Alors pour ma troisième analyse (déjà le temps passe vite), j'analyse
Zur l'enchanteur (non non pas Merlin ...) :
Mais je voudrai d'abord vous dire quelque chose : je vais consacrer beaucoup plus de temps que sur mes précédentes analyses pour plus de compréhension.
Mais passons au sommaire :
Plan de L'analyse Technique:
I) Présentation de la carte.
II) Cartes ressamblantes.
III) Environnement technique et Jouabilité.
IV) Analyse technique de la carte.
V) Jouer Avec et Jouer Contre.
VI) Combos.
VII) Decks.
VIII) Avantages et Désavantages.
IX) Analyse des Cartes du Bloc
X) F.A.Q.
XI) Conclusion.
I) Présentation De La Carte:
Alors je commence tout de suite par la présentation.
Généralités :
Nom Français :
Zur L'Enchanteur.
Nom US :
Zur The Enchanter.
Edition : Coldsnap/Souffle Glaciaire.
Cycle : Cycle ère Glaciaire.
Rareté : Rare.
Illustrateur : Pete Venters.
Cote MagicCorporation : 5,50 euros.
Caractéristiques :
Couleur : Multicolore (Bleu, Blanc et Noir).
Coût de mana :
.
Type : Créature.
Super type : Légendaire.
Sous-type : Humain et Sorcier.
Force/Endurance : 1/4.
Capacité : Vol
Texte Français :
Vol
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un
coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Texte US :
Flying
Whenever Zur the Enchanter attacks, you may search your library for an enchantment card with converted mana cost 3 or less
and put it into play. If you do, shuffle your library.
Texte d'ambiance Français :
Zur resta sourd aux souffrances de Terisiaire, uniquement intéressé par sa propre perfection.
Texte d'ambiance US :
Zur remained deaf from Terisiare's suffering, intent only on his own perfection.
Autorisations en tournois |
Type 1 [vintage]
Type 1.5 [legacy]
Type 1.X [étendu]
Type 2 [standard] |
Autorisé
Autorisé
Autorisé
Autorisé |
Je trouve cette carte un peu mieux jouable en étendue ou en type 1(ou 1.5). Le type 2 n'est pas assez répendu pour les enchantements.
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II) Cartes Ressemblantes :
Et oui je commence par cette partie pour aborder d'abord les sujets qui ressemblent à Zur. Allez, je commence :
En
Blanc :
En Blanc, pas mal de cartes ressemblent telles que
Oeil D'opale, Yojimbo De Konda ou
Maître guérisseur :
Il ont le même rapport F/E ; Oeil D'Opale est Légendaire comme Zur ; le Maître Guérisseur est un humain. Mais la carte la plus ressemblante est tout de même
Idéal perpetuel
.
Pour la troute, nous avons encore
Petite boule de suie.
En
Bleu :
En bleu, un choix polyvalent. On y trouve
Cérébraffeur Soratami ou l'
Enjôleur Veldaken :
Ils ont chacun le même rapport F/E, le Soratami possède le Vol et le Veldaken est un sorcier avec le même coût de mana converti.
En
Rouge :
En rouge, nous avons l'
Apprenti étincemage ou bien l'
Ambremage Wojek
Ce sont chacun des humains et sorciers ; ils ont une force de 1 et l'
Ambremage Wojek a le même coût converti de mana.
En
Noir :
En noir, on peut citer
Maga, traître envers les mortels ou l'
Obscur confident
Maga est un humain et Sorcier Légendaire,l'obscur est un humain et sorcier.
En
Vert :
En vert, vraiment pas grand chose... Néanmoins, le
Protecteur Sylvestre ou l'
Enchanteresse Verdulable :
Désolé si le
Protecteur Sylvestre n'est pas du type 2. La ressamblance avec Zur, c'est que ce sont chacun des sorciers, et le protecteur a une force de 1. Ce sont aussi toutes 2 des cartes rares.
En
multicolore :
En multicolore, il y en a une panoplie comme :
Infiltrateur ombremage ou
Circu, lobotomiste dimir.
Ce sont des humains et sorcier ; l'infiltrateur a la même force. Ils sont aussi légendaires et ont 2 couleurs que Zur possède.
Mais de près celui qui ressemble de plus c'est
Ertaï Le Corrompu :
Ses 3 couleurs sont les mêmes que Zur, il est légendaire, il possède le type sorcier et a une endurance égale à celle de Zur.
Mais encore
Chromium de la même couleur.
En
Artefact:
En Artefact c'est le vide... Peut-être
Memnarch ou la
Reproduction de sorcier
Ces deux créatures-artefact ont le vol et sont des sorciers (Memnarch un sorcier légendaire) et la reproduction une force égale à celle de Zur.
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III) Environnement Technique et Jouabilité :
Zur L'enchanteur est apparu durant l'édition Coldsnap (souffle Glaciaire).Il eu 3 couleurs;le bleu,le blanc et le noir.Coldsnap mis au monde quelques autres créatures multicolores comme:
Fée du Diamant,
Elémental des régions reculées,
Garga Zol, Reine De La Peste...
Parmi Coldsnap, d'autres cartes puissantes sont apparues, comme le nouveau contresort,
Contrepoids :
Malheuresement les cartes coldsnap ne sont pas très jouées à ce jour. Coldsnap ne fait pas encore partie du format
construit
Les types de Zur L'enchanteur sont
humain et
sorcier. Ces types-là sont très vieux : les 2 premiers sorciers sont apparus en The Dark et Alpha/Bêta/Unlimited. Les voici :
apprenti sorcier et
Sorcier sybarite
C'était le rêve : la chose que le bleu ne savait pas du tout faire... produire du mana et infliger des blessures. Extra.
Coldsnap étant la troisième édition du Bloc Ere Glaciaire, Il remplaça Terres natales (Homlands), cez que l'on ne regrettera pas. On peut voir pas mal de ressemblances au niveau des cartes puissantes pour le nouveau Type 2. Les voici :
devient --->>>>>>>
Et oui maintenant ce n'est plus
Nécropuissance devient----->>>>>
Gravures Phyrexianes
La ressemblance est assez énorme.
devient ----->>>>>>
Et maintenant
Force de Volonté devient ------>>>>>
Réquisition
Là aussi une belle ressemblance et toujours le beau principe de pouvoir jouer un contresort pour presque rien.
Voilà je ne vous montre que certains changements.
Avec cette édition sortit une grande carte à combos : la
Valkyrie d'Adarkar.
.
Et oui une carte capable de faire revivre une créature c'est très pratique. Avec une carte comme
Signal d'Alarme, c'est cool.
Nous avons aussi eu le droit à un chevalier qui fait renaître les autres chevaliersi. Il s'agit de
Haakon, Plaie De Stromgald :
Il y eu aussi
Tresse de feu, un petit producteur de mana assez puissant. Même si le mana que cette carte produit se vide vite.
Cette édition aida aussi le blanc avec un chevalier producteur de jetons :
Darien, Roi Du Kjeldor.
Coldsnap nous a assez gaté. Merci coldsnap (
).
En ce qui concerne la jouabilité,
Zur l'Enchanteur n'a pas encore était très exploité en tournoi. Il serait dur de définir sa jouabilité en tournoi au hasard. Il est quand même préférable de le jouer en étendu.
Pourquoi ? Les enchantements sont à un plus grand nombre. Après le jouer en type 1,5 est autre chose. Il faudra bien trouver son jeu autour des enchantements.
Voilà la liste des enchantements tutorisables en type 2 avec Zur:
Enchantements Soufle Glaciaire :
Tresse de Feu,
Contrepoids,
Freyalise's Radiance et
Gravures Phyrexianes.
Enchantements Bloc Ravnica :
Blood Funnel,
Copie d'enchantement,
Coeur noir du bois,
Germination Golgari,
Vernis d'Alcyon,
Plans naissants,
Miasmes sifflants,
Lumière de condamnation,
Acroissement de la douleur,
Pluie d'entrailles,
Sceau du Destin,
Sceau du Feu,
Méditation corrosive et
Champ de suppression.
Enchantements Bloc Spirale Temporelle :
Lune Blafarde,
Aube céleste ,
Vigile d'opale,
Mesa sacrée et
Tourmenteuse.
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IV) Analyse Technique de la carte :
Ah enfin cette partie (il faut dire que c'est la plus importante je commençai à m'impatienter
). Je suppose que vous pouvez deviner à quoi cette partie sert, donc je ne vous en fais pas un résumé.
Alors alors je commence tout de suite cette analyse technique par le
coût de mana.
Un coût de mana de
. On voit ici trois couleurs
. Et oui je pense que vous le saviez mais posséder 3 couleurs est un grand défaut.Effectiviment il est assez dur d'avoir un mana noir,un bleu et un blanc. Même en possession de bi-land.
On peut quand même dire que cette créature est plus facile à jouer que
Chromium :
M'enfin, c'est pas la même chose. Son coût de mana disions-nous est plus simple à exploiter dans un jeu quadricolore avec du vert, bon c'est un peu c** de dire ça parce que plus on a des couleurs plus c'est dur de jouer, mais l'accélération ne sera pas la même.
Continuons toujours sur le coût de mana : on a un coût converti de mana de
pour une 1/4. Bon, c'est vrai que cest pas extra ; elle est assez résistante. M'enfin, pour une tricolore c'est un peu moyen.
Surtout que dans ce coût, il y a du noir. Et oui un
Défrichement, et on est obligé de sacrifier des terrains.
Bon il faut dire qu'on ne subit pas le terrible sort :
Terreur
Et oui être multicolore est un avantage et un inconvénient. Malheuresement on est victime de toutes les couleurs. Et oui même le vert.
Car
Force de vie contre les sorts noirs comme notre beau
Zur L'Enchanteur :
Mais ne rentrons pas dans la partie Jouer Avec, Jouer Contre.
Je reste encore dans le coût de mana. Un coût converti de 4 peut être aussi très génant. Car notre beau Zur mourra sur 4 manas par
Action pernicieuse
Restez donc vigilants. Bon , je sais que si vous jouez type 2 ça ne risque pas d'arriver mais si vous êtes joueur de tournoi Type 1 type 1,X ou type 1,5 ça peut arriver.
Pour le rapport F/E : 1/4 ; c'est-à-dire qu'il infligera une blessure en attaquant si il n'est pas boosté et infligera une blessure en bloquant. Quatre points d'endurance, c'est pas mal, mais c'est pas énorme non plus.
Bon elle a au moins l'avantage de posséder le Vol (voir ci-dessous pour la règle du vol)
Une
Conclusion ardente tuerai malheureusement notre Zur.
Analyse des capacités :
Zur L'Enchanteur possède le Vol. C'est une capacité d'évasion très ancienne à Magic (elle date des débuts). Voilà les règles du Vol :
502.4. Vol
502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.
502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)
Bon je m'incruste dans la règle pour expliquer clairement,Une créature avec le Vol ne peut être bloquée
que par des créatures avec le vol et peut donc évidemment bloquer les autres créatures avec le vol.
Le Vol est une capacité statique, vous ne pourrez pas la contrer par un simple contresort (ou même une
Asphyxie).
Bon maintenant la deuxième capacité:
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Je vais vous le décortiquer:
À chaque fois que Zur L'enchanteur attaque...
Cela veut dire que Quand Zur L'enchanteur attaque, sa capacité se déclenche.
...vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement...
Cela veut dire que l'on
peut (donc on est pas obligé) aller chercher une carte d'enchantement (y compris les auras) dans notre bibliothèque.
...ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu.
Il faut que le coût de mana converti soit inférieur ou égal à 3. Ensuite on le met en jeu.
Si vous faites ainsi,mélangez votre bibliothèque.
Ben là c'est simple, on mélange notre bibliothèque à la résolution de la capacité.
/! Attention /! :
Quand on déclare Zur attaquant, c'est fait. Si on le détruit/remonte en main/retire de la partie/autre après ça, c'est trop tard, il aura déjà été déclaré attaquant.
Pour les auras :
Si vous utilisez la capacité déclenchée de Zur l'enchanteur pour chercher une aura, elle sera mise en jeu, attachée à un permanent approprié. Elle ne cible pas ce permanent. S'il n'existe aucun permanent approprié auquel elle peut s'attacher, cette aura ne peut pas être mise en jeu et elle reste dans votre bibliothèque.
Bon on ne peut pas comparer à
Idéal perpetuel, c'est presque pareil, mais je peux vous dire que de la différence il y en a quand même. L'épique est une capacité vous arretant de jouer des sorts. Bon au début de chacuns de nos entretiens, on va chercher un enchantement, mais je trouve que Zur est mieux
.
.
Bon je continue aux règles Zur L'enchanteur est un permanent
légendaire.
Voici la règle des légendes:
420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.
Vous ne pourrez donc pas avoir 2 Zur L'enchanteur en jeu
. (
que de tristesse).
Cela s'appelle un sur-type.
Le sur-type d'un objet est indépendant de son type et de son sous-type. Changer le type ou le sous-type d'un objet n'affecte pas son sur-type. Changer le sur-type d'un objet ne change ni son type ni son sous-type. Si un objet gagne ou perd un sur-type, il conserve les autres sur-types existants.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si un des terrains affecté était légendaire, il est toujours légendaire.
Pour ce qui est le sous-type Humain et sorcier, allez dans la partie Environnement technique et jouabilité.
Voilà ce qu'est un sous-type:
Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.
Bon on voit que Zur a besoin d'attaquer pour développer sa capacité. Si vous jouez type 1, un bon
Time walk pour rejouer.
On peut aussi l'aider à attaquer plusieurs fois avec un
Assaut implacable.
.
Je pense que tout cela vous suffit pour comprendre les capacités de Zur.
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V/ Jouer avec et Jouer Contre :
Jouer Avec :
Alors vous connaissez cette partie. Il s'agit de jouer avec
Zur L'enchanteur.
Donc je reviens à sa capacité :
À chaque fois que Zur l'enchanteur attaque, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'enchantement ayant un coût converti de mana de 3 ou moins et la mettre en jeu. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
C'est-à-dire qu'il doit attaquer. Bon déjà bloquer bien l'adversaire avec des blocages (
Fers de la foi ou
Cage de mains...)
Si vous n'avez pas ça à votre disposition essayez de ré-attaquer ou de disposer d'une double initiative, avec la carte
Hurlefeu par exemple.
On peut aussi libérer le champs avec des blasts:
Pour éviter les bloquages par les créature adverses (possédant bien sur le vol), on peut utliser des boosts comme
Cape de moisevigne.
On peut aussi permettre d'invoquer des créatures avec
opalescence.
On peut aussi détruire la base de mana adverse pour ainsi éviter les contres.
Démolition et
Pluie de pierres font très bien l'affaire.
Pour assurer en vie nos enchantements, on peut utliser la carte
Replenish
On peut aussi gener l'adversaire avec
opposition en engagant Zur, mais là c'est autre chose.
En fait, on prendrai plutôt Zur comme kill donc comme centre sur un deck. Il faut donc trouver pas mal de cartes pour l'améliorer.
Voilà pour la partie Jouer Avec.
Jouer Contre :
Petit résumé de cette partie :
On voit d'abord que pour activer sa capacité, il doit attaquer. Ainsi si il ne peut ni attaquer ni bloquer cette carte ne
sert à rien (mise à part à être sacrifier pour des capacités).
Donc en la bloquant vous en serezi débarrassés. On peut aussi la détruire ou la défausser de la main. Passons directement aux couleurs :
En Blanc :
En blanc, il est assez simple de venir à bout de cette carte. Empechez-le d'attaquer et de bloquer tout simplement avec
Fers de la foi,
Cage de mains et
Pacifisme, ou encore en sortant du Type 2
arrestation.
Deuxième solution : retirer de la partie. Ici, on peut tout simplement le détruire avec une
Lumière dévorante (attention cette carte activera quand même la capacité)
Rendre la pareil (même chose que pour la lumière dévorante) ou encore
Jugement ultime
Troisième solution : destruction de la créature. Le blanc n'est pas très spécialisé dans cette technique : on y trouve tout de même
Punition,
Colère De Dieu,
Sunscour ou encore en sortant encore une fois du Type 2 :
Vengeance selon Akroma.
En Bleu :
En bleu il est assez dur de détruire les créatures. Néanmoins on peut les contrer. On peut renvoyer le permanent dans la main de son propriétaire avec un
Boomerang ou l'
Expert en temporalité.
On peut aussi le contrer dès son arriver en jeu :
Mana leak,
Déférence,
Obstacle,
Circonvolution.
Vous pouvez choisir de le prendre à l'adversaire :
Laisse onirique,
Confiscation ou encore
Donation
En Rouge :
En rouge qui est je le rappelle la couleur des blasts.
Pour venir à bout de Zur voici une série de blats :
Marteau volcanique,
Choc,
Conclusion ardente,
Carboniser ou encore plus dévastateur
Wildfire.
Il y a même si on y crois et qu'on a un bon jeu dragon :
Orage des Dragons équipé d'un
Leurre.
En Noir :
En noir, plusieurs solutions : la défausse ou la destruction.
Pour la destruction,
Obscur bannissement ou focer l'adversaire à la sacrifier
Edit cruel. Vous pouvez la détruire suivant certaines conditions :
Décès du Héros. Le noir étant assez puissant dans la défausse alors pour quoi ne pas en profiter :
Chantage et
Détresse, mais qui ne tueront pas Zur s'il est sur en jeu.
En Vert :
En vert c'est très dur d'en venir à bout. Mal-heuresement il possède le vol. Le vert tue bien les créature avec le vol. Un bon
Grand vent ou
Atterissage en catastrophe et le tour est joué. Autrement, si vous voulez une autre solution il y a un anti-permanent c'est
Tornade du Désert.
En Artefact :
Alors en artefact , c'est très dur d'éliminer les créatures : on peut utliser le
Cherche-coeur mais c'est pas type 2. En type 2 il y a
bonnet du bouffon qui peut éliminer casiment tous les Zur de la bibliothèque adverse.
Voilà pour l'artefact.
multicolore :
En multicolore, il existe pas mal de trucs. La destruction, avec
Mortification,
Boulet de démolition ou
Putréfier. On peut utiliser le bloquage :
Pilori des éveillés ; la défausse :
Expiation ; les blasts :
Tornade sauvage et
Hélice d'éclairs.
Voilà pour la partie jouer contre.
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VI) Combos:
Arf... Pas grand chose en combo. Mais pour vous je sors cette union de cartes.
Cartes de la "combo" :
Zur L'enchanteur +
Assaut implacable.
EXPLICATION DE LA COMBO:
Bon ce n'est pas vraiment une combo mais c'est assez efficace.Le but de cette combo est de réattaquer avec Zur pour rechercher un enchantement. Avec
Bénédiction des Nephilims ça peut être surpuissant.
Ah oui en parlant de bénédiction des Néphilims voilà quelque chose d'assez interressant:
THE BIG COMBO :
Bénédicition des Néphilims + Zur L'enchanteur.
+
------------------------EXPLICATION DE LA BIG COMBO-------------------------------:
Là non plus ce n'est pas vraiment une combo mais enfin, personne n'aurait cru que Zur était une créature qui pouvait causer de fortes blessures et pourtant voici une combo qui
emploie Zur comme une machine à tuer.
ZUR INFLIGERA 21 BLESSURES EN 3 TOURS !!!
Tour 1 : 4/7
tour 2 : 7/10
tour 3 : 10/13 ce qui donne 21 blessures.
C'est pas combo mais très bonne synergie. On peut faire la même chose avec Cape de moisevigne, sauf que la bénédiction peut être jouée sans avoir à splasher une couleur (vert pour la cape).
Voilà pour la big combo.
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VII) Decks:
Alors Zur est une carte de coldsnap donc elle n'est pas encore très jouée en tournoie néanmoins déjà des joueurs la joue donc ça tombe bien voici quelques decks avec Zur en commençant par
celui de magic corporation :
Zur powa De
Shiva42
Créatures :
X3
Grand Arbitre Augustin IV
X2
Keiga, l'étoile des marées
X4
Zur l'enchanteur
Sorts :
X3
Copie d'enchantement
X1
Théatre en cercle
X4
Coeur de froidacier
X4
Déférence
X4
Emprise de la Citerraine
X3
Prison fantomale
X3
Fers de la foi
X3
Pilori des éveillés
X1
Plax de blindage
X3
Recherche compulsive
Terrains :
X1
Cavernes de Koïlos
X4
Fontaine sacrée
X4
Landes d'Adarkar
X3
Reliquaire impie
X3
Tombe aquatique
X3 Ile
X1 Marais
X3 Plaine
--------------------------------------------------------------------------------
Réserve :
2
Bande des nuages
3
Extraction crânienne
3
Sol consacré
1
Cercle De Protection: Noir
3
Pilleur de tombes nezumi
3
Emprise de Terashi
EXPLICATION DU DECK :
Fonctionnement général :
principe 1: mettre en jeu et protéger zur l'enchanteur
La carte clé du deck est donc zur l' enchanteur, il faudra donc essayer de le jouer le plus rapidement possible et de le protéger le plus longtemps possible (cf fonctionnement détaillé) pour que celui-ci lance un maximum d'attaque et part sa capacité pourrisse le jeu adverse grace aux enchantements qu'il permet d' allé cherché. Sa capacité est trés puissante car elle met l' enchantement en jeu dés que zur attaque, avant la déclaration des blockers, une seul de ses attaques peut parfois a elle seul retourner une partie.
principe 2: blocker le jeu adverse
Zur permet de booster le blocage du jeu adverse, mais si celui ci n' arrive pas plein d'autres cartes permettent de le blocker et de temporiser pour attendre l'arrivé de zur lui meme ou d' un gros thon volant.
principe 3 : finir l' adversaire
Pendant il jeu, il est probable que l'adversaire ait perdu quelque points de vie grace aux pillory, aux attaques de zur ou peut etre du grand arbitre. Cependant ces cartes ne font pas trés trés mal à l' adversaire. Il y a donc dans le jeu quelques gros thons qui permettrons de le finir en tapant fort en fin de partie une fois que le jeu adverse semble bien blocké.
---------------------------------------------------------------------------
Un autre deck que j'ai trouvé sur un topic (merci labet') de MaGGot (je ne mets pas les liens des carte car le lien du deck est
ici) :
Créatures :
3 Zur
3 Grand Arbitrer Augustin IV
Sorts :
4 Remand
4 Mana Leak
3 Rewind
3 Exhaustion
3 Repeal
2 Clutch the Undercity
2 Shielding Plax
2 Blessing of the Nephelim
2 Underworld Dreams
3 Pillory of the Sleepless
2 Story Circle
3 Copy Enchantment
Terrains :
4 Island
3 Swamp
3 Plains
4 Hallowed Foutain
4 Godless Shrine
4 Watery Grave
Ce deck a pour but, comme tous les autres qui ont pour base Zur, de chercher les enchantements. Surtout
Blessing of the Nephelim qui est surpuissant avec Zur.
---------------------------------------------------------------------------
Troisième deck :
C'est un deck du magazine Mana Rouge, avec là aussi pour base le beau Zur.
Créatures :
X2
Vermis d'alcyon
X4
spectre du Blizzard
X4
batailleur de Mistral
X4
bande de nuages
X4
Zur l'Enchanteur
X3
première aile d'Azorius
X3
Aïeule Céleste
Sorts :
X1
sceau du Destin
X1
arène Phyrexianne
X4
déférence
X2
pilori des éveillés
X2
Bénédiction Des Néphilims
X1
Antienne Glorieuse
X1
promesse du Bureï
X1
fils d'Infidélité
Terrains :
X4
Tombe Aquatique
X2
caverne de Koïlos
X4
reliquaire impie
X3 île
X3 marais
X2
rivière souterraine
X1 plaine
X4
fontaine sacrée
X2
Landes d'Adarkar
------------------Réserve----------------------:
X3
Prison fantômale
X2
Mortemarque
X4
expiation
X1
Plax de Blindage
X2
Arène Phyrexianne
X2
fils d'Infidélité
X1
Promesse du Bureï
Encore le même principe sauf que cette fois ci c'est un
aggro-contrôle : il doit donc aussi bien attaquer qu'aller chercher des enchantements.
VIII) Avantages et Désavantages :
Avantages:
- Volante
- Capacité intéressante
- Ses trois couleurs peuvent etre extrêmes avec Bénédiction des Néphilims.
Désavantages:
- Trois couleurs donc dur à invoquer
- 1 de force
- Légendaire
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IX) Analyse des cartes du Bloc :
Alors je ne sais pas si vous connaissez cette partie car elle est peu courrante dans les analyses.Voilà poourquoi je vais essayer d'en faire une.Mais avant tous je vais vous expliquer à quoi ça consiste.
Bon comme son nom l'indique c'est une mini analyse des cartes du bloc avec un mini commentaire.Ce n'est que les cartes connues du Bloc.Etant donné que Coldsnap est assez récents
les cartes ne sont pas encore vraiment connues.Néanmoins les cartes un peu plus puissantes que les autres se distinguent.Comme ice age et allianges ne sont pas du type 2 (Standart)
je n'analyserai que les cartes de Coldsnap.Bon commençons:
Contrepoids:
Un contresort dangereux,mais fasse à Zur elle ne fera pas trop de dégat mais il faut tout de même faire attention car elle peut vous pulvurisez votre jeu.Si cette carte coéquipe avec
toupie de Divination du Senseï
ça risque d'être dur.Essayez de ralentir et contrepoids ne passera pas,
Grand Arbitre Augustin IVs'adaptera parfaitement pour ce type de situation ^^.
Bon voilà pour contrepoids.
Vipère d'Ohran:
Une carte particulièrement forte car elle accélère beaucoup le jeu adverse,sa force de 1 ne fera pas beaucoup de carnage mais son endurance de 3 risque de vous cosez des problèmes.
Surtout que la pioche qu'elle produit pour l'adversaire peut être extremement puissante.Méfiez-vous de cette carte.un bon anti-créature serai préférable.
Haakon, Plaie de Stromgard:
Carte assez dangereuse avec
cendre des déchuts,assez dur à tuer puisque qu'elle est jouée du cimetière.
Essayer de la retirer de la partie (condamnation,retour au Pays...).
Abolition du Soleil:
halala cette carte est pénible car elle détruit notre beau Zur.Des contresorts seront préférables.
Bon elle ne détruit pas nos enchantements mais elle peut arrêter la productions de ces-derniers (en tuant Zur).
Voilà voilà pour l'analyse des cartes (oh je vais pas en rajouter des masses
). Je sais que ça parrait un peu court mais ...mais.......c'est la vie
.
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X)F.A.Q:
Alors me revoici pour la F.A.Q:
Les question seront marquées en gras, et les réponse en italique:
Si l'enchantement Opalescence est en jeu,et que je vais chercher un enchantement avec Zur, cet enchantement pourra-t-il attaquer?
Non. Les enchantements sont des créatures : ils subissent les règles des créatures et auront donc le mal d'invocation.
Est-ce que Kraj, l'expérimental bénéficiera de la capacité de Zur?
Non.Car les capacités de Zur sont l'une statique, l'autre déclenchée. Or la capacité de Kraj fait références à des capacités activées. Donc Kraj ne bénéficiera pas des (belles ^^) capacités de Zur.
Si je vais chercher une aura et que je décide de l'attacher à une créature, mon adversaire pourra-t-il jouer un anti-créature pour détruire la créature que je voulais enchanter?
Non. Le seul moment où il peut jouer un anti-créature c'est quand la capacité de Zur est sur la pile, donc sans savoir quel enchantement va être chercher ni si c'est une aura ni sur quel permanent ira l'aura.
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XI) Conclusion:
Voilà c'est terminé pour l'analyse technique. J'espère que ça vous a plu mais j'ai quelque chose à rajouter d'important:
J'ai commencé à rédiger cette analyse pendant la sortie de Coldsnap, donc je disais que Coldsnap était nouveau. Maintenant que Spirale temporelle est sortie, Coldsnap n'est plus nouveau. Donc, n'ayant pas envie de tout changer, merci de ne pas me dire "mais non le métagame est pas nouveau" .
Cordialement,PitfallPlan de L'analyse Extra:
I) L'édition
III) Analyse de limage
IV) L'illustrateur
V) Storyline
VI) Le texte d'ambiance
VII) Le mot de la fin
I) L'Edition:
Bon j'espère ne pas radoter mais voici l'édition de notre beau Zur:
Texte Général
Alors que Souffle Glaciaire débute, nous découvrons quelqu’un qui est très mécontent de la tournure des événements(de ice age et alliance). Il s’agit d’Heidar, chef du clan des magiciens de Soufflegivre, qui retire la majeure partie de son pouvoir du froid et de la glace. Il ne voit pas, dans le dégel, le salut de Dominaria mais une menace à sa puissance. Sa solution : re-geler le monde. Avec la puissance de ses créatures neigeuses et des restes Phyrexians volés à Soldev, il envisage d’être l’annonciateur d’une nouvelle Ere Glaciaire, dans laquelle sa magie Soufflegivre serait toute puissante. Pour le roi Darien et pour ses nouveaux alliés, au nombre desquels on trouve les barbares Balduvians et l’Ordre du genévrier, il s’agit d’une menace qu’ils ne peuvent ignorer. Et, donc, les Kjeldoriens et leurs amis doivent s’embarquer dans une ultime et grande mission, pour empêcher un fou de faire replonger Terisiare dans une éternité glacée.
Voilà un lien vers l'édition
Colsnap/souffle Glaciaire.
Quelques images sur l'édition :
Voilà les boosters de l'édition:
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ici pour acheter)
Le Set complet Souffle Glaciaire
Les préconstruits:
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Les cartes connues sont :
Zur L'enchanteur,
Heidar, maître de soufflegivre,
Garga Zol, Reine De La Peste,
Gravures Phyrexianes
Signe d'édition :
Sortie : Juillet 2006
Nombre de cartes : 180
Nom VF : Souffle Glacaire
Nom VO : Coldsnap
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III) Analyse de l'image :
Voici l'analyse de l'image :
On voit de l'orage, un temps bien mauvais. On voit aussi que les habits de Zur sont déchirés. Zur a une canne. On y voit des montagnes enneigées, donc un paysage plutôt hivernal.On voit enfin que Zur a 4 bras, de longs ongles et ceux-ci projettent des rayons...
IV) L'illustrateur :
Il s'agit de Pete Vanters, qui illustre depuis Revised. Voilà la liste des dernières cartes qu'il a illustré :
Coldsnap :
Arcum Dagsson,
Disciple de Tevesh Szat et
Ancien protecteur
Spirale Temporelle :
Chronosavant,
Avant-garde provocante,
Mitraille,
Canonnade orque,
Pandémonium,
Doyenne de Pendelhavre,
Sangrophage et
Invocation de pierrebois
V) Storyline :
Voilà ce que j'ai trouvé en storyline (merci à KaeS) :
Personnages :
Arcum Dagsson, Soldevi machinist ; Freyalise, planeswalker ; General Jarkeld, the Arctic Fox ; Ith, Lord ; Jodah, Archmage Eternal ; King Darien of Kjeldor ; Lovisa Coldeyes, Balduvian ; Chieftain ; Mairsil ; Marit Lage ; Sorine Relicbane, Soldevi heretic ; Zur the Enchanter ; Lim-Dul the necromancer ; Leshrac, planeswalker.
Résumé incomplet et trop bref :
Peu après, la chaleur occasionnée par l’explosion d’Argoth entraîne la situation inverse : la planète entre dans une ère glaciaire. Dominaria est entièrement gelée. Tandis que les habitants de Terisiare essaient vainement de trouver de quoi survivre, Lim-Dûl le nécromancien va tout mettre en œuvre pour détruire la vie sur la nation du Kjeldor.
Lim-Dûl est un soldat de l’armée Kjeldorienne, il sert sous le commandement du légendaire Marton Stromgald. Lors d’une expédition, il se perdit et ne retrouva plus la trace de son bataillon. Il chercha tant bien que mal un abri contre le froid, et c’est ainsi qu’il découvrit un étrange anneau. En le mettant à son doigt, il sentit une grande puissance l’envahir. L’anneau avait jadis appartenu à un mage démoniaque. La soif de pouvoir de Lim-Dûl se fit sentir, et il fut bientôt remarqué par deux êtres puissants, les arpenteurs Tevesh Szat et Leshrac. Ces deux arpenteurs étaient mauvais, et souhaitaient que la vie s’éteigne sur Dominaria. Ils flattèrent donc Lim-Dûl et en firent leur marionnette.
Lim-Dûl commença par tuer froidement son ancien chef, Marton Stromgald, puis s’installa dans un monastère qui avait jadis appartenu à Gix, appelé Tesserhorn. Là, il mena une guerre contre les nations du Kjeldor. Il trouva aussi le soutien de la Coterie de Stromgald, un groupuscule visant à renverser le faible roi Darien du Kjeldor. En utilisant le corps réanimé de Marton Stromgald, Lim-Dûl parvint à obtenir le soutien du Kjeldor et emporta le royaume dans la guerre contre le roi Darien. Les années passèrent, Lim-Dûl dirigeait désormais tout le Kjeldor. Tevesh Szat n’avait pas réapparu depuis des années, et seul Leshrac commandait au nécromancien. Mais Lim-Dûl commençait à comprendre que Leshrac le manipulait, et il chercha un moyen de renverser son maître.
Il s’allia avec Gerda Äagesdotter, directrice de l’Ecole de l’Inapparence, école de magie très puissante, qui lui offrit l’un de ses meilleurs élèves, Jodah. Il manipula Jodah en lui faisant croire qu’il était ressuscité et qu’il lui devait donc obéissance. La tâche de Jodah consistait à trouver le moyen pour tuer un arpenteur. Mais Leshrac arriva une fois de plus et humilia Lim-Dûl devant Jodah. Au lieu de remplir sa mission, Jodah prit la fuite. Lim-Dûl, furieux, appela Leshrac à l’aide, mais celui-ci envoya ses mignons pour exterminer personnellement Jodah. Leshrac revint et punit Lim-Dûl pour sa traîtrise en le déformant physiquement. A nouveau docile, Lim-Dûl prit la tête de ses armées et se mit en marche vers la capitale du Kjeldor. Mais là l’attendait Jodah qui avait averti les habitants. La bataille s’engagea, Jodah avait réussi à rallier les barbares balduvians à sa cause. Mais Lim-Dûl ressuscitait tous ses soldats morts.
Au cœur de la bataille, Jodah et Lim-Dûl s’affrontèrent en duel, mais c’est à ce moment que l’esprit de l’ancien sorcier prisonnier de la bague de Lim-Dûl se réveilla. La bataille s’éternisait, personne ne prenait le dessus et les deux sorciers vidaient leurs réserves, quand Leshrac surgit, furieux de l’incompétence de son serviteur. Il le téléporta avec son armée sur un plan isolé, mettant fin à la guerre. Sur le plan de Shandalar, ils retrouvèrent Tevesh Szat, mais un arpenteur du nom de Sahrmal les défia tous les trois. Leshrac et Tevesh Szat fuirent, laissant seul Lim-Dûl, qui ne fut pas de taille, encore une fois…
A cette époque, une arpenteuse très puissante du nom de Freyalise organise une réunion entre arpenteurs. Leshrac et Tevesh Szat y vont. Ils y rencontre donc Freyalise, gardienne d’une forêt, et également l’un des plus vieux arpenteurs au monde, Taysir. Le but de cette réunion est de rompre un barrage interplan qu’a occasionné l’explosion d’Argoth. Ce barrage bloque les arpenteurs entre douze mondes, et tous les autres plans sont inaccessibles. C’est ainsi que Leshrac et Tevesh Szat entendent parler du plan de Shandalar. Après leur défaite sur ce plan, Leshrac s’enfuit mais Taysir le traque et le vainc. Il l’emprisonne sur le pire plan au monde, à savoir Phyrexia. Il est dit que Tevesh Szat réussit à le sauver, mais on ignore où tous les deux ont disparu. Tevesh Szat a pris la forme d’un dragon à tête humaine, une créature horrible.
VI) Le Texte D'Ambiance :
Zur resta sourd aux souffrances de Terisiaire,uniquement interessé par sa propre perfection.
Etant un enchanteur très connu, et égocentrique, il n'accepte pas souvent d'aider les autres, sauf si ce n'est pour s'aider lui-même.
VII) Le mot de la fin :
On se quitte déjà
. Ben voilà j'espère que ça vous a plu. Je me suis mis au html et je voulais voir ce que ça donne. La prochaine fois j'essayerai d'en mettre un peu plus. Sinon ben a++ et merci de m'avoir lu. (Pfffiou c'est dur le html...) Merci à eveildufou pour sa contribution si précieuse, ainsi qu'à tous les modérateurs analyse.
Pitfall.