Analyse de la carte : Ingérence du mage

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Date : 25/10/2004 à 00:00

Auteur : sheriff_jackson

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sheriff_jackson

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Meddling Mage
Texte Anglais
Meddling Mage
CreatureHuman Wizard

As Meddling Mage enters the battlefield, name a nonland card.

The named card can't be cast.
2/2
Texte Français
Ingérence du mage
Créaturehumain et sorcier

Au moment où l'Ingérence du mage arrive sur le champ de bataille, nommez une carte non-terrain.

La carte nommée ne peut pas être lancée.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 116/143
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Double MastersNM/MT2.90 €
Double MastersNM/MT14.90 €
Double MastersNM/MT14.90 €
Alara RebornNM/MT2.90 €
Alara RebornNM/MT2.90 €
PlaneshiftNM/MT15.90 €
PlaneshiftNM/MT15.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Ami du soir, bonsoir...
-OU ENCORE-
Ami du jour, bonjour...
-OU ENCORE-
Ami de l'après-midi, bonne après-midi...
-OU ENCORE-
Ami de nuit, bonne nuit...
-OU ENCORE-
Ami du lundi, bon lundi...

( Hem oui d'accord no comment cette partie n'étant pas nécessaire, je vous présente mes excuses mais l'homme doit savoir se relacher parfois et savoir suivre les méandres de la folie et de la fantaisie... Et après tout, que serait-ce que Magic sans la fantaisie ? Je vous le demande ! )

_______________________________________________________________________________________












Passons donc à l'analyse de la carte toute bête mais bien curieuse quand même qu' est.............. l'
INGERENCE DU MAGE !!!!!




Avec la réforme, l'analyse technique risque d'être + courte que prévu. Mais comme disait nous Gargantua :

Lever matin n'est point bonheur;
Boire matin est le meilleur.


Hem hem... La littérature ne nous avançant apparemment en rien, commencons sans plus attendre l'analyse technique !!!



I ) Autorisations

Type 1 - AUTORISÉE
Type 1.5 - AUTORISÉE
Type 1.X - AUTORISÉE
Type 2 - INTERDITE


II ) Coûts, caractéristiques et capacités

Le coût
: C'est, croyez-moi, TRÈS raisonnable pour une telle carte. Certes, on commence à voir de plus en plus de 2/2 pour 2 manas (...ex Ecuyer léonin...) mais souvenez-vous qu'il fut un temps ou ne reignaient à cette place que les bons vieux bears qui nous fesaient rire des minables Héros gobelins et autres ondins ( Haaa la nostalgie de nos débuts... ). Mais si l'on regarde en + la capacité de notre Ingérence, ( patience, patience... ) on se dit que Dieu est bon et notre cher Richard aussi...!
Donc un coût tout ce qu'il y a de + raisonnable pour l'Ingérence du mage, croyez-moi.
(Moyens d'obtenir : Œuf de Cielcouvert, Immensité de Cielcouvert, Grève inondée, Tundra, Tour côtière, Landes d'Adarkar, Lac de Crêtenuage, Ile, Plaine et j'en passe sûrement...)

Le type
Sorcier : Un sorcier est (selon le Petit Larousse illustré 1990 - oui je sais ce n'est plus vraiment au goût du jour -) une personne qu'on croit en liaison avec le diable et qui peut opérer des maléfices. Or ne vous inquiétez pas, car ce n'est de loin pas du diable que nous vient cette carte quand l'on regarde ses capacités ( patience encore une fois ). Il y a moulte façons d'utiliser un sorcier en ce bas monde avec par exemple le Patron des sorciers ou un Prodige videmage et meme l'Inquisiteur suprême qui va après tout dans la même optique que l'Ingérence. Mais les sorciers (généralement bleus) les plus puissants sont je dirai notre Ingérence du mage, le Sinistre lavamancien, le Protecteur sylvestre, le Dragon mage, Arcanis l'omnipotent, Infiltrateur ombremage etc etc....... En fait il y a tellement de sorciers que... Enfin voyez vous même !!!
( Bref pour ceux qui ne seraient pas convaincus, regardez dans la liste du milieu pour séléctionner la sections "Wizard" et cliquez ensuite sur "Lancer la recherche". Vous pourrez ainsi profiter de 11 pleines pages de sorciers soit 205 résultats et tout cela simplement en faisant défiler la molette de droite et en changeant de page à la fin de chacune d'entre elles . La température extérieure est de 32°, nous vous souhaitons un agr... HEM euh je crois que je m'égare )

Enfin tout cela pour vous dire que les sorciers sont en fait présents depuis les débuts de Magic avec des cartes comme le Sorcier sybarite et continuent a l'être par d'autres Expertes grâcieuses...



Papy sybarite...



Capacités
Au moment où l'Ingérence du mage arrive en jeu, nommez une carte non-terrain.
La carte nommée ne peut pas être jouée.


Hohoho ! Direz-vous sûrement ; et je vous comprend ! voilà une carte comme l'on en voit pas tous les jours ! En effet, notre Ingérençounette nous permet de jouer la DCI et de "bannire" une carte !!! Mais non mais non... Et vous verrez pourquoi + bas mais commençons tout d'abord par examiner les différents points de ses capacité...

-> Voyons pour commencer sa première capacité, soit le choix de la carte à "interdire"...

1° "Au moment où l'Ingérence du mage" : Nous sommes là confrontés à une capacité déclanchée. Ce qui signifie que la capacité se déclanchera quand ~this~ fera ~that~.
La règle concernant les capacités déclanchées nous dit :

410.10. Les évènements de déclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des "capacités déclenchées de changement de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacité relative à cet objet est sans effet. La capacité peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivé dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachée tels que la bibliothèque ou la main d'un joueur. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu.

410.10a. Les capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont écrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeu…" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeu….". Chaque fois qu'un événement met un permanent (ou plus) en jeu, on vérifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.

Bref... un copier/coller qui me coûtera certainement 1 bon point dans plusieurs votes (-.-) mais j'éspère que vous n'avez pas eut a lire ces 2 paragraphes pour comprendre l'essence même et toute la finesse de la capa déclanchée de l'IDM.

2° "arrive en jeu" : Oui, arriver en jeu. Ce qui clos la condition pour le déclanchement de la capacité, et cela qu'elle arrive en jeu de votre main, de votre cimetière, du dehors de la partie, de la bibliothèque ou meme d'un hélicoptère... CELA NE CHANGE RIEN ! Le but étant qu'elle arrive en jeu.
(Moyens de la faire arriver en jeu + facilement [quoique je ne sais pas si c'est + facile quand on regarde le coût en mana de la plupart de ces thons de sorts... ] : le bien connu Dent et ongle, Terrains de chasse, Elémental de racines, Myojin de la Toile de Vie, Contrée ensorcelée et encore une fois, je dois en passer...)



Le méchant Tooth and Nail...



3° "nommez une carte non-terrain" : Et oui, donc nous devons en nommer une, de carte... et devrais-je vous rappeler le nombre de carte Magic existantes ? De toute façon je ne pourrais pas ( et vous non plus certainement...). Pour ce qui est de "nommer", ne cherchez pas dans les règles, vous n'y trouverez rien... La seule chose précisée dans la nomination des cartes est le fait que pour nommer une double carte, il faut nommer les DEUX cartes sur la euh he bien la double carte... Personnellement cela ne m'est jamais arrivé mais qui sait ? Donc rien de bien compliqué, il faut juste nommer une carte. Précisons quand même ( même si cela va de soi ) qu'il est mieux d'avoir joué une partie au préalable contre l'adversaire ou de connaitre + ou - sa stratégie pour nommer LA carte essentielle dans le fonctionnement de son deck et rendre ainsi l'effet de l'Ingérence du mage vraiment intéréssant.
Et donc la carte doit être non-terrain ( /! et cela "non-terrain" tout court et non "non-terrain basique" !!! ) Vous pouvez donc oublier ces &@$%*!/&# de Tolarian Academy, vous perdrez encore et encore et toujours... ( enfin je n'en sais rien ; tout ce que je sais c'est que moi je ne tiens pas une partie sans abandonner ). Malgré cela, le fait de l'impossibilité de choisir des terrains autant basiques que non n'est pas un bien grand obstacle ( voir l'Aquilon pour contre-exemple, et pourquoi pas aussi son analyse ), et je dirais que dans 80% des cas, vous n'en auriez sûrement pas choisis.



Celle que l'on n'ose même plus nommer...



-> Et maintenant la partie la +... MOUHAHAHAHAHA !!!

1° "La carte nommée ne PeUt PaS êTrE jOuÉe." : C'est pas magnifique ca ?! Attention, il ne faut pas non plus vous prendre pour Dieu et obliger le type d'en face à retirer toutes les cartes qui vous déplaisent de son jeu. En effet, jouer, ce n'est pas simplement... ben JOUER. A Magic jouer a un sens bien propre et il faudra savoir garder sa tête sur ses épaules. Mais que disent les règles ?
Les règles disent ça. Mais pour faire simple, la définition du lexique devrait suffire :

Le fait de jouer un sort, un terrain ou une capacité comprend à la fois le fait d'annoncer l'action et d'accomplir les étapes nécessaires à sa réalisation. Jouer un sort ou une capacité activée requiert de payer tous les coûts et de choisir tous les modes et les cibles indiqués.

Bref, la question que tout le monde se pose est sûrement quelque chose du style : "Si je nomme le Scion des ténèbres, un adversaire peut-il le mettre en jeu par un Obscur supplicateur ?"
He bien la réponse est OUI selon la FAQ de Planeshift ( vois aussi + bas... ). Et je cite :

- "Can't be played" means players can't announce the spell. Effects can still put the card into play, though.

____________________



- "Ne peut pas être jouée" signifie que les joueurs ne peuvent annoncer le sort. Des effets peuvent toujours mettre la carte en jeu, malgré cela.

L'Ingérence ne censure donc pas complètement ladite carte puisqu'elle pourrait encore se jouer avec par exemple quelque chose comme un T&N ( Le Colosse passera, le Colosse passera ).



Un Reanimate pourra donc remettre le problème sur le tapis...




III ) + et -

CE QUI EST BIEN ( OUAIS !!! )
* Coût en mana très raisonnable.
* Bourrin a souhait !!!
* Type largement exploitable.
* Difficilement encaissable pour l'adversaire

CE QUI EST NAZE ( OHHH... )
* Bicolore.
* Pas parfaitement "imperméable".
* Pas d'accès aux terrains, même non-basiques.

Voilà, donc beaucoup + de bien que de mal pour une Ingérence du mage qui le vaut bien !


IV ) Cartes ressemblantes

Il y aurait, avant tout, la derniere petite nouveauté de Champions of Kamigawa, carte beaucoup + radicale que l'Ingérence du mage mais partant malgré cela dans la même idée de "censure"...



Extraction crânienne
Rituel : arcane
Nommez une carte non-terrain. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé toutes les cartes avec ce nom et retirez ces cartes de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.





Autre carte très ressemblante, autant du fait qu'elle soit bicolore que du fait que l'on ne puisse choisir de terrain, une carte from Tempest rééditée en Invasion, toujours style Extraction carânienne et toujours dans l'optique "censure" :



Lobotomie
Rituel
Regardez la main du joueur ciblé et choisissez-y une carte autre qu'un terrain de base.
Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les copies de la carte choisie et retirez-les de la partie.
Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.





Et enfin, la carte partant le sans-doute le + toujours dans cette idée de "censure", venant tout droit d' Unglued ( on attend Unhinged avec impatience )... La censure elle même !
Sauf que là, on ne choisit pas de carte mais un mot...



Censure
Enchantement
Lorsque la Censure arrive en jeu, choisissez un mot.
A chaque fois qu'un joueur dit le mot choisi, la Censure lui inflige deux blessures.





Voilà je pense que si l'on laisse encore un peu de côté des cartes comme Voleur de Souchemer, Extraction, Vent de dénégation ou encore Inquisiteur suprême, le compte y est.


V ) Jouer avec

Oh... Il y a bien des facons de protéger une créature. J'ai cherché, j'ai cherché et j'ai bien aimé le Messager Hanthaume. Plus simple, la Sagacité du mage ou la Forme gazeuse ou même une bonne vieille Mère des runes.
Ah oui, vous préférez les protections ? La Gloire, un Abri ou un Garde du corps bienveillant. Aussi pour du , vous aurez une Couverture nuageuse infaillible contre le et toutes ses Terreurs...
Un Bouclier du devoir et de la raison, un Pèlerin de la Vertu ou de la Justice.
Bref, je n'ai pas fini de vous citer les moyens de protéger toute créature...


VI ) Jouer contre

En fait, il n'y aurait aucun moyen de jouer contre ( hé oui, supposez que le Dark banishing que vous avez en main soit nommé hehe... ). Prenons donc comme hypothèse qu'aucun des moyens ci-dessous n'a été nommé !

LE BLANC
( le bon... )




VLAAAM ! LE bouton resete par exellence... Une Colère de Dieu et l'Ingérence s'en va sucer les pissenlits par la racine ! Si on oublie toutes ses copies il y aurait aussi les biens connus Swords pour remédier à beaucoup de situations critiques...

LE BLEU
( la brute.. )




On ne le cite plus le Contresort. C'est avec ce genre de carte que l'on résoud les problèmes avant qu'il n'en soient donc => pas de Meddling Mage sur la table... Une Désinvocation pourrait aussi laisser un tour de répit pour jouer l'interdit ( que je suis poète ).

LE NOIR
( le truand... )




Dadadam... La fameuse Terreur un éphemère bein souple qui met la fessée a toute créature non-noire et non-artefact faites très attention car avec toutes ses "copies" ( comme pour la Wrath of God ) qui trainent, si ce n'est pas la Terreur qui slame l'Ingérence, c'est autre chose...! Un de ces Nettling Imp pourrait aussi faire bien mal ...

LE ROUGE
( ... )




L'inévitable Choc (je n'ose meme pas parler de Foudre...) envoye au tapis la plupart des sales bêtes et vermines rampantes trainant dans le coin... Et malheureusement pour elle, l'Ingérence fait partie des créatures qu'un Choc élimine du 1er coup. BAM ! HITSHOOT ! Bref on en parle plus... Un vilain Point de rupture serait également bien méchant.

LE VERT
( re "..." )




Le vert n'a pa grands moyens de tuer une créature "à distance" mais un Brontothère sur la table serait une réelle menace... Comme tout autre créature ayant la Provocation ou un Leurre et une force de 2 ou +...


VII ) FAQ

Voici la FAQ de l'Ingérence du mage qui devrait répondre à toutes les qustions que vous vous posez... :


- "Can't be played" means players can't announce the spell. Effects can still put the card into play, though.

- "Name a nonland card" means you must name a *Magic* card's name, not a spell type, creature type, token name, or anything else.

- This ability can never counter a spell--it has no effect on spells already on the stack.

- The card is forbidden from being played as the Mage comes into play. That means, for example, if its controller names Shock, no one can play Shock "in response."

____________________



Pour les anglophobes :

- "Ne peut pas être jouée" signifie que les joueurs ne peuvent annoncer le sort. Des effets peuvent toujours mettre la carte en jeu, malgré cela.

- "Nommez une carte non-terrain" signifie que vous devez nommer le nom d'une carte *Magic* et non un type de sort, de créature, un nom de jeton ou quoi que se soit d'autre.

- Cette capacité ne peut jamais contrecarrer un sort--elle n'a pas d'effet sur les sorts déjà présents sur la pile.

- La carte est interdite dès que le Mage arrive en jeu. Cela signifie que, par exemple, si le contrôlleur nomme Choc, personne ne peut jouer de Choc "en réponse".


...C'est merveilleux.


VIII ) Sondage ( oui bubul, c'était une bonne idée )

Une majorité de 9/10 aux votes pour l'Ingérence du mage...
La question... Pourquoi 9/10 et pas 10/10 ?!?!?! He bien tout simplement car elle ne fait pas partie du type 2 ! Aïe aïe aïe...

Details des votes :
10/10 : 20%
9/10 : 50%
8/10 : 20%
7/10 : 10%


IX ) L'obtenir

La carte est cotée à 10 € sur MagicCorp mais elle vaudra bien 8 € à un particulier... Quant à l'échange, je n'en donnerai pas une pour moins qu'une très bonne rare !!! Pourquoi ? Parce que cette carte est aussi une très bonne rare voyons !


X ) En résumé

Voilà nous arrivons à la fin de cette analyse technique de l'Ingérence du mage, très bonne carte utilisée par pas mal de joueurs et notemment des grands... Elle a un excellent rapport qualité / prix malgré ses quelques petits défauts qui, au cours d'une partie normale, ne devraient même pas en être en fait !

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Voilà... C'est malheureusement ( ) fini pour cette seconde analyse technique et je voulais juste remercier MGob pour sa banière !!! Ainsi que, indirectement, NIRVANADRUM pour le forum Creation MagicCorp très utile pour les analyses et euh... plein d'autres choses. Sur ce, passons directement à l'analyse extra ! Après vous !


-> JACKSON ou le type qui tient les clefs...




He oui ! nous en sommes déjà à l'ANALYSE EXTRA voyons, point après point, l'ambiance de la carte...


I ) L'illustration et l'illustre illustrateur

On y voit en gros plan un mage bien souriant qui semble puiser ou utiliser du mana ( ou peut-être est-ce bien quelque chose d'autre qu'en savons-nous ?! ) blanc de sa main droite et bleu de sa gauche ( couleurs évidentes de notre Ingérence )... Il porte un long manteau sombre avec quelques inscriptions et décorations sur l'encolure. Le ciel derrière est étoilé et on ne saurait franchement dire où se trouve le mage ! peut-être erre-t-il seul dans les plaines ou un desert arride, peut-être se trouve-t-il au sommet d'une tour, peut-être chante-t-il devant le sapin de Noël ?!?!?!
Il faudrait le demander à l'illustrateur : Christopher Moeller ( et son site ). Voici maintenant sa biographie :

Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman : King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix.

En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars.

Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer".

En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité.

Pour le moment Moeller habite à Pittsburgh, en Pennsylvanie.

Et ses oeuvres pour MTG ( !!! ) jusqu'à Champions of Kamigawa :

7th edition :
Inversion bénie
Bouillonnement
Confiscation
Passe-passe
Pie voleuse
Mur de lances
Elfe des bois

8th edition :
Pêcheur avemain
Inversion bénie
Canon à chair
Troll cornu
Grésillement
Pie voleuse
Kraken des marées
Mur de lances
Elfe des bois

Urza's Saga :
Expurgation
Franc-tireurs cachés
Pluie d'étincelle

Mercadian Masques :
Responsabilité
Moment de silence
Rassemblement ramosien
Coupe-bourse rishadan
Contrariété
Kraken des marées

Nemesis :
Sceau de nettoiement
Sceau du destin
Sceau de feu
Sceau d'enlèvement
Sceau de force

Prophecy :
Ange de cuivre-feuille
Esprit incrusté de joyaux

Invasion :
Pulsion agressive
Couronne de flammes
Faire ou mourir
Kavru agresseur
Tisseur de ciel
Serviteur de Treva
Grand serpent de Vodalia
Géant baladeur

Planeshift :
Ingérence du mage
Fureur selon l'Arpenteur
Mage de bataille orageoscophe

Apocalypse :
Jour / Nuit
Lumière divine
Éblouissement
Action pernicieuse
Salve suffocante

Odyssey :
Aboshân, empereur des Céphalides
Pêcheur avemain
Diversion
Besoin de vitesse
Collecteur de noix
Abri
Sphère du Devoir
Sphère de la Grâce
Sphère de la Loi
Sphère de la Raison
Sphère de la Vérité
Spiritualisation

Torment :
Compulsion
Hypochondrie
Nécrophobie
Narcissisme
Pyromanie

Judgement :
Déferlante de guivres
Rage infectieuse
Exorciste altruiste
Partisan des protecmages

Onslaught :
Chantage
Guerrier elfe
Violence gratuite
Échos de mana
Doyen des protecmages

Legions :
Hurleur chauffesang
Gardien de la porte céleste
Pyromane gobelin
Accrocheur gobelin
Pourvoyeur infernal
Lige de la hache

Scrouge :
Stratège du front
Conscience coupable
Adepte de la guilde du corbeau
Commandant des assiégeants
Creuseur de pièges

Mirrodin :
Diablotin de cheminée
Hurlefeu
Pendule du menteur
Triskèle

Darksteel :
Cogneur entravarc
Bolas léonins
Golem de rasoirs
Retournement de situation

Fifth Dawn :
Vagabond entravarc
Annonciateur de l'Aube rouge
Raie manta toucheciel
Collier d'entraînement

Champions of Kamigawa :
Porteuse de givre
Humble budoka
Isamaru, chien de chasse de Konda
Samouraï du Rideau pâle
Flamme du yamabushi




On remarque que Christopher Moeller a un style bien distinct et très clair et lumineux ! Personnellement, j'adore ses illustrations.





L'artiste...




II ) Le créateur

Hein ? Comment ça le créateur ?! Richard Garfield ? S'il fallait mettre la section "Richard Garfield" dans toutes les analyses on serait bien e****és... Non, ne vous inquiétez pas. Il était dit + haut que cette carte avait ( avec plusieurs autres ) été créée par un joueur ! Ici monsieur Chris Pikula ( si si ! Regardez, il est même sur MagicCorp !!! / voir aussi le MADNESS de Pikula ), vainqueur de l'Invitational en 1999. L'Invitaional qu'est-ce que c'est ?! L'Invitational (ou The Invitational !) est un tournoi réservé à "l'élite" des joueurs professionels de Magic ( Pour ceux que ca étonne encore, il y a des joueurs qui peuvent vivre de Magic ! )... Aujourd'hui ce tournoi regroupe les 6 meilleurs joueurs de l'année, et chaque joueur rencontre les 5 autres avec des formats differents ( parce que l'Invitational est aussi un "spectacle" qui se doit d'etre varié ! ). Les deux meilleurs joueurs se rencontrent alors dans une finale en 3 matchs ( et 3 formats ! ). Mais que gagne-t-il, ces 6 chanceux me direz-vous ?

Et bien c'est la que ça devient interressant, le gagnant realise le rêve de tout fan de Magic : créer sa propre carte à son éfigie qui fera partie de la prochaine extension... ( Attention : Ne pas confondre l'Invitational avec le programme You make the card the WOTC ! )
Malgré la création de l'Ingérence du mage, le projet initial de Pikula était le suivant : un sorcier pour qu'il fallait sacrifier pour contrer le sort nommé ( Ca c'est naze par contre... Une sorte d'Apprentie audacieuse en + pourri ! ).

7 cartes sont déjà sorties des suites de l'Invitational :

Olle Rade, le 1er du Colombus Pro Tour de 1996 préféra attendre quelques années et voir sa carte publiée avec Judgement... Le Sylvan safekeeper représenté sur une araignée géante en hommage au deck "araignée" qui le fit gagner.





Darwin Kastle, vainqueur en 97 créa les Avalanche riders, seule carte ainsi publiée unco.





Mike Long qui gagna en 98 fit créer le Rootwater Thief, petit générateur d'Extractions.





Vint ensuite notre ami Chris Pikula vainqueur de l'Invitational de 1999 organisé en Malaisie. Il créa bien evidemment le Meddling mage :





Jon Finkel, champion du monde 2000 et également vainqueur de l'Invitational cet année-là. Son Shadowmage infiltrator sortit sous Odyssey.





Monsieur Kai Budde, vainqueur en 2001. Il est le seul à avoir pu voir sa carte ( le Voidmage prodigy ) éditée de 2 manières.





Jens Thoren, le Suedois vainqueur 2002, est le créateur de la dernière en date : le méchant Solemn Simulacrum.





Vous en savez désormais autant que moi sur ce tournoi, l'Invitational qui à l'air d'un evenement très interressant ! Il vous suffit pour cela de la gagner et vous pourrez inventer votre propre remix du Black Lotus ( je dois vraiment mettre le lien ?! ) !!!





Au revoir Chris...




III ) Le falvor text

Avant d'entamer ce point, je voudrais comprendre avec vous ce que signifie "ingérence"
Voici la definition du dico ( toujours de 1990 ) ingérence : n.f. Action se s'ingérer ; imixtion.
Hem cela ne nous avance apparemment en pas grand chose... ingérer : Introduire par la bouche dans l'estomac ( hem ) / s'ingérer : Se mêler d'une chose sans en avoir le droit ; s'immiscer.
Voilà qui est mieux... Notre mage serait-il un vilain mage curieux qui s'occuperait + des oignons de ses voisins que des siens ?! Peu importe, moi, ça ne me gêne pas tant qu'il garde ses capacités !!!

Les mages chantaient si fort que nulle incantation ne pouvait se faire entendre.

Cela montre bien :
1 : La capacité de l'IDM, cad bloquer, filtrer, empêcher que le sort ne "sorte" ( l'idée de censure est toujours présente, et cela même dans le texte d'ambiance )
2 : Que l'Ingérence se permet en quelque sorte cela et qu'elle se mêle de la partie en bloquant ainsi les sorts...
Un falvor text donc qui correspond parfaitement à l'Ingérence du mage.


IV ) L'edition et sa storyline : Planeshift

Pour être franc, je ne saurais pas vous dire grand-chose à propos de Planeshift étant donné que j'ai un peu mis de coté Magic à partir de Mirage pour revenir à Odyssée, loupant ainsi les joies du multicolorisme que nous offrait Invasion et le surgigantisme du cycle d'Urza, et, ne voulant pas subir l'eternelle remarque du copier-coller, je ne ferais pas long. Vous pouvez toutefois aller voir par la :
http://www.magiccorporation.com/carte_edition_planeshift.html
Je sais par contre que Planeshift est la deuxième extension d'Invasion et qu'il en est sorti le terrible Kavru languefeu qu'il m'arrive encore de croiser frequemment !

Pour ce qui est de la storyline, la carte ayant été créée par un joueur, et donc totalement indépendemment de l'inluence de Wizards, l'Ingérence du mage n'y a aucune place et même si je le voulais, je ne sais pas si je serais en mesure de vous offrire l'histoire de Planeshift :S ...
Si vous voulez par contre en savoir + sur l'histoire et l'action du cycle entier, je peux vous guider jusqu'au bazar, où de nombreux articles sur ce sujets ont été catalogués.


______________________________________________________________________



Voilà, je crois donc que nous en avons enfin fini avec cette Ingérence du mage, carte très interessante qui meriterait peu-être un tout petit peu plus d'attention en raison de ses capacités. Je voudrais aussi remercier Gil-Galad pour la biographie de Moeller, Major02 pour sa banière et frappe_de_platine qui accepte défaite sur défaite !!! Ah j'ai faillit oublier le petit + de l'analyse, la cerise sur le gâteau !!! Non content d'avoir décortiqué et de vous avoir présenter dans sa totailté cette carte, vous vous voyez offert.............. Un AVATAR spécial Ingérence du mage



-> sheriff_jackson -/-
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