Prologue
Salut tout le monde ! Pour cette seconde analyse, j'ai décidé de me pencher sur la merveilleuse carte qu'est le Reejerey suire. Une jolie carte qui s'inscrit dans ce que l'on appeler
la vengeance du peuple de l'Atlantide.
Ah, les ondins. Avant
Lorwyn, on en avait plus vu depuis... bah, on en avait plus vu depuis
Odyssée et le célèbre Empereur Laquatus. Le bleu se voulant une couleur beaucoup plus contrôle, ils avaient été écartés au profit des
sorciers lors du bloc
Carnage qui avait pourtant dans l'idée de reformer du tribal avec les anciens peuples de Dominaria. Même si dans Odyssée, ils avaient été remplacés par nos amis les Céphalides, ce changement était compréhensible car s'inscrivait dans la continuation du bloc qui rompait avec les habitudes tribales (barbares et nains chez le rouge, cauchemars chez le noir, centaures chez le vert, avemains chez le blanc).
Mais aucune trace des ondins sur
Mirrodin : à la place, des sorciers et des vedalkens. Inutile d'espérer quoi que ce soit de bien sur un
Kamigawa qui n'avait même pas la bonté de mettre des elfes. Sur
Ravnica, aucune trace. Mais sur
TimeSpiral, le passé resurgit, et des ondins refont leur apparition, dont le célèbre Seigneur de l'atlantide. Un signe ? Peut-être. Rien ne nous assure que les ondins ne retourneront pas dans le passé en fuyant un avenir qui ne leur appartient plus (bon sang, c'est beau).
Et
Lorwyn... enfin, des ondins. Une multitude d'ondins. Et pourtant, ce n'est pas l'explosion de délivrance. Oh, pourquoi pas avec le seigneur, mais à côté, il y a si amusant à jouer : des elfes, des gobelins... tiens, des
Faeries. Oh, trop fragiles. Le concept des créatures avec le flash amuse, mais cela vaut-il quelque chose face aux elfes et aux gobelins ? Entre temps, Blink apparaît, basé sur la récursivité des cartes avec l'évocation et autres créatures à effet d'arrivée en jeu.
Lèveciel... les faeries se réveillent. Âpre fleur, je maudis ton nom. Une usine à jetons qui est d'abord exploitée dans l'idée d'un deck Gredin, on se rend compte très vite d'un pouvoir immense dans un deck aggro-contrôle pour chumpbloquer/servir d'appui/inonder la table. Face à une nouvelle hégémonie de ce jeu aggro-contrôle (bon, n'exagérons pas, les decks aggro fonctionnaient tout de même), on cherche des solutions, et l'idée du deck merfolk fait son bout de chemin.
Mais ce n'est qu'après
Shadowmoor que le deck Merfolk apparaît véritablement. Plusieurs variantes existent (UW, UWG, UG etc.) mais l'idée est un deck qui puisse fournir une base d'assaut assez rapide tout en empêchant les decks contrôles de faire leurs emmerdeurs en milieu de partie. Le concept du pierre/papier/ciseau se met en place : les decks aggro se font battre par Faeries et Reveillark, les decks ondins battent ces deux derniers mais se font battre par les decks aggros...
Belle revanche pour une espèce oubliée, n'est-ce pas ? Bien, passons à l'analyse désormais.
Sommaire
Analyse technique
1) Description générale
2) Decks et métagame
3) Conclusion
Analyse extra
1) Lorwyn
2) Illustration(s), illustrateur(s)
3) Quelques anecdotes
4) Le mot de fin
1) Description générale
Bien ! Comme dans toute analyse, je vais devoir étudier point par points les différents traits de ma carte.
Le reejerey suire est une
créature, l'un des différents types de permanents qui existent. Ces caractéristiques font qu'une fois lancée et après sa résolution, elle sera mise sur le champ de bataille. Sa condition de créature lui confère une force et une endurance ainsi que la capacité d'
attaquer ou de
bloquer. Des points que vous devriez normalement connaître si vous êtes un joueur de Magic, je ne les développerai donc pas plus.
Dans notre cas, le Reejerey suire est une créature 2/2 pour
. Sa force/endurance est en gros quelque peu faible comparée à son coût de mana. Une chose qui est à relativiser quand on sait que la carte est bleue, et que les créatures bleues sont très souvent inférieures en terme de force/endurance à leurs congénères d'autres couleurs.
Enfin, souvent, disons que par rapport à des créatures purement et simplement agressives
jouées, ce n'est pas vraiment terrible (on oubliera gentiment dans l'affaire les Héros gobelin, ogre gris et autres Zombies dévastateurs, hein)
Le premier qui me trouve pourquoi cette carte est cotée à 70 cents en 6eme édition gagne un cadet impatient dédicacé.
Bon, revenons-en à notre ondin.
Tiens, justement, ses types : le reejerey suire est un
ondin et un
soldat. Deux types qui ont largement leur importance dans le sens où le minibloc dans lequel il est apparu (Lorwyn) est un bloc tribal, c'est-à-dire qu'il avantage les decks tournant autour d'un type de créature. Dans le cas présent, le reejerey bénéficiera, par exemple, du bonus accordé par le Seigneur de l'atlantide, sera dégagé à la fin du tour par le Commerce suire et vous fera gagner des points de vie si jamais il est engagé dans le cas où vous auriez en jeu u ou plusieurs Juge des courants.
Quant à son type de soldat... il est assez secondaire en soi. Retour en arrière : depuis la
8eme édition, chaque carte de créature appartenant à une race
intelligente (dans le sens ou elle est capable de manipuler de objets, de réfléchir, de fonder des communautés, etc.) dispose également d'un type que l'on qualifie de
classe : soldat, sorcier, clerc, guerrier... ce qui s'est très généralisé avec
Lorwyn où il y a eu à la même époque un grand remaniement des types en général. Il y a notamment eu des suppressions de nombreux types de créatures qui appartenaient à très peu de créatures. Âme en peine, par exemple, est devenu un esprit et un mignon à la place de son vieux type. De plus, l'édition
Lèveciel qui suivait faisait aussi dans le tribal mais avec les classes au lieu des races.
Bref, il fallait un type "classe" à notre ondin. Le reejerey étant un meneur de combats, le type de soldat lui a donc été attribué. Il est cependant très peu utile dans le sens où il est très difficile de profiter de ce type en bleu : par définition, les soldats, dans le bloc, c'est surtout des
Sangamis (donc blanc). Par ailleurs, les soldats bleus sont dans l'ensemble moyen et inadaptés. Il aurait été préférable que le reejerey obtienne la classe de sorcier, qui est très adaptée au bleu. Mais nous aurions perdu de la cohérence, donc nous faisons avec.
Les capacités :
Le reejerey suire dispose de deux capacités dites "tribales" dans le sens où elles se servent d'un type de créature, en l'occurrence ondin.
La première :
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Il s'agit d'une capacité
statique. Autrement dit, elle s'applique à n'importe quel moment tant que ses conditions sont vérifiées (ici, c'est implicite, il faut que la créature soit sur le champ de bataille). Elle ne peut pas être contrecarrée par quelque moyen que ce soit (dans le sens de contrecarré, bien sûr, il est possible d'annuler, de supprimer la capacité pour un temps donné avec par exemple Humilité).
Observons ses termes :
Les autres créatures Ondin que vous contrôlez
L'effet de cette capacité ne s'applique donc à toute créature ondin que vous contrôlez autre que le Reejerey suire. C'est en soi assez clair. Petite précision, un autre Reejerey suire bénéficiera du bonus.
Note : autrefois, aucun autre type de permanent que les créatures ne pouvait avoir de type de créatures. Mais Lorwyn a vu l'apparition d'un type dit
Tribal qui peut avoir des types de créatures. Donc, depuis Lorwyn, on précise "Créatures X", alors que ce n'était pas nécessaire avant.
gagnent +1/+1.
L'effet en lui-même. Le bonus de force-endurance accordé par la capacité implique qu'il s'agit d'un effet dit continu, c'est-à-dire qu'il s'applique sur un temps donné (ici, tant que la créature est sur le champ de bataille). Ici, cette capacité crée une nouvelle couche dans les couches d'interactions des effets continus au niveau 6d.
Combien d'entre vous se sont décrochés la mâchoire en lisant ce que je viens d'écrire ?
Pour ceux qui ont compris, tant mieux. Pour ceux qui n'ont pas compris, je vous renvoie à
l'article d'arcarum sur les capacités , partie "interactions des effets continus". Il n'est pas nécessaire de connaître parfaitement ces règles, mais il peut parfois arriver qu'il y ait des cas assez délicats à traiter.
Exemple très simple : j'ai le Reejerey sur le champ de bataille et une Entité miroir à côté. J'active la capacité de l'Entité avec 3 manas. Après résolution, mes créatures seront 3/3
Plus le bonus accordé par la capacité du Reejerey et celui d'autres sources (soit 4/4 si on considère qu'aucune autre carte n'interfère), sauf le reejerey qui restera 3/3. Cette règle permet de définir de manière assez simple ce qui est, dans la plupart des cas, des évidences mais dont la disposition peut parfois prêter à confusion.
Dans l'ensemble, je pense que l'intérêt d'une telle capacité est assez évident : le but affiché étant de booster ses créatures pour qu'elles soient plus puissantes lors de l'assaut. Une capacité très aggro en soi, et qui nécessite de jouer un deck tribal afin de pouvoir en tirer le maximum, c'est-à-dire un deck rempli d'ondins à faible coût de manas. J'en ai assez de déclarer des évidences.
Le défaut absolu de cette capacité est principalement qu'
il ne booste pas le reejerey lui-même. Ce qui fait que vous vous retrouverez souvent avec une créature plus faible que les autres, et qui sera donc la cible des antibêtes adverses. Là où on pourrait se dire que le bonus en force/endurance permettrait de protéger la créature des blasts par exemple, ce n'est pas le cas. Enfin, la plupart du temps, les gens utilisent des antibêtes bien plus efficaces que de simples blasts pour tuer les créatures (en vrac Retour au pays, chemin vers l'exil, étouffer, salve élémentaire rouge contre le reejerey, vindicate...) La situation est véritablement handicapante dans les cas des cartes
"nettoyeuses de tables" comme Pyroclasme, lesquelles pullulent dans le format standard ou le format bloc. Le fait que le reejerey ne se booste pas lui-même fera qu'il mourra immédiatement lorsque le sort se résoudra, puis, les autres créatures ne bénéficiant plus de son bonus en endurance, elles mourront à leur tour.
Seule solution à ce problème : jouer plusieurs Reejereys. Les Reejereys suires, c'est *4 ou pas du tout dans le deck.
J'en viens maintenant à la seconde capacité :
À chaque fois que vous lancez un sort d'ondin, vous pouvez engager ou dégager le permanent ciblé.
(NB : dans le cadre de cette analyse, j'utilise la formulation post-Magic 2010. À savoir que depuis l'édition Magic 2010, on ne dit plus qu'on joue un sort, mais qu'on le lance. Entre autres. C'est pourquoi le texte de la capacité est différent entre la carte et le texte officiel.)
Nous avons affaire là à une capacité
déclenchée, comme le prouve la présence du "À chaque fois". C'est-à-dire que lorsque la condition devient résolue, la capacité se mettra immédiatement en pile. La présence du "vous pouvez" n'influe absolument pas sur la mise en pile ou non. On choisira si on dégage le permanent au moment où la capacité se résout.
Résumons ce qui se passe :
-Vous lancez un sort d'ondin, celui-ci va en pile.
-La capacité se déclenche, la capacité va en pile. Vous choisissez à ce moment la cible de la capacité.
-La capacité se résout (d'autres actions ont pu avoir lieu depuis), vous choisissez ce que vous faites (si vous engagez ou non le permanent).
-Le sort d'ondin se résout.
Notez que la capacité implique d'avoir un permanent sur le champ de bataille à cibler au moment où la capacité se déclenche, mais à ce moment, vous avez forcément le reejerey à cibler s'il n'y a aucun autre permanent dessus.
Cette capacité rajoute à tous vos sorts d'ondins l'effet de la Bascule (enfin presque, on peut engager/dégager des enchantement et des arpenteurs...). Dit comme ça, ça peut paraître peu efficace car la Bascule n'est pas une carte très puissante, mais songez que là, vous n'avez pas besoin de gâcher une carte pour engager/dégager un permanent ! Ce qui vous offre une boîte à outils très intéressante.
Il faut savoir que les ondins de
Lorwyn (les suires) sont basés autour de l'engagement/dégagement. Plus exactement, les ondins du mini-bloc
Lorwyn/
Lèvecielont des capacités qui s'activent lorsque l'on engage des permanents particuliers (généralement eux-même ou d'autres ondins), tandis que les ondins de
Sombrelande/
Coucheciel sont plus basés sur le dégagement, avec notamment le
symbole de dégagement que l'on retrouve dans ce mini-bloc ainsi que par exemple le Rudoyeur des sillages, une carte très connue.
La capacité du Reejerey suire s'inscrit donc parfaitement dans le "domaine d'action" des suires. Nous pouvons par exemple imaginer :
-Dégager le Sage des jachères afin de le réengager pour repiocher une carte.
-Dégager le Maître du banc de pierreruisseau pour remettre un jeton ondin en jeu.
-Dégager le Vétéran des profondeurs pour remettre un marqueur +1/+1 dessus etc.
-Mais aussi dégager d'autres ondins comme la Trempeuse d'ouidargent ou le Franc-tireur au harpon.
Cependant, la capacité d'engagement/dégagement est
loin de se limiter à ces quelques exemples, puisque nous pouvons engager/dégager d'autres permanents non ondins. Les concepteurs avaient peut-être dans l'idée de profiter des exemples sus-cités lorsque ils ont créé le Reejerey, mais il y a bien d'autres utilisations à avoir, bien d'autres tricks à imaginer. Je vais vous en citer plusieurs qui seront, je le pense, bien plus dignes d'intérêt que les précédents :
-
Dégager ses propres terrains : c'est probablement l'utilisation la plus intensive que je fais du Reejerey suire lorsque j'utilise sa capacité. Certains pourraient se dire qu'au final, je ne fais que recréer une Bannerette de pierreruisseau en agissant ainsi, mais la capacité est beaucoup plus efficace que celle des bannerets (même si ces derniers ont leurs propres avantages).
Rendez-vous compte : là où les bannerets ne peuvent pas réduire le coût des ondins ayant pour coût
, le reejerey les rend gratuits ! Engagez votre terrain, jouez le sort, redégager le terrain par-derrière ! Avec plusieurs reejerey sur table, vous pouvez même vous permettre de faire de l'accélération de mana en engageant tous vos terrains pour les dégager en jouant un petit ondin.
Bien entendu, le défaut de cette capacité est que vous ne pouvez pas directement jouer de sorts d'ondins trop chers si vous n'avez pas le nombre de terrains voulu au départ. C'est à dire que contrairement à ce que la bannerette permet, vous ne pourrez pas jouer de Sage des jachères si vous n'avez que trois terrains (à moins de faire le trick sus-mentionné).
-
Engager des créatures/terrains ennemis : en engageant des créatures adverses, vous prenez un avantage évident lors de la phase de combat. Vous pouvez le priver de ses bloqueurs importants ou empêcher une créature gênante comme Brigid, héroïne de Kinsbayel de neutraliser votre assaut. Cependant, encore une fois, c'est surtout l'effet d'engager les terrains qui est vraiment efficace car cela peut forcer votre adversaire à jouer des sorts ou des capacités à un moment inopportun. Se voir priver de la possibilité de jouer ses sorts au moment voulu peut avoir un effet très pervers sur le cours du jeu.
Imaginez que vous vouliez jouer un Fog pour bloquer la vague adverse, mais que pendant son tour, il décide d'engager votre seul terrain. Si vous ne voulez pas subir l'assaut, vous serez contraint de jouer votre sort en réponse à l'engagement du terrain. Et votre adversaire saura qu'il est inutile d'attaquer et conservera ses créatures en défense.
2) Decks et métagame
Le reejerey suire, pour faire très simple, est une
composante majeure de l'archétype Merfolk. Il est impossible de concevoir le reejerey hors de ce genre de deck est il est désormais presque impossible d'imaginer les decks merfolk dans un format autorisant le reejerey qui ne jouerait pas le reejerey.
Le reejerey suire est autorisé dans les formats suivants :
Etendu,
Legacy,
Vintage. Auparavant, il était autorisé dans les formats
Bloc (évidemment), Standard
TSP/10e/LRW,
LRW/10e/ALA, ainsi que
LRW/M10/ALA , même si on peut passer sur ce dernier car il aura finalement duré très peu de temps.
(NB : pour ceux qui ne connaissent pas les formats, je vous renvoie sur
cette page. Précision : le format Bloc est le format ou seul le bloc le plus récent est sort, tandis que le type 3 est désigne couramment des différents tournois particuliers (Paquet Scellé, Draft) auquel on joue avec le dernier Bloc.)
Merfolk s'est principalement imposé dans les formats Standard et Bloc de l'époque ainsi que dans le Legacy. Je détaillerais les raisons pour lesquelles il ne s'est pas démarqué dans les autres formats lorsque j'en aurait terminé" avec les formats pro-Merfolk.
-LE BLOC-
Au tout début du format bloc Lorwyn, on trouvait très principalement d'une multitude de petits decks aggros tournant dans tous les sens (Elves, Gobelins, Weenie White, Gredins etc.) mais au final très peu auront réussi à tirer leur épingle du jeu : on notera surtout le Weenie White (c'est-à-dire un deck Sangami mono W très agressif) ainsi que le Mono Red Aggro (qui lui n'était pas tribal).
La raison ? Toute simple : faeries. Faeries, c'est un deck qui fait un CA monstre avec Bitterblossom, qui contre avec Farfadette Cafouillesort et le Commandement cryptique (et généralement un autre contresort au choix, souvent Ambitions brisées), qui peut ruiner un tour entier de l'adversaire en jouant Clique brumelien à son entretien, bref, un cauchemar.
Quelques autres jeux :
-Quick'n Toast, une sort de deck tribal élémental qui jouait 5 couleurs avec le plus possible de moyens de contrôler la table afin d'empêcher aggro de tourner en rond.
-Doran Rock, un jeu BGW tournant autour de... Doran, la tour de siège, presque 5/5 pour 3, ainsi que d'autres créatures à faible coût de mana et haut rendement (Colosse caméléon, Conquérante de la garenne du roitelet, Shamane au crâne de loup...) ainsi que des sorts de gestion blanc/vert/noir (Trombe de feu contre Faeries, Saisie des pensées, Inversion sans nom...).
Le deck Merfolk a réussi à faire une percée dans ce metagame car
il battait Faeries, qui était très clairement l'archétype dominant. Pour pouvoir battre Faeries, il avait plusieurs atouts à sa disposition :
-le fait qu'il joue bleu et puisse par conséquent opposer ses propres contresorts aux contresorts/menaces de faeries en milieu de partie.
-la traversée des îles, dont disposent plusieurs ondins, lui permettait de franchir les murs de chumpbloqueurs.
-Le côté bien aggro du deck, qui lui permet de gagner la course aux créatures.
(À noter que ce n'était pas la seule version du jeu : les ondins de Lorwyn sont très portés sur l'engagement/dégagement ainsi que sur le vidage de bibliothèque adverse (appelé "meule" en référence à la meule), et il a donc également existé un deck basé sur ce principe. Cependant, il était clairement minoritaire.)
Dans l'ensemble, le deck merfolk était très principalement joué en UW (soit blanc/bleu), la pointe de blanc lui permettant de jouer Sygg, guide de rivière, très important pour sa traversée des îles et son côté "j'empêche les antibêtes de fonctionner".
Créatures |
Rituels/éphémères |
Terrains |
Réserve |
4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
2 Oona, Queen of the Fae
4 Silvergill Adept
3 Sower of Temptation
4 Stonybrook Banneret
3 Sygg, River Guide
2 Vendilion Clique |
4 Cryptic Command
4 Sage's Dousing
3 Ponder |
9 Island
4 Mutavault
4 Mystic Gate
2 Plains
4 Wanderwine Hub |
3 Burrenton Forge-Tender
1 Plumeveil
3 Reveillark
1 Sower of Temptation
4 Last Breath
1 Austere Command
2 Hallowed Burial |
Reejerey suire, Attrapeur de malédictions, Expert d'ouidargent : ce trio de créatures est le
bloc principal que l'on retrouve dans quasiment toutes les versions de Merfolk quels que soient le format. L'attrapeur est ce que l'on pourrait appeler "
le maître du tempo", puisque il impose à l'adversaire d'avoir systématiquement un mana supplémentaire par rapport à la normale s'il veut jouer ses rituels/éphémères. Ce qui fait un gain d'un tour particulièrement salvateur dans la mesure où le deck ondin a une vocation aggro, c'est-à-dire de tuer le plus vite possible. Tu veux contrer mon reejerey et m'empêcher d'attaquer avec un Commandement cryptique ? Pas de chance, j'ai un attrapeur sur la table ! Tu veux balayer la table avec une Trombe de feu ? Tu le feras un tour plus tard, et pendant ce temps je te sauce. Et qui sait, peut-être piocherais-je un contresort en attendant ? Bref, c'est une arme anti-contrôle redoutable, le seul contresort "gratuit" dont dispose le deck.
Le reejerey, j'ai déjà développé son utilité. Il engage les bloqueurs adverses, fait un simili effet banneret, booste nos créatures, bref que du bonheur.
L'expert d'ouidargent est un outil très efficace, car c'est tout simplement
la meilleure créature Ondin 187 du format (à savoir qu'il a un effet d'arrivée en jeu). Quoi qu'il fasse, vous êtes sûr qu'il sera rentabilisé, car vous avez pioché avec. 2/1, cela peut paraître peu, mais associez-le au Reejerey, assurez-vous qu'il ne rencontrera que de petites créatures voire déblayez le passage et les PVs de votre adversaire descendront assez régulièrement.
La bannerette de pierreruisseau, un des gros avantages dont dispose le deck ondin sur le faeries. La bannerette, non contente de réduire le coût de presque toutes vos créatures, se paye également le luxe de réduire le coût de l'Aspersion du sage. Et pour le coût, avoir un contresort quasi universel (car l'adversaire pourra rarement payer les 3 manas supplémentaires)
qui vous fait piocher en prime (avec la bannerette) pour 2 manas voir un seul, cela devient très performant. Aspersion du sage, c'est en quelque sorte le contresort ondin : aucun autre deck ne peut se permettre de le jouer car aucun autre deck ne peut en réduire le coût et le rendre abordable.
En plus de ce que nous pourrions appeler la "base", ce deck joue quelques autres cartes que l'on peut voir régulièrement dans un Merfolk :
-Oona, reine des færies. C'est le thon ondin, car son coût est bien heureusement réduit par la bannerette. Sa force, sa capacité et le vol en font l'outil dont a besoin ondin pour se remettre des parties trop longues.
-Semeuse de tentation : tout comme Oona et les autres faeries sorcier jouées par ondin, son coût est réduit par la bannerette. Dans un format axé sur le tribal, sa capacité est très forte car on peut voler les seigneurs de l'adversaire (si on prend un Scion d'oona, c'est jackpot, non seulement on booste la semeuse, mais on empêche l'adversaire de reprendre le scion...). Accessoirement, elle permet aussi de reprendre ses propres reejereys qui auraient été volés par l'adversaire.
-Clique vendillon : voilà une carte que l'on retrouve aussi régulièrement en métagame legacy/étendu, car sa capacité permet tout simplement de se débarrasser des cartes qui permettraient à l'adversaire de reprendre le dessus. De plus, son rapport qualité/prix est très bon de base.
-Sygg, guide de rivière : c'est la raison de jouer une version splashée Blanc. J'ai déjà parlé de cette carte dans l'introduction.
Il aurait pu avoir "traversée des Faeries" que cela n'aurait guère changé grand chose...
Au niveau des contresorts, Ondin en joue 2 différents : l'indétrônable Commandement cryptique, meilleur contresort du format, ainsi que l'Aspersion du sage, dont j'ai déjà parlé. En sus de cela, ce deck joue trois Contemplation, qui permet d'assurer le Topdeck, à savoir piocher la carte dont on a besoin quand on veut. Personnellement, j'estime que quitte à jouer blanc, autant en profiter pour jouer des Echange au berceau, mais bon...
Au niveau des terrains, la base de terrains est assez classique. Porte mystique et Centre de Vinerrance sont les bilands blanc/bleu du format (perso, je ne jouerai que 3 Porte mystique, car c'est une carte morte si on a pas d'autres terrains en main). À côté de cela, 4 Mutecaveau, qui sont un bon moyen de se remettre des removals de masse (Trombe de feu étant le principal en bloc) tout comme un ondin "gratuit".
La réserve tire pleinement parti du splash blanc, avec quasiment que des cartes blanches.
-La Veilleuse de la forge de Burrenton est l'arme permettant de se prémunir efficacement des Trombe de feu adverses. Elle permet aussi de lutter face à Mono Red aggro, un deck beaucoup plus aggressif qu'Ondin qui fait que ce dernier doit jouer le rôle du deck Contrôle.
-Plumeveil permet de bloquer le Demi-dieu de la revanche ainsi que d'autres thons (comme le Colosse caméléon) par surprise.
-Les Sirlidiane permettent de renvoyer absolument tous nos ondins en jeu. C'est également un bon moyen de lutter contre les decks contrôle. Elle permet aussi de reprofiter de la pioche avec l'expert et d'un moyen de contrecarrer les sorts adverse avec l'attrapeur.
-Une dernière semeuse de tentation face aux decks tribaux.
-Dernier souffle est un choix bizarre à mon goût, mais je peux comprendre que l'on ne tienne pas à donner un jeton à l'adversaire avec Echange au berceau. Dans ces conditions, c'est toujours un bon moyen de se débarrasser des seigneurs adverses.
-Commandement d'austérité a l'avantage de la polyvalence. Mais bon, en fin de compte, c'est surtout un moyen de lutter contre les grosses créatures que peut poser les decks très contrôle comme Quick'n Toast.
-Enterrement sacré permet de lutter contre les decks trop aggro face à qui nous devons jouer le role du deck contrôle, comme Sangami ou Mono Red Aggro.
Il existe également d'autres versions du deck Ondin, avec différents splashs de couleur:
-La version splashée vert prend les Colosse caméléon, toujours utiles car comptent pour des ondins et se rient des jetons faeries mis par Âpre fleur. Elle joue aussi Trombe de feu, qui ne touchera que les créatures volantes (donc les faeries) ainsi qu'éventuellement Batteuse de nuages.
-La version noir jouera des antibêtes comme Inversion sans nom (qui compte pour un ondin, donc Bannerette et Reejerey...). On trouve également Clique des marionnettistes, pour reprendre les thons adverses (ou ses propres reejereys...).
-Il n'existe pas de version pur bleu en bloc, du fait du manque d'explosivité du deck ainsi que de l'absence de bons moyens de passer les murs adverses en bleu. De même, il est rare de tomber sur des version bleu/rouge, car le rouge n'apporte aucune solution viable aux problèmes d'ondin (à savoir aggro).
-LE STANDARD-
Le standard, aussi appelé T2, est le format constitué des deux derniers blocs sortis ainsi que du dernier bloc de base. Le bloc Lorwyn (base principale du deck Merfolk) a ainsi été dans deux formats standards consécutifs, le TSP-10E-LRW, ainsi que le LRW-10E-ALA, comme déjà développé.
Le format TSP-10-LRW avait une particularité par rapport au standard habituel, la présence de l'édition
Souffle glacière. Cette édition hors bloc courant a été constituée afin de "terminer" le bloc Ere glaciaire, qui était pourtant sorti des années auparavant. Il faut comprendre qu'à l'époque, le bloc Ere glaciaire, constitué de seulement deux éditions, devait "compléter" l'édition Terres natales. Mais il a finalement été décidé de former une troisième édition afin de terminer bloc, ce qui fait qu'elle ne se situait dans aucun bloc du format standard. Mais l'édition a finalement été incluse comme si elle faisait partie du bloc Spirale Temporelle.
Sachant qu'en plus de cela, le bloc Lorwyn était en réalité constitué de quatre éditions, nous comprendrons qu'il s'agissait d'un des formats T2 avec le plus de cartes qui soit.
Dans l'ensemble, le bloc "principal" était le bloc Lorwyn. Certains decks aggros se servaient de son côté tribal, Faeries était toujours très fort (il y vait aussi Merfolk, bien sûr, mais aussi Elfe et Sangami), le mini-bloc Sombrelande apportait beaucoup au monocolore en lançant Mono Red Aggro. Cependant, le bloc Spirale Temporelle avait ses atouts, et la 10e édition était toujours là pour apporter son lot de cartes standard.
Principalement, nous noterons
Tarmogoyf, l'abomination de tous les temps, LE truc qui disait "joue vert, joue vert, mon vieux". Monstre régulièrement 4/5, sans compter le tribal qui le boostait (le type tribal lui donnant +1/+1 en plus du type habituel). Scintillement momentané aidait bien les decks Reveillark, permettant de passer à côté du problème de l'évocation qui demande le sacrifice). Souvenirs ancestraux, piocheur utile, Damnation pour les jeux contrôleetc.
Ondins gagne dans le standard un atout de choc : Seigneur de l'atlantide. Ce seigneur permet d'assurer plus efficacement le plan aggro et de passer à travers Faeries comme pas possible. Accessoirement, le fait de jouer 8 "seigneurs" permet également d'être moins sensible aux removals de masse, même s'il fallait pour cela aligner pas mal de seigneurs sur table. C'est également cette carte qui permettait presque d'envisager de jouer monocolore dans le format.
Pile poil ce dont Ondin avait besoin pour passer en force.
C'est parti pour une nouvelle liste :
Créatures |
Rituels/éphémères |
Terrains |
Réserve |
4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Silvergill Adept
2 Sower of Temptation
3 Stonybrook Banneret
2 Sygg, River Guide
2 Venser, Shaper Savant
|
4 Cryptic Command
4 Sage's Dousing
2 Ancestral Vision
2 Aquitect's will |
8 Island
4 Mutavault
2 Mystic Gate
2 Plains
3 Adarkar Wastes
4 Wanderwine Hub |
3 Burrenton Forge-Tender
3 Reveillark
3 Unsummon
3 Tormod's Crypt
3 Sunlance |
On notera que les différences entre les version Bloc et Standard sont
minimes, et c'est relativement normal, car encore une fois c'est la version UW qui a dominé le metagame.
Au niveau des différences, on notera bien sûr les
Seigneurs de l'atlantide, indispensables. À côté de ça, le nombre de Bannerettes a été réduit pour éviter de surcharger la courbe à 2.
La présence de
Venser, forgeur savant est à noter. Sorcier, donc coût réduit par la Bannerette, il donne un gain de tempo intéressant, et son flash n'est pas une mauvaise chose, bien au contraire. En plus de la pioche "normale" les deux Souvenirs ancestraux sont sans doute là pour assurer le middle game, encore que deux seulement c'est pas terrible. Volonté de l'aquitecte permet de profiter de la traversée des îles face aux decks n'en jouant pas, et fait généralement piocher. C'est toujours ça de pris. D'autres versions joueront Contemplation à la place.
Au niveau des terrains, on retrouvera les
painlands blanc/bleu qui viennent compléter la manabase.
Le sideboard a subi quelques modifications. Crypte de Tormod permet de lutter contre
Tarmogoyf et contre
Mannequin (un deck jouant sur Mannequin Improvisé). Reveillark passe en *3 au vu du nombre de removals de masse. Veilleuse de la forge est plus qu'indispensable face à Mono Red Aggro, très joué en Standard. Sunlance et Unsummon sont tous les deux des antibêtes permettant de lutter eux aussi face à aggro (rappelons qu'Ondin bat contrôle et se fait battre par Aggro, pour résumer grossièrement).
Quand au standard Lorwyn-10E-Alara... bah, en fait, il n'y a pas grand chose à dire.
On peut dire du bloc Alara qu'il n'a eu de cesse de creuser la tombe d'Ondin au fur et à mesure que les éditions du bloc sortaient. Premièrement, le fait que le bloc Alara arrive dans le format éjectait le bloc TimeSpiral, donc le Seigneur de l'Atlantide. Par conséquent, le deck a
singulièrement perdu du punch, tout en perdant la traversée des îles pour tous.
De plus, les éditions Alara ont apporté deux
board sweepers particulièrement redoutables : Charme de Jund et surtout Retombées volcaniques. Ces deux board sweepers ont l'immense avantage d'être des éphémères, donc de pouvoir raser la table à tout moment !
Les decks aggros du format se sont adapté avec brio à la présence de boards sweepers en nombre (on oublie pas Colère de dieu, bien sûr) en s'offrant des moyens de relancer le late game.
Faeries, bien sûr, dispose d'Âpre fleur,
Weenie white prenait Procession spectrale, Ranger à la chèvre des nues. ainsi qu'Elspeth, chevalière errante.
Mono Red aggro sortait les créatures avec l'exhumation ainsi que le Demi-dieu de la revanche (dont il disposait déjà). Jund avait bien sûr Thrinax bourgeonnant, les tokens de Chair à dragon et Garruk Languebestion. Or Ondin ne dispose de rien de bon pour se relancer, et surtout ne pouvait plus passer le mur de chumpbloqueurs.
Alara Reborn a sonné le glas des decks contrôle avec la
Cascade. Cette capacité abominable déclare en gros "pour une carte, tu devras en contrer deux lol". Malgré la présence d'un contresort adapté (Double négative), la tâche des decks Contrôle fut d'un coup beaucoup plus rude. Alara reborn mit sur le devant de la scène un deck
Jund ne nouvelle conception, qui écrase à l'heure où j'écris ces lignes le metagame Ala-M10-Zen qui a succédé à l'ancien standard.
Bref, Ondins est devenu un deck complètement marginal et presque sans intérêt, et il n'est que peu utile d'en parler.
-LE LEGACY-
Le Legacy, c'est le format dans lequel toutes les éditions sont autorisées mais où des cartes monstrueuses (dont le P9) sont bannies. Cela donne un format qui ne change guère au fil du temps, et où il faut vraiment une carte violente pour le renverser. Le dernier exemple en date étant forcément le
Tarmogoyf.
Le format est dominé par des jeux dits "aggro-contrôle", à savoir des jeux jouant un nombre relativement restreint de bêtes (c'est variable mais entre 8 et 20 en moyenne), ayant pour but d'abbatre rapidement l'adversaire avec juste quelques bêtes puissantes tout en l'empêchant de se développer. Le deck dominant du format est le Tresh, un deck qui, pour résumer grossièrement, joue toutes les meilleures cartes de ses couleurs et rajoute la Mangouste agile par-dessus. Le Tresh est généralement bleu-vert-une autre couleur au choix, ce qui fait qu'il existe beaucoup de Tresh différents. La meilleure combinaison de couleurs ces derniers temps est le bleu-vert-rouge (dit UGr, soit communément TempoTresh ou Canadian Tresh), le rouge renforçant assez fortement son côté aggro.
Ondins a fait une percée dans le métagame a peu près au même moment qu'il en a fait une dans les autres formats, à savoir peu après la sortie de Sombrelande. La raison de cette percée (alors que Sombrelande n'apportait au fond que Cursecatcher) est tout simplement qu'il a fallu un peu de temps pour se rendre compte du potentiel du deck, et qu'au début il partait un peu dans tous les sens. La sacro-sainte base des deck Ondin (Cursecatcher-Silvergill adept-Merrow reejerey-Lord of atlantis) était bien entendu présente dans pratiquement tous les decks, mais à partir de ça, le plan de jeu à tenir n'était pas si évident que cela. Fallait-il jouer le plus d'ondins possible pour déborder la table (en jouant Messager des marées), axer a stratégie sur le
mana denial (à savoir couper le plus de ressources de man à l'adversaire pour l'empêcher de se développer) comme le faisait Gobelins ou bien encore utiliser la combo
Countertop (combinaison de Contrepoids+Toupie de divination du sensei) ?
Finalement, c'est la version mana denial qui l'a emporté (et de loin). C'est la version la plus jouée, sa base ne laisse que peu de place à l'improvisation (encore qu'avec le nouvel ondin de Magic 2010, les plans se sont diversifiés). Bref, le deck a réussi à se tailler une place dans le Legacy.
Et c'est parti pour une nouvelle liste :
Créatures |
Autres sorts |
Terrains |
Réserve |
4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Silvergill Adept
3 Merfolk Sovereign
3 Wake Thrasher
|
4 Force of Will
4 Daze
4 Æther Vial
4 Stifle
4 Standstill |
11 Island
3 Mutavault
4 Wasteland |
3 Relic of Progenitus
3 Mind Harness
2 Spell Pierce
2 Echoing truth
2 Umezawa's Jitte
3 Hydroblast |
Qu'avons-nous là ?
En plus de la "
base Ondin" dont je vous avais déjà parlé (je me permettrais cependant de préciser qu'au vu du nombre de deck ayant une part de bleu en legacy, la traversée des îles est diablement efficace), nous comptons deux autres créatures : la
Souveraine ondine et le
Rudoyeur de sillages. La première augmente la force de frappe de nos ondins et permet d'assurer de blesser l'adversaire au moins une fois par tour. Le rudoyeur est une créature qui était pas spécialement jouée dans le Standard car l'accent y était plus mis sur le côté contrôle du deck. Or, ici, le deck est très clairement aggro (ou aggro-aggro-contrôle pour ceux qui persistent à dire que c'est un deck aggro-contrôle). Le rudoyeur est très souvent plus gros qu'un tarmogoyf adverse et plie facilement la partie en quelques tours.
Si vous pensez que les decks bleu sont tous des decks Contrôle, c'est que vous n'avez jamais été piétiné par l'un d'eux.
Il faut considérer ce deck comme étant un deck
très orienté aggro, bien plus qu'un deck aggro-contrôle classique comme Treshold. Rien qu'en posant quelques bêtes, la synergie qu'elles ont entre elles les rend chacune dangereuses. Le reste du deck (les contres, Standstill, Stifle) n'ont presque pour seul but que de conserver une situation d'avantage permettant à Ondin de tuer l'adversaire.
Les contres gratuits que sont
Daze et
Force of Will sont le principal avantage qu'a Ondin en passant par le Legacy. Plus on va dans des formats "à forte autorisation de carte", plus les decks sont potentiellement rapides, et plus la nécessité d'avoir des réponses en début de jeu se fait ressentir. Ondin n'a pas pu s'imposer en Etendu car sa couleur dominante et son optique n'étaient pas à même de gérer les decks Aggro du format. Bien sûr, même en Legacy, il manque de punch face à eux, mais ce n'est pas le
Bye tel que ça peut l'être en Etendu.
Standstill est la carte la plus controversée du deck. Ironiquement, la bleu n'est pas la couleur la plus efficace pour piocher en Legacy, et peu de cartes peuvent s'adapter à une optique aggressive tout en permettant une forte pioche. L'idée de base quand on joue Standstill est de piocher des cartes en nombre afin d'espérer pouvoir se refaire si l'adversaire joue une carte auquel on n'a pas de solutions en main (comme Explosifs artificiels ou Action pernicieuse). Cependant, l'immense défaut de cette carte est qu'elle ne sert absolument à rien
si on est en situation de désavantage par rapport à la table du jeu (exemple, l'adversaire a une créature 5/4 et nous rien du tout). Il est pas conséquent conseillé à certains moments de jouer à la place Selkie aux yeux glacés. Il est vrai qu'avec le nombre de seigneurs dont nous disposons, elle peut rapidement gagner en puissance et donc nous faire piocher beaucoup de cartes (Captain obvious to the rescue, je sais). Malheureusement, la selkie présente elle aussi le défaut de ne pas nous aider si on a rien d'autre sur table...
Le plan
mana denial est assuré par Wasteland + Stifle. Les wastelands ont une utilité assez évidente, même s'il est déconseillé de les sacrifier dès le début (il est plus important de jouer ses ondins que de casser la base de mana adverse). Stifle sert à casser les
fetchlands adverses (à savoir les terrains comme Fondrière sanguinolente), mais aussi à empêcher l'adversaire d'activer Action pernicieuse ou Explosifs artificiels. Le plan mana denial est relativemen mince, certes, mais suffisant pour faire réfléchir l'adversaire à deux fois avant de jouer ses terrains. De plus, le plan mana denial renforce l'impact du Cursecatcher.
Le side :
Les 4 relique de progenitus sont ici pour casser les jeux jouant sur le cimetière comme
Ichorid ou
Aggro Loam (encore que ce dernier ne craint pas trop cette carte), et de façon générale contre les
Tarmogoyfs.
Mind Harmess sert encore une fois contre les créatures chiantes que l'adversaire pourrait jouer, et aide principalement face aux jeux
aggro.
Spell pierce sert à casser les
jeux combo. Pas chère, un contresort de plus peut faire la différence.
Echoing truth sert contre les decks abusant des jetons comme
Ichorid et
Belcher.
Jitte d'umezawa sert encore une fois face à certains jeux aggro comme
Zoo(et aussi en match miroir -à savoir contre Ondin). Il est indispensable de ne serais-ce que détruire le jitte adverse en usant de la règle de légende.
Hydroblast sert contre les jeux rouge comme
Gobelins ou
Burn.
Bref, un side Ondin sert principalement à contrer les deck trop rapides face auquels il a habituellement du mal. En effet, face aux deck aggro, Ondin doit
prendre le rôle du deck contrôle, un rôle qu'il assume
très mal sous sa version mono Bleu, du fait de son manque de Card Avantage.
Au niveau des autres cartes que l'on peut jouer dans le deck, nous avons :
-Selkie aux yeux glacés : bien qu'elle ait une faible force, le nombre de seigneurs dans le deck fait qu'elle pourra faire piocher plusieurs cartes lorsque elle attaque. Elle prend généralement la place du Rudoyeur de sillages ou de Standstill dans le deck. Cependant, elle souffre du même défaut que Standstill, à savoir qu'elle ne permet pas de se rétablir pendant une situation défaillante. De plus, si l'adversaire ne joue pas d'îles, il pourra devenir
très difficile de piocher des cartes avec elle.
-Collet à sorts est un contresort très apprécié dans le format Legacy car beaucoup de menaces coûtent 2 de mana (Tarmogoyf...). Il est moins adapté que les autres contresorts dans le deck car il n'est pas gratuit, mais si vous n'aimez pas le côté "à moins que l'adversaire ne paye 1" de Daze ou que vous vouliez un contresort supplémentaire, il peut très bien trouver sa place. Prend la place de Stifle ou de Daze dans le deck.
-Retour aux notions de base est une carte de réserve qui possède un certain intérêt contre les contrôle lourds ou les aggros avec une base de mana très colorée comme Zoo. Contre aggro, nous pouvons également citer Propagande.
-Guerrier de la marée et Mystique forge-vague sont deux ondins à 1 de CCM que l'on retrouve parfois dans les decks. Le premier peut accentuer le côté mana denial du deck en privant l'adversaire de ses couleurs de mana nécessaire. Le second quant à lui peut gérer les problèmes de
Color death si l'on joue une version multicolore. Les deux permettent d'assurer la traversée des îles.
-Minamo, école de la cascade est un terrain amusant dans le deck combiné avec le Rudoyeur de sillages. En effet, l'idée est de le dégager lui-même avec sa propre capacité. Ce qui permet d'augmenter la force du Rudoyeur pendant le tour. Utile pour rentabiliser le mana qui dort, surtout pendant le tour de l'adversaire. Problème : sensible aux Wasteland.
-Kira, grand fileur de verre : Bien qu'il ne soit pas un ondin, sa capacité le rend intéressant dans le deck car il oblige l'adversaire à utiliser plusieurs antibêtes pour une seule créature -et il n'est pas dit qu'avec le plan mana denial, il disposera du mana nécessaire pour le faire. Gros souci : il ne sert à rien face à Action pernicieuse et compagnie.
Le deck est parfois splashé d'une couleur. L'idée générale étant de pouvoir régler leur compte aux decks face auquels le deck a du souci. Cependant, en faisant ainsi, le deck perd un de ses atouts principaux : la stabilité de sa base de mana. Il s'affaiblit face aux deck qu'il bat habituellement car il n'est plus aussi régulier ni aussi aggro. De plus, certains arguent que si l'on s'attend à rencontrer des decks face auquel Ondin ne s'en sort pas, autant ne pas jouer Ondin.
Néanmoins, présentation des splashs :
-Le splash
blanc apporte principalement Retour au pays, le meilleur antibête de l'histoire de Magic. On essaie aussi parfois de jouer Sygg, guide de rivière, mais le deck consomme trop de mana pour qu'il soit réellement opérant. En side, on retrouve Désenchantement et Chevalier de Galiva (face aux jeux rouge).
-Le splash
noir apporte peu de choses au deck de départ, si ce n'est une plus grande aisance à jouer Sygg, surineur de rivière. En réserve, par contre, on obtient Peste artificielle contre Gobelins et Elves.
-Le splash
vert apporte... Tarmogoyf. Oui. On peut vouloir jouer Ondin et Tarmogoyf. L'idée étant d'avoir une créature forte toute seule. En réserve, on en profite pour ajouter Poigne krosiane contre countertop.
Match-ups :
Gobelins : autant commencer par le pire. Je vous renvoie au
deck d'Eveil pour une idée du deck Gobelins. Pour détailler le match-up :
Gobelins possède des piocheurs bien plus intéressant que les nôtres et se fiche de Standstill s'il a une fiole sur table. Il possède des anti-créature efficace comme le gemmepaume, le commandant des assiégeants et le déterminisme du terrier. Bref, il joue le rôle du deck contrôle, et nous le rôle du deck aggro... alors qu'il n'a pas d'îles et qu'il peut chumpbloquer avec ses jetons. Match up quasi ingagnable.
Sider les Hydroblast-Blue elemental blast ainsi que les Jitte si possible. Cependant, cela ne vous aidera pas beaucoup.
Aggro Loam : Voir
ici pour les listes. Encore un match up très difficile, tout au moins la version RBG habituelle. En effet, le deck joue beaucoup de sorts pour couper la route d'aggro : Rêves dévastateurs, Calice du vide, Explosifs artificiels. Vous êtes le deck aggro et devre faire très attention à ces cartes. Par chance, on peut tourner autour de Calice avec nos fioles et nous avons un panel de contresorts.
Sider les Reliques et les Mind Harmess (pour voler les Terravores et les Tarmogoyfs).
Zoo : Deck aggro banc-vert-rouge, jouant de nombreux blasts. Match-up difficile. Contrer en priorité les blasts (ne pas oublier que nos créatures sont faibles individuellement). Le fait de savoir qui est le deck aggro dépendra surtout de votre main de départ et de celle de votre adversaire, mais en général vous êtes le deck contrôle. Sider les Hydroblats, Mind harmess et Jitte si l'adversaire en joue.
Ad Nauseam Tendrills : Jeu combo, donc on est le deck contrôle. Le deck est de base plutôt bien préparé, avec les 8 contresorts gratuits ainsi que Stifle (contre Tendrils) et les Cursecatcher (le mana de plus pouvant être le mana de trop). Attention toutefois à conserver une main avec plusieurs types de contres différents pour parer à la défausse. Sider les Spelle Pierce.
Canadian Tresh : Le tresh UGr est le tresh le plus populaire, ne serais-ce que parce que c'est le mieux armé contre la menace Ondin. De fait, il joue des blasts et des contres, ce qui peut s'avérer génant. Savoir qui est aggro et qui est contrôle dépendra encore une fois des mains de départ. Le deck joue en général peu de créatures, vous aurez l'avantage de ce côté. Vous aurez l'avantage face aux autres versions de Tresh, dont la seconde couleur est inadaptée face à Ondins.
Sider les Reliques et les Mind harmess.
Bant : Bant est un dérivé de Tresh UGw, jouant plus facilement les combo Countertop et Progenitus order (Natural Order + Progenitus). Comme il joue bleu, il joue des îles, et vive la traversée des îles. Vous avez approximativement le même nombre de contresorts, mais il joue en plus des Retour au pays, donc soyez prudent de ce côté. Veillez à toujours garder un contresort contre Natural Order, pour éviter d'affronter un Progenitus face à qui vous ne pouvez rien.
Sider Mind Harmess (et Spelle Pierce si vous senter qu'il joue une version avec plus de sorts non-crea).
Bant Loam : Attention, le deck n'a rien à voir avec Bant ni même vraiment avec Loam, d'ailleurs. Il faudrait plutôt le voir comme un Eternal Garden avec des créatures. Face à ce deck, il vaut mieux prévoir un rôle très aggro car il joue le même moteur de Card Avantage que Loam. De même, contrairement aux versions Bant classique, ce deck ne joue pas de contresorts, et le splash bleu est très réduit. Contrer ses producteurs de mana est donc essentiel pour éviter qu'il ne puisse se passer d'îles.
Sider les Reliques et les Mind harmess, encore une fois. À noter que le créateur du deck affirme que Submerge est une carte très puissante contre son deck.
3) Conclusion
Que dire du Reejerey ? C'est une créature puissante mais tout compte fait bien limitée de par son aspect tribal. Il booste les ondins que l'on contrôle et on ne lui demande finalement pas grand chose d'autre. Cependant, contrairement à pas mal d'autres créatures, elle ne pourra jamais s'émanciper d'un cadre de jeu défini. C'est cet aspect qui l'empêchera à jamais de devenir
une légende.
1) Lorwyn
Bon, bon, bon, par où commencer ?
...
J'ai parlé de quoi dans ma précédente analyse ? (...) Bon, présentation du plan, présentation de l'éclat de Jund, présentation du metagame. Ok, allons-y.
Le plan de Lorwyn
Lorwyn est un plan reculé du Multivers, ne se situant pas parmi les plans d'importance du Multivers. Pour faire une comparaison avec notre monde, disons que Lorwyn serait un village peu desservi alors que Dominaria serait Paris, avec ses RER, métros et compagnie. Peu de planeswalkers sont donc au courant de l'existence de ce plan, et il est rare de pouvoir s'y rendre.
De fait, Lorwyn est un plan qui possède une très grande cohésion naturelle, à savoir que contrairement à d'autres plans comme Ravnica ou Dominaria, les forces de la nature y ont une place plus importante que dans d'autres mondes. Cette prééminence de la nature est en quelque sorte forcée par la puissance des Rêves de Lorwyn, qui façonnent ce monde. Un planeswalker non averti risquerait donc, d'une certaine façon, de se faire rejeter du plan car il ne s'est pas préparé à sa nature particulière. Les planeswalker sont malheureusement plus habitués à aller sur des mondes spéciaux que sur des mondes naturels.
L'apparence générale de Lorwyn est quelque peu déroutante : il s'agit d'un monde de plaines, de forêts, de rivières et de lacs. Peu de montagnes, surtout de hautes falaises, ni d'océans. Au lieu de cela, le monde est parcouru de part en part par (oui, j'aime bien le son par) des rivières nommées
Voies.
Il n'y a ni hiver ni nuit sur Lorwyn. Le monde est un été perpétuel, et le coucher de soleil n'en est pas vraiment un : celui-ci s'arrête dans le ciel pour repartir le lendemain, sans jamais disparaître. De toute évidence, le monde de Lorwyn a été imaginé pour être une représentation d'un monde parfait. Et celui qui l'a imaginé a manifestement oublié que la majorité des espèces sont nocturnes.
Les Ondins de Lorwyn
Les
suires sont les ondins de Lorwyn. Comme différences avec les ondins habituels, nous noterons principalement l'ajout régulier d'une moustache japonaise et le remplacement des oreilles par des ailerons.
Les suires de Lorwyn accomplissent plusieurs tâches : ce sont des messages entre les différentes races (dits cancaniers), d'habiles commerçants en tout genre, des apothicaires, et des éleveurs de poisson (appelés truitiers ou ecreviers en fonction de ce qu'ils élèvent). Les suires sont également, et c'est ce qui peut être le plus intéressant, des guides (appelés nautoniers). Les nautoniers suires connaissent parfaitement le contenu des Voies et peuvent vous guider parmi celles-ci. Les suires possèdent aussi des cartes de Lorwyn, de par leur système de Voies, malheureusement peu utilisables car compréhensibles uniquement par les Suires.
Je vous ai déjà parlé des
Voies : il s'agit du gigantesque conglomérat de rivières et de lacs parcourant Lorwyn. Ce sont les repères des Suires, qui les bâtissent et les remplacent à leur guise. Beaucoup de métiers suires sont relatifs aux Voies : j'ai plus avant évoqué les nautoniers, mais il faut mentionner les aquitectes, qui peuvent modifier les voies, les couvreterres, qui peuvent bondir d'une voie à une autre pour assurer leur communication directe, les trempeurs, qui évitent que les malandrins ne perturbent les voies. Les Voies peuvent être reliés aux différentes villes par des connexions souterraines, puis en remontant avec des puits.
Les voies peuvent parfois plonger dans des profondeurs extrêmes, ce sont des parties méconnues des Voies appelées
Méandres Obscures qui ne sont vraiment approfondies que par le banc d'Encrebrasse : c'est principalement aux nautoniers de ce banc que l'on doit faire appel s'il vient à l'envie de s'y rendre.
La société suire est organisé autour de
Bancs, lesquels sont dirigés par des
reejereys (mais vous le saviez déjà). Les reejereys assurent la loi et décident des migrations du banc, mais les bancs se regroupent en réalité auprès des Maîtres, qui sont les gardiens du savoir. C'est à partir d'eux qu'un Banc se formera.
La grande caractéristique des suires reste leur éloquence. Les suires sont des maîtres de l'illusion, de la manipulation et peuvent vous ensorceler de par leurs paroles. Cela peut commencer par une discussion anodine, un marchandage, puis le suire vous captivera de par un récit, un discours et pourra tisser des enchantements à même sa voix : avant de vous en rendre compte, vous serez sous son emprise et accéderez au moindre de ses désirs. Les autres espèces de Lorwyn se doivent donc d'être très prudentes en discutant avec des suires et éviter surtout que la discussion ne traîne en longueur.
Et pour les autres tribus, c'est
par ici. Bordel, quand je pense que j'avais rédigé un petit article pour chaque tribu et voilà que j'apprends qu'il y a déjà un article là-dessus, voilà quoi...
Les bonnes cartes de Lorwyn
Je l'avais fait pour Alara, pas de raisons que je ne le fasse pas pour Lorwyn. Cependant, ici, j'ai développé le métagame dans la partie technique...
Alors, allons-y, dans l'ordre :
Ajani Crinièredor, Jace beleren et Garruk languebestion sont les arpententeurs les plus puissants de Lorwyn. Ajani était joué dans les aggros blancs, avant de se faire voloer la vedette par Elspeth. Jace est un moteur de CA apprécié, Garuk est utile dans les jeux aggro en général pour accélérer le jeu, mettre des bêtes ou lancer le rush final, bref que du tout bon.
Veilleuse de la forge de Burrenton protège des removals de masse rouges tels que Pyroclasme, Charme de Jund ou Retombées volcaniques.
Ranger à la chèvre des nues produit des jetons. Avantage considérable qui permet aux aggros blancs de se relancer.
Chevalier d'Orgeprairie a remplacé le chevalier blanc dans les mono blanc. Un des rares sangamis a être bon tout seul.
Entité miroir, finisseur efficace dans Elfball (j'en ai parlé dans ma précédente analyse).
Cercle de l'oubli : ah, l'inarrêtable cercle de l'oubli. Anti-presque tout assez efficace, sa polyvalence est sa force. Sa réédition en Alara proue qu'il est devenu un incontournable.
Commandement cryptique : L'un des meilleurs contresorts du Standard depuis longtemps ! Boîte à outil monstrueuse, il est même testé en Legacy !
Contemplation, remplaçant très correct de Brainstorm, le seconde dans le Legacy.
Semeuse de tentation : produit du CA très efficace, surtout protégé par des contres. Il y a toujours une bête qui a passé les contres dans un jeu bleu : de quoi rétablir la donne.
Mannequin improvisé a donné un jeu en Standard. Plus de nouvelles depuis : c'est vrai qu'on a Retour de l'effroi dans les autres formats.
Hurlegueule, antibête correct en Standard, toujours joué, mais très peu.
Rôdeur d'Oona : 3/1 pour 2, avec un défaut minable ? On prend ! Les jeux aggro en raffolent !
Commandement profane, kill efficace, rien de plus à dire.
Saisie des pensées : le sort de défausse ciblé absolu, ou presque. Démocratisé dans tous les formats sans exceptions, il protègent les combos, cassent celles des autres, etc.
Batteuse de nuages : comment ? Oui, je viens de sauter tout le rouge, et alors ? Bon, Batteuse de nuages, nettoie le terrain des créatures volantes, très utile contre les Faeries...
Commandement primordial : surtout apprécié pour son côté tuteur. Pas d'avenir au-delà du Standard non plus.
Doran, la Tour de siège : 5/5 pour 3, virtuellement, ça vous donne une idée de la puissance du monstre ? Non ? Et si je vous disais que maintenant, les jeux WBG, on les appelle des Doran ? Ah, ça parle plus, tout de suite.
Éclat d'améthyste : surtout pratique contre les jeux combo qui veulent lancer des tonnes de sorts en un tour.
J'ai développé les bonnes carte générales, mais Lorwyn est avant tout une édition tribale, alors voyons
les cartes tribales :
Les Elfes : Parfaite impérieuse, parce qu'un seigneur elfe c'est très bien. Conquérante de la garenne du roitelet, parce que 3/3 pour 2, c'est bien. Fin du dysmèle, parce que ça gère bien les créas et que c'est polyvalent.
Les Suires : Reejerey suire, évidemment. Sygg, guide de rivière, déjà dit. Pareil pour Expert d'ouidargent.
Les Boggarts : Folle tantine, parce que ça régénère. Moût, tantine boggarte, qui remonte nos gobs. Feu de goudron, car ça active les cartes gobelines et ça se remonte à la Mout. Lance-chair, parce que ça tuait bien dans une optique sacrifice.
Les sangamis: Cenn ratatinée, parce qu'il est pas cher pour ce qu'il fait. Orprairien vigoureux, parce que pareil quoi. Et le reste, ça se joue aussi hors tribal (ou ça vient après), donc je le liste pas ici. Mais y'a du bon chez les sangamis.
Les Faeries : Clique brumelien, parce que ça fait perdre un tour à l'adverse quand on la joue à l'entretien. Farfadette cafouillesort, parce que ça contre bien avec Bitterblossom. Scion d'oona, parce que ça pouvait protéger des antibêtes avant que l'on sorte Retombées volcaniques.
Les sangpyres : Annonciatrice sangpyre, parce que c'est une annonciatrice qui tutorise dès le premier tour. Chasse-nova, parce que ça cogne fort. Chauffeur d'âme incandescent, parce que c'est bien combo avec la carte précédente.
Les Sylvins : Annonciatrice sylvine, parce que ça tutorise aussi des terrains, et c'est 3/3 avec Doran. Mais en optique tribal, il y a pas beaucoup de super sylvins, ils coûtent cher ceux-là. Allez, Durécorce intrépide, pas trop cher.
Les géants : Casse-cou de Puelasoif, parce qu'il accélère vachement. Shamane de nuée d'orage, parce qu'il fait le ménage. Souverain du levant, parce que +2/+2 tout de même. Oui, je cite des cartes de caille, et alors ?
2) Illustration(s), illustrateur(s)
À tout seigneur, tout honneur, voici l'image en grand de notre merveilleux petit ondin :
Eh bien, qu'avons-nous à dire sur cette image ? Pas forcément grand chose, elle est assez évident en elle-même : on voit le Reejerey
"guider la course du banc" comme indiqué dans le texte d'ambiance. Le reejrey, en premier plan, indique le chemin de par sa main tendue aux autres suires, que l'on voit derrière.
Cependant, avez-vous remarqué un détail amusant ? Le reejerey est un soldat, n'est-ce pas ? Un soldat, ça fait quoi, ça se bat, non ? Donc, on peut supposer que les gens qui le suivent doivent savoir se battre. Mais dans ce cas,
où sont leurs armes, que diable ?
Vous avouerez que ça fait bizarre de voir un soldat qui ne prend même pas d'armes. Niveau armure, quasiment rien, mais ça, c'est plutôt normal, après tout, ils se battent dans l'eau, ce serait pas super cool de couler. Surtout que si on suppose que les armures sont en fer, elles pourraient rouiller. Vous me direz, c'est peut-être pour ça qu'ils n'ont pas d'ames non plus. Mais non, car on voit bien que le Vétéran des profondeurs a une arme, lui.
... euh, c'est quoi, ce truc ? Bon, on va dire que c'est un mauvais exemple. Allez,, les Plongeurs d'Encrebrasse font déjà bien meilleure figure, avec leurs jolies lances. Euh, rassurez-moi, ce sont bien des lances et pas des lampes, hein ?
En même temps, le guide des suires que je vous ai montré tout à l'heure ne semble pas préciser l'apparence de leurs armes, alors on peut comprendre que Greg Staples ait pas spécialement voulu se faire chier. Quel flemmard, ce Greg, tout de même. Non mais regardez cette illustration, quoi,
on voit bien qu'elle a été bâclée.
Tiens, pour commencer,
le monochrome. Ouais génial, on est sous l'eau, or l'eau c'est bleu, donc dans l'eau c'est bleu, c'est ça qu'il s'est dit ? Depuis quand lorsqu'on plonge, tout devient bleu ? Je vous accorde que les détails sont parfois un peu bleutés quand on plonge dans mer, mais bon sang,
pas à ce point. On voit bien que l'illustrateur avait la flemme de déboucher ses autres pots de peinture. Au passage, elle est réalisée à l'ordi ou au pinceau, cette image ? Attendez un instant, je vous prie...Il semble qu'il fasse de la peinture.
Reprenons. En plus de ce flagrant délit de fainéantise, on peut également constater sur cette image que Greg Staples
ne s'est vraiment occupé que du Reejerey en lui-même. Regardez un peu le reste :
tout est flou ! Un peu comme s'il avait balancé son pinceau pour créer des sillons de couleur sans se soucier des détails, quoi. Les fans de la première heure me diront sans doute que cet effet de flou est là pour donner une
impression de vitesse ou bien pour
marquer l'attention sur le Reejerey, mais ne les écoutez pas, ils espèrent sans doute que leur demande en mariage aboutisse. Je ne tolèrerais ce genre de lâcheté que chez
Raymond Swanland (KYAAAAAAA).
Parlons un peu de Greg Staples.
Tour d'abord, voici un photographie de lui pour les 98% d'homosexuels sur le site. Ah maintenant sue j'y songe, celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom a été banni du site, ça doit faire baisser le pourcentage...
Pour toute demande de rendez-vous, c'est à contact@gregstaples.co.uk
Voici la
biographie officielle que j'ai délicatement traduite :
Né dans Sheffield, Yorkshire Sud en 1970, Greg Staples a commencé à illustrer aussitôt qu'il pourrait ramasser un crayon.
d'un très jeune âge, Greg avait un intérêt pour les bandes dessinées et a tiré n'importe quoi et tout. Bien que l'on ait hautement crédité à Greg à l'école pour ses accomplissements artistiques, quand c'était le temps pour s'entraîner officiellement on lui a dit que 'there n'était aucun argent en illustration 'par ses tuteurs. Ainsi en départ de l'école, il a décidé de s'entraîner comme un architecte. Pourtant, son ambition de devenir un illustrateur était si forte, il a décidé d'arrêter après trois ans pour poursuivre sa passion.
Pendant les dix-huit mois suivants, tandis qu'en dirigeant deux emplois à mi-temps, Greg a travaillé durement pour assembler un portefeuille qu'il a senti impressionnerait les rédacteurs en chef de comique britannique 2000AD.
le travail dur a été payant. En 1990 il a reçu sa première pause quand l'artiste de fantaisie célèbre Simon Bisley a aperçu son talent et l'a présenté au rédacteur en chef de l'époque de 2000AD Richard Burton. Il y a une semaine plus tard, Greg a reçu un script d'essai qui a été bien reçu et on lui a alors offert la chance de tirer la Grande-Bretagne le Juge de caractère de bande dessinée premier Dredd.
Son travail sur le Juge Dredd a marqué le début de Greg la carrière comme un artiste et un illustrateur et pendant les quinze ans passés Greg a travaillé beaucoup de projets variant de la guerre des Mondes avec Jeff Wayne à la Magie : la Réunion et est aussi le co-fondateur d'Arche de compagnie d'effets visuelle VFX.
Greg peut être le plus connu pour son travail comique dynamique et pour son art de fantaisie lucious pour les Sorciers de géants gaming de la Côte. Su aussi pour son adresse comme un peintre, il a peint certains des plus grands caractères créés en incluant Spiderman, l'Ordonnance et le Juge Dredd.
Vous faites une drôle de tête, qu'est-ce qui ne va pas ?
Oui, bon, d'accord, j'ai utilisé le traducteur voilà. Ca vous va ?
Jamais contents ces types.
Qui a crié à l'arnaque ?
Vous voulez que je fasse une traduction
personnelle ?
Bon, d'accord :
Né à Shieffeld, ville d'Angleterre située dans le Yorkshire, Greg Staples a commencé à dessiner dès qu'il a su tenir un crayon.
Depuis son plus jeune âge, Greg s'est intéressé aux comics et a dessiné autant que faire se peut. Bien qu'il ait été félicité à l'école pour ses prouesses artistiques, lorsqu'il dut choisir son illustration, on lui annonça "il n'y a pas de débouchés dans le domaine de l'illustration". Aussi au sortir de l'école s'orienta-t-il vers l'architecture. Cependant, son ambition de devenir un illustrateur était si forte qu'il décida d'arrêter ces études trois ans plus tard afin de vivre de sa passion.
Pendant les dix-huit mois suivants, Greg travaillait d'arrache-pied entre ses boulots à mi-temps pour assembler un portefeuille d'illustrations dont il espérait qu'il pourrait impressionner les éditeurs du comic britannique 2000 AD.
Son dur travail s'avéra payant. En 1990, il obtint son premier travail lorsque l'illustre Simon Bisley le remarqua et le présenta à l'éditeur de 2000 AD Richard Burton. Une semaine plus tard, il reçut un script d'essai qui fut accompli avec succès et il lui fut offert ensuite la chance de dessiner le premier personnage de comic britannique, Judge Dredd.
Son travail sur Judge Dredd marqua le commencement de la carrière de Greg comme artiste et illustrateur et depuis les quinze dernières années, Greg a travaillé sur de nombreux projets depuis The War of the Worlds avec Jeff Wayne à Magic : the Gathering et est également le co-fondateur de la société d'effets spéciaux Ark VFX. [NdTheris : euh finalement il ferait pas des effets sur ordinateur, lui ?]
Greg Staples gagnerait à être mieux connu pour ses travaux dynamiques sur les comics et pour ses oeuvres de fantasy pour le géant du jeu Magic : the Gathering. Egalement connu pour ses talents de peintre, il a peint quelques uns des plus grands personnages connus tels que Spiderman, Batman et Judge Dredd.
Hum, je m'en sors comment ? L'anglais, c'est pas ma tasse de thé...
Pour terminer cette partie, quelques illustration de cet illustrateur :
Merde, elles sont énorme en fait ses images sur son site. Bon, le reste c'est en miniature d'accord ?
3) Quelques anecdotes
- Le Reejerey suire a été une carte de promo distribuée pendant la
Friday Night Magic de l'Avril 2009. En voici l'image :
Ce que l'on constate tout de suite sur cette image, c'est qu'elle est laide. Ensuite,que le Reejerey a été adapté à la sauce des suires de
Sombrelande, ce qui donne un drôle d'effet. Troisièmement, on a un peu l'impression qu'il est pas dans l'eau et qu'il vole, le reejerey. Quatrièmement, que
BORDAYL ELLES SONT OÙ LEURS ARMES ENCORE ??? *soupir* Qu'est-ce que vous voulez, tous des faignasses ces dessinateurs. Ah en fait si on dirait bien qu'il y a un type en bas à droite qui tient une épée. Ouais, génial, un soldat sur dix qui tient une épée. Ca me rappelle un peu mes cours de première où on apprenait que les soldats russes en 14-18 avaient un fusil pour quatre et qu'ils devaient les ramasser par terre lorsque le détenteur mourrait pour tirer à leur tour...
- Le terme Reejerey vient du
Manx, un vieux langage celtique, et signifie Paladin ou Roi. Tout le bloc Lorwyn est basé sur le folklore des îles britanniques. Par exemple, suire, là-bas, c'est notre sirène à nous. Une créature qui se rapproche de l'ondin sur plusieurs points.
- Comme toujours (enfin, je ne l'ai fait qu'une fois, mais voilà quoi), je m'en vais expliquer la raison pour laquelle j'ai tenu à faire cette analyse. Tout d'abord, ça peut paraître con, mais je joue Ondin, bien sûr. Mais
pas parce que j'avais flashé dessus, ça non !
Lorsque j'ai vu l'édition Lorwyn, mon premier coup de coeur avait été pour les faeries : le concept du "flash" me paraissait sympathique sans être dégénéré, une tribu sympathique mais dont les prix allaient certainement pas s'envoler quoi (ahem). Mieux, lorsque j'ai acheté mes cinq premiers boosters, je suis tombé sur une Clique brumelien et deux farfadette cafouillesort, donc je me suis dit que ça partait bien. Et jai voulu m'acheter un starter (car il y avait pas de deck préconstruit Lorwyn), sauf que le gérant du magasin, il s'est trompé et m'a vendu un deck Ondin à la place. Je me suis rendu compte de l'erreur à l'ouverture du deck... Bon bah pas grave, les ondins ça peut être sympa, et puis j'avais également eu deux reejereys dans mes boosters. Pas chers en plus les ondins, et il y a des contresorts, donc ça va faire chier mon copain. Voilà comment je me suis retrouvé avec un deck Ondin.
Sauf que comme on le sait, les Ondins ont pris de l'importance à partir de Sombrelande, donc j'étais plus vraiment "hors du coup", or je voulais être anticonformiste, moi, et je me suis monté un deck
Géant dans le même temps, qui lui est resté gentiment pas trop cher. Et pour Alara, j'ai pas pris de risques, je me suis lancé dans un éclat qui n'avait absolument aucune chance de percer avec son concept stupide :
Jund !
- Lors de
mon premier tournoi, j'ai joué Ondins. Sauf que ce n'était pas un Ondin très compétitif, pour être honnête. Enfin, j'en aurais appris des choses pendant ce tournoi, comme les véritables règles de la célérité... mais ce n'est pas ça l'important.
Non, l'important, c'est que pendant mon premier match, mon adversaire a joué une Rune snag sur mon Reejerey suire. Il me restait un terrain détappé et j'avais un reejerey sur table. Je déclare donc que
je dégage un terrain avec la capa de mon reejerey et que je peux ainsi payer les
demandés. Mon adversaire me demande "mais ton ondin n'est pas arrivé en jeu, là, donc tu peux pas désengager ?" Et moi "Ah, mais c'est quand je
joue l'ondin, regarde". Et mon adversaire admet que j'ai raison.
Sauf que j'avais tord, bien sûr, puisqu'en jouant l'ondin, la capacité du reejerey est mise directement en pile au-dessus. Et le contresort recouvre le tout, ce qui fait que je dois payer avant de pouvoir détapper. Ce qui m'étonne, c'est que mon adversaire jouait Blink, donc il devait connaître un minimum le jeu...
4) Le mot de la fin
J'espère que cette analyse vous a plu, que vous avez, si ce n'est apprécié, au moins compris le reejerey et les ondins. Le reejerey n'est pas une créature très compliquée, mais elle fait parti d'une histoire des ondins que je tenais à rappeler (et à voir moi-même).
Je dois dire que personnellement, je suis moi-même un peu déçu de ma propre analyse : j'aurais aimé sortir un peu plus du "cadre" dans lequel une analyse se fait habituellement. Là, mis à part mes anecdotes, mon analyse n'a vraiment rien de particulier. J'ai supprimé certaines parties pas forcément très utile, comme les comparaisons ainsi que les amis/ennemis (qui sont de toute façon détaillé dans la description et les decks). Je ne pense pas que quiconque parmi vous ait vraiment besoin de savoir qu'une créature peut se bouncer/tuer/supprimer ses capacités/etc, n'est-ce pas ?
Cette analyse n'a en elle-même pas été particulièrement longue à faire, mais j'ai connu de nombreux arrêts qui ont finalement reporté la finalisation bien au-delà de la date prévue. Je n'estime cependant pas ce temps perdu. Même si je n'ai pas fait de tournois pendant l'analyse, je pense que mon expertise de Magic, sans être forcément bonne, s'est largement amélioré durant ce temps. Je suis persuadé que l'analyse que je vous propose est de bien meilleure qualité que si je m'étais contenté de la faire d'une traite.
Je remercie les modérateurs analyse pour cette section et pour m'avoir apporté aide et conseils, en particulier Eveildufou. Je remercie Down126 et les membres du forum T2 pour m'avoir répondu lorsque je me suis renseigné sur les raisons de la percée d'Ondin, et pour m'avoir permis de mieux appréhender la stratégie dans Magic.
J'aimerais que les ondins puissent encore se développer. J'aimerais que les concepteurs de Magic nous sortent de nouveaux ondins, de nouvelles armes. La vague des ondins est passée, mais elle fait encore des dégâts dans le Legacy. La souveraine ondine est venue en renfort avec Magic 2010. Il serait bon qu'elle ne soit pas la dernière, que le deck ne tombe pas dans l'oubli faute de nouveautés.
Mais pourquoi je fais dans le lyrique, moi ?
Allez, à une prochaine fois !