Analyse de la carte : Mine des morts-terrains

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Date : 27/06/2007 à 00:00

Auteur : EveilDuFou

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Strip Mine
Texte Anglais
Strip Mine
Land

: Add to your mana pool.
, Sacrifice Strip Mine: Destroy target land.
Texte Français
Mine des morts-terrains
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
, sacrifiez la Mine des morts-terrains : Détruisez le terrain ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 363/378
Illustrateur : Daniel Gelon
Disponibilités :
Zendikar Rising ExpeditionsNM/MT19.90 €
Zendikar ExpeditionsNM/MT85.00 €
AnthologiesNM/MT9.90 €
4th EditionGD7.50 €
4th EditionNM/MT9.90 €
RenaissanceNM/MT9.90 €
AntiquitiesPO65.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
"Bonjour, bonjour ! Ici QuestionMan, en direct de la Mine des morts-terrains avec EveilDuFou.
Aujourd’hui, EveilDuFou (mais quel pseudo pourri !) a décidé, après un an d’absence d’analyses, de revenir aux analyses de cartes par un nouveau cycle de cinq analyses de cartes, très détaché de la petite histoire qui se déroulait autrefois sous vos yeux (vous pourrez retrouver ce petit cycle d’histoire en lisant cette analyse.) Je lui laisse la parole…
"Hem… Afin d’inaugurer un tournant dans l’histoire des analyses, j’ai décidé de m’attaquer à l’une des cartes les plus dévastatrices de Magic, je parle bien sûr de la Strip Mine (en version originale), d’où je vous parle en ce moment. Vous pourrez comprendre, au fil de la lecture l’impact de la carte dans les plus anciens formats, ainsi que sa véritable puissance au travers d’interventions. Toutefois, avant de pénétrer dans cet antre mystérieux, plusieurs chemins s’offrent à vous…


Analyse minière Les bonus, partie 1
Le metagame L’illustration et son créateur
Les victimes de la Mine des morts-terrains Les bonus, partie 2


Bonne visite !





La Mine des morts-terrains est si terrible qu’elle fait partie de tous les decks du Type 1 (le Vintage, seul format où la Mine des morts-terrains est autorisée… en un seul exemplaire !). Généralement, on la retrouvera dans les decks que l’on appelle pète-land ou casse-terrain (Land Destroy pour les anglicistes). Cette stratégie a pour but, comme son nom l’indique, de détruire les terrains adverses en lui "sucrant" ses ressources. Je rappelle que sans mana, il est impossible de jouer un sort (comme dit la maxime : "Pas de mana, pas de chocolat.").
Mais avant de nous engouffrer plus loin, faisons une pause sur la carte en elle-même.
"Désolé, mais je n’ai pas d’appareil photo, Eveil.
">_< … Nous foulons en ce moment-même un terrain. Un terrain, c’est tout d’abord un type de carte. Il existe à l’heure actuelle six types de carte : Terrain, Créature, Éphémère, Rituel, Enchantement et Artefact. L’extension Vision de l’avenir apporte le type Tribal et annonce le type Arpenteur. Pour l’anecdote : avant la Sixième édition (nommée Classique) et les gros changements en ce qui concerne la pile, il existait deux autres types de carte appelé Interruption et Source de mana (les contres, avec notamment Contresort et les sorts accélérateurs de mana, comme Messe noire : regardez les scans).
Magic est un jeu de cartes très évolué : chaque carte est réfléchie et revue (enfin, presque, il y a toujours des grosses erreurs). Il existe des combinaisons entre les différents types de cartes (les permanents), ce qui donne par exemple : Créature-artefact, Terrain-artefact, Enchantement-créature, Créature-terrain et Enchantement tribal (jusqu’aujourd’hui).



Les terrains sont par définition les producteurs de mana. Ce que vous faites en premier dans une partie (exception faite des producteurs de mana au coût converti de mana de 0 tels que les mox et autres lotus), c’est de poser un terrain. Un terrain n’est pas un sort (puisque c’est lui-même qui produira le mana demandé par un sort), ce qui fait qu’il ne pourra être contrecarré, et se joue donc pendant l’une des deux phases principales d’un tour. Un seul terrain par tour peut être posé dans votre zone de jeu ; certaines capacités et sorts (verts, notamment) permettent de mettre en jeu des terrains supplémentaires durant le même tour.
Il existe quelques terrains qui ne produisent pas de mana. Certains de ces terrains ont tout de même une utilité en jeu, comme Bazaar of Baghdad ; d’autres comme le cycle des Fetchlands Carnage se sacrifient pour aller chercher un autre terrain ; un cycle de terrains de Legends permet aux créatures légendaires d’une couleur de se regrouper avec les autres légendes (???) ; et pas mal de terrains jouent avec les créatures, comme Arène, Island of Wak-Wak, Maze of Ith, Oasis (is good !), Safe Haven, Sorrow’s Path et The Tabernacle at Pendrell Vale



Bon nombre de terrains, en plus de produire du mana (pour la plupart, incolore) ont une deuxième capacité (dans 90% des cas, c’est une capacité activée) qui les met au-dessus du lot. Library of Alexandria et Port Rishadan sont deux exemples très connus de terrains que la seconde capacité rend plus que dangereux. Parfois, il arrivera que certains terrains producteurs de mana soient tout simplement au-dessus du lot grâce à leur capacité de mana améliorée : le Berceau de Gaia , l’Académie Tolariane et la Ceriseraie interdite ont fait partie de decks très joués.
Mais ce qui nous intéresse le plus dans la Mine des morts-terrains, ce sont ses capacités. J’ai déjà cité quelques cartes de terrain qui sortent du lot "producteur simple de mana", dont fait partie la Mine des morts-terrains. À partir de maintenant, nous allons nous engouffrer, QuestionMan et moi dans des explications plus complètes.



Sa première capacité n’est autre qu’une capacité de mana.

Version originale :

: Add to your mana pool.

Version française :

: Ajoutez à votre réserve.

La Mine des Morts-Terrains, comme bon nombre de terrains non-base, produit du mana incolore. Le mana incolore vous permet juste de jouer principalement des sorts d’artefact ou de créature artefact, et sert aussi aux sorts colorés demandant du mana incolore pour les jouer (par exemple, le mana incolore de la Mine des morts-terrains pourra servir à fournir le mana incolore demandé pour Time Walk). Jusque-là, il n’y a pas de grande différence avec un autre terrain, si ce n’est qu’il ne produit pas de mana coloré (à ce stade-ci de la découverte, la Mine des morts-terrains est bien en-deçà des terrains de base quant à son utilité).



Ce qui nous intéresse le plus, c’est bien sûr sa seconde capacité activée.

Version originale

, Sacrifice Strip Mine: Destroy target land.

Version française

, sacrifiez la Mine des morts-terrains : détruisez le terrain ciblé.

Détruire un terrain… Sans doute ce qu’il y a de pire dans Magic. Regardons plus précisément cette capacité activée. Tout d’abord, son coût :
Code :
, sacrifiez la Mine des mort-terrains


*Tremblement de terre*
La plupart des destructeurs de terrains sont des sorts qui coûtent pour la plupart trois manas minimum (Pluie de pierres est le sort de destruction de terrain "par défaut") ; le sacrifice d’un terrain est tout simplement une blague.
"Un peu rien à voir, mais j’ai perdu mon critérium. C’est bête parce qu’il y a ce qu’il faut pour le remplir, ici ^^.
"… Un coût dérisoire, disais-je, pour un effet dévastateur.




Code :
Détruisez le terrain ciblé


Il y a plusieurs précisions à donner quant à cet effet : tout d’abord, la destruction. Il n’est pas précisé que le terrain ne peut pas être régénéré. Vous pourrez donc générer tranquillement un bouclier de régénération grâce à Pyramids pour protéger votre terrain. Ensuite, il est bien précisé le mot "cible". Bon nombre d’effets (notamment celui de la capacité Linceul) font qu’un permanent ne peut être la cible de sort ou de capacités. Ainsi, une carte comme Position privilégiée fera en sorte que vos terrains ne soient pas des cibles légales pour la capacité de la Mine des morts-terrains.



"C’est trop puissant ! On peut contrer cette capacité ?
"Tout à fait. Des cartes telles que Asphyxie, Vide gluant ou encore Inhibition contrent les capacités activées. Néanmoins, le sacrifice de la Mine des morts-terrains sera bien effectuée (c’est le Terravore qui va être content !). Toutefois, Champ de suppression ralentira considérablement l’activation de la Mine des morts-terrains.


Wizards of the Coast a parfois édité des cartes trop puissantes (ce que je disais un peu plus tôt), et la Mine des morts-terrains en fait partie. Limitée en un seul exemplaire en Vintage, bannie en Legacy (pour cause de puissance), interdite en Etendu et en Standard (pour cause de non-réédition), la Mine des morts-terrains a eu bon nombre de successeurs et de prétendants au trône.
WotC a tout d’abord édité Terres dévastées en Tempête. Mais comme vous pourrez le constater, la carte est tout aussi forte en Legacy, car les terrains non-base qui y pullulent (Bilands, Shocklands, Painlands…) sont des cibles idéales pour le LD. Une carte moins forte tout de même que l’originale, mais qui reste dévastatrice.



Si tu gravis la montagne, peut-être parviendras-tu à ton ancêtre…




Plus récemment, dans l’extension Discorde, le Quartier fantôme est plus équilibré que ses prédécesseurs. Bien moins fort, il n’intègre que très peu de decks, puisque son principal défaut (qui est de remplacer un terrain par un autre) compense sa capacité à détruire un terrain. Sans doute la version la plus équilibrée en ce qui concerne les pète-land.



Un problème de spectres ? Appelez SOS Fantômes !



"Mais il y a de l’écho ici ! Mais il y a de l’écho ici ! … Mais il y a de l’écho ici !…; Avant de repartir vers la sortie et de reprendre notre chemin (pourquoi nous avoir amené dans un cul-de-sac ?), je vous propose de voir ou de revoir les plus belles destructions de terrain…

ArmagueddonChevaucheurs d’avalanchePluie de pierresSinkholePluie de larmesEtreinte de l’hiver, Ange de la désolation et bien d’autres…


Sortie de la mine.



"Ouf ! Je ne pensais pas qu’on sortirait un jour de l’un de ces tunnels… pour rentrer dans un autre juste après <_<

"On n’a pas fini d’explorer cette mine, loin de là. Restons dans le sujet de notre reportage, veux-tu ?... Bien.

Il est impensable de voir un quelconque format de Magic sans une tentative de jeu casse-terrain. Tout bonnement parce qu’il s’agit de la plus puissante possibilité à Magic. Vous vous rendez compte ? Détruire les ressources de l’adversaire ! Comme si ses Mana death et Color Death ne lui suffisaient pas. Je ne parlerai donc pas des formats où la Mine des morts-terrains est interdite (Type 3, Type 2 ou Type 1.X) ou bannie (Type 1.5), mais seulement du Type 1, là où la Mine des morts-terrains peut faire son office, même si elle est restreinte en un seul exemplaire (au vu de sa puissance, on le comprend aisément).
Je pourrais vous parler de jeux en Type 2 (Saison Ravnica / Spirale Temporelle / Neuvième édition) comme Magnivore exploitant Pluie de pierres ou Feu dévastateur pour détruire les terrains adverses et mettre un maximum de rituels dans le cimetière pour bourrer à la 8/8 ; du jeu The Rack qui exploite le Quartier fantôme et la Variole pour casser les ressources adverses (en plus de faire défausser) qui inflige peu à peu de lourdes blessures, par exemple. Dans un autre registre, en Legacy (plus proche du Type 1), on peut trouver des jeux avec Trinisphère, qui n’hésitent pas à casser du land et à locker l’adversaire.


Dans le format Vintage, la Mine des morts-terrains sert plus comme un "accessoire" ou une aide à la combo qu’autre chose. On retrouve souvent dans les listes des jeux du Type 1 des decks avec Académie Tolariane, Mishra’s Workshop, Library of Alexandria et j’en passe. Les jeux adverses utilisent la même technique que vous : jouer combo et poser un lock. Les sources de mana sont très importantes, et bon nombre de jeux comportent des accélérateurs de mana comme des artefact (Qui a dit Black Lotus ?) et/ou des créatures (les Oiseaux de Paradis restent une très bonne créature à jouer au tour 1) et/ou des sorts, comme Messe noire. Il faut savoir que le Type 1 est le repaire des jeux à base de noir (ne serait-ce que pour Nécropuissance… ou Nether Void) ou de jeux combos avec du bleu ne serait-ce que pour Force de Volonté ou Ancestral Recall.
Outre les jeux casse-terrain qui n’hésiteront pas à intégrer Sinkhole par exemple, on trouvera des jeux contrôles à lock et des jeux combo à mana infini. Sachez toutefois que les jeux casse-terrains ont une légère tendance à vouloir créer une color death si ce n’est pas une mana death tout simplement, même s’il est en fin de compte assez difficile de casser toutes les sources de mana adverse. En effet, le jeu adverse dispose lui aussi d’artefacts accélérateurs de mana et autres contres. Dans les jeux contrôles en Type 1, préférez des sorties rapides pour sortir un maximum d’outils de contrôle ; la Mine des morts-terrains étant dans ce cas-là un appoint à votre stratégie (casser les plus grosses menaces adverses). Parfois, certains jeux, dont Rotefeu Gobelin, n'ont pas besoin de beaucoup de terrains, ce qui limite la Mine des morts-terrains.


Je me suis permis de répertorier quelques listes de jeux Type 1 que je trouve à mon goût assez intéressants parce qu’ils définissent en partie le genre de jeu que l’on peut rencontrer en Type 1, mais aussi parce qu’ils intègrent différemment la Mine des morts-terrains, montrant donc son utilité à plusieurs niveaux.

On commence tout d’abord par un jeu combo-réanimation :

Petit jeu dragon par Drovsky

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

1 La Colère
1 Nicol Bolas
1 Ambassadeur Laquatus
3 Dragon avaleur de mondes
4 Skwi, Nabab Gobelin
3 Contrainte
2 Messe noire
2 Animation des morts
1 Anneau solaire
3 Compulsion
3 Danse macabre
2 Enterré vivant
4 Force de volonté
1 Précepteur diabolique
1 Ancestral recall
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Time Walk
1 Arche de mana
1 Crypte de mana
1 Eclair de génie
1 Ensevelissement
2 Intuition
1 Précepteur vampirique
1 Marais
4 Bazaar of Baghdad
1 Mine des Morts-terrains
2 Bayou
1 Désolation
4 Estuaire pollué
4 Mer souterraine
3 Asphyxie
3 Calice du vide
3 Force verdoyante
3 Nuée Xanthide
3 Tonnelet de poudre

Une liste de Dragon.deck, peu utilisée en Type 1, mais qui a tout de même son charme. Utilisant la réanimation pour faire du mana infini (Animation des morts et Dragon avaleur de mondes) pour tuer à l’Eclair de génie ou à l’Ambassadeur Laquatus, le deck utilise la Mine des morts-terrains en appoint pour détruire les terrains adverses les plus ennuyeux (Académie Tolariane, Library of Alexandria, bilands adverses…), qui se retrouve très limitée en utilisation. On appréciera la boucle infinie brassée par le Dragon avaleur de mondes et Animation des morts (on réanime le dragon, qui vire tous les permanents de la partie, dont l’animation des morts, qui du coup n’a plus de cible. Donc le dragon repart au cimetière, et on en profite pour engager ses lands pour faire du mana avant que le dragon ne les retire de la partie (ils reviennent en jeu dégagés). Puis l’animation revient en jeu, on cible le dragon, et la boucle repart jusqu’à avoir assez de mana et cibler finalement l’Ambassadeur Laquatus). Un jeu un peu lent face aux jeux bleus mana infini.

Après un jeu combo, deux jeux contrôle, dont un mono-noir :

L’Aspirine par Kerrick0

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Spectre hypnotiseur
3 Ombre nantuko
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Contrainte
4 Messe noire
1 Anneau solaire
2 Chuchotements nocturnes
1 Précepteur diabolique
1 Black Lotus
2 Chains of Mephistopheles
1 Convulsion cérébrale
1 Mox Jet
3 Nether Void
2 Baguette de cassation
1 Nécropuissance
13 Marais
4 Usine de Mishra
1 Mine des Morts-terrains
4 Terres dévastées
2 Edit diabolique
2 Contagion
2 Faille Planaire
2 Peste artificielle
1 Chains of Mephistopheles
1 The Abyss
1 Baguette de cassation


On remarquera dans ce jeu que la Mine des morts-terrains a un plus grand intérêt que dans le deck précédent, c’est-à-dire aider au lock. En effet, après avoir joué les premiers outils de contrôle (Contrainte, Sinkhole, Hymn to Tourach), vous pouvez enchaîner rapidement sur Spectre hypnotiseur et Nécropuissance pour locker au Nether Void. On remarquera que l’alliance Nether Void + casse-terrain est particulièrement dévastatrice. On regrettera toutefois un moyen récursif de jouer la Mine des morts-terrains à chaque tour avec Creuset des mondes, par exemple, et bien sûr des contres (Force de volonté, Contresort…), ne nécessitant qu’un splash bleu (mais n’oublions pas à ce moment-là qu’on sort du jeu lui-même).

On finit avec le deuxième jeu contrôle, avec une base rouge :

Uba Red Stax Slaver (URSS) par gaWa504

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

2 Shamane Gorille
1 Ange de Platine
1 Karn, Golem d’argent
4 Ouvrier métallurgiste
1 Pentavus
4 Soudeur gobelin
1 Titan morceleur
2 Triskèle
1 Anneau solaire
1 Arche de mana
1 Roue de la fortune
3 Calice du vide
3 Creuset des mondes
1 Crypte de mana
3 Enchevêtrement de câbles
1 Esclavagiste d’âmes
3 Grande cheminée
1 Jarre-mémoire
3 Masque d’Uba
3 Sphère de résistance
1 Trinisphère
1 Maze of Ith
1 Citadelle de Sombracier
5 Montagne
3 Bazaar of Baghdad
4 Mishra’s Workshop
1 Mine des Morts-terrains
3 Terres dévastées
1 Académie Tolariane
2 Pyrosalve
3 Salve élémentaire rouge
2 Fête fracassante
1 Jambières d’éclair
1 Perte et fracas
4 Aiguille à sectionner
2 Crypte de Tormod


Jeu basé sur la Grande cheminée, on se contente de sacrifier un terrain (devenu récursif grâce au Creuset des mondes) pendant que l’adversaire ne peut rien jouer (ahhhh, Trinisphère, quand tu nous tiens !). Au pire, la Roue du destin nous fait récupérer les cartes perdues. La Mine des morts-terrains prend ici tout son sens : exploité avec le Creuset des mondes, l’adversaire ne peut compter que sur ses artefacts pour produire du mana. Ce qui est vite rectifié avec la Grande cheminée et Karn, Golem d’argent. Un deck intéressant, toutefois un peu lent pour le Type 1, du manque de piocheurs. Seule grosse faiblesse du jeu : les jeux à base de bleu (pioche, contres).


Avant de nous retrouver avec QuestionMan à l’entrée d’un nouveau tunnel, sachez que la Mine des morts-terrains, bien avant d’être bannie et limitée était jouée dans tous les decks (et elle l’est encore, mais juste en appoint). La Mine des morts-terrains était donc très jouée et faisait de l’ombre à tous les autres sorts casse-terrains (notamment Sinkhole). Malheureusement, les artefacts dégénérés producteurs de mana des premières éditions entachèrent un peu la gloire de la Mine des morts-terrains (après restriction des cartes en quatre exemplaires maximum, bien sûr). Néanmoins, avec l’arrivée des terrains dégénérés du bloc Urza (et donc, par conséquent, de sa limitation et de son bannissement) lui permirent un retour plus qu’honorable. Comparée à tous les casses-terrains, elle ne trouvera jamais d’équivalent (spoiler oblige). Et c’est là qu’on remercie Wizards d’avoir créé la Mine des morts-terrains ^^.


Sortie de la mine.



"Je ne pensais pas que les tunnels de la Mine des morts-terrains étaient aussi longs… Je me demande si on sortira un jour de cette grotte (de l’herpès écorché Mouhahaha !).
"Oui… Bon…
Le point que je vais aborder dès à présent concerne une partie plus fun que réellement technique. En effet, la Mine des morts-terrains ne sert pas seulement à un appoint, mais peut se retrouver au centre d’un jeu (même si elle est limitée à un seul exemplaire en Vintage). Donc jouer la Mine des morts-terrains de manière toutefois assez lente, puisque les combos demandent plusieurs cartes afin de faire un lock.

On commence tout de suite avec cette combo : Sagesse holistique + Abondance + Mine des morts-terrains, par whiteknight666.



Sans nul doute la combo la plus douteuse et la pire qu’il ait été donné de faire avec la Mine des morts-terrains. En passant votre étape de pioche, vous pouvez récupérer un terrain que vous retirerez de la partie (en payant ) pour récupérer la Mine des morts-terrains. À part que ce soit monocolore, je ne vois pas l’intérêt de cette combo, où l’on paye pour récupérer la Mine, alors qu’on peut le faire gratuitement ^^.


Je continue sur ma lancée avec : Mine des morts-terrains + Cartographe + Chaîne ombilicale, par darkwolf.


Ici, il s’agit de poser Chaîne ombilicale, Cartographe et d’avoir la Mine des morts-terrains en jeu. En sacrifiant donc votre Mine des morts-terrains, vous détruisez donc un terrain adverse. À votre entretien, vous renvoyez dans votre main la Cartographe, puis la posez pour récupérer la Mine des morts-terrains, que vous posez ensuite pour détruire à nouveau un terrain adverse. Répétez le processus autant de fois que vous le désirez.
Pas vraiment extraordinaire comme combo, vu que votre adversaire bénéficie aussi de la capacité déclenchée de la Chaîne ombilicale. Toutefois, il est possible de remplacer la Chaîne Ombilicale par Ruée de gnous.


La troisième combo que j’ai remarqué : Creuset des mondes + Enchaînements + Mine des morts-terrains, par astalon.


Sans nul doute celle qui est la plus jouable avec la Mine des morts-terrains. Vous avez sur table le Creuset des Mondes, Enchaînements, puis vous activez la capacité de la Mine des morts-terrains. Enchaînements et Creuset des mondes vous permet de détruire le terrain que jouera votre adversaire pendant que vous poserez les vôtres. Seuls inconvénients : la blessure de l'Enchaînements et le coût de mana du Creuset des mondes. On regrettera sans doute le coût de mana de Creuset des mondes, mais qui se retrouve en fin de compte très jouable (oui, bon, on ne parle pas des restrictions) avec les accélérateurs disponibles en Type 1 ( onmouseover="pixelimageBlackLotus.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/black_lotus.jpg'" onmouseout="pixelimageBlackLotus.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Black Lotus et autres moxes, une onmouseover="pixelimageAncienneTombe.src='http://www.magiccorporation.com/scan/tempest/ancient_tomb.jpg'" onmouseout="pixelimageAncienneTombe.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Ancienne tombe, le onmouseover="pixelimageLotusPetal.src='http://www.magiccorporation.com/scan/tempest/lotus_petal.jpg'" onmouseout="pixelimageLotusPetal.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Pétale de Lotus, la onmouseover="pixelimageMishrasWorkshop.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/mishras_workshop.jpg'" onmouseout="pixelimageMishrasWorkshop.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mishra’s Workshop, le onmouseover="pixelimageMoxDiamond.src='http://www.magiccorporation.com/scan/stronghold/mox_diamond.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxDiamond.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox de diamant, le onmouseover="pixelimageChromeMox.src='http://www.magiccorporation.com/scan/mirrodin/chrome_mox.jpg'" onmouseout="pixelimageChromeMox.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox de Chrome, le onmouseover="pixelimageMoxEmerald.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/mox_emerald.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxEmerald.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox Emerald, le onmouseover="pixelimageMoxJet.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/mox_jet.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxJet.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox Jet, le onmouseover="pixelimageMoxPearl.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/mox_pearl.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxPearl.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox Pearl, le onmouseover="pixelimageMoxRuby.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/mox_ruby.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxRuby.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox Ruby ou le onmouseover="pixelimageMoxSapphire.src='http://www.magiccorporation.com/scan/mirrodin/chrome_mox.jpg'" onmouseout="pixelimageMoxSapphire.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mox Sapphire par exemple).



On pourrait baser tout un deck sur la Mine des morts-terrains, avec des artefacts en guise d’accélérateurs. Hé oui, étant donné que l’on aurait tendance à ne pas jouer de terrains pour ne pas prendre trop de blessures à cause d’Enchaînements, autant jouer des sorts gratuitement. On rajoutera alors en tuteur de land onmouseover="pixelimageOuestTolaria.src='http://www.wizards.com/global/images/magic/general/tolaria_west.jpg'" onmouseout="pixelimageOuestTolaria.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Ouest de Tolaria ou onmouseover="pixelimageSouhaitVivant.src='http://www.magiccorporation.com/scan/judgment/living_wish.jpg'" onmouseout="pixelimageSouhaitVivant.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Souhait Vivant si la Mine des morts-terrains est retirée de la partie. Etant donné qu’elle n’est jouable qu’en un seul exemplaire, et que l’on a besoin de cette carte clé, pourquoi ne pas la copier grâce à onmouseover="pixelimageVesuva.src='http://www.magiccorporation.com/scan/time_spiral/vesuva.jpg'" onmouseout="pixelimageVesuva.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Vésuva ?


Mais pour bien cerner concrètement l’utilité de ces combos et des différentes réflexions que je viens de vous faire parvenir, une bonne liste de deck reste toutefois la meilleure solution. Je me suis un peu inspiré des decks suivants :
Creuset Zuranien enchainé (essai), par Gil-Galad (Mon GG ! <3).
Enchainement de creuset zuranien, par coyote79.
Enchainons les land! une idée à creuset., par kakkhara.

"Quoi ma Mine ? Qu’est-ce qu’elle a ma Mine ?" par EveilDuFou

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

1 Psychatog 1 Black Lotus
1 Mox de diamant
1 Mox de Chrome
1 Pétale de Lotus
3 Orbe Zuranienne
1 Ancestral recall
1 Time Walk
3 Creuset des mondes
1 Enchaînements
4 Force de volonté
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
4 Remue-méninges
1 Précepteur diabolique
1 Réapparition
1 Mox Jet
3 Cor d’avidité
1 Précepteur vampirique
1 Geyser Cérébral
1 Spirale temporelle
2 Eclair de génie
1 Timetwister
2 Souhait vivant
4 Ouest de Tolaria
3 Vésuva
3 Mishra’s Workshop
1 Mine des Morts-terrains
4 Cité d’airain
3 Ancienne Tombe
3 Mine de gemmes
1 Académie Tolariane
1 Mishra’s Workshop
1 Elémental de lierre
4 Contresort
3 Retour au pays
1 Crypte de Tormod
3 Naturalisation
1 Ambassadeur Laquatus
1 Mine de gemmes

"C’est quoi l’intérêt de cette liste, vu que ça se rapproche pas mal de ce qui a déjà été dit ? (partie metagame)
"L’explication est simple : non seulement je me suis inspiré de plusieurs decks qui ne sont pas compétitifs dans le format Vintage (donc il ne l’est lui-même pas), mais en plus, ce deck est une création de moi (ou presque), et n’ayant aucune notion du metagame du Vintage (à part que ça fourmille de jeux combos), je me lance à l’aveuglette dans la construction d’un deck Type 1.
Ce deck comporte donc la fameuse combo Creuset des mondes + Enchaînements + Orbe Zuranienne. On peut bien sûr y greffer la Mine des morts-terrains pour empêcher l’adversaire de jouer des sorts. Or, comme dans tout jeu type 1, les jeux adverses bénéficient aussi d’accélérateurs de mana comme les moxes ou lotus. Heureusement restreints eux aussi, l’adversaire se verra jouer lui aussi des terrains. Dans ce jeu, les terrains sont justement la clé de voûte du jeu.
"Finalement, pourquoi utiliser la Mine des morts-terrains, au risque de la voir se retourner contre nous ?
"Tout simplement parce que la destruction (ou le sacrifice) de terrain est le principe du jeu. En sacrifiant des terrains à l’Orbe Zuranienne (après les avoir engagés pour du mana), on récupère les points de vie qui sont diminués par Enchaînements. Avec le Cor d’avidité sur table, on pioche alors le deck, pour jouer encore plus de terrains, piocher et piocher… pour récupérer les cartes de manipulation de deck, comme Timetwister et Spirale Temporelle. Le Creuset des mondes nous fait récupérer les terrains sacrifiés, que l’on peut à nouveau engager pour du mana et sacrifier à l’Orbe Zuranienne.
"Et on tue comment avec ce jeu ?
"Il y a deux manières de gagner :
- Soit avec tout ce mana déployé, on fait un Geyser cérébral, un Eclair de génie ou un Ambassadeur Laquatus (préalablement tutorisé avec le Souhait Vivant) sur l’adversaire (à 60, c’est quand même pas mal).
- Soit on tue au Psychatog (ou à l’Elémental de lierre tutorisé au Souhait vivant) après avoir joué Time Walk pour ne pas être ennuyé par le tour adverse. Attention toutefois à Choc soudain qui peut tuer le Psychatog assez rapidement (d’où l’intérêt d’avoir un Elémental de lierre en side).
"Vous l’aurez compris, le deck est composé d’accélérateurs de mana, de tuteurs, de manipulation de deck et bien sûr de la combo. Mais le side ?
"Le side est ce qui pourrait être le plus douteux dans cette liste. Outre des éléments utiles comme l’Elémental de lierre ou trois terrains supplémentaires (tout ceci tutorisable au Souhait vivant), le side apporte néanmoins des solutions évidente. Contresort et Naturalisation gèrent les moxes et autres Suspens, tandis que le splash blanc pour Retour au pays permet de gérer les créatures adverses trop rapides (Miroir, mon beau miroir !).


Vous l’aurez constaté, les deux premières combos présentées sont tout bonnement trop lentes pour le format Type 1. Hé oui, pour ceux qui ne connaîtraient pas le "fonctionnement" du Vintage, "c’est celui qui commence qui gagne". Inutile de s’encombrer de combos qui ont besoin de plusieurs tours pour fonctionner (même si, avec Time Walk, on peut gagner des tours et empêcher l’adversaire de jouer), ou d’attaquer avec des créatures (sauf si vous tuer dès le premier tour). Les jeux combos sont au Type 1 ce que sont les jeux agros au Type 3. Il est d’ailleurs impossible de parler du limité avec la Mine des morts-terrains puisque le Type 3 n’existait pas encore à l’époque.

"Mais aujourd’hui, un draft Antiquities, c’est possible ?
"Oui, si tu trouves des boutiques ayant encore des boosters Antiquities (et ce n’est pas donné), tu peux tenter le coup. Autrement, tu peux récupérer un pool de cartes et tenter de faire toi-même tes boosters, mais il n’y a plus le même charme…

"En attendant, essayons de trouver la sortie. J’ai bien l’impression que nous sommes perdus…
"Ah bah bravo ! Tu ne sais plus où tu vas ?…
*Long bruit sourd*

*Eboulement de pierres…*


Sortie de la mine.





"Nous revoici pour de nouvelles aventures !
"Hum… T’as pas fini de dire des bêtises, toi ? Je vais dès à présent parler de l’environnement de la Mine des morts-terrains en termes d’édition.


Il faut savoir que l’édition Antiquities a été imprimée sur deux planches : Commune et Unco. Il n’existait pas de rares jusqu’en Ere glaciaire (il était même possible d’acquérir deux onmouseover="pixelimageBlackLotus2.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unlimited/black_lotus.jpg'" onmouseout="pixelimageBlackLotus2.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Black Lotus dans le même booster !). Ce n’est que par la suite que les planches se diversifièrent (pour le rendement de Wizards of the Coast, bien sûr), ce qui donna au jeu un nouveau souffle. Seconde extension de Magic The Gathering sortie en Mars 1994 (Bords noirs, son symbole d’extension étant une enclume, rapport à la storyline), Antiquities n’est vendue qu’en boosters de 8 cartes anglaises (2 uncos et 6 communes). Pour la première fois à Magic, l’extension regorge de 44% de cartes d’artefact, ayant dans leur nom Urza, Mishra ou encore Tavnos ou Ashnod. Les occurrences de "Mono Artifact", "Poly Artifact" et "Continuous Artifact" disparaissent pour laisser place à "Artifact", avec des capacités activées, déclenchées et statiques. On remarquera de cette extension des cartes comme le onmouseover="pixelimageCircleProtectionArtifacts.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/circle_of_protection_artifacts.jpg'" onmouseout="pixelimageCircleProtectionArtifacts.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Circle of Protection: Artifacts, l’incorrigible onmouseover="pixelimageAtog.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/atog.jpg'" onmouseout="pixelimageAtog.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Atog, la onmouseover="pixelimageDetonate.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/detonate.jpg'" onmouseout="pixelimageDetonate.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Detonate, la onmouseover="pixelimageMishrasWorkshop2.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/mishras_workshop.jpg'" onmouseout="pixelimageMishrasWorkshop2.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mishra’s Workshop, l’ onmouseover="pixelimageOrnithopter.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/ornithopter.jpg'" onmouseout="pixelimageOrnithopter.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Ornithopter, la onmouseover="pixelimageMillstone.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/millstone.jpg'" onmouseout="pixelimageMillstone.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Millstone (qui apportera une nouvelle façon de gagner à Magic), le terrible The rack, le Triskelion ou encore le fameux triptyque Urza (appelé aussi Urzatron)… À noter que la carte onmouseover="pixelimageReconstruction.src='http://www.magiccorporation.com/scan/antiquities/reconstruction.jpg'" onmouseout="pixelimageReconstruction.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Reconstruction bénéficie d’une erreur d’impression, puisqu’elle n’a pas de symbole d’édition. Autre particularité, Antiquities n’a que sept cartes de chaque couleur. Imprimée à 15 millions d’exemplaires, Antiquities marque une nouvelle étape dans l’évolution de Magic. Ce set diffère de 2 manières de l'édition de base et de Arabian Nights : Richard Garfield n'a pas participé a la création des cartes, et l'extension est basée sur une histoire écrite spécialement pour Magic (cette histoire n'a d'ailleurs pas été diffusée avant 1998 avec la nouvelle de Jeff grubb : The brothers’ war), tout d’abord rédigée par un groupe d’étudiants de l’Université de Pennsylvanie, qui furent parmi les premiers testeurs de Magic. Antiquities est donc le commencement de toute la storyline que nous connaissons aujourd’hui.


"Tonton Eveil, raconte-nous une histoire !
"Humpf… D’accord… Histoire que tu me lâches.
Urza et Mishra sont deux frères artificiers, apprentis de l'archéologue Tocasia, rivalisant l’un et l’autre de machines (appelés artefacts) pour montrer leur supériorité à l’autre frère. [La storyline explique la grande présence d’artefacts dans l’extension : sur les 85 cartes de cette extension, 1 seulement ne comporte pas le mot "artefact" dans son texte (d’ambiance), ou n'est pas elle même un artefact, il s'agit de la Strip Mine, qui représente la dévastation apportée par la guerre entre les 2 frères.] Alors qu’Urza respecte certaines valeurs morales, Mishra ne recule devant rien pour accroître son pouvoir. La découverte de l’île d’Argoth, couverte de riches forêts, est le facteur déclencheur d’une guerre totale entre les deux frères, dont l’enjeu est l’annexion de l’île et de ses ressources. Puisant dans les ressources du sol pour les machines de guerre, les deux frères infligent de telles plaies à la terre que l’esprit de la forêt se révolte. Lorsqu’Urza parvient finalement à vaincre son frère au terme d’un affrontement titanesque, l’île d’Argoth s’en retrouve totalement ravagée. Cette guerre des frères (The Brothers’ war) restera dans l’esprit des habitants de Dominaria pendant plusieurs siècles. Et pour cause : Urza sera de retour quelques blocs plus tard, avec le retour des phyrexians…





"Et c’est tout ?
"Non, il faut savoir que la Mine des morts-terrains a plusieurs fois été rééditée. Comme vous avez pu le voir, la Mine des morts-terrains a été rééditée en 4è édition (Mai 1995), en Renaissance (Février 1995) et en Anthologie (fin 1998). Il n’y a pas de storyline propre à ces éditions. La 4è édition est une édition de base, avec ses 378 cartes. La petite anecdote concernant la 4è édition est somme toute assez intéressante. À l'époque où tous les jeux de rôles étaient associés à du satanisme par des médias bourrés de préjugés, Magic s'était fait attaqué par une association américaine soit disant bien-pensante, pour véhiculer des symboles satanistes dans son jeu. Lors de la réédition des cartes en 4è édition, tous les pentagrammes inversés ont été supprimés, le plus connu étant celui de la réédition de la Force impie. Par ailleurs, toutes les cartes avec le mot "Démon" n’ont pas pu être rééditées à cette époque.


Il existait d’autres spécimens de cartes qui n’ont pas eu le droit à leur réédition, comme onmouseover="pixelimageEntraveChtonienne.src='http://www.magiccorporation.com/scan/revised/earthbind.jpg'" onmouseout="pixelimageEntraveChtonienne.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Entrave chtonienne par exemple…


Pas mal de cartes comme Armaguedon, Chevalier blanc, Colère de dieu, Croisade, Karma, Liaison psychique, Lions des savanes, Retour au pays, Contresort, Drain d'énergie, Pénurie de mana, Sorcier sybarite, Stase, Animation des morts, Assassin royal, Chevalier noir, Drain de vie, Messe noire, Oncle Istvân, Spectre hypnotiseur, Boule de feu, Boule fulgurante, Foudre, Abeilles tueuses, Cavaliers elfes, Elfes de Llanowar, Oiseaux de paradis, Ouragan, Mine des morts-terrains, Usine de Mishra, Bibliothèque de Leng, Chevalet de torture, Disque de Nevinyrral, Etau de supplice, Orbe de l'hiver ou Ornithoptère font le bonheur des joueurs français.


Renaissance… Un mot qui sonne bien. À l’origine, Wizards voulait que d’autres pays aient accès à des cartes précédent la 3è édition (première édition en France, rappelons-le). Wizards ne pouvant pas traduire les éditions antérieures à la première édition d’une langue (donc, impossible d’avoir des Library of Alexandria en VF). Néanmoins, certaines cartes de la 4è édition furent rééditées des premières éditions (Arabian Nights, Antiquities, Legends et The Dark) et furent donc rééditées en renaissance, avec leur symbole d’extension d’origine sur 122 cartes. Ne vous y trompez pas, si vous avez une Mine des morts-terrains en version française avec le symbole de l’enclume, c’est une Renaissance. On retiendra en bonnes cartes de l’extension Cercle de protection: artefacts, Liaison psychique, Sindbad, Flétrissement, Oncle Istvân, Boule fulgurante, Soif de sang, Abeilles tueuses, Rafale hivernale, Cavaliers elfes, Usine de Mishra ou encore Chevalet maudit.


À la différence des deux autres extensions, Anthologies est une spécial occasion comme dirait l’autre.
"Ah, et qui a dit ça ?
"Peu importe qui l’a dit, c’est une expression.
Quoi qu’il en soit, cette extension est sortie fin 1998, avec deux decks qui marquent le coup. Anthologies comporte 82 cartes, aucune carte bleue, un déséquilibre total dans la répartition des couleurs. Deux dorées, onmouseover="pixelimageLadyOrca.src='http://www.wizards.com/global/images/magic/general/lady_orca.jpg'" onmouseout="pixelimageLadyOrca.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Lady Orca et onmouseover="pixelimageRangerEnVec.src='http://www.wizards.com/global/images/magic/general/ranger_en_vec.jpg'" onmouseout="pixelimageRangerEnVec.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Ranger en-Vec, qui dénotent bien les couleurs de l’extension. Quatre artefact et quelques terrains, le tour est fait. Enfin… Pas vraiment dirons-nous. Armageddon, Disenchant, Pacifism, Swords to Plowshares, White Knight, Black Knight, Hymn to Tourach, Hypnotic specter, Knight of Stromgald, Terror, Fireball, Goblin grenade, Goblin matron, Lightning bolt, Mogg fanatic, Erhnam Djinn, Llanowar Elves, Mirri, Cat Warrior, Overrun, Brushland, Pendelhaven, Strip Mine et Nevinyrral's Disk font les bonnes cartes de cette extension surprise.



À cette époque, seul le format que l’on connaît sous la dénomination de Type 1 (ou Vintage) était présent dans l’esprit des joueurs. Les combos Black Lotus + Channel + Fireball allaient bon train.


L’équation gagnante du Vintage.



Impossible pour que la Mine des morts-terrains fasse son trou dans le format de l’époque. Mais un changement radical arriva avec l’arrivée du bloc Ere glaciaire : l’apparition d’un tout nouveau format, le Type 2 ou Standard (comprenant le bloc Ere glaciaire et la dernière édition de base en date, la 4è édition). Adieux moxes et autres Black Lotus. Moins axé combo, un format plus lent a favorisé l’essor de la puissance de la Mine des morts-terrains.

"Quant à moi, je vous retrouve tout de suite à l’entrée de la Mine là où nous attend EveilDuFou pour la suite de l’analyse.


Sortie de la mine.



"Nous revoici dans l’un des nombreux tunnels de la Mine, évitant tour à tour éboulements de pierres, glissement de terrain dans notre périlleuse excursion.
"Merci QuestionMan. J’espère que tu auras la bonté de nous sortir de là si un incident venait à nous arriver. Je vais donc reprendre là où je m’étais arrêté il y a quelques heures.
À l’époque d’Antiquities, et d’Arabian Nights (les deux premières extensions), Wizards of the Coast avait eu l’idée d’imprimer les terrains par déclinaison de quatre dessins différents, pour améliorer la richesse visuelle du set (comme les saisons pour la Mishra's factory, ou les "terrasses" pour la Strip Mine).



Quatre dessins, quatre vues, quatre côtés de la Mine. On pourrait même tenter une vue panoramique en 3D pour se représenter la dévastation due à la guerre entre les deux frères. C’est d’ailleurs la seconde image, beaucoup plus représentative de la dévastation et du lieu lui-même qui sera réutilisé lors des rééditions de la carte.
On voit donc sur ces illustrations un grand trou (conséquence de la guerre fratricide), avec plusieurs couches (ou strates), dans des tons bruns et beiges, avec une pointe de bleu pour le ciel sur les deux premières illustrations. À noter d’ailleurs que lors de la réédition en 4è édition, les couleurs de l’illustration sont plus vives.


Très peu d’informations sur Daniel Gelon ont pu filtrer jusqu’à moi. Toutefois, je vais contenter votre soif d’apprendre.

Daniel Gelon est l’illustrateur de la première version de pluie de pierre. Il a été un des pionniers de l’équipe artistique de Magic. C’est un "corpo" (c’est-à-dire qu’il travaille pour la maison mère – Wizards of the coast – au contraire des artistes freelance qui vendent leur travail), qui a d’ailleurs travaillé sur d’autres jeux édités par WotC. Parfois illustrateur, parfois membre de l »équipe du design (Unglued, 7ème édition…), il a même travaillé au niveau de la production pour Ice Age.

Il a été chargé du "physical design" d’url=http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-edition-14-unglued.html]Unglued[/url], c’est-à-dire du design des cartes en tant que support (cadres, fonds, textures, impression…). C’est lui qui est à l’origine de l’idée de faire déborder les images des cadres, d’avoir une créature sur 2 cartes (Big Furry Monster), et tous ces détails qui transgressent les règles ou du moins les usages. Un petit hommage lui est d’ailleurs rendu dans Unglued, puisque le sorcier sur l’;illustration de Mine, Mine, Mine! a été dessiné à son image.


Poudlar à Dominaria.



Ayant illustré quelques cartes par édition dans les premières extensions de Magic, la dernière création en date de Daniel Gelon est la onmouseover="pixelimageLetterBomb.src='http://www.magiccorporation.com/scan/unhinged/letter_bomb.jpg'" onmouseout="pixelimageLetterBomb.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Letter Bomb, il a illustré 62 cartes différentes. Un style toujours aussi simpliste, avec des traits de contour, et très souvent des couleurs fades.


Daniel Gelon a illustré pour bien d’autres jeux comme Vampire (jeu de cartes), ou Star Wars (livres de jeu de rôle), après avoir été l’un des pionniers de Magic, comme Anson Maddocks, Christopher Rush ou encore Douglas Shuler.

Vampire : The Eternal Struggle : The Eternal Struggle: A Player's Guide to Jyhad (1994) et Call of Cthulhu : The Golden Dawn (1996), où il officie en tant qu’illustrateur et directeur artistique.



La liste de ses créations à Magic (en français).
La liste de ses créations à Magic (en anglais).
Ses autres créations.


Sortie de la mine.



"Eh bien me re-re-voilàààà !
"T’es pas tout seul, tu sais ?
"Bin quoi, j’ai pas de le droit de parler ?
"Etant donné qu’on a failli se faire engloutir par deux fois à cause de toi, je pense qu’il vaut mieux que tu te taises.
"…
"Merci. Nous allons dans notre enquête nous efforcer, QuestionMan…
"C’est moi !
"…QuestionMan et moi, de savoir pourquoi la Mine des morts-terrains ce qu’elle est aujourd’hui. Nous avons déjà vu que la guerre entre les deux frères Urza et Mishra ont dévasté l’Île d’Argoth. La Mine des morts-terrains fait partie de cette île.

Texte d’ambiance original

Unlike previous conflicts, the war between Urza and Mishra made Dominaria itself a casualty of war.

Texte d’ambiance traduit

Au contraire des précédents conflits, la guerre entre Urza et Mishra fit que la terre de Dominaria elle-même fut meurtrie dans sa chair.

"Euh, je pensais à un truc…
"Oui ?
"Cette analyse est-elle autorisée aux moins de 18 ans ?
"Oui, bien sûr, pourquoi ?
"Parce que ce sont des mineurs !
"…
"Mais ça veut dire qu’un onmouseover="pixelimageMineurNain.src='http://www.magiccorporation.com/scan/mirage/dwarven_miner.jpg'" onmouseout="pixelimageMineurNain.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mineur nain peut regarder cette analyse !
"Oui. D’ailleurs, en parlant de mineurs, et de mines…
"Tu as mauvaise mine, mon cher Eveil
"Hum… J’ai donc trouvé quelques perles.
"Des perles ? Mais ne trouve-t-on pas plutôt du minerai ou de la roche ?
"Ou des raretés si tu préfères, dans le sombre endroit où nous sommes, et ce n’est pas toi qui va nous aider à en sortir !
"Et pourquoi ?
"Parce que tu n’es pas une lumière… Bon, trêve de plaisanteries. Il existe plusieurs types de mines : la onmouseover="pixelimageMineGemmes.src='http://www.magiccorporation.com/scan/time_spiral/gemstone_mine.jpg'" onmouseout="pixelimageMineGemmes.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mine de gemmes, la onmouseover="pixelimageMineMagma.src='http://www.magiccorporation.com/scan/visions/magma_mine.jpg'" onmouseout="pixelimageMineMagma.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mine à magma, la onmouseover="pixelimageMineRugissante.src='http://www.magiccorporation.com/scan/9th_edition/howling_mine.jpg'" onmouseout="pixelimageMineRugissante.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mine rugissante (elle crie, des fois qu’on ne sache pas où est son entrée), la onmouseover="pixelimageMineUrza.src='http://www.magiccorporation.com/scan/9th_edition/urzas_mine.jpg'" onmouseout="pixelimageMineUrza.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mine d’Urza (que vous avez déjà entraperçue) et même une onmouseover="pixelimageMineOrque.src='http://www.magiccorporation.com/scan/homelands/orcish_mine.jpg'" onmouseout="pixelimageMineOrque.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mine orque (il faut bien les occuper).


Ce sont donc des ouvriers, tels que le Mineur nain, justement, ou le onmouseover="pixelimageMineurPardique.src='http://www.magiccorporation.com/scan/odyssey/pardic_miner.jpg'" onmouseout="pixelimageMineurPardique.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Mineur pardique. Mais n’oublions pas que nous sommes dans un monde rempli de créatures plus incroyables les unes que les autres, et c’est pour cela que l’on peut parfois trouver dans des mines un onmouseover="pixelimageAvaleurMinerai.src='http://www.wizards.com/global/images/magic/general/ore_gorger.jpg'" onmouseout="pixelimageAvaleurMinerai.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Avaleur de minerai (ils se déplacent en groupe pour creuser les tunnels). Malheureusement, la Mine des morts-terrains que nous explorons aujourd’hui est bien plus ancienne, et il n’est pas à douter qu’elle a été "faite" par les constructions des deux frères Urza et Mishra.



Avant toute chose, sachez qu’une mine se divise en plusieurs parties, nommées galeries ou tunnels…





Plan de la Poldark Mine (Mine choisie au hasard, juste pour l’exemple).


"Mais comment faisaient les mineurs pour explorer les coins et recoins des mines pour en dégager tous les minerais ?
"Il prenaient des lampes qu’ils avaient à leur disposition. Ce sont eux qui ont creusé les galeries que nous pouvons traverser aujourd’hui lorsque nous visitons une mine. Bien sûr, les conditions de travails étaient différentes des nôtres, les ouvriers étaient souvent malades car le charbon et autres minerais exploités sont bruts, transportant plusieurs bactéries sur eux auxquels les ouvriers n’étaient pas immunisés. Des tunnels creusés sur plusieurs semaines, voire plusieurs années qui nous apportent toutefois des richesses aujourd’hui. Les ouvriers ne creusaient bien sûr pas à l’aveuglette, mais selon des plans précis, rédigés par les chefs de chantier. Plusieurs fois, selon les mines, les ouvriers ont du faire face à des éboulements de terrain, à des conduites de gaz, à de mauvais calculs… Tant de problèmes qu’ont du faire face les ouvriers, et avec les moyens qu’ils avaient à leur disposition seulement : pioches, pelles, puis grosses foreuses lorsque les machines ont pu être assez puissantes et compactes pour entrer dans les plus grands tunnels (les petits tunnels étaient encore faits à la sueur des ouvriers). Au contraire de la Mine des morts-terrains, qui a été façonnée par la magie et les machines des deux frères Urza et Mishra.
Qu’est-ce que tu regardes ?
"Il y a de jolis petites machines rondes sur le sol. Et y’a des boutons dessus.
"Aaaaah ! Mais qu’est-ce que t’as fait ? T’as posé des mines partout !
"Bah non, sinon j’aurai fait appel à un onmouseover="pixelimagePorteurMines.src='http://www.magiccorporation.com/scan/prophecy/mine_bearer.jpg'" onmouseout="pixelimagePorteurMines.src='http://img41.exs.cx/img41/2900/pixelbleu.jpg'">Porteur de mines !
*Tente d’éviter les pièges avant que ça ne nous saute à la tronche.*


"Sur ce, je vais…
*BOUM !*
"Devoir vous laisser…
*BOUM !*
"Et sortir d’ici…
*BOUM !*
"Au plus vite…
*BOUM !*
"En évitant ces saletés de…
*BOUM !*


Sortie de la mine.


Lexique :
Ressource : Une ressource, c’est une carte exploitable selon la situation de jeu : une créature jouable dans la main, une créature sacrifiable, une créature qui produit du mana, une carte avec le flashback dans le cimetière, un terrain qui produit du mana…
Fetchland : Un fetchland est un terrain du bloc Carnage qui se sacrifie pour aller chercher un autre terrain.
Biland : C’est ce que l’on appelle un double-terrain. Ces terrains spéciaux ont deux types de terrain de base.
Shockland : Ce sont les terrains du bloc Ravnica notamment. Ces terrains produisent du mana coloré mais infligent deux blessures à leur contrôleur en arrivant en jeu.
Painland : Les painlands sont les terrains arrivant en jeu engagés et produisant du mana de deux couleurs différentes possibles. Le painland le plus connu est Cité d'airain.
LD : Land Destruction, autrement dit pète-land.
Mana death : Faire une Mana death, c’est ne pas avoir assez de mana (donc principalement de terrains) pour jouer les sorts que l’on a en main.
Color death: Faire une color death, c’est ne pas pouvoir jouer des sorts (plus qu’utiles) de la main parce qu’il n’y a aucun producteur de mana coloré voulu dans votre zone de jeu.
Draft : Le draft est l’une des possibilités du format Limité. En draft, vous ouvrez trois boosters, où vous prenez une carte du premier booster. Puis vous passez à votre voisin, er recevez des cartes, où vous choisissez à nouveau une carte, et vous passez le reste. Et ainsi de suite jusqu’à finir les premiers boosters ouverts. Puis le processus se répète pour les deux autres boosters. N’oubliez pas lorsque vous draftez d’avoir une idée en tête d’un jeu, puisque ce sont les cartes récoltées qui formeront votre jeu de 40 cartes et la réserve.
Pool : Un pool de cartes est un "tas" de cartes, constituant une collection ou un deck.

Remerciements, tout ça… :
Et pour changer, je ne vais pas remercier le staff de modération analyse (parce qu’ils sont trop, qu’ils ne m’aiment pas, et que j’ai mis un an à faire cette analyse…), ni chaudakh (parce qu’en fait, il ne va pas aimer mon analyse), je ne passerai pas de coucou à personne, parce que je suis un solitaire (Coucou ma chérie ! ^^), et je ne salue pas tout ceux qui me connaissent, parce que je suis sûr qu’il y en a dans le lot que je ne connais pas.

Et pour la peine, je vais me débrouiller tout seul pour la prochaine analyse ! Na !

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