Analyse de la carte : Contrée ensorcelée

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Date : 16/09/2004 à 00:00

Auteur : thalad

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thalad

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Aluren
Texte Anglais
Aluren
Enchantment

Any player may play creature cards with converted mana cost 3 or less without paying their mana cost and as though they had flash. (You may cast those spells any time you could cast an instant.).
Texte Français
Contrée ensorcelée
Enchantement

N'importe quel joueur peut jouer des cartes de créature avec un coût converti de mana de 3 ou moins sans payer leur coût de mana et comme si elles avaient le flash. (Vous pouvez lancer ces sorts à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 213/350
Illustrateur : April Lee
Disponibilités :
TempestGD49.90 €
TempestPL39.90 €
TempestPO29.90 €
TempestGD49.90 €
TempestPL39.90 €
TempestPO29.90 €
TempestEX53.90 €
TempestNM/MT59.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
I - Présentation

1 - Introduction

Parue en octobre 1997 dans l'édition "Tempête", la Contrée ensorcelée, n'a pas été rééditée à ce jour (et vu la puissance de la carte, elle ne le sera surement jamais). Avec la sortie de l'édition "Planeshift" en 2001, le nombre de decks "Aluren" a littéralement explosé. Ils se sont placés dans les meilleurs rangs aux championnats du monde. A ce jour, Aluren est considéré comme l'un des meilleurs archetypes de léetendu.

Pour comprendre la carte, je vais vous faire les "dialogues" de l'une de mes parties :

Mon noble adversaire me sort un jeu "gobelin" (archetype également!). pour résumer : cela sera terrain gob, gob,gob,....
aussi je ne vous decrirai pas son jeu. Car ce n'est pas lui la vedette (non mais..)

tour 1 : "forêt" et "oiseaux de paradis".

tour 2 : plaine. Grâce aux trois manas : je fais "Appel d'Eladamri" qui me permet d'aller chercher le "kavru cornu" qui me manquait. Puis une "préceptrice éclairée" grâce à laquelle je mets "contrée" sur le dessus de ma bibliothèque.
(l'adversaire m'a déjà abaissé à 12 points de vie. Il a un jeu bourrin avec ses gobelins et dans deux tours si je ne fais rien je suis mort !!).

tour 3 : Naturellement je pioche la Contrée. (ouf sauvé!). L'adversaire me regarde étonné et d'un sourire sardonnique,
joue à la fin de mon tour, tous les gobelins qu'il peut, en éphèmere (beaucoup de gobs coutent moins de trois).
"Merci !" me dit-il. Pour lui c'est sûr, je suis un demeuré qui vient de lui donner la victoire, un tour plus vite.
A son tour, il m'attaque.
Là, je joue "Garde des âmes" (il me la tue avec un effet de son gob).
mais trop tard !! en réponse je fais. kavru, kavru,kavru,kavru......,
La créature revenant dans ma main, je la joue à chaque fois gratuitement en éphémère. resultat 100 000 pv !! . Sauvé !!. (mon adversaire est dégouté).
Pour ajouter à l'effroi je joue une "Dryade quirionnaise" qui devient grâce au kavru 100/100 (plus ce n'est pas la peine).

tour 4 : Avec une rancoeur sur la Dryade, la partie est gagnée (il avait gardé des gobs détapés mais pour rien).



2 - Mensuration légale !

Nom : Francais : Contrée ensorcelée Anglais : Aluren
Rareté : Rare
Côte : 7 €.

Autorisation en tournoi :
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Étendu] : Autorisée

Type 2 [Standard] : Interdite

( Autorisations valables jusque fin octobre 2004 avec la sortie de Champion of Kamigawa)

3 - Storyline

Pour la storyline du Cycle de Rajh dont fait partie "Tempête", je vous conseille de vous référer à l'excellent article de Marsus

4 - Capacité


Tempête introduit de nouvelles capacités :

- Rappel : Il permet de jouer des sorts de types "rituel" ou "éphemère" et de les renvoyer dans votre main après leur résolution en payant un cout de rappel.

Le rappel est une capacité de remplacement qui modifie la règle 413.2h. Quand on joue un sort avec le rappel, le contrôleur du sort peut payer un coût supplémentaire indiqué sur la carte. S'il fait ainsi, quand le sort se résout, la carte est mise dans la main de son propriétaire plutôt que d'être mise dans le cimetière de son propriétaire. Si une carte qui se résout va dans une autre zone que le cimetière de son propriétaire, l'effet de rappel en perd la trace et la carte ne revient pas dans la main de son propriétaire. Voir règle 502.16, "Rappel".


- Litiques : Ils sont un type de créatures. Les litiques peuvent se transformer en enchantements de créature, puis redevenir des créatures.


- Distorsion : Il s'agit d'une capacité des créatures : Les créatures douées de distorsion ne peuvent pas bloquer ou être bloquer les créatures qui en sont dépourvues. Voir règle 502.8, "Distorsion".



II - REGLES :

Décortiquons le texte de la capacité, point par point cela le rendra plus digeste.

1- "Contrée" est un enchantement. Vous ne jouez que lors d'une vos phases principales, à votre tour.

2 - "n'importe quel joueur" : cela concerne donc les deux joueurs (pour l'instant c'est simple)

3 - "peut jouer une carte de créature" : il faut que la carte soit une créature DANS votre main. une carte qui devient une creature en jeu ne marche pas.

4 - "dont le coût de lancement total est de 3 ou moins" : ne cherchez pas à ruser non plus. le cout de lancement TOTAL s'appelle maintenant le coût converti en mana de la carte représenté en haut à droite. Rien (jusqu'à présent) ne peut le modifier.



Les médaillons ne modifient pas le coût converti en mana de la carte.

5 - "à chaque fois qu'il pourrait jouer un éphémère" : Cette particularité fait toute la particularité de cette carte et son succès.
Il est possible de jouer à tout moment dans le tour de l'adversaire : au moment où l'adversaire attaque avec ses créatures ; ou à la fin du tour de l'adversaire, pour attaquer de suite à votre tour.

6 - "et ceci sans payer son coût de lancement" : il devient possible de poser autant de petites créatures que l'on souhaite.

* Il n'est pas possible d'utiliser la capacité mue des créatures, car il s'agit d'un coût de lancement alternatif comme pour la contrée. Il est possible de faire l'un ou l'autre. mais pas les deux en même temps (ce qui est bien dommage).



L'Ange exalté ne peut être jouer grâce à la Contrée.

* Le kick, contrairement à ce que je pensais au début EST possible . (c'est la même histoire que pour le "sceptre isochronique"). En effet, le kick est un coût complémentaire qui peut être payé même si le coût de lancement du sort n'est pas reglé.






III - JOUER AVEC/CONTRE

1 - Avec :

Je vous le signalais dans l'introduction : La contrée a vu son essor grâce à la sortie de Planeshift et une caractéristique de ses créatures : "Quand la Créature invoquée arrive en jeu, renvoyez une créature (qui partage une couleur avec elle) que vous contrôlez dans la main de son propriétaire".

La créature concernée pouvant être elle-même, on se retrouvait alors avec une boucle : une créature qui se pose pour rien et revient aussitôt dans votre main (pour le jeu suivant, on appelera ces créatures des "carte 3")


Exemple :



L'autre carte à jouer est tout simplement une carte à effet déclenché lorsqu'une créature arrive en jeu (pour le jeu en exemple je l'appellerai "carte 2").

Exemple :




2 - contre :

1 - Déluge

Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix." Voir règle 502.30, "Déluge".

Le danger principal de ce type de jeu sont les cartes "déluge" . En effet, lorsque votre adversaire vous laisse jouer à repetition le kavru (ou autres) il y a facilement + de 30 sorts joués ce tour ci. Il n'y a plus qu'à jouer une carte "déluge" qui sera répétée + de 30 fois elle aussi pour vous achever. (je vous rappelle que même en contrant le sort, les copies, pour autant, ne sont pas contrées !!)

exemple de cartes dangereuses de l'adversaire.



Acier astral : c'est une carte que j'ai failli mettre dans mon jeu (à vous de voir).



Blocage cérébral : le plus grand danger, c'est cette carte : elle risque de vous faire piocher tout votre deck. De plus, en éphémère elle est imparable !! Par contre, je vous rappelle que vous ne mourrez pas suite au blocage cérébral. (en effet il s'agit de mettre les cartes de sa bibliotheque dans son cimetiere SANS les piocher. Une fois la bibliothèque vide, l'effet du blocage s'arrête. Vous ne mourrez que lorsque vous devrez piochez une carte. Cela peut faire toute la difference !!
C'est une carte à mettre dans les jeux "contrée" bleu (avec harpie + signal....).



A mon seul desir : permet à l'adversaire de piocher son jeu et de le jouer. En fait, on considère cette carte comme le nouvel "Aluren", mais avec un coût plus élevé.



Fissure temporelle : permet de remettre toutes les cartes ciblées en jeu dans les mains de son proprietaire. Tout est alors à refaire.



Vrille d'angoisse : Très dangereuse également car elle vous fera des dégats létaux.

2 - jeu chronique
Un autre danger est le jeu isochronique (mais ils sont dangereux dans tous les cas) :



Avec la combo "sceptre isochronique"+"cantique selon Orime". Voir un jeu de ce type deposé par votre serviteur.jeu chronique



3 - Trinisphère



La contrée est là pour vous faire jouer gratuitement des créatures. La trinisphere vous oblige à payer au moins manas pour chaque sort lancé. Cela neutralise donc complètement la carte. Une seule solution alors : jeux 1 = echarde d'aura; jeux 2 = surveillant sévère.


IV - COMBOS

une combo est formée de deux ou trois cartes assemblées dans le but de faire un effet devastateur

Carte 1 + "carte 2" + "carte 3"

1 - Carte 1

La "contrée" est la première carte. C'est LA Carte du Jeu !. les créatures arrivent gratuitement

2 - Carte 2

Peuvent servir de "carte 2" : Toutes les cartes pour lesquelles l'arrivée d'une créature en jeu active un effet.

Exemple de "carte 2" :

* Elfe et dryade : Deviennent des créatures X/X ou X est le nombre de fois que vous jouer les "carte 3"
* Gardes des ames et dent de guivre : Vous donnent des points de vie "infinis".
* Echardes d'auras (et surveillant severe) : Eliminent (ou renvoie en main) tous les enchantements et artefacts adverses.
* Chambre de genèse : Crée autant de jeton myr que vous le souhaitez.

D'autres cartes peuvent être utilisées mais ne se trouvent pas dans le jeu 1 :



Mais également Meneuse de la griffe, Champs des âmes, Ancien immémoré, Signal d'alarme, carte "déluge...

3 - carte3

Peuvent servirent de "carte 3" : Toutes les créatures qui peuvent revenir en main dès qu'elles arrivent en jeu.

exemple de "cartes 3"

* Kavru cornu (je sais : il est rouge mais je le joue sans payer la mana).
* Harpie des cavernes
* Panthère pattes-de-velours.



V - JEUX

Jeu 1

Il s'agit de l'un des mes anciens jeux, réactualisé avec de nouvelles cartes qui donnent plus de souplesse dans le jeu..

Créatures :
2 Dryade quirionaise
4 Oiseaux de paradis
3 Elu de Titania
2 Panthère pattes-de-velours
2 Témoin éternel
2 Garde des âmes
3 Kavru cornu

Sorts :
3 Appel d'Eladamri
4 Contrée ensorcelée
3 Souhait vivant
1 Chambre de genèse
1 Dent de la Guivre
2 Échardes d'aura
3 Préceptrice éclairée
2 Talisman d'unite
2 Pentode prismatique
2 Rancoeur

Terrains :
4 Broussaille
3 Cité d'airain
3 Cité des traîtres
3 Lande venteuse
4 Forêt
3 Plaine

Réserve :
2 Adepte convaincu
3 Cantique selon Orime
1 Cité des traîtres
1 Lande venteuse
2 Recteur de l'Académie
1 Échardes d'aura
1 Panthère pattes-de-velours
1 Témoin éternel
1 Cape de tatou
2 desenchantement

Comme vous l'avez vu dans la partie jeu, on se retrouve donc avec une combo à trois cartes.

Explication du jeu :

Il s'agit tout simplement d'aller chercher, dans un premier temps, les cartes qu'il vous manque pour constituer une combo. Ceci grâce aux nombreuses cartes qui permettent de piocher ce que l'on souhaite (tour 1 et 2). Il faut, dans le même temps, arriver le plus vite possible à obtenir les 4 manas permettant de jouer la contrée. Souvent, dès le tour 3, la contrée est jouée. A la fin du tour de l'adversaire les créatures que l'on a en main sont jouées. Au début du 4 tour, vous jouez les cartes complémentaires (ex : rancoeur..). et la partie est gagnée !!.

Jeu 2

exemple 2 de jeu "A toute ALUREN"
Déformé de l'un des meilleurs jeux de l'époque et modifié avec de cartes d'éditions plus récentes (celui-la je ne l'ai pas posté).
Créatures :
3 Dryade quirionaise
3 Sauvageonne de brinbois
1 Garde des âmes
2 Surveillant severe
4Harpie des cavernes
4 Oiseaux de paradis
2 Elfe d'urborg
2 Propagateur de vermine

Sorts :
4 Contrée ensorcelée
3 Souhait vivant
2 Corne de démon
1 Rancoeur
3 Blocage cérébral
3 Signal d'alarme
2 Précepteur matérialiste

Terrains :
4 Cité d'airain
3 Cité des traîtres
4 Forêt
4 Ile
1 Marais
3 Cote de la yavimaya
3 Estuaire pollué

Réserve :
1 Cité des traîtres
2 Panthère pattes-de-velours
2 Témoin éternel
2 Familier corbeau
2 Surveillant severe
2 Dryade quirionaise
2 Coupe-bourse Rishadan
1 Cote de la yavimaya
1 Estuaire pollué

Explication du jeu 2 :
Même principe que précedemment avec en plus deux combos classiques.
Une fois la contrée en jeu :
* Harpie des cavernes + Sauvageonne de brinbois = cette combo permet de piocher toutes les cartes de son jeu.
* Oiseaux de paradis + Signal d'alarme (+ harpie bien sûr) = cela donne mana infini qui permet de poser tout son jeu.
* En réserve, j'ai mis le familier corbeau. Ce qui pour certains est une erreur (il la préfère de base). En effet cette carte est un super accélerateur de pioche, à la fois seule ou integrée à la combo (dans ce cas il permet de piocher tout son deck). Je prefère la simplicité de la sauvageonne.
(Note du modérateur : hé oui c'est moi qui préfère le Familier corbeau de base car quitte à jouer la Harpie des cavernes, autant jouer des créatures bleues ou noires à côté. Tant que j'ai la parole, j'en profite pour signaler que les Rats bruyants sont aussi une super créature dans ce deck, qui peuvent bloquer complétement l'adversaire en lui remettant sa main au dessus de sa bibliothèque.)

L'avantage de la harpie sur le premier jeu, c'est qu'elle peut être renvoyée en main en payant 1 point de vie. Il est donc possible de renvoyer d'autres créatures en main et de payer 1 pV pour renvoyer la Harpie à son tour (avec en jeu la "garde des ames" ou la "corne du démon" pour récupérer des pv, ou encore la Championne aurioke qui a davantage de chances de ne pas se faire détruire puisqu'elle possède la protection contre le noir et le rouge, les 2 couleurs les plus riches en anti-créatures.)


VI - Cartes ressemblantes




Je l'ai déjà sité dans les cartes "déluge" :A mon seul desir. Cette carte permet de jouer les cartes sans avoir à payer leur coût de mana. Cette carte est peut-être plus chère mais elle n'a pas les restrictions de la contrée : uniquement les créatures et 3 manas ou moins.



Attaque furtive etJoueuse de flute elfe permettent de jouer des créatures en payant un coût de mana réduit.


En combo avec "oiseaux de paradis" + "signal d'alarme" : Il est possible d'obtenir le même résultat que la contrée (c'est plus compliqué car rien ne remplace une magnifique Contrée !!) sans être limité aux manas du coût d'invocation.

VII - Défauts /qualités de la carte

1 - Défauts :

Il n'existe que deux défauts à cette carte :
* Son cout de 4 (qui n'est quand même insurmontable)
* Le fait que les deux joueurs puissent l'utiliser.

2 - Qualité :

La qualité de la carte n'est pas apparue immédiatement, mais depuis Planeshift. Essayez de trouver à l'échange la carte "aluren", c'est une pénurie. Et pourquoi : tout simplement parce que dèss que vous avez fait un jeu avec, vous ne voudrez plus vous en débarasser.
Il constitue un jeu agréable à jouer. Pas facile à équilibrer mais si aisé pour faire des combos multiples.
Quand je dis qu'il n'est pas facile à equilibrer, ce n'est pas un mensonge. Ne modifiez souvent que carte par carte pour trouver la meilleure "souplesse" dans le jeu.


VIII - Conclusion

Voila mon analyse. J'espere qu'elle vous a plu. Et vous permettra de profiter de cette carte qui a encore des beaux jours devant elle, mais en 1.5. (attention surtout dans ce cas aux limitations de cartes pour les "souhait" et "preceptrice")L’illustrateur
L’illustrateur de cette carte est April Lee. Il n'a dessiné que trois cartes dans l'édition Tempête, mais quelles cartes !!

* Intuition tourne très bien dans tog et madness.
* Pétale de lotus était tellement dégénérée qu’elle a été bannie de tous les formats et restreint en 1 exemplaire en Type 1.





Dessin

Au fond de la foret, ne craignant pas les serpents, deux elfes chassent...
On les voit surprenant deux créatures amphibies se baignant dans la cascade.


Le texte d’ambiance

Le texte n'a rien à voir avec le dessin (à mon avis).

Texte :
"Skwi sautillait sur place : "je vois un poney, et un cochon, et un ...".
"Si tu ne te tais pas, siffla Mirri, tu verras mon poing sur ta figure."

Skwi, le gobelin et Mirri, la guerrière-chat sont tous deux membres de l'Aquilon, le vaisseau volant, commandé par Gerrard.


Coté fun

Cette carte provoque de nombreuses surprises. Et parfois dans les deux sens. L'adversaire est souvent heureux de jouer ses créatures pour rien avant de se rendre compte que l'on en tire plus de benéfice que lui. Pouvoir jouer ses créatures en éphémère, c'est déjà interessant mais gratuitement, c'est le pied !!
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