Analyse de la carte : Akroma, ange de la Colère

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Date : 29/04/2004 à 00:00

Auteur : Mimura

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Akroma, Angel of Wrath
Texte Anglais
Akroma, Angel of Wrath
Legendary CreatureAngel

Flying, first strike, vigilance, trample, haste, protection from black and from red.
6/6
Texte Français
Akroma, ange de la Colère
Créature légendaireange

Vol, initiative, vigilance, piétinement, célérité, protection contre le noir et contre le rouge.
6/6
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 1/145
Illustrateur : Ron Spears
Disponibilités :
Commander 2020NM/MT4.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Bonjour à toutes et à tous! Ralala! Qui n'a jamais crié un grand "OUIIIIIIIII!!!!" En voyant cette petite frimousse aux cheveux mauves dans son booster Légions? Et qui n'a jamais été tenté de mettre cet énorme thon dans son deck blanc, même weenie, ne serait-ce que pour la sortir de temps en temps? Et qui a déjà mis de coté cette splendide créature alors qu'il faisait un deck réanime? Vous l'aurez compris! Dans tous les cas la réponse est "personne"! En effet jamais auparavant n'avait on vu quelque chose de pareil, un tel enchevêtrement de capacité de combat (Ex : Initiative) sur une seule et même créature, et quelle créature! Sans doute avec Phage l'Intouchable la plus jolie des créatures de l'édition (pourtant chaotique) qu'est Légions ! Voici maintenant l'analyse de la BELLE! La GÉNIALE!!! L'UNIQUE!!!!! "J'ai trouvé! C'est Glissa! Elle est trop belle Glissa!" Bon! Tu peux te mettre la tête dans un bac de ciment et sauter de la tour Effel? "D'accord!"..."BLOUF!"..."Mmmffff!"..."Yaaaaaaaaaaa!!!"...*Crunsh silencieux* Bien! Poursuivons donc, je parlais bien entendu d'Akroma! Cette analyse lui est dédiée, rien d'étonnant puisque l'analyse a son nom... Que j'arrête? Bon ok... Sur ce! Poursuivons! Description : Akroma, Angel of Wrath Coût de mana : Type : Créature légendaire : Ange Capacités :
Vol, vigilance, initiative, piétinement, célérité, protection contre le noir, protection contre le rouge.
Citation : «Pas de repos. Pas de pitié. Pas de question.» «No rest. No mercy. No matter what.» F/E :6/6 Rareté : Edition : , Illustrateur : Ron Spears Autorisations en tournoi : Type 1 [Classique] : Autorisée Type 1.5 [Restreint] : Autorisée Type 1.X [Etendu] : Autorisée Type 2 [Standard] : Autorisée Cote : -Magic Corp. : 17,5 € Analyse Entrons maintenant dans le vif du sujet (Pas de blague vaseuse svp, c'est pas drôle...), Nous avons là la plus grosse créature niveau capacités de combats, de tous les temps (Et dieu sait s'ils datent!)! Nous avons là donc une créature avec (C'est parti pour l'énumération) le Vol, La Célérité, Le Piétinement, L'Initiative, la Protection conte le noir et conte le rouge et en plus de ça la Vigilance ! Evidemment, même si les connaisseurs connaissent tous ceci, il est possible que certains débutants lisent aussi cette page aussi voici le descriptif de chacune de ces capacités : -Vol : Un petit piou-piou comme dis Nyctalope (*clin d’œil*) Simplement une créature avec le Vol ne peut être bloquée que par des créatures avec le Vol, par contre une créature avec le Vol peut bloquer des créatures sans le Vol, sauf indication contraire (Avemain ascendant...). -Initiative : Cette capacité indique que la créature ayant cette capacité inflige des blessures de combats avant les créatures sans l'initiative, si parmi les créatures attaquantes se trouvent des créatures avec l'initiative, il y aura deux stack de dommage, le premier pour celle avec l'initiative, le second pour celle sans l'initiative, le premier se vidant avant le second évidemment, cela dis aucun sort n'est jouable entre ces deux stacks (très important!). Ainsi si une créature avec l'initiative et 6/6 attaque une créature sans l'initiative 9/6, la 9/6 mourra sans que la 6/6 ne meure (J'aurais du le dire directement ainsi c'est beaucoup plus simple...). -Piétinement : Pas difficile non plus à comprendre comme capacité, en fait si les blessures infligées par cette créature sont plus importantes que l'endurance de la créature bloquante, la différence sera infligée au joueur défenseur, par exemple la créature avec le piétinement inflige 6 blessures contre une créature bloquante 4/4, 6-4 soit 2 blessures seront infligées au contrôleur de la créature bloquante, et évidemment la créature bloquante fera *SCRUNTCH!*. -Célérité : D'ordinaire une créature arrivée en jeu ne peut ni attaquer, ni utiliser des capacités activées lui demandant de s'engager le premier tour où elle arrive, la célérité annihile tout simplement ce fait, faisant de la créature une créature pouvant attaquer et utiliser des capacités activées à engagement dés qu'elle arrive! -Protection : La protection consiste à faire en sorte que la créature soit "protégée" (sic) des effets ciblant d'un sort ou d'une capacité et également contre les créatures ayant la couleur ou le type de la protection, par exemple une créature avec la protection contre le bleu ne pourra pas être renvoyer dans la main avec un boomerang ou par la mue d'un traceur d'écho, elle pourra également bloquer sans crever un gros thon bleu, par contre si le gros thon a le piétinement les dégâts s'infligeront au joueur défenseur quand même! Autre chose, une créature avec la protection n'est pas comme une créature inciblable, si une créature est enchantée par un sort blanc par exemple et qu'on lui donne la protection contre le blanc, son enchantement sautera, également une créature avec la protection contre le noir pourra être ciblée par un sort noir, c'est juste que dans la résolution l'effet n'agira pas sur elle. -Vigilance : A la base une créature attaquante s'engagera pour ainsi attaquer, ce qui l'empêchera par la suite de bloquer ou d'utiliser des capacités activées ou déclenchées nécessitant un engagement, avec cette capacité la créature attaquera en restant droite comme un i, prête à défendre son possesseur au tour de l'ennemi ensuite. Bon passons à l'analyse en détail de notre belle ange, déjà nous pouvons dire une chose, c'est qu'elle n'est pas dénudée (Laissez-moi finir ma phrase!) de capacités, elle n'a rien moins que 7 Capacités, toutes pour le combat! Jusqu'à présent on avait goutté à quelques mélanges de capacités de combat histoire de trouver ça amusant tel que l'Ange de Serra (Vol et attaquer fait pas s'engager), Jeska, guerrière experte (Initiative, Célérité), Kamahl, sangrahbaire (Célérité), mais des comme ça c'est la première fois que ça arrivait! Si bien que beaucoup se sont mis à crier au scandale... Il faut quand même voir à voir! Dans son jeu c'est cool mais en face imaginez-vous vous retrouver en face d'une créature 6/6, ne pouvant être bloquée que par des créatures avec le vol, infligeant les blessures en premier, infligeant des blessures supplémentaire au joueur défenseur si la créature bloquant Akroma n'a pas assez d'endurance, attaquant dés qu'elle arrive, ne s'engageant pas pour attaquer (permettant ainsi la défense également) et ne pouvant en plus ni être blastée, ni être terrorisée ou étouffée, bref quand ça arrive en face, c'est mauvais signe... Ainsi rien d'étonnant que les puristes (C'est pas ceux qu'aiment la purée) aient gueulé "Magic part en couille regardez donc le genre de Créature qu'ils sortent gna gna gna! Gna gna gna!" Bref! Mais c'est vrai que souvent la partie tourne à votre faveur si vous posez Akroma, car vous aurez là un thon (A partir de 5 en force c'est un thon, mais je parle de la force pas de l'illustration bande de Râ!) avec un grand stock de capacités difficilement gérables pour tout jeu rouge ou noir, mais Akroma reste tout de même tuable car elle n'est pas (Elle est sortie trop tôt gniark!) Indestructible! Ainsi un décret de Souffrance et Paf Akroma! Un décret d'Annihilation et Paf Akroma! Une Colère de dieu et Paf Akroma! Un grand bouleversement et Paf Akroma! Et surtout... gniérk... Une Vengeance selon elle-même et PAF! Madame se shoot sa face toute seule! Je pense que normalement, pour plus de logique la Vengeance aurait dû donner comme capa : "Détruisez toutes les créatures, tous les enchantements et tous les artefacts à l'exception de la créature nommée Akroma, Ange de la colère, ils ne peuvent être régénérés." Mais bon... pas grave quoi... Mais à part la petite vulnérabilité d'Akroma aux sorts globaux c'est surtout son coût qui est le plus gros défaut de cette carte pourtant si recherchée! 5WWW!!!!!!!!!! Imaginez un peu!!!!!! 8 terrains!!!!! C'est énorme!!!! Pour ne pas dire injouable! Même avec une lentille extraplanaire, dans tout bon deck qui se veut rapide ce genre de carte est proscrite par n'importe quelle assurance vie! Aussi est-il très important avant de mettre Akroma dans un deck blanc de s'assurer d'une part : -Qu'il soit blanc (Meugnieuuuuu!) -Qu'il soit Monocolor : Très important, avec trois manas blancs recommandés soit votre deck est à peine bi et tourne énormément vers le blanc soit il est entièrement blanc! Pas d'autre alternative! -Qu'il y ait de bons accélérateurs de mana : Parce que j'espère que vous ne comptez pas attendre le tour 8 pour la poser??? Autant donner la victoire immédiatement à votre adversaire parce que je peux vous dire que lui il va pas vous louper s'il connaît ne serait-ce qu'un peu votre deck... -Qu'il y ait de quoi gérer l'arrière et l'avant-garde : Pourquoi? Simplement pour, d'une part avoir de quoi attaquer et surtout bloquer avant qu'elle n'arrive et ensuite pour avoir de quoi la protéger une fois en jeu (Barrière de rasoirs=>OBLIGATOIRE!!!). Jouer avec "ON BOURRRRRE!!!!!" diront certains... pas du tout... enfin... si mais pas trop... Déjà beaucoup d'accélérateurs de mana! Le plus possible (Lentille extra, Mox de chrome, de diamant, et autre...)! Prévoir une base de créature pas trop chères pour l'attaque dés les premiers tours (Loup de la toundra, faucon mordoré, vrai idiot {je sors...}, lions des savanes, etc... Et enfin prévoir de quoi défendre madame! Parce que c'est bien beau mais juste deux pauvres petites défenses ne suffisent pas! Aussi les jambière seront très utiles, également un bouclier de Kaldra qui bien que cher sera la défense optimum pour la petite. Evidemment donc des barrières de rasoir pour les cas-où et évidemment faire le ménage de tout ce qui serait susceptible de bloquer Krokro dans ses attaques, un thon volant avec plus d'endurance que sa force, donc prévoir des cartes également contre ce genre de cas (Lumière de l'autel si arto, Purification si arto ou noir, retour au pays sinon...). Jouer contre "ON SE BAAAAAARREE!!!!!!!" diront d'autre... pas du tout... enfin... si mais pas de suite... Déjà faire tout pour empêcher qu'elle arrive, destructions de terrains, contres, etc... SI par malheur elle arrive quand même, ne pas paniquer, respirer lentement et calmement, puis tenter de la zigouiller avant qu'elle n'obtienne d'autres protections qui pourraient la rendre totalement ingérable, utilisez surtout des sorts globaux! Tans pis pour vos créatures mais il faut à tout prix dessouder ce machin! Evidemment un gros thon fera l'affaire également, pour peu qu'il ait le vol et une endurance supérieure à la force d'Akroma, il pourra la bloquer et s'il a une force supérieure à son endurance il pourra même lui donner un aller simple vers le cimetière, notez également que n'importe quel gros thon fera l'affaire si votre Adversaire ne contrôle que Akroma, il sera obligé de bloquer pour pas crever et Akroma fera "Scruntch!". Combos Euh... houlà... Bon voyons voir... Aucun sur Magic Corp, et pour cause! C'est plus qu'une combo à elle seul! C'est... c'est... bref! Voici des combos de mon cru! Comme toutes mes combos dans mes analyses, elles sont toutes pourries! Elles sont pitoyables! Mais ce sont les MIENNES! NA! Mox Jet+Ensevelissement+Reanimate+Akroma Voila! première combo toute pourrie (Surtout sur son prix... en €) Vous posez un marais, vous posez Mox Jet, vous tapez le tout pour , vous ensevelissez Akroma puis vous la réanimez avec Reanimate, vous perdez 8 points de vie mais avez Akroma au premier tour. Bouclier de Kaldra+Epée de Kaldra+Akroma Snif... Une énorme thonasse 11/11 avec plein de capacité, en plus indestructible tout comme ses équipements et qui, vu qu'il frappe en premier, balance obligatoirement la créature qui la bloque en dehors de la partie grâce à l'épée de Kaldra, c'est un colosse de sombracier version supérieure... version plus chère aussi (Si on compte tout les coûts pour poser et équiper cela fait... ...) Akroma+Miroir panoptique+Départ de flamme Le départ de flamme infligera 3 blessures à toutes les créatures et joueurs, Akroma ayant la protection elle recevra les dégats mais ils seront réduits à 0 (vérifiez c'est légal!), ainsi contre un jeu gob ou horde blanche toutes les créatures en face crèveront en laissant Akroma seule face à l'ennemi désarmé! GNARK! GNARK! GNARK! Combo à utiliser contre Akroma : C'est tellement con comme combo que je me demande pourquoi personne n'y pense : Esclavagiste d'âme+Edit diabolique Vous cracker l'esclavagiste puis pendant le tour du joueur dont vous avez le contrôle vous lui faites l'édit et l'obligez à sacrifier Akroma, à noter que c'est encore plus puissant avec un Autel D'ashnod et une donation ^^ avec l'escla. Decks Il en faut... ça il en faut... point trop mais l'en faut! 107 sur Magic Corp... Voici les trois derniers en date : Iles-blanche et Plaine-bleu par knots Créatures : 1 Akroma, ange de la Colère 2 Ange lumineux 1 Fileuse de destin 1 Jareth, Titan léonin 3 Lions des savanes 3 Simulacre solennel 3 Chasseciel léonin 2 Mur d'espoir Sorts : 3 Colère de Dieu 4 Décret de justice 2 Jour des Dragons 3 Lentille extraplanaire 2 Chambre de genèse 4 Pincecrâne Terrains : 13 Ile 13 Plaine Réserve : 3 Autorité de la loi 2 Bulle de Force 1 Colosse de sombracier 1 Normalisation 3 Vengeance selon Akroma 4 Dominateur Un deck dont le but, si j'ai bien compris, est d'affaiblir dans les premiers tours l'adversaire à l'aide des lions des savanes et des chasseciels léonins, puis faire accélérer les manas à l'aide de simulacre et de lentille extra pour poser les gros bourrins du deck et achever l'adversaire, Les sorts bleus, la-dedans, servent surtout de défense, quant au pince-crâne, il sert de moteur de pioche évidemment! Avis du créateur sur Akroma : "un gros thon (il en faut bien un peu quand même...)" -=[MWC]=- par Gandalf2000000000 Créatures : 1 Akroma, ange de la Colère 4 Ange Exalté 4 Dragon Éternel 4 Simulacre solennel Sorts : 4 Colère de Dieu 3 Décret de justice 4 Esclavagiste d'âmes 4 Vengeance selon Akroma 4 Echardes d'Ailes 4 Foi renouvelée Terrains : 4 Temple de la Fausse Divinité 3 Ancienne tanière 4 Guet des nuages 10 Plaine 3 Steppes retirées Réserve : 4 Sol consacré 3 Griffes racleuses 4 Karma 4 Lumière de l'autel Pas très difficile a comprendre comme deck, on accélère le mana de façon à poser rapidement les gros thons du decks, on bourre et éventuellement on réduit une âme ou deux en esclavage... Avis du créateur sur Akroma : "Vi encore elle! Elle tient encore tête au colosse! Elle n'est qu'en 1 exemplaire parce qu’en fait elle n'est pas indispensable au jeu! c'est un plus si on peut la poser rapidement et n'est vraiment efficace que contre les et " Reanimator and sacrifice's POWER (Zombie) par colletsimon Créatures : 2 Akroma, ange de la Colère 3 Scion des ténèbres 1 Visara la redoutable 3 Celui-qui-n'a-pas-d'Ame 3 Chef de guerre Mort-Vivant 4 Misérable loqueteux 4 Carapace de Nantuko 4 Gobelin Pourrissant Sorts : 3 Cimetière surpeuplé 4 Enterré vivant 4 Zombification 2 Frappe-Crâne Terrains : 23 Marais Réserve : 2 Grotte impie 3 Muse née des tombes 1 Celui-qui-n'a-pas-d'Ame 1 Chef de guerre Mort-Vivant 4 Etouffer 4 Goule délétère NDLR : Si je vous montre ce deck c'est uniquement pour vous montrer l'importance d'Akroma dans les réanimator! Donc le but est très simple! On pose des zombies d'une part comme celui-qui-n'a-pas-d'âme et la carapace nantuko, et d'autre part on réanime de façon à avoir un gros tas de gros thons très rapidement et sans trop de contraintes. Avis du créateur sur Akroma : "à poser uniquement avec zombification après un enterrés vivants. vous donne presque a tous les coups l'avantage. sert a bourriner un max et si possible essayez de la garder en jeu. Je n'en mets que 2 car c'est une légende et on peut en avoir en jeu qu'une seule." Ressemblances En voici un stock pour, une pour chaque capacité : -Pour la célérité la petite mignonnette Jeska : -Pour l'initiative le chevalier argenté -Pour le piétinement le Chatfeu incandéscent -Pour le vol les sentinelles séculaires -Pour la protection contre Le rouge le maréchal feu skirien Le noir le disciple de la grâce -Pour l'attaquer ne fait pas s'engager l'Ange de Serra -Et enfin pour l'assemblage bordélique de toutes ces capacités j'apparenterais à... RIEN! C'est une première dans Magic! Positif -Attaque dés qu'elle arrive en jeu -Piétine -Ne peut être bloquée que par des créatures volantes (ben elle a le vol... lol!) -Inflige les dégats en premier contre une créature sans l'initiative. -A la protection contre le rouge et le noir, soit les deux couleurs les plus susceptibles de pouvoir la détruire. -Attaque sans s'engager -Est une 6/6 -Elle est mignonne (Ca compte pas vraiment mais ça saute aux yeux!). Négatf -Coûte 8 à poser, dont -Est une légende (pas plus d'une en jeu) -N'est pas à l'abri d'un sort global -N'est pas à l'abri du bleu, blanc et vert -Est trop emmitouflée dans son armure... ok je sors... FAQ -Si mon adversaire contre, je peux lui donner la protection contre le bleu en réponse? Et allez!! C'est parti les questions débiles! Réfléchis banane! Tu joues Akroma! C'est pas encore une créature! C'est juste un sort qui n'est pas résolu! Alors à moins que tu n'aies de quoi donner la protection contre le bleu à ton sort non tu peux pas! -Je peux jouer décret de souffrance sans qu'Akroma parte? Non! Protection n'agit que sur des sorts ciblant! Or ce n'est pas le cas du Décret qui est global! Donc si quelqu'un fait un Décret; dis au revoir à Akroma! -Si j'attaque je pourrai bloquer aussi avec Akroma? Ben oui puisqu'elle s'engage pas pour bloquer! -Et si j'utilise une capacité activée devant l'engager? A là tu ne pourras plus bloquer! C'est logique, c'est uniquement ATTAQUER qui ne l'a fait pas s'engager! Pas le reste. -Je peux faire Asphyxie sur la protection noir d'Akroma pour ensuite la terroriser? Non... Asphyxie agit sur des capacités déclenchées ou activées, là ce sont des capacités que l'ont pourrait appeler permanentes (me souviens plus du terme exact), donc ça ne marchera pas! -Elle fait le café? *soupir* Non mais elle te sert tous les jours au bar du coin des croissants avec un café chaud, des biscuits, une tarte au beurre, trois boulons, de la béchamel le, une casquette de pompier, trois roues de camion, un échafaudage, trois miroirs, le soutif de Phage et les bottes de Glissa! -T'as son téléphone? Tu crois que je te le donnerais si je l'avais? Conclusion Il est vrai que cette créature, pas la plus puissante niveau force/endurance de Magic, reste la plus douée niveau capas permanentes, malheureusement, d'une part elle reste très vulnérable ne serait-ce qu'aux contresorts dû à son coût trop élevé ne laissant pas suffisamment de terrains dégagés, et aux sorts globaux. C'est son coût qui fait de cette carte une carte difficile à jouer, car outre ce fait, elle ne dispose d'aucun effet négatif dans sa capacité (contrairement à certaines cartes telles que le dévoreur de pensées, le lisseur, le dévoreur de jours...). Ainsi Akroma se joue surtout dans des decks soit Unicolor blanc avec beaucoup beaucoup d'accélérateurs, soit dans un jeu réanime qui se fera une joie de la mettre en jeu sans avoir à payer son horrible coût de mana ^^! C'était donc l'analyse technique d'Akroma, j'espère qu'elle vous a plus et j'espère ne pas avoir gâché la légende (et mes doigts...). -M-I-M-U-R-/--ET VOICI MAINTENANT!!!!!!!!!!!!!!!!!! L'ANALYSE...???????????? L'ANALYSE...???????????! L'ANALYSE...!!!!!!!!!!!! Oh! L'analyse quoi? Jouez le jeu quoi! Ta gueule?... ok! L'analyse extra donc... L'édition Nom Français : Légions Nom Anglais : Legions Date de Sortie : Février 2003 Nombre de Carte : 145 Rare : Unco : Commune : Booster type : Description : Sortie en Octobre 2002, Carnage comportait 145 Cartes (41 Rares, 41 Uncos, 41 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir, Cette édition était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). Il s'agit de la deuxième édition du bloc Carnage (Un des blocs les plus foireux). A noter que dans cette édition nous retrouvons nos amis (ou ennemis cela dépend du coté) les slivoïdes! Storyline Akroma est créée pour tuer Phage (Voir Storyline d'Akroma plus bas), Phage de son coté regroupe une armée contre Akroma pour la grande bataille finale. Kamhal de son coté tente désespérément de retrouver le Mirari pensant que seul cet objet pourra arrêter les deux magnifiques guerrières et libérer Jeska de la corruption de Phage. Enfin dans un laboratoire des lointaines contrées d'Otaria, un mystérieux projet, le projet Jusant, est mis en place pour ressusciter une espèce disparue lors de l'apocalypse, les slivoïdes! (note, ils auraient du rester disparus^^) Story Ixidor, un puissant magicien, et sa femme Nivea, puissante magicienne également (donc un couple de magicien je suis con de pas l'avoir dit avant...) se retrouvent dans une grande arène pour y disputer un match à mort afin de remporter le prix, beaucoup d'argent! Le combat se déroule bien la plupart du temps, les quelques frêles créatures envoyées en pâture aux deux sorciers sont contrées, Renvoyées, voir détruite. Les sorts qui leur sont administrés sont pour la plupart détournés ou simplement contrés eux-aussi. Le match fini, le grand gérant de ce championnat s'adressa à eux, leur proposant de finir sur cette victoire et de leur donner la récompense, ou d'affronter le champion (la championne en fait^^) et s'il la vainquait, de remporter le double de gains. Dans l'euphorie de la victoire nos deux héros se croient invincibles et acceptent cet ultime challenge. La porte s'ouvre et alors apparaît la splendide femme noire, Phage! Ixidor et Nivea accumulèrent leur pouvoir afin de détruire Phage mais ses pouvoirs étaient beaucoup trop puissants, ses facultés en tant que mignon lui faisaient créer plus rapidement des monstres qu'on les lui contrait et rapidement Nivea et Ixidor se retrouvèrent encerclés, mais ne désespéraient pas! Grâce à leur renvoi ils réussirent à remettre la situation à leur profit, Phage sentant la force d'Ixidor comprit alors le point le plus fort du duo et envoya à Ixidor une flèche empoisonnée qui l'immobilisa, Nivéa continua seule à combattre Phage qui reprenait le dessus, peu à peu elle se rapprochait d'elle alors qu'Ixidor assistait à la scène sans pouvoir agir. Peu à peu Phage se rapprocha de plus en plus de Nivéa pour finir par lui attraper le bras qui commença à se décomposer puis lui planta sa main dans son ventre. Ixidor hurla toute sa haine à cet instant précis sa femme venait de périr de la main de Phage. L'organisateur considéra alors ceci comme un échec de la part d'Ixidor, celui-ci ne pouvant payer pour le tournoi, l'organisateur se remboursa en envoyant Ixidor dans le désert (mort lente et douloureuse) sans chance de retour. De la perte de sa femme et du manque d'eau, Ixidor devint fou, dévoré par la haine, la colère et les remords, il s'endormit un soir après 5 jours de marche ininterrompus, et il rêva d'un labyrinthe, d'un labyrinthe et d'un ciseau lui permettant d'accomplir tous ses désirs les plus fous, c'est en se réveillant qu'Ixidor comprit que ce n'était pas un rêve, il était à l'intérieur de ce labyrinthe et tenait dans ses mains les ciseaux à rêves . Avec toute sa colère Ixidor utilisa les ciseaux afin de créer Akroma et de lui donner pour unique mission d'anéantir Phage. Phage de son coté monta une armée de clercs noirs et de zombies, Akroma de clercs blancs et d'anges, et la bataille s'engagea, les morts tombaient au sol comme tombe la pluie, c'est alors qu'Akroma et Phage s'approchèrent, de plus en plus, jusqu'à être à portée de mains, c'est alors que dans un éclair obscur la lame du Mirari manipulée par Kamhal vint frapper les deux ennemies qui tombèrent l'une sur l'autre! Dans un silence paisible, tous les clercs, anges et zombies attendaient, espérant voir leur commandante se relever, mais les deux femmes semblaient dormir dans les bras l'une de l'autre, elles semblaient se rapprocher de plus en plus, quand elles commencèrent à se souder l'une à l'autre Kamhal compris que les choses n'allaient qu'en s'empirant. De la fusion de Akroma et Phage naquît Karona! Devant sa splendeur tous les zombies, clercs et anges s'agenouillèrent tandis que Kamhal parti pour éviter d'être tué. Plus tard enfin Kamhal réussit à mener Karona jusqu'à une trappe dimensionnelle créée par Karn qui libéra Akroma et Phage, puis libéra Jeska de Phage. Commence ensuite l'histoire de Mirrodin. Illustration On peut dire que l'illustrateur a passé vraiment du temps et s'est vraiment appliqué, autant sur cette illustration que sur celle de Phage l'intouchable! On voit une superbe femme évidemment aillée (Ben un ange quoi lol...) aux cheveux mauves. Akroma a été créée par Ixidor à l'image de Nivéa (Vérifiez sur Sagacité du mage), c'est donc une très belle femme dont les ailes déployées sortent du cadre par le haut et les cotés, elle tient dans sa main droite sa large épée qui dépasse par le bas. Vu son expression elle a l'air particulièrement décidée et se lance vers la gauche apparemment contre Phage puisque sur l'illustration de Phage celle-ci se lance de l'autre coté. Enfin si vous voulez voir d'autres illustrations avec la belle Akroma nous avons : -Vengeance selon Akroma -Bénédiction selon Akroma (Elle a vieilli sur celle-là) -Soins palliatifs Illustrateur C'est le grand! Le SEUL! L'UNIQUE!!!!! ... Apparemment vous avez pas suivi... C'est Ron spears! Il a commencé à faire des illustrations à La Saga d'Urza. Ses illustrations principales : -Roi des gobelins -Bête de somme (héritage d'Urza) -Atogatog -Glissement astral -Ecorche nuage krosian -Phage l'intouchable Il n'a pas fait énormément d'illustration et s'est apparemment arrêté à Légion... C'est bien dommage car ses quelques illustrations ne serait-ce que sur ces deux magnifiques femmes font de lui un grand illustrateur. Citation «Pas de repos. Pas de pitié. Pas de question.» Au moins c'est clair et net! Akroma n'a pas été créée par Ixidor pour rigoler! Et elle n'en a pas l'intention de toutes évidences! Elle est particulièrement décidée à faire la guerre à Phage sans jamais se reposer «Pas de repos.», à anéantir l'ensemble de ses troupes sans aucune pitié «Pas de pitié.» et d'enrôler le plus de monde possible sans qu'ils aient à se demander pour quelles causes ils se battent «Pas de questions.». Notez je vous prie que dans l'histoire Akroma n'est pas toute blanche non-plus! Bien qu'elle paraisse se battre pour le coté clair son seul but et de tuer Phage et pas de rendre un monde meilleur patin couffin... Et pour arriver à ses fins Akroma corrompt beaucoup de monde du coté clair pour en faire de la chair à canon contre les légions (Et psss! L'édition!) de Phage. En fin de compte Akroma ne vaut pas vraiment mieux que Phage niveau moralité. Côté fun Ben déjà c'est toujours rigolo une fois le mana disponible de sortir : "Je pose Akroma, allez paf ! Je t'attaque sans engager avec une 6/6 Initiative, piétinement, vol ne pouvant être terrorisé ou blastée." Rien que cette phrase est déjà un grand moment! Un autre coté fun, de l'autre coté du jeu ce coup-ci, c'est style avec un jeu bleu : "Merde alors! T'as du casser ton lotus noir, ta pétale et utiliser des messes noires pour arriver à poser Akroma! Oh! Ben! Tu m'attaques? Ben... Boomerang... Au revoir président!!" Ou bien : "Tu m'as piqué de 6 avec Akroma arg je meurs..., c'est mon tour? Ben tiens... Rayon de commandement... Oh zut! T'as pas l'air content... Bah dis-toi qu'elle est mieux là où elle est maintenant...". Enfin un dernier point important sur cette belle créature, c'est que c'est sans doute l'une des créatures féminines les plus aimées physiquement, je dirait même que c'est la créature féminine la plus aimée physiquement (Même si je préfère Phagounette, bien qu'elle soit dur à Embrasser.). Voila! C'est la fin de l'analyse Extra, j'espère qu'elle vous a fourni les informations que vous cherchiez et qu'elle vous à plut! -M-I-M-U-R-/--
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