Guivre briserue Streetbreaker Wurm
Introduction
Bonjour à tous,
Voici ma toute première analyse.
Comme c'est la toute première fois, je vais commencer par me présenter.
Je m'appelle Yelf, je joue à Magic depuis la sortie de l'extension Fallen Empire pendant la 3iè édition.
J'avais arrêté Magic vers la fin du bloc Urza, car je trouvais que Magic était en train de devenir n'importe quoi avec certaines cartes particulièrement déséquilibrées.
Mon deck habituel à cette époque était un deck Sliver vert/rouge/noir.
Je jouais aussi des decks très rapides en pure noir et des decks aggros vert/rouge.
Quelques années après, avec l'arrivée de Kamigawa, beaucoup moins bourrins que les blocs précédents, j'ai repris Magic doucement.
Pourquoi commencerai-je à analyser des cartes ?
Parce que je trouve que les analyses tournent beaucoup autour des rares et des cartes beaucoup jouées.
Il faut laisser un peu de place aux autres cartes, même si elles ne sont pas côtées.
Pour cette première analyse, j'ai choisi une carte qui n'intéresse personne, sauf moi, j'ai nommé la "
Guivre briserue".
1° Capacités
La suite logique serait d'expliquer les capacités de la carte.
Ici, par contre, la carte n'en a pas.
C'est d'ailleurs dommage car une capacité comme piétinement serait le bienvenu.
Pour rappel, le piétinement est une capacité statique qui permet, lorsque la créature est bloquée et si le controleur de la créature le souhaite , d'assigner des points de dégâts sur l'adversaire si elle a pu assigner des blessures fatales à tous ses bloquants. Ainsi, si une créature avec piétinement et 6 en force est bloquée par une créature avec 2 en défense, la créature attaquante peut donner 2 points de dégât à la créature bloquante et 4 à l'adversaire.
Si jamais cette créature attaquante est bloquée en plus par une autre créature avec 1 en défense, l'attaquant peut alors assigné 2 points de dégât à la première créature bloquante, 1 point de dégat à la seconde et 3 à l'adversaire.
A noter aussi que cette règle d'assignation n'est pas affectée par la règle sur les protections. Si notre créature attaquante est verte et que la créature avec 2 en défense à la protection contre le vert, l'attaquant pourra quand même assigné 2 points de dégats à la créature avec 2 en défense (même si ces points de dégats seront prévenus par la protection contre le vert), 1 point de dégat sur l'autre créature bloquante et 3 sur l'adversaire. Il est important de noter que si le joueur de la créature attaquante souhaite assigner des points de dégats à l'adversaire, il doit assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloquantes, même celles avec la protection ou avec celles qui sont indestructibles.
De même, si notre créature attaquante avec piétinement et 6 en force est bloquée par une créature avec 2 en défense et que cette dernière est retirée du combat avec l'attribution des dégats (parce qu'elle a régénérée, elle est partie au cimetierre ou est retournée dans la main d'un joueur par exemple), le joueur attaquant pourra assigné 6 points de dégats à l'adversaire, tandis que la créature ne pourrait rien assignée sans le piétinement.
Une carte comme
Rideau de lumière n'a aucun effet sur une créature avec le piétinement.
Lorsque plusieurs créatures attaquantes sont bloquées par une créature ou un groupe de créature, par exemple avec des créatures attaquantes ayant le regroupement ou avec des créatures bloqueuses pouvant bloquer plusieurs créatures, et que toutes les créatures attaquantes n'ont pas le piétinement, on commence toujours par assigner les points de dégats de créatures n'ayant pas le piétinement afin de pouvoir assigner un maximum à l'adversaire grace au créature avec le piétinement.
Pour plus d'info sur le piétinement,
voici un article dessus
Le type de créature, guivre, est un type de créature courant à Magic, surtout en vert. Ce type de créature ne permet
pas par contre de construire de decks tribaux et reste donc purement descriptif.
Les points forts de cette guivre sont sa force, 6, qui est une bonne force pour une créature qui coûte 5 manas.
Par contre, elle n'a pas de capacité, elle est bicolore, elle reste relativement lente à poser (5 manas)
C'est une 6/4
commune et non côtée
pas de piétinement
multicolore
5 manas
2° Cartes ressemblantes
Vert
En vert, le créature ressemblant à la Guivre briserue sont assez nombreuses.
On notera, par exemple, la
Guivre vorace
La guivre vorace a exactement les mêmes caractéristiques.
Elle coûte, par contre,
de moins et
de plus, ce qui la rend bien moins intéressante...
Comparer à la guivre vorace n'est cependant pas très glorifiant, cette carte étant particulièrement mauvaise,
surtout quand on la compare à une
Guivre de la Yavimaya ou un
Kami de terre nocturne.
La guivre de Yavimaya, elle, coute le même prix que la guivre vorace, mais à en plus la capacité piétinement. Cela fait toute la différence.
Pas de problème avec les jetons, les créatures régénérantes, les protections, etc... : on traverse et c'est tout de suite beaucoup mieux !
C'est l'une de mes guivres préférées, et elle est commune elle aussi.
Deux autres créatures vertes qui ressemblent à la Guivre briserue sont
la
Guivre à piquants et les
Guerriers panthères.
Ces créatures ont un coût et des caractéristiques très proches de la Guivre briserue.
Dans un deck avec du rouge, la guivre est plus intéressante: Ces deux couleurs ne posent pas problème, même dans un deck tricolore car sur 5 mana, seuls 2 sont colorés.
Pour parler probabilité, dans un deck bicolore rouge-vert avec 10 forêt et 10 montagne pour les terrains, avec 5 terrains en jeu, les seuls cas où on ne peut poser la guivre, c'est avec 5 forêts ou avec 5 montagnes.
Sur les (20*19*18*17*16)=1860480 cas possible, cela n'arrive que 2*(10*9*8*7*6)=60480 fois, soit une probabilité de 3.25%, ce qui est négligeable.
Pour la
Guivre à piquants et les
Guerriers panthères, le seul cas où on ne peut les poser, c'est avec 5 montagnes en jeu, soit une probabilité de 1.62%,
le gain de force ou de défense vaut bien la différence.
Une autre guivre très proche de la guivre briserue est la
Guivre des jungles
Des caractéristiques proches, mais un défaut, qui la rend donc moins intéressante que notre guivre.
Avec un coût converti légèrement supérieur, mais monocolore et un seul mana coloré, on trouvera le
Phacochère géant et le
Kami de mousse :
Les caractéristiques sont très proches de celles de notre guivre, et ici aussi, la capacité piétinement fait toute la différence. De plus, le type de créature ("Bête" et "Esprit") leur permettent d'être utiliser en combinaison avec d'autres cartes de leur bloc respectif. Des créatures largement plus intéressantes que notre guivre.
Pour un mana vert supplémentaire que les deux précédents et la convocation pour compenser, la
Guivre de siège est identique, et est une guivre :
Avec le même coût converti et en monocolore, on trouvera la
Guivre arrogante :
Les caractéristiques sont plus faibles, c'est vrai, mais la capacité "folie" est génial dans un deck adéquat, et la capacité piétinement est un grand bon point.
Enfin, sans la capacité "folie", le
Chasseur fangren dispose lui aussi du piétinement :
Rouge
La créature qui ressemble le plus en rouge est l'
Élémental de feu
Pour le coût, on remplace
par
et on perd un en force.
L'élémental de feu n'est à jouer que dans un deck mono-rouge: En effet, dans un deck vert-rouge, la guivre est beaucoup plus facile à sortir, et dans un deck tricolore, sortir l'élémental de feu est assez compliqué à cause des 2 mana rouges.
Pour reparler probabilité, dans un deck bicolore rouge-vert avec 10 forêt et 10 montagne pour les terrains, avec 5 terrains en jeu, les seuls cas où on ne peut poser l'élémental, c'est avec 5 forêts ou avec 4 forêts et 1 montagne.
Sur les (20*19*18*17*16)=1860480 cas possible, cela n'arrive (10*9*8*7*6)+5*(10*9*8*7*10)=282240 fois, soit une probabilité de 15%.
Bien que relativement faible, cela arrive beaucoup plus souvent que l'impossibilité de poser la guivre, qui, en plus, est plus puissante.
Avec le même coût converti et en monocolore, on trouvera aussi la
Guivre téméraire (version rouge de la
Guivre arrogante) :
Idem que la
Guivre arrogante : Les caractéristiques sont plus faibles, c'est vrai, mais la capacité "folie" est génial dans un deck adéquat, et la capacité piétinement est un grand bon point.
Rouge+Vert
Guivre segmentée
Des caractéristiques très proches, mais un défaut non négligeable. Elle est moins intéressante que la guivre de briserue.
En plus, elle coûte plus chère à l'achat, n'étant pas commune.
Une carte à oublier selon moi.
Guivre shivâne
Même coût, même type de créature, un petit défaut, mais de meilleures caractéristiques et la capacité piétinement très utile.
Une créature largement meilleure à notre guivre ! Ce type de créature montre bien que la guivre briserue n'est qu'une carte moyenne et ne peut rivaliser avec d'autres cartes déja existante.
Autres guivres
Dans le bloc Ravnica, il existe une autre guivre assez proche dans la guivre briserue : la
Ganguivre golgari
Même coût converti, bicolore, 2 mana colorés, commune, non côtée, et juste un de moins en force en échéange d'un capacité. La capacité peut sembler petite, mais il est possible de créer un deck l'exploitant.
(par exemple
celui-ci)
Du coup, dans un deck approprié, la
Ganguivre golgari est plus intéressante.
Hors Ravnica et en non vert, on peut aussi trouver la
Guivre charognarde :
Un de plus en défense, en échange d'un défaut bien embétant... Personnellement, je préfère largement la guivre briserue.
3° Jouer avec
Restant une carte moyenne, la guivre n'a pas sa place dans les tournois.
On la préfèrera dans des decks budget sympa à jouer entre copains.
Etant une créature rouge/verte du bloc Ravnica, on se tournera instinctivement vers un deck gruul.
Voici un exemple de deck l'utilisant, c'est un deck Gruul budget uniquement composé de communes :
8 foret
8 montagne
4 Etendue de l'utopie : accélérateur
4 Seal of Fire : anticréature. Très pratique aussi pour les soifs de sang
4 Recrue boros : un bon Loups de la toundra rouge
4 Indolent des fosses skarrgan : une 2/2 pour 1 verte avec une capacité d'évasion... génial !
4 Cachet de Gruul : accélérateur
4 Aigrefin de la rue d'étain : anti artefact
4 Meurtrisseur du clan Psora : 3/3 piétinement pour 2... génial !
4 Rodeur écaillesang : créature rapide
4 Arc galvanique : anti créature
4 Crochequeue viashino : anti créature
4 Guivre briserue : notre guivre en question
réserve:
4 Vigueur morceleuse : anti artefact et enchantement
4 Pluie de braises : contre les weeny et agro (retirer les recrues boros)
4 Flammes caquetantes : anti créature
3 Stature sauvage : boost très rentable sur la guivre
Il s'agit d'un jeu agro, c'est à dire un jeu avec beaucoup de créatures ayant un bon rapport force/coût.
Le fonctionnement est très simple, il faut poser ses créatures rapidement et attaquer l'adversaire sans relache avant qu'il ne se développe.
Au début, il faut donc poser des créatures et attaquer, avec des créatures comme la
Recrue boros,
Indolent des fosses skarrgan,
Aigrefin de la rue d'étain et
Meurtrisseur du clan Psora.
Grace aux accélérateurs, les créatures plus lourdes à poser comme la
Guivre briserue ou le
Crochequeue viashino pourront ensuite être posées.
Puis, l'adversaire se déployant, les anti créatures vont être de mise avec
Seal of Fire et
Arc galvanique (un à poser sur la guivre).
La
Guivre briserue sert dans ce deck de thon. Mais, comme elle n'a pas le piétinement, elle a besoin de l'aide des anti-créatures (en particulier du
Crochequeue viashino qui peut servir à chaque tour) pour qu'ils lui fassent de la place pour pouvoir blesser directement l'adversaire.
Pour jouer avec cette carte, la première chose à prendre en compte est son prix.
En effet, 5 manas, c'est lent à obtenir. C'est pourquoi les accélérateurs sont particulièrement appréciés.
Dans le bloc,
Etendue de l'utopie, l'
oiseaux de paradis et le
Cachet de Gruul sont des choix tout désignés.
Pour combler le manque de la capacité piétinement, on peut aussi faire appel à des cartes comme
Poings de ferbois ou
Stature sauvage afin de traverser gentiment les saprobiontes et autres petits jetons.
Si on ne souhaite pas l'enchanter pour lui donner des capacités, on peut aussi faire appel aux
Pétroglyphes de Muraganda
Par contre, si on aime les combos, pas la peine de chercher : il n'y a pas de combo avec une telle carte actuellement.
Pour le draft, le format de draft en bloc Ravnica est un format relativement aggro surtout dans des deck à base de
.
Donc dans ce format une 6/4 pour 5, est une carte jouable. Le fait qu'elle n'ait pas le piétinement, ni autre capacité dévasion en fait une carte tout de même de second ordre.
Cette carte est pickable (on peut la prendre dans les boosters) à partir du 9e/10e pick, voire plus, suivant la composition du booster est seulement à condition de manquer de bête ou dans un deck très agressif.
En paquet scellé, en revanche, cela dépend de la composition du scellé, mais elle est jouable un peu dans les même condition que pour le draft. :
-> Manque de gros thons (mais si c'est le cas on privilegiera les thons avec une capa d'évasion.)
-> Dans un deck aggro pour homogénéiser une courbe de mana (c'est à dire éviter d'avoir 6/7 sorts à
, puis un gros trou dans la courbe de mana et 7/8 sort à
)
-> Si on manque de créature.
Au final, cette carte reste relativement moyenne, mais ce n'est pas la carte qu'on laissera forcément de côté.
4° Jouer contre
Il y a plusieurs manière de riposter face à cette créature, qu'il est important de gérer à cause de sa grande force.
La première méthode est l'éradication : on envoie la créature à une place plus convenable pour nous : au cimetierre ! On fera donc appel à une carte anti-créature comme la
Putréfier.
La deuxième méthode est l'affaiblissement : comme c'est une créature qui ne sert qu'à attaquer et défendre, on l'enchante avec une carte comme
Pilori des éveillés.
La troisième méthode est le contre : c'est méthode préférée des joueurs bleus, avec une carte comme
Epreuve // Erreur (partie erreur).
La quatrième méthode est la créature boostée : on profite de l'attaque de la guivre pour la bloquer ou on profite que la guivre bloque une de nos créature et on joue une carte comme
Regard de la gorgone ou
Rassembler son courage. Eventuellement, la créature boostée peut aussi être détruite, du moment qu'elle est moins puissante que la guivre.
La cinquième méthode est le "cestmoiquiaitlaplusgrosse" : poser une créature comme
Vigile de Vitu-Ghazi qui pourra bloquer sans problème la guivre.
La sixième méthode est la sacrifice : garder une créature avec au moins 4 en attaque comme
Élémental de ronces en défense pour dissuader l'adversaire d'attaquer.
La septième méthode est la défense récurrente : créer un petit jeton à chaque tour afin de pouvoir bloquer la guivre avec une carte comme
Prédicatrice de Selesnya.
Enfin, la huitième méthode est la défense éternelle : utiliser une créature régénérante comme des
Squelettes serviles ou avec une grosse défense comme un
Mur de glace
Evidemment, les quatre dernières méthodes sont moins radicales.
Si jamais vous n'aviez rien pour gérer cette créature, utiliser la méthode du bluff : gardez une ou plusieurs créature en défense et des terrains dégagés, afin de simuler que vous appliquiez la quatrième méthode.
Voici pour chaque couleurs, quelques cartes permettant de gérer la carte.
Blanc
Le blanc appréciera ses enchantements du type
pacifisme ou dans le bloc
Fers de la foi. On pourra aussi utiliser
Retour au pays ou encore
Jugement selon Radieuse. Dans le bloc est présent aussi
Condamnation et
Lumière dévorante
Bleu
Le bleu usera à son habitude la panoplie de contres à sa disposition, comme
Invitation à la paranoïa,
Retrait d'âme,
Contresort,
Siphon d'énergie,
Rune époustouflante,
Calcination,
Circonvolution, etc..
Noir
Le noir gère facilement les créatures qui ne sont ni noires, ni artefact, avec par exemple
Sceau du destin,
terreur ou
Appropriation de l'âme. Le noir a aussi a sa disposition des rituels de dégats directs comme
Absorption de l'esprit ou
Drain de vie ou
Rubans de nuit.
Rouge
Le rouge, expert des dégâts directs, saura s'en charger directement, avec
Flammes caquetantes,
Expectoration tellurique,
Explosion de lave,
Feu démoniaque,
Carboniser, etc..
Vert
Plus de difficultés pour le vert qui est plus spécialisé anti-volante...
On trouve quelques cartes pour gérer, mais elles restent rare et ne se trouvent pas dans tous les blocks...
On trouvera, par exemple, la
Tornade du désert.
On peut aussi choisir d'affaiblir la guivre, avec Vœu d'utopie (
Utopia Vow).
Une créature régénérante est aussi un excellent bloqueur contre la guivre, celle-ci n'ayant ni le vol, ni le piétinement, ni le débordement. Eventuellement, une carte comme
Regard de la gorgone peut surprendre (même si c'est aussi une carte noire, en plus d'être verte).
Bicolor
Voici quelques cartes Gold utiles du bloc Ravnica pour gérer cette créature :
On remarquera tout de même qu'avoir du rouge et/ou du noir, cela aide pour avoir des anti-créatures...
Conclusion
La guivre est une créature moyenne qu'on n'a pas vu et qu'on ne verra pas en tournoi.
Elle reste une commune sympathique à mes yeux pour les parties fun entre potes.
Analyse extra
1° L'édition
La guivre vient de l'extension pack des guildes (Guildpact en anglais).
Cette extension sortie en février 2006 compte 165 cartes, réparties en 55 rares, 55 uncos et 55 communes.
Imprimée en bord noir et symbolisée par motif triangulaire composé d'un rond à 3 piques.
Les boosters sont composés de manière standard: soit 15 cartes dont 1 rare, 3 uncos et 11 communes.
A cela s'ajoute les decks préconstruits de 60 cartes: Izzet, Gruul, Orzhov.
La population du monde de Ravnica est divisée en 10 guildes, chacune représentant à Magic l'un des couples de 2 couleurs et une nouvelle capacité créée pour l'occasion.
Les capacités et couples chromatiques de pack des guildes sont les suivantes:
-
Izzet
Couleurs :
Compétence : Duplication/Replicate : Quand vous jouez le sort, copiez le pour chaque fois que vous payez son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles.
-
Gruul :
Couleurs :
Compétence : Soif de sang X : Si un adversaire a été blessé de tour-ci, cette créature arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle.
-
Orshov :
Couleurs :
Compétence : hantise/haunt : Quand cette carte est mise au cimetière après son effet si ce n'est pas un permanent ou à partir du jeu si c'est un permanent, retirer la de la partie hantant la créature ciblée. Lorsque la créature hantée est mise au cimetière, un effet précisé par la carte s'applique.
Le bloc Ravnica favorise les decks bicolores voir tricolores, grâce justement à ces guildes bicolores, mais aussi par les cartes pour gérer les couleurs.
Le bloc comprend, en effet, les meilleurs double-terrains depuis la troisième édition ("Revised") :
Les decks budgets ne sont pas en reste avec les meilleurs double-terrains communs de magic et les "cachets", des artefacts générant les deux couleurs d'une guilde :
Enfin ce bloc voit l'arrivée de cartes multicolores laissant les choix des couleurs pour le coût. Ces cartes sont ainsi très faciles à poser dans des decks bicolores correspondant.
Chaque guilde a même un représentant de ce type de carte: le guildmage. Tous les guildmages sont non communes, 2/2 pour 2 manas et avec 1 capacité pour chaque couleur (donc 2 capacités). Voici ceux du pack des guildes :
2° L'illustrateur
Greg Hildebrandt
Né en 1939, Greg Hildebrandt et son frère Tim sont plus connus sous le nom des frères Hildebrandt ("The Brothers Hildebrandt"). Leurs carrières ont commencé en 1959 avec des films documentaires et des illustrations pour des livres, calendriers, couvertures, posters, des bandes dessinées, publicités et des cartes à collectionner.
C'est leurs posters pour la trilogie Star Wars qui a boosté leurs carrières, ainsi que les calendriers pour le Seigneur des anneaux de 1976 à 1978.
Depuis, leurs travaux touchent aussi bien la fantasy et la science fiction que les comics, les pin-up, le western et la religion.
Ils ont travaillé pour Marvel Comics, DC Comics, Franklin Mint, Batfilms et Lucas Films.
Tim a décédé le 11 juin 2006, à cause des complications de son diabète.
Greg Hildebrandt travaille actuellement pour Wizards of the Coast pour les jeux de cartes Magic et Harry Potter.
Le site officiel :
http://www.brothershildebrandt.com
Leur site perso :
http://www.spiderwebart.com
http://www.americanbeautiesart.com (spécialisé dans les pin-up)
Quelques sites les concernant, lui et son frère :
http://www.lambiek.net/artists/h/hildebrandt_bros.htm
http://www.marveldatabase.com/Hildebrandt_Brothers/Gallery
http://shevacon.org/SheVaConTimHildebrandtm.htm (hommage au frère de Greg Hildebrandt par John Dods)
Sur l'image de la guivre est présente une guivre, mais aussi des éléments typiques du bloc Ravnica: des pierres et des bâtiments.
En effet, dans le bloc Ravnica, toutes les cartes ont un paysage urbain, les 10 guildes de Ravnica ayant lieu dans une même et unique ville. Le nom de la guivre rappelle
ce lieu avec le qualificatif "brise
rue"
Pour Magic, Greg hildebrandt dessine depuis la destinée d'urza (illustrant souvent avec son frère Tim) et a dessiné comme carte connue:
3° La citation
The Orzhov run a construction unit whose only business is rebuilding the wreckage left in the wake of wurms. When business is slow, they pay Golgari carnomancers to lure the wurms to the surface.
Ces deux phrases proviennent d'une description du background de Ravnica. Voici le paragraphe complet :
Nothing stops industry in Ravnica... certainly not the safety of its workers.
Ravnica's laws protect not its citizens but its industry. Aging equipment is destroyed rather than
restored, to bring more money into the factories' coffers.
The Orzhov started using hawks as messengers in order to bypass the many toll roads and bridges
that dot Ravnica.
Soon the service became one of their most profitable businesses.
Hmmm... sounds like Ravnica is not the place to wear a blue collar.
The Rubblefield was once among the wealthiest districts in Ravnica. All it took was a single wurm
to reduce it to ruins.
The Orzhov run a construction unit whose only business is rebuilding the wreckage left in the wake
of wurms.
When business is slow, they pay Golgari carnomancers to lure the wurms to the surface.
4° Storyline
Dans la storyline Guildpact, les Gruuls sont regroupés dans une enclave à Ravnica appelée Utvara. Ce territoire autrefois terres de chasse privées de Niv-Mizzet a été vendue récemment aux Orzhov pour une bouchée de pain étant donné la peste qui ravage les lieux.
Les Gruuls sont présentés comme des squatteurs, qui occupent les lieux et que les Orzhov "nettoient". Ils sont porteurs d'une peste très dangereuse que l'on raconte générée par les Simics (mais il semblerait qu'elle soit en fait d'origine Rakdos).
Un centaure shamane mène la tribu de Brûle-branche dans la région, son but est de massacrer à la fois les Orzhov et les Gruuls qui sont tombés sous le coup de la peste et qui attaquent sauvagement les autres Gruuls.
La région d'Utvara est connu comme lieu de pélerinage pour les anti-guildes puisque c'est le lieu de manifestation des Nephilims, les divinités d'avant le pacte qui reviennent mystérieusement.
Dans un raid contre une caravane guivre où Teysa et son oncle, le Patriarche Karlov, voyageaient, les assaillant Gruuls ont tués les Anges Orzhov qui assuraient la protection et ont massacré le Patriarche, laissant Teysa à la tête de la famille Karlov, et propulsant le Patriarche au Conseil fantôme
Crix, une expérimentatrice gobeline des Izzets faisant également parti de la caravane, est considérée comme traîtresse par les Orzhov survivants (genre elle a donné des infos aux Gruuls). Elle s'enfuit et se réfugient chez les Gruuls. Elle apprend que son maître, le mage Hauc, chef du Chaudron, prépare de sombres plans au centre d'Utvara. Avec les Gruuls, Crix prévoit de mettre à jour les sombres dessins de son chef, et sa collaboration avec les Orzhov... et la machination contre Niv-Mizzet lui-même.
La région d'Utvara est le lieu de schismes dans les lignes ley (lignes de mana) provoqués plus ou moins volontairement par les Izzet. Les Selesnya sont aussi présents car ils ont planté un grand arbre sensé polléniser la région pour contrecarrer la peste.
(copyrigth AgentPLE)
Si vous êtes anglophone, n'hésitez pas à lire
le premier chapitre de la storyline
Et concernant les Gruuls :
Les Gruul ne prendraient certainement pas le temps de l'expliquer (en fait, ils n'auraient probablement pas assez de vocabulaire), mais ils considèrent la civilisation comme une farce, une cage sophistiquée destinée à réprimer le désir et à donner aux faibles l'illusion de puissance. Les Gruul vivent dans l'instant, et ils « encouragent » autrui à faire de même. Jadis appartenant à une puissante guilde, les Gruul ne sont plus à présent qu'un assemblage disparate de mendiants, de gangs et de bandes de pillards. Le gang le plus connu a un chef des plus imposants : Borborygmos, un énorme cyclope qui écrase quiconque est en désaccord avec lui (entre autres). Les gangs gruul survivent en mettant à feu et à sang des quartiers qu'ils squattent ensuite, se nourrissant de ce qu'ils trouvent. Quand ils arrivent à bout de leurs ressources, ils se préparent à un nouveau raid.
5° Les guivres
La Guivre briserue fait partie d'une famille très représentée à Magic: les guivres.
La toute première guivre de Magic, c'est la guivre la plus connue, mais aussi l'une des plus nulles de Magic : la guivre vorace :
A part en 6iè et 7iè édition, elle a toujours été présente.
On lui préféra largement d'autres guivres comme la Guivre de la Yavimaya
Que peut-on dire des guivres ?
Les guivres ont une grosse force et une défense non négligeable.
Elles sont très majoritairement de rareté commune et de couleur verte.
En général, elle n'ont pas de point faible du style "sacrifier une créature par tour".
Ce sont des créatures lentes à poser, car chères en mana.
Et elles ont peu de capacités, et lorsqu'elles en ont une, la plus courante est le piétinement.
La guivre la plus côtées est la
guivre Shivan et dans l'ensemble, les meilleurs guivres sont celles avec piétinement.
Etant de grosses créatures sans défaut une fois posée, elle sont intéressantes dans des decks réanimations
Conclusion
J'espère que cette analyse vous a plu.
Merci à EveilDuFou et à Barbarian pour l'aide qu'ils m'ont apporté.