assez dangereuse. Bâton de protée, pour 3, s’engage pour 1 et un bleu, afin de mettre la créature ciblée en dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Le contrôleur de la créature révèle les cartes de sa bibliothèque jusqu’à ce qu’il révèle une créature. Il met cette créature en jeu, et remet les cartes révélées au dessous de sa bibliothèque dans l’ordre de son choix. Ne jouez cette capacité que quand vous pourriez jouer un rituel. Calice du vide, la carte anti-Mox, et autre Lotus pour zéro, coûte XX à jouer, et contrecarre automatiquement tous les sorts avec un coût de mana égal à X. Pour zéro, vous contrecarrez tous les Mox de chrome, et pouvez donc casser certains jeux très rapides. Engin de nuisance, pour 3, met en jeu pour 2 et en s’engageant un jeton de créature-artefact 0/1 Parasite. Cette capacité, à longue durée, permet par exemple de faire un Mégatog très très puissant… Ou alors avec l’affinité, ou les créatures comme Engeance des étoiles ! Epée de Kaldra, pour 4, équipement 4, donne +5/+5 et retire de la partie toutes les créatures auxquelles la créature équipée inflige des blessures. C’était la carte offerte au pré-inscrits pour la preview Mirrodin. Esclavagiste d’âmes, pour 6, permet en se sacrifiant, en s’engageant et en payant 4 de prendre le contrôle du tour du joueur ciblé !!! Voilà sûrement la carte la plus innovante de Mirrodin, puisque vous voyez les cartes du joueur, vous piochez sa carte, vous attaquez avec les créatures que vous voulez, vous bloquez avec les créatures que vous voulez, vous jouez les cartes que vous voulez, mais vous ne pouvez pas faire des brûlures de mana au joueur. Déjà suffisant pour gagner la partie au tour suivant !!! Fonderie d’âmes, pour 4, empreinte d’une carte de créature dans votre main, permet pour X de mettre en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature retirée. X est son coût de mana converti. Fontaine de vif-argent transforme peut à peut les terrains en îles. Fouet de cauchemar donne +1/+1 à la créature équipée, pour 4, équipement 3 points de vie. Goutte de soleil vous permet, à la longue, de regagner les points de vie que vous avez perdu. Hélice tisse-sort, pour 3, a l’empreinte de deux carte d’un seul cimetière. Quand un joueur joue un sort qui a le même nom qu’une des deux carte dont il a l’empreinte, jouez une copie de l’autre sort sans payer son coût de mana. Pas mal, dans un jeu contrôle, pour vous donner un avantage sur les cartes que joue votre adversaire. Lentille extraplanaire, pour 3, empreinte d’un terrain de base que vous contrôlez, double les manas ajoutés par les terrains dont il a l’empreinte. La descendance de l’Eveil du Mirari, qui va donner des jeux mono très puissants (j’ai déjà subit un jeu bleu contrôle avec ça, c’est pas mal…). Manipulateur glacial est réédité, et avec lui revient une très ancienne combo avec l’Assassin royal. Pour 1 et en s’engageant, vous engagez un artefact, une créature ou un terrain. Avec en plus l’Assassin royal, vous détruisez la créature que vous venez d’engager. Marteau du guerre loxodon, pour 3, équipement 3, donne +3/+0, le piétinement et « à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ». Masque de

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