Analyse de la carte : Réanimateur pouminfect

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Date : 30/05/2004 à 00:00

Auteur : lienju

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lienju

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Rotlung Reanimator
Texte Anglais
Rotlung Reanimator
CreatureZombie Cleric

Whenever Rotlung Reanimator or another Cleric dies, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield.
2/2
Texte Français
Réanimateur pouminfect
Créaturezombie et clerc

À chaque fois que le Réanimateur pouminfect ou un autre clerc meurt, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 164/350
Illustrateur : Thomas M. Baxa
Disponibilités :

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut tout le monde. Je me lance dans ma deuxième analyse, après le spiritualiste daru (ici). Présentation
  • Nom français:
  • Réanimateur pouminfect
  • Nom anglais:
  • Rotlung Reanimator
  • Type:
  • clerc et zombie
  • Coût:
  • Rareté:
  • rare
  • Force/Endurance:
  • 2/2
  • Edition:
  • Carnage
  • Dessinateur:
  • Thomas M. Baxa
  • Prix:
  • 9€ sur Magic Corporation et 18€ sur lotus noir Autorisation en tournoi : Type1: autorisé Type1.5: autorisé Type1.X: autorisé Type2: interdit Analyse Le réanimateur pouminfect est donc une créature 2/2 pour . Bon jusque là, rien de bien extraordinaire. Surtout qu’en noir dans cette édition, il y a beaucoup mieux en rapport coût/force endurance (démon grimaçant pour ne citer que lui, est 6/6 pour ). C'est une rare donc on est en droit de se dire qu'elle doit avoir une bonne capacité pour coter aussi cher. C'est une créature de type clerc et zombie. Elle peut donc se mettre facilement dans un deck clerc ou dans un deck zombie. Nous allons voir si cette créature est digne de son nom. Le réanimateur n’a qu’une seule capacité, mais celle si se divise en deux parties. La première dit : "À chaque fois qu'un clerc est mis dans un cimetière ". La capacité ne marche donc que sur les clercs, et seulement sur ceux que l’on contrôle. L’adversaire ne peut donc pas profiter de ce bonus. Le clerc doit être mis dans un cimetière. Il faut donc qu’il soit détruit, ait sa défense égale à 0, ou qu’il ai subit des dégâts mortels (au moins autant que sa défense). La deuxième partie de la capacité dit "il gagne mettez un jeton 2/2 zombie" le clerc qui a été mis au cimetière revient en quelque sorte en jeton 2/2 zombie. Pour plus d’information sur les jetons de créatures, allez voir les règles ici. En résumé, à chaque fois qu’un clerc que l’on contrôle est mis dans un cimetière, on met un jeton de créature 2/2 zombie. Ainsi, un clerc mis dans un cimetière vous fera mettre un jeton 2/2 zombie. Jusque là c’est pas trop mal. Le réanimateur pouminfect a une assez bonne capacité. Mais pourquoi a-t’il un côte si élevée? Ce ce que l’on va voire dans la suite de l’analyse. Le réanimateur est très joué dans de nombreux decks car il est très difficile à gérer. En effet, dès que l’adversaire se débarrasse d’un de nos clercs, il se retrouve nez à nez avec une créature toute fraiche 2/2 zombie. Et s’il y a plusieurs réanimateur pouminfect en jeu. L’adversaire voulant se débarrasser de nos 5 clercs et de nos 3 réanimateur. Il lance une colère de dieu, sans savoir ce qu’il va arriver : on va mettre 18 jetons 2/2 zombie en jeu. Il ne survivra pas à ça. On peut très bien jouer nous même la colère de dieu. C’est même vivement conseillé. Cartes ressemblantes Voici quelques cartes qui lui ressemblent du point de vue de sa capacité : Spiritualiste daru : pour sa capacité de faire gagner +0/+2 à un clerc que l’on contrôle dès qu’il est la cible d’un sort ou d’une capacité. (aller voir mon analyse sur cette carte ici). Sporegénèse: pour sa capacité à mettre des jetons dès qu’une créature est mise dans un cimetière. Dans un autre registre on trouve aussi la meneuse de la griffe pour sa capacité à mettre des jetons pour chaque créature mises au cimetière durant le tour. Combos Il y a beaucoup de combos dans la base de donnée de MC avec le réanimateur pouminfect, 9 au total. Je ne vais en citer que deux. Selon moi, ce sont les deux plus intéressantes. Le premier est de exar kun : Réanimateur pouminfect + conspiration + bombardement des gobelins La combo est simple, il faut avoir le réanimateur en jeu avec le bombardement des gobelins. On joue la conspiration en disant clercs. On a donc toutes le créatures sont du type clerc. Ensuite on sacrifie une créature pour le bombardement, et on inflige une blessure à une créature ou à un joueur. La créature sacrifié est au cimetière donc on a un jeton 2/2 clerc. On sacrifie se jeton avec le bombardement et ainsi de suite. Le deuxième est de G-rome : Spiritualiste daru + évolution artificielle + mort vengeur Il suffit d’avoir le réanimateur et le mort vengeur en jeu. On joue l’évolution artificielle sur la capacité du réanimateur. On transforme donc «À chaque fois qu’un autre clerc est mis dans un cimetière depuis le jeu » par « À chaque fois qu’un zombie est mis dans un cimetière depuis le jeu ». Il ne reste plus qu’à sacrifier un zombie que l’on contrôle (avec une carapace de nantuko par exemple). Comme ce zombie est mis dans un cimetière l’adversaire perd 1PV et on met un jeton zombie 2/2 en jeu grâce au réanimateur, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’adversaire meurt. Vous pouvez aller voir les autres combos ici En voici un de moi : Réanimateur pouminfect + colère de dieu + plein de clercs Il suffit d’avoir le réanimateur avec plein d’autres clercs en jeu. On joue la colère de dieu et toutes les créatures sont mises au cimetière. L’adversaire n’a plus de créature en jeu mais on a plein de jetons 2/2 zombies en jeu grâce au réanimateur. Decks Il y a 78 decks qui utilisent le réanimateur pouminfect sur MC. Je vais tous les citer, alors accrochez vous bien. Mais non, c’est pas vrai . J’en citer deux, mais vous pouvez allez voir les autres ici. Je vais reciter le même deck que dans ma dernière analyse car d’après moi, le deck de reve1 est le mieux dans tous ceux que j’ai vus (je l’ai ai pas tous regardés). Vous pouvez allez le voir en détail ici. Pour le détail du deck, allez voir directement le deck se sera bien mieux expliquer. Créatures : 3 muse née des tombes 4 réanimateur pouminfect 4 misérable loqueteux 3 berger de la putridité 4 spiritualiste daru Sorts : 4 colère de dieu 2 fosse de l’engeance 3 jambières d’ éclair 3 pincecrâne 4 précepteur démoniaque 2 talisman de dominance 2 talisman de progrès Terrains : 1 grotte impie 3 sanctuaire sous les étoiles 9 marais 9 plaine Le deuxième deck est le mien. Il est pas terrible, mais bon, faut faire avec. Créatures : 1 réanimateur pouminfect (j’en ai qu’un donc je peux pas en jouer plus) 4 diacre infâme 4 carabin de campagne 3 Celle qui ne doute jamais 2 incitateur faucherbe 2 marcheur des marges 1 adepte convaincu 2 dévot d’Akroma 2 archonte de la Coterie 2 misérable loqueteux 4 spiritualiste daru Sorts : 4 jambières d’ éclair 4 prières profanes 2 sceau de l’Aube nouvelle 2 étouffer Terrains : 4 sanctuaire sous les étoiles 9 marais 10 plaine Bien évidemment, ce deck n’est pas un deck qui puisse participer à un tournoi. Les cartes présentent dans le deck sont celles que je possède. Si j’avais toutes les cartes qu’il me faut, mon deck se rapprocherait plus de celui présenté en premier. Je ne possède qu’un seul réanimateur, et adepte convaincu. Je n’ai ni colère de dieu, ni voyageur halé. Je l’ai jouerai si j’en avais (je ne veux pas faire de proxis). Le principe est simple, survivre le plus longtemps possible avec l’adepte convaincu et les incitateur faucherbe. Le sceau de l’Aube nouvelle est la pour survivre si les clercs se font rares. Les marcheurs sont la pour accélérer le tout. Les diacres infâmes, avatar des clercs, misérable loqueteux, dévot d’Akroma et archonte de la Coterie sont pour l’attaque. Le spiritualiste est la avec les jambières pour permettre d’avoir points de vie infinie (allez voir mon analyse pour plus d’infos dessus). Il y a 62 cartes dans le deck pour éviter de mourir meulé. C’est à peu près tout ce que j’ai à dire pour se deck. Tous les conseils sont les bienvenus pour l’améliorer. Jouer avec / jouer contre Jouer avec : Il suffit de la mettre en jeu le plus tôt possible et il apporte une deuxième vie à tous les clercs. Si l’adversaire est top développé on joue une colère de dieu pour se débarrasser de ses créatures, mais sans se soucier des notres car elles sont transformées en jetons zombies 2/2. Jouer contre : Autant dire qu’il est assez embêtant de jouer contre le réanimateur pouminfect car il est très embêtant puisqu’il met des jetons de créatures. Le meilleure moyen de s’en débarrasser est de le retirer de la partie. En blanc, on peut lui faire un retour au pays est idéal. On peut lui mettre un pacifisme ou un équivalent. En bleu, un contresort, ou un équivalant. On peut aussi faire un contrôle magique. Ou sinon tout simplement un boomerang. En noir, les solutions sont moins nombreuses que l’on pourrai le croire, car tous les anti-créature ne sont pas utilisables. Une terreur par exemple ne lui ferras rien. Il faut utiliser un étouffer, ou un sort permettant de le retirer de la partie. En rouge, il faut faire attention, un choc ne le tue pas vraiment car le réanimateur reviendra en jeton 2/2, certes sans capacité mais toujours présent. En vert, je vois rien qui pourrait s’en débarrasser, à part une créature avec la provocation. Avantages / inconvénients Avantages: —>Facile à poser car son coût d’invoction est assez faible. —>S’intègre facilement dans un jeu clerc ou zombie. —>Permet d’avoir plein de jetons zombies. —>Permet de donner une deuxième vie à vos clercs. Inconvénients: —>Facile à détruire car 2/2. —>Rare donc dur à trouver. —>Très cotée Conclusion Le réanimateur pouminfect est une carte très jouée car elle est très puissante. Ce est une créature très offensive. Elle est une carte à combo, et elle est utile dans de nombreux. Très marrant quand il y en a plusieurs en jeu car on met plein de petits zombies.L’édition Le réanimateur pouminfect est sorti pour la seule et unique fois un carnage. Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Carnage apporte une nouvelle capacité et en ressort une autre. La nouvelle est la mue. Une créature avec la mue se pose pour et face cachée en temps que 2/2, et se retourne face visible pour son coût de mue. Pour plus d’information sur la mue, allez voir l’article de AgentPLE ici. L’autre est une variante du recyclage apparue en épopée d’Urza. Cette fois le recyclage n’a pas un coût définie (de avant) mais un coût différent selon la carte. En recyclant une carte, on pioche une carte. Allez voir l’article sur le recyclage de arcarum ici. Storlyne Je n’ai pas trouver d’article dans le bazar relatant l’histoire de Carnage. J’ai donc repris ce que j’ai trouvé dans l’analyse de killmana sur les paroles de sauvagerie qui est une très bonne analyse. Depuis de très longues années sur otaria,des arpenteurs de 5 régions se demandèrent si la vie devait arrêter Un moment.Ces arpenteurs pouvaient prédire l’avenir,mais pas en parler.Alors,il se sont mis à écrire 5 livre,qui retraceront la vie future sur Otaria.Il y avait le le tome de la vie, qui avait pour but de retracer la nature. Il y avait le tome de l’espoir,qui retrace le climat et la formation de la terre.Il y avait le tome de l’ouragan qui retrace les eaux et les vents futures.Il y avait Le tome du déclin,qui retrace tous les malheurs future d’otaria.Enfin,il y avait le tome du feu,qui retrace la guerre d’otaria future.Les 5 tomes ont été dispersés au 5 coins du monde les plus reculés.Le tome de feu s’installa dans les montagnes de shiv,le tome de l’ouragan s’incrusta dans un coffre caché dans un port,le tome de la vie dans la forêt de la krosia,le tome du déclin dans une des arènes du sangrabha,et le tome de l’espoir dans les plaines de cielcouvert. Des siècles ont passé,et depuis un certain moment,la coterie jouit de tout les trésors qu’elle amasse depuis que ses combats dans le sangrabha font rage.Les esprits centenaires d’otaria,se mirent à frémir,pensant que c’était l’heure d’ouvrir les 5 tomes qui vont prédire l’avenir.Chaque jour,les endroits ou était caché les livres se faisait entendre par des mouvements inexpliquée,comme si cet endroit était entouré de magie.Alors les esprits ont envoyé leur protégé pour receuillir les livres en lieu sur.Arrivé sur leurs pas,ils découvrirent au même moment que les livres était de purs magie,et qu’ils renfermaient l’avenir.les esprits leurs de demanda de lire les livres.Les lecteurs des 5 tomes ne le savait pas,mais ils récitaient les paroles de l’avenir.Alors commença la pré-guerre d’otaria. Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment). Kamalh, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa sœur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquêtes. Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamalh à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver. Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamalh va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamalh : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamalh va déposer le mirari au cœur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide. La coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesque et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge. Kamalh est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirai, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grand puissance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor part en Exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Nivéa créa à son image Akroma un ange sorcier, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage. Enfin, on pose la problématique de l'existence de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa sœur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dont le but est sa destruction. Akroma et Phage prépare leurs armée tandis que Kamahl médite sur la question de tuer sa soeur pour sauver le monde,ou parcourir Dominaria pour lui trouver un remède. Akroma use de son charme d'Ange pour mettre avec elle les daru, les avemains, les clercs blanc, les anges et des mercenaires qui se sont dévoués par la beauté d'Akroma. Tandis que Phage rassemble les forces de la coterie et invoquent des monstres sanguinaires. la lutte était inévitable. Quand le combat fut commencé, les avemains se ruèrent devant les zombies crasseux et hideux, leurs arrachant ainsi des bras et des jambes, sans que les zombies ne disent un mot. Les clercs guérissaient les soldats blessés eux-mêmes. Les catapultes et quelques oiseaux dressés parviennent à détruire quelques monstres volants. Mais de l'autre coté du combat les zombies ne reculaient devant rien, pas même la magie des sorciers. Les monstres étranglaient les soldats prient dans leurs étreinte, tandis que d'autre trancha tout ce qui est dans leur chemin. Mais ce n'était rien devant les deux chefs de cette bataille : Akroma tuaient en une seul attaque 10 zombies qui ne seraient bon maintenant pour la casse. Phage, décochant une flèche, pouvaient transpercer 8 avemains d'un coup, en même temps de souffler un vent qui pouvait brûler tout ce qui inspire cette bouffée d'air. quand les deux monstres s'affrontèrent, les coups d'épée et de flèche empoisonné se faisaient entendre à des kilomètres à la ronde.... mais ce n'était pas tout : kamahl brisa sa méditation envers la krosia, se dirigeant vers Akroma et Phage. il prit tueuses d'anges, sa hache et donna un coup si violent que les deux terribles femmes tombèrent par terre. La guerre prit un silence, et tous se mirent à regarder les 2 femmes par terre.Soudain, la terre trembla, les deux femmes,par une force inconnue se mirent à se rejoindre et à ne faire plus qu'un, plus qu'une seule personne : Karona. les zombies, les avemains, les soldats, les clecrs et sorciers se prosternèrent devant la divinité lévitant sur la colline devant kamahl. kamahl, partit, s'enfuyant, pour ne pas être tué. Lui seul savait la vrai origine de Karona. Mais il était seul. Il se rendit compte que lui seul devait affronter karona. Alors il prit la responsabilité d'avoir la tache de tuer karona et de sauver dominaria. Il se mit en route vers la Krosia pour retrouver son épée nemesis dont la paume n'est d'autre que le mirari, artefact à la puissance démesurée.... L’illustration Le réanimateur pouminfect a été dessiné par Thomas M. Baxa. Sur la carte on voit un clerc dans une tombe ou quelque chose du genre qui se fait brûler par le réanimateur sans doute. On a l’impression qu’il va se faire réanimer par le réanimateur (logique non ) en zombie. Je trouve que l’image colle super bien avec la carte. L’illustrateur L’illustrateur de cette carte est Thomas M.Baxa. Les cartes illustrées par thomas. La citation Il n’y a pas de texte d’ambiance sur la carte, mais je pense que le texte d’ambiance d’une autre carte, je ne sais plus laquelle pourrait lui aller : « Son sacrifice ne sera pas oublié. Maintenant, balancez son cadavre avec les autres. » —Phage, l’Intouchable
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