Analyse de la carte : Colère de Dieu

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Date : 01/12/2003 à 00:00

Auteur : Cromat

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Wrath of God
Texte Anglais
Wrath of God
Sorcery

Destroy all creatures. They can't be regenerated.
Texte Français
Colère de Dieu
Rituel

Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 58/350
Illustrateur : Kev Walker
Disponibilités :
Double MastersNM/MT11.90 €
Magic Player RewardsNM/MT13.90 €
4th EditionNM/MT8.90 €
RevisedNM/MT15.90 €
RevisedNM/MT15.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
O- Intro Bonjour, je vais vous présenter (une fois encore) une analyse d'une carte mythique, le grandiose Colère de dieu. J'ai été très étonné de voir que la Colère de dieu n'ait pas encore été analysée sur MC... l'erreur est maintenant réparée ! Qui ne connait pas la Colère de dieu ? cette carte qui a bousculé tellement de parties, cette carte qui gère au maximum, cette carte mythique, cette cart... heu pour l'analyse c'est par ici ^^ I- Présentation de la carte Présentation de la carte Nom : Colère de Dieu Coût : 2WW Type : Rituel Capacité : Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. txt d'ambiance : yen a pas ! La carte est cotée 15€ sur MC (version 8e), 12€ sur Lotus Noir. Mais, à l'époque, elle valait bien plus (140€ en Alpha actuellement !) Autorisation en tournoi : Type 1 : autorisé Type 1.5 : autorisé Type 1.X : autorisé Type 2 : autorisé II- Ses capacités Détruisez toutes les créatures. Elles ne peuvent pas être régénérées. Une capacité faisant des ravages face à grand nombre d'archétypes de tournois. Et pourtant, la Colère de dieu est réédité à chaque fois dans les éditions de base. Cela montre combien Wizards tient à cette carte. La capacité est donc un anti-créature blanc, ce qui est déja très rare, ce genre d'effets étant principalement réservé au noir. Cela aura un grand impact dans les tournois, on verra ça par la suite. La carte, à la base, est un rituel (ça c'est dommage) pour 2WW, anti-créature général. La carte a l'avantage de tout terrasser , que ce soit les créatures de vos adversaires que les votres. Et oui, ça tue aussi les votre, mais le "Elle ne peuvent pas être régénérées" est un gros plus qui contribue à la puissance de Colère de dieu. Cela permet de détruire toutes les créatures présentes en jeu, et ce SANS EXCEPTION, ce qui vous assure une certaine immunité face aux menaces adverses, ce qui en fait une très bonne carte de défense, privant les adversaires de leurs meilleures offensives, et aussi de leurs défenses. Enfin, un autre point à ne pas négliger qui assure une fois de plus la destruction de chaque créature en jeu ; la Colère ne cible pas les créatures. Ainsi, même les créatures ayant la protection ou étant inciblables y passent aussi, ce qui montre encore une fois la grande puissance et les ravages que peut faire la Colère de dieu. L'autre avantage de la Colère de dieu reste surtout son excellent rapport qualité/prix. Elle peut sortir vraiment vite, et permet, pour la modique somme de 4 manas (dont deux blancs mais ce n'est pas vraiment un problème) de raser toute la table des créatures, et sans exception, je le répète. Ainsi, les jeux aggro-créature sortant rapidement les créatures (et vidant ainsi raidement la main) se retrouveront dans une sorte d'impasse car ne pourront ni attaquer, ni bloquer pendant un certain moment, et les mains étant épuisées, l'adversaire n'aura plus gand chose à faire à par espérer piocher une bonne carte, qui lui permettra de sortir de cette impasse. Les actions que pourront faire les joueurs seront alors bien réduites. Mais il ne faut évidemment pas lancer la Colère de dieu à n'importe quel moment. Il est évident qu'on ne va pas lancer une Colère alors que vous êtes en train de proliférer en ce qui concerne les créatures, tandis que l'adversaire ne possède que quelques créatures pas bien méchantes. Ca vous désavantagerai, tandis que l'adversaire n'en sera que soulagé. Cela le rend parfois inutilisable, mais cela vous forcera à le garder de coté au cas où l'adversaire viendrait subitement l'avantage en ce qui concerne les créatures. Bref, même si la Colère de dieu ne vous servira pas pendant certains moments de la partie, elle trouvera sûrement une utilité plus tard, et ne fera que décourager les adversaires qui ne s'attendaient pas à ce que vous la jouiez alors vous la gardiez déja en main depuis un certain temps. En plus d'avoir la capacité d'éliminer toutes les créatures, Colère possède un bon effet de surprise qui fera rager plus d'un Mais, sans créatures, cela prive aussi les joueurs de bloqueurs, et donc de défense. Garder des créatures en main avant de jouer la Colère est une idée judicieuse, surtout si vous avez assez de mana pour lancer à la suite une Colère de dieu puis dans le même tour quelques créatures, affaiblissant plus tard l'adversaire. Colère de dieu est donc capable de renverser une situation à lui tout seul, et de pencher la dominance à votre faveur. Et enfin, il faut aussi ne pas oublier les créatures que vous aurez éliminées ; Colère de dieu gère TOUTES les créatures, même les plus désagréables, les plus puissantes, les plus nulles, les plus endurantes et défensives, les plus aggressives, les plus contrôleuses... bref tout. Elle gènera à coup sûr les autres joueurs, pour peu qu'ils aient un contre en main. Mais quel effet peut avoir une colère en ce qui vous concerne ? il faut tout d'abord un deck adapté en sachant que vous avez une colère de dieu dedans. Il se peut que vous vous trouviez vous aussi dans le même cas que votre adversaire après avoir joué Colère de dieu : vous êtes coincés. Dans ce cas, la meilleure solution reste la pioche (donc le bleu). L'avantage, c'est que vous aurez tout de même une solution adaptée dans votre deck pour vous sortir de situation, tandis que l'adversaire ne sera pas forcément préparé face à une Colère. L'adversaire sera locké, tandis que vous continuerez à piocher et trouver une solution si vous construisez bien votre deck. Donc, récapitulons : Colère décime toute une armée à lui seul, permet de bousculer le cours de la partie, de ralentir les jeux aggro-créatures, de priver tous les joueurs de défenses pendant certains tours, de se défendre en cas de gros problèmes... C'est donc une carte très polyvalente et énorme qui peut souvent être décisive pour le reste du match. Elle aura beau rasé aussi toutes vos créatures, il ne faut pas oublier qu'elle aura aussi rasé celles des adversaires, ce qui compense largement ce défaut. Elle permet de se sortir des situations même les plus désespérées. De plus, elle n'est pas évidente à gérer pour les adversaires; une colère bien sortie, et fini les créatures. Bref, une excellente carte de contrôle qui s'intègre assez bien dans les decks blancs. III- Jouer avec/contre Jouer avec A mettre absolument dans les decks controle ! c'est une des meilleures cartes permettant de gérer au maximum, elle regroupe de très nombreux anti-bêtes, pour un coût fort raisonnable et ce réunit en une carte. On peut aussi l'intégrer dans un weenie, enfin tout deck jouant du blanc. L'aspect blanc est assez important et change beaucoup les decks à intégrer avec. Les destructions de créatures étant plutôt rares dans cette couleur, cela lui redonne beaucoup de souffle. Colère de dieu est à jouer tant que vous penserez qu'il apportera son utilité et déstabilisera vos adversaires. Et c'est souvent le cas ^^ Il faut surtout se débarasser des grosses menaces adverses qu'on connait bien et qu'on ne citera pas... Il fait aussi office de bonne carte à combo, surtout avec le très bon Glissement astral qui permettra ainsi de conserver vos meilleures créatures pour ensuite se lancer à l'attaque (très joué dans Astroglide). Jouer contre Tout dépend du deck que vous jouez dans ce cas-là. Songez que si l'adversaire joue blanc, il se peut qu'il ait une Colère dans son deck (la couleur est importante). Colère est vraiment difficile à gérer, et il se peut que vous vous trouviez dans le pétrin si elle arrive à se résoudre... la meilleure solution reste le contre, mais vous n'aurez que très peu de solutions à part ça. Où bien vous ne jouez pas de decks créatures, dans ce cas tant mieux pour vous ^^ mais si vous jouez pur créatures (comme elfes par exemple) vous pourrez avoir de gros problèmes par la suite, pour manque de pioche par exemple. Vous pouvez aussi utiliser la technique de votre adversaire (trouver une manière pour conserver une de ses créatures) mais là il faut des cartes spécifiques comme Désinvocation , enfin toutes cartes permettant de quitter la zone "en jeu" pour ensuite pouvoir rejouer la créature. Là encore, il est dur de se remettre d'une Colère de dieu. IV- Decks avec cette carte Elle est très polyvalente et s'intègre parfaitement dans un deck jouant du blanc. Ici, voila deux decks ; un Astroglide et un W/U Control. Deck "Astral Slide" Bloc carnage => 4 Ouragan stellaire => 4 Ange exalté => 4 Dragon éternel => 4 Colère de dieu => 4 Glissement astral => 4 Rides d'éclairs => 4 Giclée d'étincelles => 2 Décret de justice => 1 Décret d'annihilation => 4 Incinérateur gemmepaume => 4 Caverne oubliée => 4 Steppes retirées => 9 Plaine => 8 Montagne -Side- => 4 Vengeance selon akroma => 4 Chevalier argenté => 3 Assainissement => 3 Echardes d'ailes => 1 Décret d'annihilation Un exemple du bien connu AstralSlide, inutile de le représenter. Le deck tue avec Décret, Rides d'éclairs, ange et dragon. Ici, Colère de dieu peut être remplacé par Vengeance d'Akroma du side (qui a la bonne idée de pouvoir se recycler). La mini-intéraction Colère de dieu + Glissement astral permet d'avoir de grandes chances de mener la partie, surtout si la carte sauvée est une Ange exaltée. Un deck qui controle au maximum, et qui fait bien sûr des ravages en Bloc Carnage. Deck U/W Control => 4 Colère de dieu => 4 Contresort => 4 Chiquenaude de force => 4 Fuite de mana => 3 Décret de justice => 3 Dragon éternel => 4 Immobilisation => 3 Trou de mémoire => 3 Analyse en profondeur => 4 Echardes d'ailes => 6 Plaine => 8 île => 4 Grève inondée => 2 Banc de sable isolé => 4 Steppes retirées -Side- => 4 Ange exalté => 2 Punition => 3 Désenchantement => 4 Fétiche de tromperie => 2 Décret de silence Donc on a là un W/U control, qui est évidemment très connu. Les nombreux contre permettent de stopper les sorts adverses, ce qui découragera l'adversaire. Le deck tue avec Dragon éternel et Décret de justice. Si des créatures venaient à passer malgré les nombreux contres, on a toujours Echardes d'ailes et le gros Colère de dieu. Enfin, Immobilisation et Analyse en profondeur servent de piocheurs pour accélérer la partie. V- Combos Colère de dieu fait aussi office de carte à combos, qui permettent de conserver certaines de ses créatures tandis que les adversaires seront privés de les leurs. Ainsi, une des plus utilisées : Glissement astral + Colère de dieu C'est simple, on joue Colère de dieu, et en réponse on recycle une carte, et on cible une de ses créatures avec le Glissement astral. Colère se résoudra et détruira toutes les créatures en jeu, mais celle qui a été retirée avec le Glissement n'est pas détruite. Ainsi, cela permet de bourrer l'adversaire par la suite. Une technique qui a fait ses preuves. Colère de dieu fait en partie combo avec toutes les cartes qui permettent d'enlever une créature de la zone "en jeu" pour pouvoir ensuite la rejouer une fois que les créatures sont détruites. Colère de dieu est encore plus puissant utilisé en combo, ce qui est très bien quand on sait qu'il est déja puissant quand il est utilisé normalement !! VI- Cartes ressemblantes Depuis sa longue histoire d'Alpha à nos jours, il est évident que la Colère de dieu a eu plusieurs variantes dont l'effet final est à peu près le même. Sa plus récente alternative ressemblante : Vengeance selon Akroma Elle aussi est blanche, détruit les créatures, mais aussi les enchantements et artefacts. En revanche, elle coute 2 manas incolores supplémentaires (elle a donc aussi le recyclage, ce qui l'empêche d'en faire une carte morte). Ces 2 manas font que la Vengeance n'égale pas la Colère (qui est plus rapide). Version plus "cantrip" : Décret de souffrance En plus d'avoir un gros destructeur de créatures global, on a aussi un très bon moteur de pioche (assez rare en noir). En revanche, le coût de 4 manas incolores supplémentaires qui le ramène à 8 manas (ouch !) et le rend alors moins jouable que Colère, bien que l'arrivée de la Lentille extraplanaire peut changer beaucoup de choses. Version plus "gros bill" : Oblitération L'oblitération est incontrable, ce qui le rend bien plus sûr. Il détruit aussi les terrains et les artefacts, ce qui fait encore plus "lock" vue que les terrains seront détruits (donc plus de mana pour jouer des créatures !). En revanche, 8 manas en font un sort trop cher qui le rend pas assez jouable, contrairement à la Colère (bah oui, il est pas facile de dépasser Colère de dieu ^^). On a aussi eu droit a plein d'autres cartes de ce genre comme Jokulhaups ou Infestation de Mogg avec des différences, mais au niveau de la puissance Colère de dieu n'est pas comparable, ou très peu VII- Qualités/ défauts Qualités + - gère toutes les créatures sur table - très bon rapport qualité/coût - anti-créatures blanc ; ce qui renforce le contrôle dans les decks blancs - coince souvent les adversaires - permet une bonne défense face aux créatures - a beaucoup de chances d'être encoré réédité dans les éditions de bases à venir ^^ - autorisé dans tous les types de tournois Défauts - - détruit aussi vos créatures - ne sert pas beaucoup face à un deck contrôle ou ne jouant que peu de créatures VIII- En conclusion... Colère de dieu est tout simplement une des meilleures cartes -si ce n'est la meilleure- si vous voulez gérer le maximum de créatures en un coup. Grâce à un excellent coût de mana pour l'effet qu'elle procure, elle est polyvalente et s'intègre très bien dans tous les deck jouant blanc et ayant besoin de se protéger face aux créatures adverses. Une carte mythique, qui n'a pas vieilli et qui continue à être très présente dans les tournois. Bref, Colère de dieu est un must !! Voila pour ma 3e analyse, j'espère avoir été la hauteur pour cette superbe carte @++ CromatI- Extension Colère de dieu n'a pas été dans une, ni deux extensions, mais bien 10 extensions, depuis Alpha à nos jours. Il a été édité en Alpha, Beta, Unlimited, Portal (beurk), 3e, 4e, 5e, 6e, 7e et 8e édition. Au départ, Wizards partait d'un simple jeu sans prétention, nommé Magic : the Gathering, dont l'idée était issue de Richard Garfield, un professeur de mathématiques à cette époque. Le jeu de cartes était alors édité par Wizards of the Coast, en 1993. Cette première extension qu'était Alpha comportait de nombreuses erreurs (cartes à coût absurde par exemple) mais elle avait connu un si grand succès que Wizards a décidé de continuer sur sa lancée, en faisant cette fois Beta qui corrigea certaines erreurs. Le succès ne fut que plus grand, et Wizards a alors édité une troisième extension, Unlimited, qui reprenait les cartes de Beta à ceci près que les bords étaient blancs. Alpha est donc le début de Magic, c'est là où tout a commencé. Bourré de cartes mythiques, on retrouve parmis elles la Colère de dieu, qui attira l'attention des joueurs. Elle connut un grand succès, et est donc réédité à chaque fois dans les éditions de base, et il est plus que probable qu'elle soit encore éditée dans les extensions de base à venir... II- L'illustration Avec toutes ces rééditions, Colère de dieu a eu droit à trois illustrations différentes : Illustration pour Alpha/Beta/Unlimited/3e/4e/5e/6eEdition Sur cette première illustration, on voit une foule de guerriers, mais la scène est à vrai dire un peu confuse. On voit au premier plan une personne en train de hurler. A l'arrière, on voit des rayons de lumière s'échappant d'un visage qui se confond avec le ciel. C'est dieu qui exprime sa rage et sa colère quand il voit des humains se livrer une telle guerre. Il décide donc d'y mettre faim en terrassant tout le monde. Illustration pour Portal Une vaste étendue de sable, sur laquelle des guerriers sont morts. Les drapeaux au fond ainsi que les epées montrent qu'il y a bel et bien eu une guerre. Cette illustration n'est pas la meilleure pour Wrath of god, mais le style est néanmoins plus moderne que la précédente. Illustration pour 7e/8eEdition On ne voit pas grand chose au départ, à part une pleine lune. Si on observe bien, on peut distinguer un guerrier (il porte une épée) sur la gauche. Ainsi, la lune représente dieu, et sa colère a pour conséquence une volée de nuages et de sable, faisant disparaitre à jamais les guerriers. III- Les illustrateurs 1) On a d'abord Quinton Hoover. Il a illustré le mythique Illusions de grandeur ainsi que la Boule fulgurante et Pyromancie entre autres... Il a illustré environ 50 cartes. 2) Ensuite, Mike Raabe. Il a illustré lui aussi une carte mythique : Bricolage . Il a illustré aussi Colère de Marit-Lage et Slivoïde griffu . Il a illustré environ 30 cartes. 3) Et enfin, Kev Walker (un de mes préférés). Lui aussi, il a illustré pas mal de cartes assez bonnes pour la plupart. On retrouve parmis elles Cliqueteur rampant , Visara la redoutable , Ixidor, sculpteur de réalité , Muse née des tombes , Orgg boucher , Wohlrajh le déchu , Sélection non-naturelle , Bouleversement , Kamahl, sangrahbaire , Prophète de l'ancêtre ... enfin la liste est longue ^^ (60 cartes en tout). IV-Aspect fun Euh, la Colère de dieu n'est pas vraiment fun. Enfin, ça dépend, vous pouvez par exemple voir la tête de votre adversaire une fois que vous avez joué la Colère de dieu alors qu'il proliférait de créatures, là c'est rigolo lol. Plus sérieusement, c'est vrai qu'on est toujours un peu content une fois qu'on est débarassé des créatures ennemies, surtout alors que vous étiez en train de perdre. Bon, l'effet d'une Colère de dieu peut être gênant, voire très agaçant pour les adversaires, pour ne pas dire que ça les fait -biiip- >_
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